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T2-Deckbau-Tutorial: Tipps für Control-Decks

Geschrieben von Ghoul, 08. April 2014 · 8.097 Aufrufe

Inhalt des Tutorials

Kapitel 1: Inspiration und Strategie
Kapitel 2: Farbwahl und Kartenpool
Kapitel 3: Reduktion und Quantitäten
Kapitel 4: Manabasis und Manakurve
Kapitel 5: Erster Entwurf und Überarbeitung
Kapitel 6: Das Meta und Sideboard
Anhang A: Wie baut man Budget-Decks?
Anhang B: Tipps für Aggro- und Blitz-Decks
Anhang C: Tipps für Tempo- und Aggro-Control-Decks
Anhang D: Tipps für Midrange-Decks
Anhang E: Tipps für Control-Decks
Anhang F: Tipps für Combo-Decks




Anhang E:

Tipps für Control-Decks


Eingefügtes Bild

Sphinx's Relevation, Künstler: Slawomir Maniak




1. Einleitung



Ja, Asche auf mein Haupt, ich bin aufgrund von privatem Stress in den letzen Monaten nicht zum Bloggen gekommen. Bevor ich mich hier aber in ausschweifenden Ausreden darüber auslasse oder rechtfertig, fangen wir lieber direkt an.
Es geht um Control-Decks. Um einen Deck-Archetypen also, welcher vor allem derzeit im T2 als UW-Control oder Esper Control Hochkonjunktur hat. So ist nicht nur das Finale des Grand Prix Cincinatti zwischen Brad Nelson und Kyle Boggemes ein Mirror zweier Esper-Control-Decks gewesen (tatsächlich passt hier "Mirror" ganz gut, denn 59 Karten waren absolut identisch, nur das Boggemes ein Syncopate, Brad Nelson ein Last Breath mehr spielte). Nein, auch der durchaus nicht unbekannte Spieler Paulo Vitor Dama da Rosa ließ sich vor einigen Tagen in einem Blog-Artikel zu folgender Aussage hinreißen:

"Ich denke, momentan ist Esper-Control das weithin akzeptierte 'wichtigste Deck des Formates'. Es ist vielleicht nicht das beste Deck (wobei es dies meiner Meinung nach ist, wenn auch nicht mit großem Vorsprung), aber es ist das Deck, dass du im Hinterkopf haben musst, wenn du auf ein Tunier fährst."

Nun geht es in diesem Blog allerdings nicht um das verbreitete Esper-Control, sondern darum, selbst ein besserer Deckbauer zu werden. Doch dazu kann man sich durchaus erfolgreiche Control-Listen ansehen und sich fragen "Was macht diese Decks eigentlich so erfolgreich?"
Oder man liest hier einfach weiter...

2. Die Zeit ist dein Freund
Control-Decks machen vieles anders als gewöhnliche Decks. Für jedes andere Deck ist Schnelligkeit ein wesentlicher Faktor, man möchte früh Druck machen und den Gegner so früh in die Defensive drängen. Eine Karte wie Last Breath würde man außerhalb eines Control-Decks wohl nicht spielen. Dem Gegner Leben geben? Das ist doch das Gegenteil von dem, was man will!
Doch bei Control-Decks ist das anders. Man spielt in der Regel in den ersten 4-5 Runden nichts, was dem Gegner irgendwie gefährlich werden könnte, verhält sich rein defensiv, abwartend und reagiert erstmal nur auf die Aktionen des Gegners. Die Ziellinie liegt meist nicht vor Runde 10, ab Runde 15 wird der Sieg wahrscheinlich, ab Runde 20 ist der Sieg schon fast garantiert (wenn der Gegner nicht ebenfalls Control oder controllastiges Midrange spielt).

