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10 Tipps fürs Prerelease

Geschrieben von Tigris, 17. September 2014 · 3.702 Aufrufe

KTK Prerelease Sealed Anfänger
Das hier sind nur kurze Tipps (mit etwas längeren Beitexten/Erklärungen).
Sie sind für Anfänger gedacht, oder einfach Leute die nicht Zeit und Lust hatten, sich grösser mit der neuen Edition auseinander zu setzen.


10. Morphkreaturen kosten mindestens 5 zum Aufmorphen, wenn sie nachher eine 2/2 (andere Morphkreatur) im Kampf besiegen.

Das bedeutet, dass ihr wenn der Gegner nur 4 oder weniger Mana hat, beruigt mit euren Moprhkreaturen oder andern 2/2ern die gegnerischen blocken könnt ohne Angst zu haben, da der Gegner nur Kreaturen mit 1 oder weniger Power oder Kreaturen mit 2 oder weniger Toughness aufdecken kann.
Wurde schon vielerorts gesagt, deswegen hier auch nur auf Platz 10 es ist aber dennoch wichtig das zu wissen. Deshalb wiederhole ich es für die Leute, die das noch nicht gehört haben.


9. Lest die Karten, und zwar genau und ganz!

Das ist ganz wichtig, denn es sind einfach Fehlannahmen getroffen. Das passiert sogar mir ab und zu. Pine Walker enttapt z.B. Jede Kreatur die aufgemorpht wird die man kontrolliert, Suspension Field zielt auf Kreaturen mit TOUGHNESS 3 oder MEHR, und auch Kheru Bloodsucker interessiert sich für die Toughness nicht die Stärke um paar Beispiele zu nennen.
Dies ist ein relativ allgemeiner Punkt, aber immer wieder wichtig zu erwähnen

8. Spielt 18+ Länder.

Das Format ist langsam, und sehr farbenfroh und es ist wichtig Turn 5 5 Mana zu haben (wegen vielen Morphkreaturen), also müsst ihr genug Länder haben um dies alles zu gewährleisten. Mehr als 18 Länder spielt man aber vor allem wenn einem fixing fehlt. Wichtig ist hier, dass Manaartefakte NICHT anstatt ein Land gespielt werden können!

Es werden viele Spiele entschieden werden, weil ein Spieler zu wenig Länder hat oder die falschen, versucht nicht einer dieser Spieler zu sein. Selbst wenn ihr nur einen Landdrop verpasst kann das verheerend sein, wenn der Gegner einfach früher mit 4/4 oder 5/5 Kreaturen angreift.

7. Man kann (fast) nicht zu viel Manafixing haben.

Ihr wollt von den Hauptfarbe wenn möglich 8 Manaquellen besitzen und von Splashfarben sicher 4 das heisst ihr braucht bei 3-5 farbigen Decks (2 Hauptfarben + Splashs) genügend Manafixing, ausser ihr wollt 22+ Länder spielen.
Das heisst auch, dass man die uncommon Manafixing spielt, auch wenn man nur 2 Farben davon spielt. Man spielt Rattleclaw Mystic auch wenn man kein Grün spielt und auch den Mardu Warshrieker, wenn man nicht alle 3 Farben die er macht brauchen kann.
Viele starke Karten benötigen mehrere Farben und wenn ihr die nicht alle habt, sind sie nutzlos. Vor allem ist das Manafixing auch deswegen wichtig, weil euch ein U/B dual nicht gleichzeitig U und B liefert, daran müsst ihr denken.
Man spielt aber keine Tappländer von denen man nur eine Farbe spielt.
Das eine Leben das man kriegt ist kein (weiteres) getapptes Land wert.
Und die Fetchländer (von denen man nur eine Farbe spielt) spielt man NICHT wegen dem Ausdüneffekt, höchstens weil man Delve unterstützen möchte.

