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* * * * - 47 Stimmen

Ära der Noobs

Geschrieben von jjrotzo, in History 23. Juli 2014 · 6.010 Aufrufe

"Verschiedene Aspekte von Magic kommen und gehen wie Ebbe und Flut"

sagt Mark Rosewater, der Chef-Designer von Magic. Ok, anscheinend ist gerade Noobwasser.

Versteht mich nicht falsch, es geht mir hier nicht darum, mit dem Finger auf irgendjemanden zu zeigen. Vielmehr um den Eindruck, den das Spiel im Moment insgesamt auf mich macht.

Wizards of the Coast legen sich mächtig ins Zeug, um aus Magic einen Blockbuster zu machen (und da meine ich jetzt nicht den Film, der bald in die Kinos kommen soll). Dafür haben sie in den letzten Jahren auch einige umstrittene Regeländerungen umgesetzt, die sich trotz anfänglichem Geschrei im Nachhinein auf jeden Fall als sinnvoll herausgestellt haben. Am einschneidendsten war sicherlich, dass Kampfschaden nicht mehr über den Stapel geht, unverbrauchtes Mana nicht mehr brennt und dass jeder jetzt seine mit seinen eigenen Puppen Legenden spielen darf. Darüber will ich mich auch gar nicht beschweren und die immer neuen Verkaufsrekorde geben den Wizards mit Sicherheit auch recht. Magic ist auch so immer noch anspruchsvoll genug, um Neulinge zu überfordern. Das stelle ich selbst immer wieder fest, wenn ich versuche, meine Freundin für die bunten Karten zu begeistern.

Ja, ich finde es auch sehr geschickt von Wizards, durch Verlagerung des Fokusses die eingefleischten Magic-Veteranen aus ihren bequemen, vollgefurzten Sesseln zu holen und zum Umdenken zu zwingen. Aber und jetzt komme ich zu meinem Problem: Wizards ziehen sich gerade eine neue Spielergeneration heran, die in meinen Augen ein völlig falsches Bild von Magic vorgesetzt kriegt. Und sollten die Wellen irgendwann wieder in eine andere Richtung schwappen (ich gebe die Hoffnung noch nicht auf), werden eine ganze Menge Shitstorms auf uns zurollen und ein Wort wird groß und fett auf ganz vielen Magicseiten im Internet auftauchen: UNFUN!!!

Das ganze Drama in vier Akten und chronologischer Reihenfolge + Zugabe

1. Besitzstandsicherung

Landdestruction als Deckstrategie wurde von Wizards als Interaktionsbremse erkannt und ausgerottet. So weit ok. Wer keine Länder hat, spielt nicht mit und wer nicht mitspielt, hat keinen Spaß. Aber es reicht ja nicht nur nicht zum LD-Deck, es reicht nicht mal zu einem einzigen Steinhagel. Wie selten effektive Karten aus dieser Kategorie geworden sind, kann man z.B. am Preisschild von Fulminator Mage ablesen. Der letzte Reprint von Armageddon hat sogar schon fast genau so viele Jahre auf dem Buckel wie der gleichnamige Michael Bay-Film.
Wer profitiert davon? Ganz klar die Fatties. LD verkackt gegen solide, billige Threats, aber läuft zur Hochform auf gegen überfressene Goodstuffhaufen, die entweder wegen ihrer hohen Kurve und/oder vieler Farben auf jedes einzelne Land angewiesen sind. Ohne LD muss man sich also gar keine Gedanken darum machen, zugunsten einer soliden Kurve auf die qualitativ hochwertigen (Mythic-)Bomben im Fünf- und Sechs-Mana-Slot zu verzichten. Die Message: Gier gewinnt!

2. Ein Angebot, das man nicht ablehnen kann

Counter: unfair, unfun, unverstanden. Seit gut 10 Jahren gibt es keinen Counterspell mehr im Standard. Solange, dass er es nicht mal mehr ins Modern geschafft hat. Wie oft sieht man Counterspell im Legacy? Nur Selten. Control-Decks wie Miracles spielen ihn, aber nur ein bis zwei mal. Der Grund dafür ist nicht, wie man das klischeehaft so gerne hört, dass ein Legacy-Spiel im zweiten Zug schon vorbei wäre. Nein, der wahre Grund liegt darin, dass man es sich einfach nicht leisten kann, das halbe Spiel lang zwei Länder ungenutzt zu lassen. Das wäre ein ungeheurer Temponachteil. Und damit sind wir schon beim größten Missverständnis mit der Neinsager-Magie. Eigentlich machen Counter nämlich vom reinen Kartenzählen (fast) immer einen fairen eins zu eins Tausch. "Unfair" wird es nur durch den möglichen Tempogewinn. Garruk's Companion countern = Zwei-Mana-Antwort auf Zwei-Drop, meh. Garruk, Apex Predator countern = Zwei-Mana-Antwort auf Sieben-Mana-Bombe, sehr sehr geil! Countermagie ist also nicht automatisch overpowered. Es kommt ganz darauf an, was man dagegen hält. Aber das durchschaut ein Anfänger in der Regel noch nicht, wie auch. Er legt jede Runde brav seinen Fettklops, tauscht damit schlecht ab und steht irgendwann mit leerer Hand und heruntergelassenen Hosen da. Mit vielen kleineren Bedrohungen hätte er den Blaumagier einfach überladen. Nur, diese Erfahrung werden die meisten Anfänger wohl gar nicht mehr machen, wenn man sich die Qualität der heutigen Counter anschaut.