Versuchen wir uns mal in einer Analogie: Ein Soldat mit Maschinenpistole (=Aggro-Spieler) stürmt nach vorne, ballert auf alles was sich bewegt und hofft, dass der Gegner oft genug getroffen wird bevor ihm die Munition (=Karten/Kreaturen, die Schaden verursachen) ausgeht. Ein Scharfschütze (=Control-Spieler) will erstmal den Kugeln ausweichen, Distanz gewinnen, in Deckung gehen, sich Tarnen und erst, wenn er in Sicherheit ist und dem Gegner die Munition ausgegangen ist lugt er hinter der Deckung hervor und erledigt ihn mit einer einzigen Kugel (=z. B. Ätherling oder Elspeth, Sun's Champion).
Häufig ist unser Scharfschütze auch schwer verwundet (=auf 3 Lebenspunkten), bevor er die rettende Deckung erreicht (z. B. Supreme Verdict). Dann sollte er möglichst schnell seine Wunden verbinden (z. B. mit Sphinx's Relevation) bevor ihn ein umherschwirrender Schuss (z. B. Lightning Strike) doch noch niederstrecken kann.
Diese Analogie zeigt auch, wie der Aggro-Spieler gegen Control spielen sollte: Nicht blindlings seine ganze Munition auf jemanden verballern, der in Deckung ist, sondern immer "Munition" griffbereit (d. H. in der Hand) haben und in kurzen Salven feuern. (Zwei Kreaturen auf dem Feld, zwei auf der Hand behalten ist meist gegen Control sinniger als vier auf dem Feld und keine auf der Hand... ...und dann nach dem Supreme Verdict völlig leer da zu stehen.)
Aber hier geht es um den Scharftschützen und für ihn gilt: Wir brauchen nicht viel Munition (2-5 Kugeln reichen... ...in derzeitigen Esper-Controllisten meist ein Ätherling und zwei Elspeth, Sun's Champion), der Rest des Decks konzentriert sich auf ausweichen, Distanz gewinnen, Deckung suchen und verartzten.

3. Welche Farben für ein Control-Deck?
Bereits im Kapitel über die Manabasis haben wir herausgefunden, dass Control-Decks meist zwei- oder dreifarbig spielen. Auch wenn wir als Control-Deck erst spät richtig durchstarten, sollte man sich überlegen, ob man die dritte Farbe nicht eher splasht: Ein Grixis-Control mit Dissolve, Anger of the Gods und Drown in Sorrow im Mainboard wird häufiger in Runde 3 nicht alles davon sprechen können. Bei 4 oder 5 Farben gibt man Spielstärke aufgrund von "Fancyness" auf. (Was aber nicht heißt, dass dies nicht zulässig wäre oder das man damit dann automatisch verliert... ...vielleicht gewinnt man mit Fancy-Decks etwas seltener, hat dabei aber umso mehr Spaß).
Auch einfarbige Control-Decks machen im T2 derzeit wenig Sinn. (Ja, Mono Black Devotion ist kein richtiges Control-Deck, sondern mit Karten wie Pack Rat oder Desecration Demon eher im Midrange-Bereich). Einzig Corrupt wäre eine Control-Karte, die für Einfarbigkeit belohnt.
Somit wählt man entweder zwei Farben (höhere Konsistenz, da kaum Colorscrews) oder drei Farben (mehr Tools und Sideboard-Optionen). Dabei lassen sich grundsätzlich alle Farben kombinieren. Auch Grün oder Rot, bei denen man jetzt nicht in erster Linie an Control-Decks denkt, sind durchaus Optionen als Splash-Farbe.
Was bieten uns nun die einzelnen Farben?

{W} {W} {W} Weiß {W} {W} {W}
Weiß ist nicht nur die Farbe der Ritter, Soldaten und Paladine, sondern hat neben White Weenie auch einiges für Controldecks zu bieten: Massremoval, Lifegain, Permanents exilen, Artefakte und Enchantments zerstören, Kreaturremoval, (im T2 allerdings um einiges schlechter als das, was Schwarz derzeit bietet), brauchbare Planeswalker als Finisher und viele der teureren Kreaturen haben Protection, sind daher ebenfalls als Finisher geeignet. Im derzeitigen Standard sind einige Effekte, für die klassisch Weiß zuständig ist, nur in Kombination mit anderen Farben zu haben (Supreme Verdict oder Merciless Eviction statt Day of Judgement, Detention Sphere statt Oblivion Ring...). Dennoch ist Weiß eine gute Wahl insbesondere für "harte" Control-Decks, die keine/kaum Kreaturen spielen und mit dem Massremoval das Battlefield leer halten wollen.