6. Traut euch zu splashen!

Bei diesem Format sind Bomben und Removal aufgrund des fehlenden Tempos wichtig. Das heisst es kann sich durchaus lohnen auch noch eine 4. Farbe zu splashen, wenn man dann entsprechende Karten spielen kann. Viele Spiele die nicht durch Screw entschieden werden, werden durch Bomben entschieden, wenn ihr mehr Bomben hat als der Gegner antworten ist das eine gute Voraussetzung. Ebenso ist es halt wichtig selbst genug Antworten zu haben.

5. Spielt NICHT Hardcore 3-5farbig.

Das soll heissen, dass ihr wenn möglich nicht von allen 3 (oder mehr) Farben gleich viele Karten haben sollt. Sondern lieber 1-2 Hauptfarben habt von denen ihr auch mehr Länder spielt und mehr Karten und die andern Farben lieber splasht, also nur wenig Karten und auch dementsprechend weniger Länder davon spielt. Dies reduziert die Gefahr Colourscrew zu sein dramatisch.
Bzw. es hilft einem mehr Karten spielen zu können falls eine Farbe fehlt.
Dies liefert euch dann einfach mehr Zeit die entsprechende Farbe nachzuziehen.

4. Das Format ist langsam, plant fürs Lategame.

Das heisst jetzt nicht, dass man gar keine 2 (oder 1) Drops etc. spielen sollte, aber dass man nicht unbedingt viele (Mainboard) braucht und man eher die spielen sollte, welche auch im Lategame noch eine Relevanz haben (können).
Also Kreaturen mit Outlast, oder Deathtouch sind hier dennoch gut, aber 2/1 er mit marginalen oder gar keinen Fähigkeiten sind nicht unbedingt nötig.
Falls der Gegner zufälligerweise ein agressives Deck bekommen hat, könnt ihr immernoch Karten reinboarden.
Gerade die 2/1er sind nicht so toll, da doch ein paar 1/1 Token rumlaufen und 1/X Kreaturen als Aggroblocker gespielt werden können.

Auch wichtig ist es hier, dass ihr Aufgrund dieser Tatsache den Gegner auch mal anfangen lassen könnt, da einem die Extrakarte oft mehr bringt als zuerst den 2/2 er zu legen.

3. Rechnet mit Stallsituationen (und habt einen Plan dafür/dagegen)

Bei diesem Format kann es einfach passieren, dass beide Parteien viele Blocker (am Boden) haben und nicht mehr sinnvoll angreifen können (einen sogenannten Stall alles steht still). Plant dies ein, und spielt Karten um das zu verhindern oder um das auszunutzen.
Dies ist der Fall, weil es nicht so viele (gute) Removal gibt, viele grosse Kreaturen und einiges an guten Blockern (Deathtouch 1/5 2/8 etc.)
Evasion ist in so einem Format umso wichtiger, spielt also eure Flieger oder unblockbaren Kreaturen!
Outlast ist bestens geeignet um aus Stallsituationen einen Vorteil zu ziehen.
Karten wie Barrage of Boulders (mit Ferocious) oder Roar of Challenge (oder sogar Threaten und ganz sicher Flying Crane Technique) können helfen in Stallsituationen den Sack schlagartig zu zu machen.
Und bei solchen Stallsituationen wird der gewinnen, der zuert so etwas zieht, was auch ein Grund dafür ist, dass es sich lohnen kann den gegner anfangen zu lassen, weil man so einen Zug schneller seine Lösung zieht.

2. Denkt ans Doppelblocken und Drippelblocken etc.

Das ist vielleicht eher was Allgemeines, denn ich sehe immer wieder Leute (an Prereleases) die das vergessen, aber ich denke auch bei diesem Format mit den Morphkreaturen (bestimmten) Combattricks und potentiellen Stalls ist es wichtig dies im Hinterkopf zu halten.
Wenn der Gegner mit einer Moprh (und 5 Mana) angreift und ihr mit einer 4/4 er (oder ähnlichem) blockt, besteht die Chance, dass eure Kreatur einfach sinnlos stirbt. Wenn ihr aber mit einer 4/4 und einer 3/3 blockst wird wohl nur eine eurer Kreaturen sterben und die gegnerische auch.
Ebenso wenn ihr (zusätzlich) vor nem Combattrick Angst habt, blockt einfach noch mit einer Kreatur mehr, nicht dass euch Ride Down oder was ähnliches verarscht.
Ebenso wenn ihr nur 3/3 er habt und der Gegner mit einer 5/5 er angreift, blockt nicht jeden Zug mit einer 3/3 die dann sinnlos stirbt, blockt lieber einmal mit 3 3/3en.