3. Aura Charts

Auren (und damit meine ich nicht sowas wie Control Magic, sondern die klassische Kreaturenbuff-Verzauberung) waren lange Zeit (mit wenigen Ausnahmen) ein sicheres Zeichen für suboptimales Deckbuilding. Wer sie einsetzt, riskiert durch ein gut getimetes Removal gleich zwei Karte auf einmal zu verlieren. Da sie aber immer schon Teil von Magic waren und deshalb auch ihre Fangemeinde haben, arbeitet Wizards beständig daran, sie trotzdem spielbar zu machen: Equipments als Quasi-Ersatz (nach Abschuss wiederverwertbar), kugelsichere Träger wie Invisible Stalker (unfun!) und eingebaute Schleudersitze, die zumindest die Kreatur retten (z.B. Bear Umbra). Als vorläufigen Höhepunkt dieser Reihe haben wir jetzt mit Bestow die ultimative Kindersicherung bekommen, damit man sich gar nicht mehr mit Gedanken um Removal belasten braucht.

4. Seek for Destroy

Achso ja, Removal selbst ist auch noch so ein Thema. Ja, ich verstehe, die Zeiten von Swords to Plowshares sind lange vorbei. Aber ich habe es gerade nochmal gecheckt, seit Theros muss man mindestens drei (!) Mana hinblättern, um einen Fattie zu plätten. Für weniger wird man nur noch Kleinvieh (Ulcerate, Lightning Strike, ...), Schwarze (Dark Betrayal) und Götter los (Deicide). Da hätte es die Aurenkindersicherung und das ganze Klops-Recycling (Soul of Irgendwas, Scuttling Doom Engine) fast gar nicht mehr gebraucht. Hoffentlich gibt es mit Khans of Tarkir wenigstens eine solide Massenvernichtungswaffe, denn Supreme Verdict verlässt uns dann ebenfalls und Day of Judgment kriegt man wohl nur noch auf Milchtüten zu Gesicht.

Zugabe: Supreme Commander

Ich mag das Commander-Format als Abwechslung zu den "normalen" Eternal/Constructed-Formaten. Endlich ein Platz, wo die tollen, für alles andere viel zu teuren Karten genauso toll sind, wie sie aussehen. Nur warum muss man das mit jeder Edition bis zur Lächerlichkeit steigern. Noch tollere Tolligkeiten und obertolle Legenden, auf denen ganz fett Commander draufsteht, dazu jedes Jahr auch noch ein extra Commanderset, mit Commandern, die im Commander noch krasser abgehen als die potentiellen Commander aus den regulären Sets. "Und von jetzt ab wird Bombe mit Bombe vergolten!" scheinen sich Wizards da in Anlehnung an einen gewissen Gröfaz auf die Fahnen geschrieben zu haben. Wo bleibt da noch Platz zum Selberdenken?


Welches Gesamtbild vermittelt uns das also?

Stumpf ist Trumpf und alles andere ist egal, solange ich nur den Größeren habe!

Da frage ich mich echt, ob ich noch zur Zielgruppe gehöre. Momentan verdient zumindest der Sekundärmarkt noch sehr gut an mir. Vermutlich werde ich mich in Zukunft die meiste Zeit in meinem Elfenbeinturm einsperren , Phyrexian Arena und Bulwark daneben legen und mich beim "Choose Your Own Standard"-Spielen wie ein Oppa im Altersheim nostalgisch an die Erinnerung an vermeintlich bessere Zeiten klammern.

Ich habe fertig!




Pikobello!

Sehr cool - musste seit dem ersten Absatz Schmunzeln. Klare 5 Sterne.

Mit und ohne musikalische Untermalung ^^

Ich verstehe Deinen Aufreger nicht; aber verstehe mich nicht falsch, ich versuchs mal nachzuvollziehen:

Zu 1.) Muss es also LD-Decks in Magic geben damit Magic Spaß macht? LD ist ferner ziemlich fester Bestandteil von Magic, nur halt als u.U. wichtiges Werkzeug. Alleine auf irgendwelche anderen Einzeleffekte aufbauend kann man schließlich auch kein gutes Deck bauen, wieso sollte LD da ne Ausnahme bilden?