{G} {G} {G} Grün {G} {G} {G}
Grün ist sicherlich nicht die Farbe, an die man als erstes bei Controldecks denkt. Dennoch gibt es einige Argumente für einen Grünsplash, von denen Ramp sicher das stärkste ist: Controldecks haben eine sehr hohe Kurve, da kann ein Extra-Mana bedeuten, dass man eine Runde früher das rettende Ufer erreicht. Zudem bietet Grün Zugang zu Lifegain, kann Artefakte und Enchantments zerstören, bietet Zugang zu defensiven Kreaturen (z. B. Courser of Kruphix, Sylvan Caryatid ...) und ermöglicht Zugang zu alternativen Finishern, die etwas schneller sind als die gewöhnlichen Control-Finisher (namentlich derzeit z. B. Kiora, the Crashing Wave oder Advent of the Wurm). Damit ist Grün eine gute Splashfarbe für ein Aggro-Meta oder wenn man eher midrangige Controldecks statt harte Controldecks bevorzugt.

{U} {U} {U} Blau {U} {U} {U}
Blau ist die Farbe, an die viele als erstes denken wenn sie das Wort "Control" hören. Nicht zu unrecht, denn nur diese Farbe kann (im T2) countern, bouncen und lässt problemlos Karten ziehen (während man in anderen Farben dafür Leben zahlen (Underworld Connection) oder Kreaturen spielen (Hunter's Prowess) muss). Außerdem hat Blau klassische Control-Finisher, die häufig Hexproof oder Flying haben oder auf andere Art beschützbar sind (derzeit ist der Ätherling als Finisher für harte Controldecks wohl unumstritten). Blau hat aber ein großes Problem: Es kann keine Permanents zerstören (Rapid Hybridization ist hier eine Ausnahme). Sobald etwas durch den "Countershield" rutscht, hat Mono-Blau ein Problem, zudem gibt es so unangenehmes wie Mistcutter Hydra oder Loxodon Smiter. In anderen Formaten oder im Casual können Mono-blaue Control durchaus funktionieren, da es hier einen breiteren Kartenpool gibt und man auch im 1-2 Manabereich bereits vernünftig countern kann (Spell Snare, Mana Leak, Counterspell ...). Im T2 braucht Blau die Hilfe einer anderen Farbe, um alles zu zerstören, was durchgerutscht ist.

{R} {R} {R} Rot {R} {R} {R}
Rot ist eher als Aggro-Farbe bekannt, als eigentlich das völlige Gegenteil von Control. Auf dem zweiten Blick stellt sich der Zugang zu Burnspells aber recht attraktiv für Controldecks dar: Diese können meist Kreaturen, Spieler und somit auch Planeswalker anzielen, sind somit Removalspells, die sich später bei Boardkontrolle in mögliche Finisher verwandeln. Zudem gibt es "halbes" Massremoval (z. B. Anger of the Gods, Mizzium Mortars), dass vielleicht nicht alles, aber zumindest kleine Aggro-Kreaturen gut loswird. Für's derzeitige T2 weniger interessant ist, dass man hier günstig Artefakte zerstören kann. Grund für einen Rotsplash könnte derzeit auch Assemble the Legion oder Rakdos's Return sein.

{B} {B} {B} Schwarz {B} {B} {B}
Wer sein Controldeck gerne etwas dunkler mag und gerne tötet, für den ist Schwarz die Farbe der Wahl. Es verfügt über das beste Kreaturremoval, kann mit Discard den Gegner am Aufbau stören und schließlich auch Karten ziehen, wenn auch nur im Austausch für das eigene Leben (Underworld Connection, Read the Bones (...)). Zudem gibt es auch hier "halbes" Massremoval (derzeit aber nur Drown in Sorrow, früher auch Black Sun's Zenith, Consume the Meek...). Eigentlich ist auch Lifegain ein schwarzes Thema, allerdings im T2 für Controldecks derzeit nur in Verbindung mit Weiß (Blood Baron of Vizkopa, Obzedat, Ghost Council) verfügbar.

{0} {0} {0} Farblos {0} {0} {0}
Bei der Farbauswahl sollte man im Hinterkopf haben, dass man immer auch Artefakte und Länder als Option hat, insbesondere für das Sideboard kann dies wichtig werden. So hat Grixis Control (schwarz-rot-blau) keinen vernünftigen Zugang zu Lifegain und auch ungecounterte Enchantments machen Probleme, aber im Sideboard könnten sich daher Elixir of Immortality, Trading Post oder Ratchet Bomb. befinden. Pithing Needle, Mutavault und Keyrunes (z. B. Rakdos Keyrune) sind weitere Optionen, die derzeit für diverse Controldecks im Main- oder Sideboard in Betracht gezogen werden können.