Zu 2.) Es gibt ne Reihe spezieller Counter für CMC 2; ein Counterspell der CMC das gleiche kostet aber alles countern kann, kann also irgendwie nicht gut ausbalanciert sein, oder nicht? Genau das ist der Gedanke dahinter, Hardcounter 3 Mana kosten zu lassen. Nun haben sie gemerkt dass Cancel nicht wirklich doll ist (und man eben spezielle Counter wie Spell Pierce vorzieht), und haben es mit Dissolve mal vorsichtig verbessert. Für die Kombofetischisten gibts ja auch Legacy, für Modern wollen Wizards halt was aufm Feld liegen sehen bei den Spielen. Dass Controllisten mit dem richtigen Werkzeug dabei immer mal wieder sehr stark sind konnte man zu INN/RTR bewundern. Im Moment ists halt etwas weniger der Fall - wo ist das Problem?

Zu 3.) Hier schreibst Du nicht direkt was Dich eigentlich daran stört...ich lese raus dass eben kein 2:1 Abtausch mehr möglich ist? Ja, klar, Bestow ist ja auch so überpowert dass es demnächst Vintage von Grund auf verändert....halt...nein...wenn überhaupt spielt es im Standard eine sehr begrenzte Rolle und dank Back to Nature ist das eigentlich auch alles kein Thema mehr. Ich kann diesen Punkt daher genau null nachvollziehen.

Zu 4.) Joa, Removal sind spezieller geworden. Moment...aber schlechter...? Murder zu M13-Zeiten war schlechter als das aktuelle Hero's Downfall, für Singlecolor-Hate gabs überhaupt nix, erst recht nicht für 1 Mana - mal Swords to Plowshares und Path to Exile ausgenommen. Aber das ist einfach ne Sache des Balancing und der Taktik - man muss sich das Mana das man hat halt sehr viel besser einteilen um ggf. Removal spielen zu können. Sorry, aber das ist anspruchsvoller als sowieso irgendein Random-Mana übrig und damit ein Hardremoval zu haben. In Magic gilt im groben: wenig Mana = macht wenig / viel Mana = macht viel. Und ein Instant-Hardremoval macht nunmal ziemlich viel.

Dass es früher anders war und Dir so besser gefallen hatte ist geschenkt; wieso Magic mit einem kaum spielbaren Kartentyp (Enchantment) besser oder komplexer gewesen sein soll als wenn der Kartentyp nun spielbarer wird, oder wieso Magic anspruchsvoller sein soll wenns Removal fast zum Nulltarif gibt musst Du glaube ich etwas schlüssiger erklären.

 

Das Problem reduziert sich imho doch darauf, daß Kreaturen (und ggf. Planeswalker) im Vergleich zu anderen Strategie zu sehr in den Vordergrund gestellt werden. Das passiert aber schon seit Lorwyn und ist seither leider erklärtes Ziel von Wizards.

Das P/L Verhältnis moderner Kreaturen im Vergleich zu den Klassikern ist lächerlich gut und stört die Balance zwischen Control, Combo und Aggrostrategien.

 

p.s. reines LD war noch nie wirklich kompetitiv. Der Grund ist, daß Kreaturen und Artefakte als Manaquellen das Deck auch bei gutem Verlauf oftmals noch umspielen können.

LD braucht unglaublich viel hate und wenn der verspielt ist bleibt nicht mehr viel für den Abschluß übrig.

Sehe allerdings nicht warum LD als Strategie unkreativer sein sollte als ein reines Burn oder Discard Deck.

@Silbad: Ich versuche es nochmal kurz und knackig auf den Punkt zu bringen: Als Neuling neigt man instinktiv dazu die stärksten und damit die teuersten Kreaturen in sein Deck zu packen und sie mit Auren noch stärker zu machen. Früher ist man damit voll auf die Schnauze gefallen, wenn man gegen jemanden mit ein bisschen mehr Ahnung gespielt hat. Mit dem aktuellen Setup ohne die oben genannten Gegenmaßnahmen bekommt man aber sogar noch den falschen Eindruck, alles richtig zu machen. Da wird ein vollkommen untypisches Bild von Magic vermittelt. Ich rede hier von Casual, Sealed, Draft und mit Abstrichen Standard. Spätestens im Modern holt einen die harte Wahrheit ein.

Silbad, mal aus rein persönlicher Sicht und Meinung:

Thema verfehlt.

Magic verändert sich dank Wizards Bestreben, indem alles, was "Unfun" ist, quasi raus gebannt wird. dazu kommt dann stumpfes Rechtsdrehen und Karten, die Interaktionsmöglichkeiten extrem einschränken - und zwar einseitig (Spaghetti-Monster, Unzerstörbar, Drecksproof).

"Früher" sind solche Mechanismen mit Entscheidungen beim Deckbau einher gegangen (z.B. Shroud).

Das macht das Spiel insgesamt eindimensionaler.