4. Welche Finisher wählt man?
Wie bereits oben erwähnt braucht unser "Scharfschütze" nur 3-5 "Kugeln". Eine ist bereits tödlich, aber man will sie - auch wenn man viel Zeit hat - auch irgendwann ziehen. Zudem läuft man, wenn man nur 1-2 Finisher im Deck hat, in Gefahr, dass ein simpler Counter-, Mill- oder Discardeffekt einen oder beide Finisher in den Friedhof befördert.. ...und da kann sich ein Scharfschütze dann verschanzen und tarnen, wie er will: Ohne Munition kann er den Gegner auch nicht ausschalten.
Zudem ist es sinnvoll, mind. zwei verschiedene Finisher zu wählen, um nicht Random gegen Slaughter Games oder Pithing Needle zu verlieren. Außerdem hat das Gegnerische Deck vielleicht Lösungen für den einen Finisher (z. B. Hero's Downfall für Elspeth, Sun's Champion), aber nicht für die anderen (z. B. kein Enchantment-Hate für Assemble the Legion).
Damit es sich um einen guten Finisher handelt, sollten folgende Dinge gewährleistet sein:

Sicherheit: Der Finisher darf nicht leicht ausschaltbar sein. Hexproof, Regeneration, Protection from Black/White oder Indestructible helfen dabei, wenn es sich um Kreaturen handelt. Auch, wenn sie aus irgendeinem Grund nicht von Sorcerys getroffen werden (z. B. Mutavault, Obzedat, Ghost Council, Rakdos Keyrune, Haunted Plate Mail) macht es die Karten sicherer. Schließlich gibt es dann noch den Ätherling, der in puncto Sicherheit fast über allem steht, solange man Mana offen hat. Planeswalker sind natürlich ebenfalls gute Finisher, ebenso Artefakte oder Enchantments, sogar Länder - wenn auch nicht derzeit im T2, so wird es sicher bald ähnliches wie Nephalia Drownyard oder Creeping Tar Pit geben. (Oh, mir fällt gerad ein: Maze's End ist natürlich ein sehr sicherer Finisher, wenn auch für ein sehr eigenes Deck...)

Zuverlässigkeit / Evasion: Es bringt nichts, wenn man einen schönen 8/8-Typ mit Hexproof hat (Tromokratis), wenn der Gegner jede Runde mit Xenagos, the Reveler einen Token produziert und blockt. Kreaturen müssen ihren Schaden durchbringen (z. B. mit Flying, Trample, Unblockbarkeit...), Planeswalker - um den "Finisher-Slot" und nicht einen "Tool-Slot" zu belegen - müssen das Spiel spätestens mit dem Ultimate ziemlich sicher beenden können (was z. B. Chandra, Pyromaster oder Liliana of the Dark Realms nicht ohne weiteres machen).

Tool-Effekte: Dies ist nicht zwangsläufig ein muss, aber gerne nimmt man Finisher, die einen Control-Effekte liefern. Gerne nimmt man beispielsweise mal die "Massremoval"-Option von Elspeth, Sun's Champion, wenn es nötig ist. Auch der Blood Baron of Vizkopa würde wohl nicht gespielt werden, wenn er kein Lifelink hätte. Die Prognostic Sphinx sorgt für Kartenqualität, früher hat man gerne die Consecrated Sphinx für Kartenvorteil gespielt.

Ein Controldeck lässt sich wie gesagt gerne Zeit, daher dürfen die Finisher, an die man nun doch einige Ansprüche hat, gerne etwas teurer sein und liegen meist im 5-6 Mana-Bereich.


5. Das Control-Kit

Hier lassen sich kaum feste Aussagen treffen... ...es ist sehr abhängig vom Meta und natürlich auch von den gewählten Farben. Jede Option, z. B. ob Dissolve oder Syncopate, Doom Blade oder Ultimate Price, Dreadbore oder Hero's Downfall, ist genaugenommen eine Frage für sich und ich kann an dieser Stelle unmöglich alle dieser Fragen beanworten. Bei solchen Detailfragen: Erstmal Deck bauen, testen und evtl. die Liste ins T2-Forum stellen und da diskutieren...
Anstatt hier also jede Karte einzeln zu diskutieren, werde ich weiter unten ein paar Beispieldecks posten und bei einzelnen Karten erläutern, warum diese für das jeweilige Deck passen.

In etwa sollte man sich an dieses Schema halten:

HOHE MANAKURVE
(z. B. Control)
24-27 Länder
CC 1: 0-4
CC 2: 6-10
CC 3: 6-10
CC 4: 4-6
CC 5: 3-5
CC 6: 0-4
CC 7: 0-2
CC8+: eher keine, vielleicht eine.

Auch wenn es verlockend ist, viel im CC3-Slot ins Deck zu packen... ...schließlich finden sich hier gute Karten wie Hero's Downfall, Dissolve, Detention Sphere, Anger of the Gods, so darf der CC2-Slot nicht vernachlässigt werden. Auch bei 27 Ländern im Deck wird man häufig Starthände mit 2 Ländern haben und diese halten wollen. Es kann wichtig sein, auch in Runde zwei schon zu reagieren, um nicht überrannt zu werden.
Sagen wir, wir spielen 26 Länder und 4 Finisher, dann haben wir noch 30 Karten für Control-Spielereien, die sich aus Massremoval, Kreaturremoval, Removal für andere Permanents, Counter, Discard, Lifegain und Carddraw, bzw. Cardquality zusammensetzen. Evtl. sind auch defensive Tool-Kreaturen zulässig, welche diese Aufgaben übernehmen können und als Blocker / Chumpblocker dienen können (Sylvan Caryatid, Omenspeaker, Courser of Kruphix...). In welcher Anzahl welche Rubrik nun genau mit welchen Karten gefüllt werden muss, lässt sich leider nicht verallgemeinern. Aber es gibt ein paar Dinge, die man neben der Manakurve noch in Betracht ziehen sollte:

6. Tappedout vs. Draw-Go
Als "Draw-Go" bezeichnet man die Taktik, im eigenen Zug zu enttappen, eine Karte zu ziehen (Draw), möglichst ein Land zu legen und dann den Zug zu beenden (Go!), weil man eh nur Instants oder Flashkreaturen auf der Hand hat. Insbesondere Decks, die mit mehr als vier Countern spielen, sollten darauf achten, dass auch der Rest ihrer Sprüche Instants sind. Ausnahmen sind die Finisher, wichtige Planeswalker und Massremoval, welches es meist nicht als Instant gibt. Eine weitere Ausnahme sind Sorcerys für ein Mana, wie Thoughtseize oder (früher) Ponder, welche man in Runde 1 spielt, wo man noch nichts anderes machen kann, oder in Runde 4, wo man es sprechen kann und dennoch Countermana offen hat.
Der Grund ist jedoch nicht nur, sich Countermana offen zu lassen, sondern auch flexibler zu sein. Nehmen wir an, wie haben Dissolve und Lightning Strike auf der Hand und drei passende Länder auf dem Board, der Gegner spielt einen Nightveil Specter. In dem Fall können wir sagen "Prima, Lightning Strike reicht" und wir sparen uns so den Counter für Underworld Connections, Gray Merchant of Asphodel oder bei blau Master of the Waves, Jace, Architect of Thought (etc.).
Hätten wir in der gleichen Situation Dissolve und Mizzium Mortars auf der Hand, hätten wir ein Dilemma: Wir könnten den Nightveil Specter countern, hätten dann mit Mizzium Mortars aber nichts für die oben genannten Karten. Oder wir lassen unseren Zug beginnen, tappen 2 Mana für Mizzium Mortars, können dann in Runde 4 aber die oben genannten Karten nicht countern.
Tappedout ist die Spielvariante, die nur selten Mana offen lässt. Wenn man eher viele Planeswalker und Tool-Kreaturen spielen möchte, kann man sich auf die etwas stärkeren oder günstigeren Sorcerys verlassen. Wenn ich eh plane, Ashiok, Nightmare Weaver, Read the Bones oder Courser of Kruphix in Runde 3 zu spielen, brauche ich für diese Runde keine Instants einplanen. Ein Hero's Downfall würde hierduch zu einer Quasi-Sorcery werden, denn ich muss es dann in Runde 4 wahrscheinlich in/vor der Angriffsphase des Gegners sprechen, um Brimaz, King of Oreskos und Nightveil Specter am Angriff zu hindern. In diesem Falls hat man in der zweiten Mainphase des Gegners wieder kein (Counter-)Mana offen. Wenn die oben geschilderte Flexibilität beim Reagieren, die Instants eigentlich bieten, eh nicht gegeben ist, verlässt man sich eher auf Dreadbore und Mizzium Mortars.