 

Jemand, der Sachen wie "Zug 1, Eladamri's Vineyard, go". "Verdammt, was mach ich jetzt mit dem grünen Mana, damit ich keinen Manabrand bekomme? Alles auf meiner Hand kostet entweder {R} oder {R} {R} !"

Und auch, wenn Aktionen wie "Block mit Mogg Fanatic, Combat Damage on Stack, opfern für 1 damage" von der reinen "Logik" dahinter vielleicht suboptimal waren, sind aber gerade solche Gimmicks strategische Kniffe gewesen, die dem Spiel mehr Tiefe verliehen haben und Erfahrung und Kombinationen besser belohnt haben.

Davon abgesehen, dass Verzauberungen nie unspielbar waren. Es gab schon immer stärkere und schwächere Karten in jedem Kartentyp.

Treachery, Rancor, Pandemoium + Saproling Burst, Attunement sind einfach ein anderes Powerlevel als das, was zumeist heutzutage auf Nicht-Kreaturen gedruckt wird.

Mittlerweile ist es ja vielfach eher so, dass Kreaturen Verzauberungen auf Beinen sind (jüngstes Beispiel im doppelten Sinn: Eidolon of the Great Revel aka Pyrostatic Pillar). Ein weiterer Punkt der Vereinfachung ist ja auch, dass Karten jetzt vielfach nur noch für dich oder deine(n) Gegner gelten. z.B. Master of the Pearl Trident vs Lord of Atlantis, Leyline of the Void vs Planar Void; Liste beliebig erweiterbar.

 

Ich will jetzt keine Diskussion vom Zaun brechen, was besser oder schlechter ist (ist ja ne Geschmacksfrage, davon abgesehen wohl zu spät :P ), aber es zeigt deutlich, wie manche Dinge simplifiziert werden. Heute tappt man nen Cradle schmerzlos für 30 Mana, wenn man nur 7 braucht. Früher hat man dort erstmal gerechnet, was man wirklich verkraften kann.

 

Auf der anderen Seite wurden Dinge wie Regeneration neu gewertet (früher: Terror - was interessiert mich regen?). Die Fähigkeit ist deutlich seltener geworden und wird seltener unterbunden (Day of Judgment vs Wrath of God. So gesehen ist hier eine gegenseitige Anpassung geschehen.

 

Das Bild, was man als Magic-Spieler von dem Spiel vor 10 Jahren (meine Generation *hust*) hat(te), is mit dem von heute kaum zu vergleichen. Und die Frames sind da noch die geringste Umstellung.

Für jemanden, der das Spiel seit 1994 kennt, wird das wieder anders sein.

 

Dass Wizards den klassischen, seit Alpha gedruckten Counterspell als zu stark empfindet, behandeln unzählige Artikel im Netz ausreichend. darauf weiter einzugehen ist irgendwo.. Zeitverschwendung. Ist aber definitiv auch ein verändertes Spielgefühl / Gefüge.

Gerade in Turnier-Umgebungen sind Decks ja um einiges schneller geworden, was solche Aussagen wie Counterspell stark relativi- ach, vergesst's :)

Gute Nacht!

 

€dit: Rechtschreibung, für mehr reicht die Zeit grad nicht :P

*****

 

Spricht mir 1:1 aus der Seele. Persönlich bin ich auch eher Fan von alternativen Strategien zum reinen Kreaturenkampf. Wenn aber in Modern die besten Kombos auf Kreaturen basieren, dann sind die Spells wohl leider zu schlecht.

Lune, worauf ich hinaus wollte ist, dass sich die Mechanik nur gewandelt hat, aber nicht nachvollziehbar ist wieso sie heute einfacher sein soll.
Im Gegenteil: viele der älteren Sachen die Du ansprichst sind einfach nicht intuitiv. Schaden über den Stack zum Beispiel. Mogg Fanatic - wie soll sich ein Goblin opfern können der eigentlich gerade totgehauen wurde? Ich hab dazu kein Bild im Kopf wie das ablaufen soll. Der Stack ist für Zauber da - nicht für die Prügelei.

Du nennst Shroud als positives Beispiel fürs Gedanken machen beim Deckbau und verschweigst dass das die Gedanken beim Spiel auf null reduziert.
Was soll ich darauf antworten? "Ja, Du hast recht, Deckbau ist ja so verdammt simpel seit es Shroud nicht mehr gibt..."

 

Du führst auch andere Interaktionsbremsen an (hier plötzlich um Deine Sicht zu stützen), wie Unzerstörbarkeit, Hexproof etc.; Du übersiehst aber dass es mittlerweile viel mehr Möglichkeiten gibt Kreaturen loszuwerden als einfach nur irgendeinen Zerstöre-Spell drauf zu spielen, bzw. diese Möglichkeiten viel verbreiteter uind spielbarer sind. Dadurch muss man mittlerweile viel mehr überlegen welchen Hate man nun ins Deck baut, gegen welchen Hate das Deck gewappnet sein muss, etc. - und im Spiel muss man sich was einfallen lassen um das zu umschiffen wenn der passende Hate grad nicht verfügbar ist.