Natürlich muss man sich nicht sklavisch an diese beiden Varianten halten. Abrupt Decay oder Magma Jet sind auch in Tappedout-Decks irrsinnig starke Karten, ebenso wie Draw-Go-Decks auch gerne Detention Sphere spielen (meist aber nicht in Runde 3, sondern - falls dies möglich ist - auch gerne in Runde 6 um aufzuräumen und trotzdem einen Instant auf der Hand spielen zu können).

7. Exkurs: "Kartenvorteil"
Schließlich möchte ich noch ein paar Worte zum Thema "Kartenvorteil" verlieren, da ich leider im Forum häufig Sätze wie "Ich spiele Quicken, um Karten zu ziehen" lesen muss...
Eine Karte, die nur eine Karte zieht, generiert keinen Kartenvorteil: Man spielt eine Karte, zieht eine Karte, hat also genau so viele Karten wie vorher auf der Hand. Diese Karten werden im Magic-Jargon "Cantrip" (engl. für Schelmenstreich) genannt und es gibt davon einige, derzeit z. B. Cremate, Inaction Injunction oder Azorius Charm (bei Variante 2).
Das sind nicht zwangsläufig schlechte Karten, sie zählen aber nicht wirklich als "Carddraw" im eigentlichen Sinne.
Bei Izzet Charm mekrt man dies am stärksten: Da steht zwar "Draw two Cards" drauf, aber man hat tatsächlich nachher weniger Karten auf der Hand (dafür aber evtl. die richtigen, was durchaus mal wichtiger sein kann).

Tatsächlich gibt es aber auch andere Möglichkeiten, "Kartenvorteil" zu erhalten, was vor allem für nicht-blaue Decks umso wichtiger ist:

Massremoval: Der Gegner hat Soldier of the Pantheon, Precinct Captain und Brimaz, King of Oreskos gespielt, wir sprechen ein Supreme Verdict -> Gegner verliert drei Karten, wir nur eine Karte -> Kartenvorteil.

Discard: Rakdos's Return für X=3, den Schaden leiten wir um auf einen Jace, Architect of Thought, der dadurch stirbt, Gegner verliert vier Karten, wir nur eine -> Kartenvorteil.

Karten nicht aus der Hand spielen: Einige Karten lassen uns (bestimmte) Karten von der Bibliothek (Courser of Kruphix), aus dem Exil (Chandra, Pyromaster), aus der Bibliothek des Gegners (Nightveil Specter) oder aus dem Friedhof (nicht im T2: Snapcaster Mage) sprechen. Jede Karte, die wir nicht aus der Hand abgeben, können wir als "Gratiskarte" rechnen, die genannten Permanents sorgen also für Kartenvorteil, wenn sie im Spiel bleiben.

Planeswalker: Wenn man sie beschützen kann, sind Planeswalker generell eine Art von Kartenvorteil. Nicht nur die offensichtlichen, wie Jace, Architect of Thought oder Chandra, Pyromaster, die uns tatsächlich Karten auf die Hand bringen oder sprechen lassen. Auch auf einem Ral Zarek steht mehr oder minder "Solange der Gegner nichts macht, spreche einen Lightning Strike, nächste Runde eine Art Dream's Grip, dann wieder einen Lightning Strike, dann nächste Runde wieder ein Dream's Grip (...)". Auch wenn wir diese Karten nie phsysisch in der Hand hatten, so können wir sie doch "sprechen" und dann auch noch völlig gratis...

Artefakte: Das gleiche, was für Planeswalker gilt, gilt auch für Artefakte mit "activated abilities". Auch wenn diese Effekte nicht gratis sind, so hat man durch Bow of Nylea z. B. jede Runde eine Art Healing Leaves für ein farbloses Mana mehr. Derzeit ist das T2 zwar sehr arm an solchen Artefakten (wenn man von Trading Post absieht), aber das muss ja nicht so bleiben.