Wie gesagt, ich will da kein Statement abgeben ob die Änderungen über die Jahre gut oder schlecht waren weil ich diese Zeiten nicht miterlebt habe - aber es klingt halt schon sehr nach "früher war alles besser".

    • Oggi hat sich bedankt


Du übersiehst aber dass es mittlerweile viel mehr Möglichkeiten gibt Kreaturen loszuwerden als einfach nur irgendeinen Zerstöre-Spell drauf zu spielen, bzw. diese Möglichkeiten viel verbreiteter uind spielbarer sind.

 

Aus reiner Neugier: Welche sind das denn? Und sag jetzt bitte nicht mit einer noch größeren Kreatur totblocken, ich glaube diese "Strategie" war früher auch schon möglich. ;-)

Ein imho wichtiger Grund für die von dir beobachtete Veränderung ist folgender:

 

Früher hat jemand, der etwas spielt, dessen Komplexität über Mensch ärgere dich nicht hinausging, gewusst, dass er investieren muss. Ich rede nicht von Geld, sondern von Schweiß und Tränen, a.k.a. stundenlanges Deckbasteln und dann doch von allem zerlegt werden. Das galt nicht nur für Magic, sondern für fast alles - "komplexe" Gesellschaftsspiele erforderten viel Regelkenntnis, Computerspiele waren schwer - und zwar wirklich schwer! - damals halt man für seinen Spaß "gearbeitet". Das war irgendwie auch cool so, denn dann hatte man, wenn man es dann geschafft hat, auch das Gefühl, weiter zu sein.

 

Heute ist, ganz allgemein, der Fokus der Unterhaltungsindustrie auf Verfügbarkeit umgeschwenkt. Man glorifiziert das "Abschalten" und möchte "jeden" mitnehmen. Alles, was geht, geht schnell (solange man zahlt ;) ). Auf anderes lässt die Kundschaft heute gar nicht mehr ein. Es ist also meiner Meinung nach weniger so, dass Magic hier einen Weg gefunden hat, die Zahlen zu verbessern; vielmehr war WotC gezwungen, sich der deutlich bequemeren Erwartungshaltung heutiger Kunden anzupassen.

 

Wenn man heute noch sein Gehirn bei so etwas verwenden will, muss man tief graben - sei es, in Magic Legacy oder gar Vintage angehen; sei es, dass man 100 Underdog-Spiele ausprobiert, um im 101sten etwas passendes zu finden, oder sei es, dass man den ganzen Müll, den die 80er und 90er produziert haben, auf etwas filtert, was den eigenen Ansprüchen noch genügt und noch irgendwie spielbar ist. Andererseits kannst du auch hier etwas positives sehen: Du musst also dein Gehirn anstrengen. Irgendwie war es das doch, was du wolltest ^^

 

Bitte verstehe mich nicht falsch, ich bedaure die Entwicklung ähnlich, wie ich es bei dir herauszulesen meine. Allerdings solltest du deine Kritik nicht auf die Entwicklung von Magic beschränken - ich bin ziemlich sicher, dass diese nur ein Symptom ist.

Planeswalker!

@Cheff:
Spiel mal irgendein competitives Computerspiel, dann wirst du ganz schnell merken, dass Teenage Mutant Hero Turtles für SNES doch eher Dreck war, wenn man sich ansieht, was Boxer oder Faker an Mechanics bringen.
Generell hat sich die Szene diversifiziert und spricht unterschiedliche Zielgruppen an.

Das erinnert mich grade daran:

perfekt, einfach perfekt. Spricht mir aus der Seele!

 

Mal so ein paar 2 cents zu dem Thema:

1. LD

 

Hatte letztens die Gelegenheit auf Cockatrice ein Modern Match gegen ein LD Deck zu bestreiten. Das ist in ungefähr so spannend wie das Grass beim wachsen zusehen zu dürfen.

 

Das Problem sind nicht die LD Sprüche, sondern einfach das unvermögen des Spielers ein gescheites Deck zu bauen was die Strategie auch verfolgt.

 

Mir persönlich ist es echt latte wenn jetzt plötzlich mehr Cmc3 Ld Spells rauskommen, einfach weil so ein Stuff nur bedingt gut ist. Aber sag das mal nem Anfänger...

 

2. Counterspells

 

Ist echt schon wirklich ein wenig sick. Abrupt Decay ist nur ein Beispiel, Loxodon Smiter wäre da noch, oder ganz neu die Voice, die man zwar countern kann, aber sobald sie liegt das Countern von andren Spells extrem erschwert. Ich gebs zu, ich war am Anfang auch angekotzt von Countern. Einfach weils so wirkt als würde man weiß Gott was machen, und der Gegner nur Tap Tap, Counterspell.

 

Tatsache ist aber, so einfach ist die Sache nicht. Control hat auch schlechte Matchups und kann extrem zerstört werden. Aber sag das mal nem Anfänger...

 

3. Aura

 

Hab ich jetzt weniger ein Problem damit. Einfach weil, von Bestow abgesehn, die Teile einfach in Response abgeschossen werden können. Klar, Hexproof ist noch ein Thema, aber auch das kann ordentlich gebrochen werden. Alleine machen die Dudes nix, wenn der Gegner sie opfern muss kotzt er im Strahl und hexproof Decks sterben teilweise oft an sich selbst. In dem Sinne, who cares?

 

4. Removal

 

Ich spiel kein Standard. von daher hab ich dazu keine valide Meinung.

 

5. Die Legenden

 

Naja, das ist ja weniger ein Problem an sich, sondern schon halbwegs eine logische Konsequenz. Große Kreaturen können viel, Legendary müssen sie sein damit sie technisch was besondres sind. Da müssen halt auch die Timmy Spieler befriedigt werden. Aber stimmt schon, in letzter Zeit wirds ein wenig übertrieben, bsp: marchesa black rose. die frau ist einfach ein wenig zu sick!

was ist mit dem removal Dreadbore der Kostet auch lediglich 2 mana und kann Planeswalker und Kreaturen entfernen.

Also meine Meinung dazu als Spieler der neueren Generation (kurz vor dem RtR Block angefangen)

 

1. LD ? Hätte da kein Problem solange solche Karten erst mit CMC3 oder 4 losgehen. Besonders Non-Basic LD würde ich sogar begrüßen.

 

2. CMC2 Hartkonter ohne Einschränkungen oder irgendwelche Nachteile is auch einfach, zumindest für das momentane Standard, zugut. Ich mein bei Removals muss man sich ja auch entscheiden ob man was gegen Kreaturen, Artefakte oder Enchantments braucht.

Aber versteh deine Meinung, CMC3+ is wieder rum auch in meinen Augen zu schlecht, zumindest ohne irgendwelche zusätzlichen Vorteile (+Leben, Draw, Scry oder sonst was). Da is das richtige balancing zu finden halt schwer.

 

3. Wo is dein Problem ? Sagst selbst das Auren in den meisten fällen ne suboptimale Wahl sind.Wo soll also das Problem sein wenn WotC versuchen die spielbar zu machen?

Achja ich vergesse gerade, der Mensch hat ja seit jeher schon Angst vor Veränderungen.

 

4. Also weil der letzte Block + das letzte Core Set kein wirklich gutes Removal hatte siehst du das als feste Zukunftsprognose? Core Sets sind doch eh immer etwas schwächer & aus einen Block was her raus lesen zu wollen, finde ich jetzt sehr gewagt. 

Nach dem Lesen Deines Eintrags hab ich versucht, mich an meine ersten Magic Turniere zu erinnern, die waren in der Zeit zwischen 1994 und dem Erscheinen von Weatherlight.

Wie es immer so ist mit Erinnerungen, kann ich mich kaum noch an Details erinnern. Was mir aber im Gedächtnis geblieben ist reicht, um die Aussage zu treffen: Um Himmels Willen, bitte nicht zurück zu alten Zeiten! Und ich erinnere mich an regelmäßige Gespräche dazu, dass Wizards mit dem Erscheinen von XY sicher das Spiel auf Dauer total kaputt machen würde ... (z.B. bei den Slivern in Tempest)

Als ich nach längerer Abstinenz wieder einstieg, war ich erstmal von einigen angesprochenen Regeländerungen verwirrt, das erforderte Umdenken. Schlechter finde ich es nicht, nur anders.

Irritiert war ich dann von der Länge des Regelwerks. Das Spiel ist insgesamt über die Zeit viel komplexer geworden mMn. Es gibt doch so viele Möglichkeiten, da sollte jeder seine persönliche Art der Magic-Strategie für sich finden können, auch abseits der "ich hab die fetteren Viecher"-Decks ;-)

Jede Edition ändert die Möglichkeiten - mit RTR waren Control-Decks sehr erfolgreich, jetzt sinds eher Kreaturenlastige Decks im Standard. Ich glaube nicht, dass sich an dieser Diversität etwas ändern wird (zum Glück, kann ich alle paar Monate etwas Neues ausprobieren). Genauso wenig an den Gesprächen über die "guten alten Zeiten" :-)

@Cheff:
...was Boxer oder Faker an Mechanics bringen...

Ich glaube durchaus, dass Spiele, nicht nur Magic, an der Spitze heutzutage "mehr" bieten; einfach, weil Konzepte wie Balancing und Spiel-Design viel weiter entwickelt sind. Hier geht es aber nicht um die Weltelite. Im Wesentlichen geht es hier um Nerds - Leute, die BOCK haben, sich ein bisschen reinzuhängen, um ein Spiel sinnvoll zu spielen.