Token: Wenn eine Karte nur einen Token macht (Call of the Conclave, Advent of the Wurm), ist dies natürlich kein Kartenvorteil. Sobald ein Permanent allerdings Token mitbringt oder ständig generieren kann (Elspeth, Sun's Champion, Assemble the Legion, Kiora, the Crashing Wave , Akroan Horse, Armada Wurm ...). Selbst wenn der Gegner Elspeth, Sun's Champion, Assemble the Legion oder den Armada Wurm mit einem Removal ausschalten kann, bleiben die bis dahin generierten Token auf dem Feld. Der Gegner muss wahrscheinlich weitere Karten aufwenden, um diese loszuwerden -> Kartenvorteil.


8. Beispiel-Decks
An dieser Stelle zeige ich mal das Esper Control von Kyle Boggemes, mit dem er den Grand Prix Cincinnati gewann, als "Standard-Standard-Controldeck". Esper Control hat sich als Tunierdeck derzeit so ziemlich auf diese Liste eingependelt und es gibt meist nur leichte Variationen. Da es sich hier aber um ein Deckbau-Tutorial und kein "Netdeck-Tutorial" handelt, folgen noch ein paar Decks von mir, die auch mal andere Farbkombinationen oder Möglichkeiten aufzeigen sollen.

Kyle Boggemes "Esper Control"

Erläuterung: Kurzzeitig schwankte es zwischen UW Control und Esper Control als tunierfähigstes Controldeck. Diesen Kampf hat Esper für sich entschieden, da es im Control-Mirror durch Thoughtseize und mehr Scry-Effekte besser positioniert war. (Man beachte, dass 12 Tempel, aber nur 6 von 12 möglichen Shocklands gespielt werden). Es gab auch einige Listen, die Hero's Downfall im Mainboard gespielt haben. Davon ist man aber aufgrund der Farbanforderungen abgekommen. So kann man noch Mutavault als Plan B-Finisher spielen und ist seltener Colorscrewed, was das Deck konsistenter macht. Aufgrund der wenigen Shockländer kann man auch häufiger in den ersten drei Runden gegen Aggro den Schaden nehmen, ohne schon vor dem ersten Supreme Verdict Kreaturremoval einsetzen zu müssen. Als Finisher werden Ätherling und drei Elspeth, Sun's Champion gespielt. Letztere ist zwar removalanfälliger als der Gestaltwandler, aber auch etwas schneller und zudem ist die gute gegen R/G Monsters auch eine Absicherung gegen Polukranos, World Eater, Stormbreath Dragon und ähnliches.

BUG Superfriends

Erläuterung: Dieses Deck habe ich für's lokale FNM mal zusammengeschraubt und es hat bis jetzt recht solide performt. Es ist eine eher midrangige Variante und hat eine deutlich niedrigere Kurve, zudem in Form von Sylvan Caryatid einen kleinen Speedboost. Der fehlende Kartenvorteil von Sphinx's Relevation wird durch zwei Opportunity, aber vor allem durch die hohe Anzahl von Planeswalkern ausgeglichen. Finisher ist in erster Linie das Ultimate von Kiora, the Crashing Wave, gefolgt von einem langsamen Beatdown über Prognostic Sphinx. Auch Ashiok, Nightmare Weaver kann mal finishen, ist aber in erster Linie dazu da, Kartenvorteil zu erwirtschaften und/oder den Gegner zu beschäftigen.

Dimir Mad Thief

Erläuterung: Dies ist eines meiner derzeitigen Lieblingsdecks und schlägt sich insbesondere im Controlmirror ziemlich gut, gegen Midrange auch recht passabel, gegen Aggro wird es haarig. Es ist die aktuelle Version eines Decks, dass ich mal an Garvin Verhey für die ReConstructed-Kolumne geschickt habe. Das Deck gewinnt meist wie folgt: Man kontrolliert gewöhnlich herum, countert viel bis der Gegner im Idealfall ausgetappt ist, flasht dann im Endstep des Gegners einen Notion Thief rein und spricht in der eigenen Mainphase ein Whispering Madness. Dadurch muss der Gegner alle Handkarten abwerfen und wir verdoppeln unsere Handkarten... ...falls der Thief gefahrenlos angreifen kann können wir unsere Handkarten sogar vervierfachen. Das machen wir jetzt jede Runde, werfen die überflüssigen Karten ab und finishen über Psychic Spiral, was im derzeitigen Standard sicher einer der ungewöhnlicheren Finisher ist. Crypt Incursion ist übrigens keine schlechte Karte für Decks, die sonst keine Lifegain-Möglichkeit finden. 12-15 Leben sind damit gerne schonmal drin.

Grixis Control


Erläuterung: Zum Abschluss noch eine etwas klassischere Control-Liste in den Farben Rot-Blau-Schwarz. Kleinere Kreaturen hält man mit Magma Jet, Frostburn Weird oder Anger of the Gods auf Distanz. Zudem hat man mit Dreadbore und Hero's Downfall (und evtl. Rakdos's Return) mehr Planeswalker-Removal als jedes andere Deck. Größtes Manko dieser Farbkombination ist der fehlende Lifegain, so dass man in Gefahr läuft, von Aggro überrannt zu werden. Insbesondere tun hier auch die vielen Shockländer weh, daher kein Thoughtseize im Main. Dies wäre auch ein Deck, wo ich ohne zu zögern Keranos, God of Storms einbauen würde, sobald er mir in die Finger fällt.


9. Ausblick
Das nächste mal werden wir uns dann mit Combo-Decks beschäftigen. Es ist eine harte Zeit für Combo-Decks im T2, aber es gibt sie. Und dann ist dieser Blog auch schon vorüber und ich habe keine Ahnung, was ich dann mache. Ich habe mir zumindest vorgenommen, diesen Blog mal in ein PDF zu verwandeln, damit man das ganze mal übersichtlich zusammen hat. Wer ansonsten noch Ideen/Wünsche/Anregungen hat: Ich bin für fast alles offen...




Ein schöner Beitrag, sehr ausführlich, auch wenn er sich eher an neue / unerfahrene Spieler richtet war das gut zu lesen. Danke. Da ja keine 4,5 gehen, gebe ich Dir mal 5.

 

Mein Vorschlag wäre noch, dass man irgendwo auch auf Kreaturen eingehen sollte und auch auf´s Sideboard, das bei Control Decks mMn noch weit mehr Gewicht hat, da man als "Gameplan" hat, dass man alle gegnerischen Threats beantwortet, bis man durch seine starken Lategame Karten gewinnt. Da gibt´s ja einiges was man dazu sagen könnte.

Mit den Kreaturen angefangen, wenn man ein "paar" Kreaturen im Main spielt (mal vom Aetherling abgesehen), bietet man auch ein Ziel für gegnerisches Removal, das sonst möglicherweise keinen Nutzen hätte, da sehe ich z.B. den Courser of Kruphix als Problemkarte.
Weiter und genauso interessant ist ja die Frage nach dem Sideboard, erstmal im Bezug auf Kreaturen, da hat es in den Decks auch schon zahlreiche Varianten gegeben, z.B. Esper mit 4*Nightveil Specter, 4*Soldier of the Pantheon, 4*Blood Baron, Obzedat, Archangel of Thune etc.. Zumindest sollte einmal grob auf die Idee eingegangen werden, dass man im Sideboard einige starke Kreaturen spielt und wenn der Gegner sein Removal rausboardet, weil er 2 Spiele lang keine Kreatur sieht, wird er in Spiel 3 überrascht, das ist auch nicht schlecht, weil manchmal Zeit ein wichtiger Faktor ist und in 5 Minuten gewinnt man eher selten ein Spiel, wenn man nur auf Aetherling/Elspeth als Finisher zurückgreifen kann.
Das Sideboard ist im Controll Deck besonders wichtig. Andere Decks verfolgen meist einen Plan um zu gewinnen und haben im Sideboard dann einfach nur Karten, die den Plan gegen bestimmte Matchups erleichtern. Im Control Deck ist der Plan irgendwo schon, dass man Antworten auf alle Threats des Gegners hat und dann später mit ein oder zwei großen Sphinx´s Revelation und den starken Finishern gewinnt. Daher muss man ein gut durchdachtes Sideboard haben, um möglichst immer die passende Antwort für den Gegner parat zu haben und das bedeutet, dass man das Meta vor Ort kennen oder zumindest gut einschätzen können sollte.

Moin,

 

hast mit allem, was du schreibst, recht. Wollte aber nicht noch mit dem Sideboard anfangen, da es tatsächlich ein Thema für sich ist und nochmal den Blog 30% länger gemacht hätte, zumindest, wenn man es ausführlich macht.

Qualitativ hochwertige Zusammenfassung; finde es schön, dass du dir noch immer solche Mühe mit dieser Artikelreihe machst.
macht fast Laune, meinen Lieblngsdecktyp auch mal wieder abseits von Legacy, EDH und Casual Gassi zu führen :)

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