 

Mir ist auch gestern, als ich noch was über das Thema nachgedacht hab, aufgefallen: Eigentlich sind wir alle, die diesen Blog hier verstehen, Nerds. Es ist aber heutzutage möglich, ein Nerd-Produkt durch einige Abstriche allgemeinheitstauglich zu machen. Warum also sollten die Anbieter das nicht tun?

richtig guter Blog!

Ich finds ziemlich nervig, dass auf jeder Karte MAY oder target OPPPONENT steht, was noch mal Spannung aus dem Spiel rausnimmt, damit auch der dümmste Pfosten nichts falsch macht...........

Ich glaube durchaus, dass Spiele, nicht nur Magic, an der Spitze heutzutage "mehr" bieten; einfach, weil Konzepte wie Balancing und Spiel-Design viel weiter entwickelt sind. Hier geht es aber nicht um die Weltelite. Im Wesentlichen geht es hier um Nerds - Leute, die BOCK haben, sich ein bisschen reinzuhängen, um ein Spiel sinnvoll zu spielen.


Naja, ich habe Bsp. gewählt, die nachvollziehbar sind, weil eben bekannt, die Szene entwickelt sich auch konsequent weiter und das mit einer nahezu absurden Geschwindigkeit (auch abseits der Pro Szene), die dafür sorgt, dass es z.B. bei LoL kaum Pros gibt, die 25 sind, weil der "Druck von unten" so enorm ist. DAs soll jetzt keine Fensteropa Story werden, aber ich zocke solche Spiele seit fast 1,5 Dekaden und mmn ist es krass, wie viel besser die User im Schnitt geworden sind.
"Früher" wurde in Spielen halt mehr abused (Lockpick 1 - reload - reload - reload - reload - reload - reload - reload - reload), sie waren (wie von dir erwähnt) schlechter programiert und es gab unendlich sochger und anderer Möglichkeiten. Ich behaupte nach wie vor, dass alle Spiele, die Wettbewerbsorientiert gespielt werden "schwerer" zu meistern sind, als die "harten" Computerspiele von damals. Und selbst die die "schwere SP Games" wollen werden von diversen Indie Entwicklern "abgeholt".

Bzgl. "Magic konzentriert sich jetzt voll viel mehr auf Kreaturen und so":
Ich bin noch nie jmd. gewesen, der viel Aggro spielte und habe mit MRD/KGW angefangen "wirklich" Kompetitiv zu spielen, dabei die "Tog is Back" Phase von Extended mitgenommen und im Standard Decks wie Teachings/Feen in Legacy entsprechend Landstill, alle CBT Decks etc. ich bin durchaus jmd. der diesen Decks den Vorzug gibt. Der Punkt ist doch, dass KOntrolle im grunde abgesehen von "kurzen" Necro & Combophasen IMMER der bestimmende Archetyp im Standard war, retrospektiv gibt es wenige Ausnahemen, die aber v.a. dazu dienten KOntrolle zu schlagen wie z.B. Sligh & Frog in a Blender, Affinity war aber seit Necro das erste Aggro Deck, das ein Standard Format definierte.
Die Entwickelung ist mmn positiv, nicht weil CS "Unfun" ist, sondern weil er einfach zu viele Karten deklassiert, er ist eine Antwort auf alles, ich sehe jetzt auch nicht, wo es sonderlich Skillfull sien soll sich UU offen zu halten, oder lauter cmc1 Critter zu spielen, die CS "schlecht" machen. Gleiches gilt für potente LD-Startegien, die eben Lategamedecks komplett einäschern, da sehe ich auch nicht, was grade das mit "Skill" zu tun hat, wenn die einzigen gegenmaßnahmen eine effiziente Kurve, Counter doer Manadorks sind und wenn man das alles nicht spielt hat man einfach Pech gehabt.

Der Fehler ist mmn hier weniger, dass solche Karten nicht mehr gedruckt werden, sondern, dass sie es je wurden, niemand möchte ggn. Sinkhole & Strip Mine spielen, Pox oder Stax, diese Decks Decks minimieren eben die Interaktion und ehrlich gesagt fahre ich nicht zu Turnieren um nicht zu spielen. Modern ist neben dem Ravnica Standard & einer Phase die ich im Legacy erlebt habe, das "gesündestes" Format der letzten 10 Jahre, es gibt eindeutige DtB, man kann trotzdem selbst brauen, es gibt relativ wenige 5-95% MUs zwischen relevanten Decks und da ist auch ein Folge der Politik von WotC.

Und seien wir mal ehrlich:
Control Mirror wird permanent als "super skillintensiv" beschrieben, aber ich behaupte mal, dass die meisten dieser Spiele VIEL eher durch Draws entschieden wurden/werden als durch gute/bessere Plays, wenn beide spieler ca. gleich gut sind.
WotC hat Kreaturen und Spells auf ein Niveau gebracht, viele "Spells" haben Heute einfach P/T, z.B. SFM oder Confi, das erleichtert die Interaktion und sorgt somit für mehr Interaktion, das finde ich gut.
Das beste Bsp. wie verzerrt die Relationen in diesem Bereich waren/sind ist doch das viel zitierte Watchwolf vs. Lightning Helix Bsp. Ersteren hielten die meisten für total broken, 3/3 für cmc2 aber Helix war vollkommen ok.

Mich erinnert die Diskussion, auch wenn ich damit vielleicht ein Tabu anspreche, an World of Warcraft. WoW hat angefangen als ein Spiel, was neu war und gewisse Herausforderungen zu bieten hatte - zugegeben waren die in der Vanilla häufig "lange genug farmen", aber man musste halt investieren, und wenn es erst mal Zeit war, und bei einigen Sachen schon echt nachdenken, also Hirnschmalz einsetzen, oder soziale Fähigkeiten benutzen, um eine Gruppe zusammenzustellen (was teilweise noch das aufwendigste war ;) ). Das Ergebnis: Man freute sich über Erfolge, weil man gedacht, gelernt, was dafür gemacht hat. Hatte seinen Höhenpunkt mit "The Burning Crusade" (die Schreie unserer Schlachtgruppe, als wir endlich (ich mein als zweite auf dem (RP-)Server) Illidan umgekloppt hatten, hat man vermutlich noch jeweils eine Stadt weiter gehört).

 

Dann aber kam Blizzard auf die Idee, große Massen ansprechen zu wollen. Also haben sie Vereinfachungen eingeführt, schleichend immer mehr. Leveln wurde einfach, soziale Interaktion wurde immer überflüssiger (und wenn sie heute auftritt, dann in Flames) - siehe "Dungeonbrowser" und Co., es wurde eine regelrecht geistesgestörte Itemspirale eingeführt, die im Tiefschlafmodus erhalten jegliche alten Inhalte uninteressant und langweilig machte. Gestützt wurde das ganze von "ich will spielen, nicht arbeiten" und "meinst du vielleicht, ich will noch denken müssen, wenn ich den Rechner anschalte?" Die Abozahlen aber - stiegen und blieben trotz zunehmender Alterung des Spiels relativ stabil. Erfolge waren eigentlich irrelevant. In den letzten Tagen unserer Schlachtgruppe wurde allenfalls noch mit den Schultern gezuckt, als ein Boss umfiel - klar, man musste ja auch nichts investieren.

 

Versteht mich nicht falsch: Auf einem Kindergartenniveau wie World of Warcraft (bitte, liebe Mitdiskutierer und WoW-Zocker, kommt mir jetzt nicht mit "Spiel halt CM (künstlich erschwerter normaler Dungeon) oder Hardmode (künstlich erschwerter Schlachtzug-Dungeon)" oder "Spiel halt ohne Ausrüstung") ist Magic noch lange nicht angekommen, aber die Tendenz zur Freundlichkeit für die Massen ist definitiv da. Die Masse definiert sich in der heutigen Konsumgesellschaft aber durch eben eine solche Konsumhaltung: "Das muss selbsterklärend sein und am besten nicht anstrengend oder zum Nachdenken!" Wie gesagt, Magic ist weit davon entfernt, simpel zu sein, aber die Tendenz geht doch dahin, es zumindest zu vereinfachen.

 

Der Witz an einem Spiel für mich ist aber immer noch, es zu knacken, durch Nachdenken meine Siegchancen zu verbessern. Ich freue mich, wenn meine selbstgebauten Decks mit ungewöhnlicheren Strategien funktionieren, mehr, als wenn ich aus dem Internet eine Liste nachbaue. Das gilt auch für Spiele, in denen ich einen genialen Kniff ziehe, um das Ruder herumzureißen - die sind mir lieber als klare Dominanz, bei der der Gegner eh keine Chance hat oder umgekehrt.

 

Simplifizierung nimmt einem Spiel Tiefe und schließt mich gesteuert von einem Teil des Spielerlebnisses aus, weil es nicht mehr kompetitiv ist. Sowas ist dann einfach schade.

 

Insofern: Fünf Sterne für den Artikel und lasst uns hoffen, dass Magic von seiner Natur her immer so komplex bleibt, dass es uns auch reizt.

 

PS: Ich stimme insbesondere der Commander-Anmerkung auch zu. Commander war doch mal dazu gedacht, auch seltsame Karten zu spielen. Seit neuestem scheint Wizards einen riesigen Haufen der Karten (zB Souls etc.) gezielt für Commander zu entwickeln, was den Markt mit hervorragenden Karten schwemmt und auch bei Commander zu einer deutlichen Reduzierung des Kartenpools führen dürfte, solange man kompetitiv spielen mag - insbesondere durch Verdrängung älterer Alternativen.

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