Extratipp: Auch eure Gegner können Doppelblocken, rennt also in Stallsituationen nicht dumm in mehrere Blocker.

1. Seid nicht zu gierig!

Das bedeutet, dass ihr auch mal eine gute Kreatur als morph gegen eine andere Morph tauschen sollt, wenn ihr sonst unter Druck kommt, dass ihr beim Karten abwerfen nicht unbedingt die Bomben behalten sollst, wenn ihr noch 3 Länder dafür braucht und dass ihr wenn ihr zu wenige oder falsche Länder habt auch wenn die Handkarten super sind, einen Mulligan nehmen sollt!

Es werden viele Spiele über Screw (Manascrew, Colourscrew) entschieden werden, also versucht nicht dadran zu sterben, in dem ihr dem entgegen wirkt und bei Screw halt eure Morphkreaturen als 2/2 er auch zum blocken benutzt.

Was hierzu auch gehört ist, dass ihr nicht “coole Spielereien” spielt. Also Karten die “falls X und Y erfüllt ist dann” gut sind und sonst grottenschlecht. Ihr werdet nicht nur in guten Situationen sein, deswegen solltet ihr auhc nicht jede coole Karte spielen. Unter diese Kategorie können Selfmill Karten gehören, oder Morphverstärker etc.

Natürlich wenn ihr 10 Morphkreaturen spielt KANN sich eine Verzauberung die Moprhkreaturen verstärkt lohnen, aber bei nur 3-4 wird sie sich das nicht. Das selbe gilt für andere Karten.

0. Habt Spass daran!

Jeder wird wohl unterdessen wissen, was der stärkste bzw. welche zwei die stärksten Klane sind.
Aber wenn ihr mehr Spass mit einem der andern klane habt, wählt den!
Selbst wenn es einem ums Gewinnen geht, spielt man besser, wenn man Spass am Spielen hat. Und man kann immer Glück oder Pech mit dem Pack haben. Also wählt was euch gefällt und habt viel Spass damit.




TIMDOTCOM
17. Sep 2014 21:42

Danke dafür das du Xardas Set Review gelesen hast.

Np du hast es anscheinend nicht gelesen, er würde ja 2/1 er spielen....

10) Falsch, siehe Mistfire Weaver, Monastery Flock etc. Es gibt eine Reihe von Morphkarten die dann günstig gut blocken und eben auch Evasion blocken, sollte man nie vergessen!

 

9) Genau, das hat einfach allgemein Gültigkeit und wer sich ein O für ein A verkaufen läßt sollte eben kein Magic spielen.

 

8) Also wer 18+ Länder in einem 40 (41) Karten.dec spielt macht etwas falsch. 18 lasse ich mir ja noch halbwegs gefallen, aber 18+ ist einfach kein Tipp, sondern der Weg zum Scheitern via Flood. Auch dieses Manaartefakte nicht als Land spielen ist irgendwie völlig aus der Luft gegriffen. In diesem Set hat man dermaßen viel Colorfixing über die Länder, dass man Fixing via Manasteinchen höchstwahrscheinlich gar nicht braucht, sprich er erfüllt den Zweck des Rampens. 3 Mana - Stein legen und in T4 einfach schon denn cc5 Klopper raushaun, natürlich nur, wenn man sich in seinem Deck einen Slot für so ein Steinchen auch erlauben kann, aber wenn der sich noch opfern läßt um sich selbst zu ersetzten kann er so schlimm nicht sein ...

 

7) Was hilft jetzt dieser Text? Wiederholung Punkt 8?

 

6) Das ist kein allgemeiner Ratschlag und kann sich nur auf das aktuelle Set beziehen, denn eine 4te farbe zu splashen in zB. M15 Sealed ist nicht so doll ;). In KOT gebe ich dir recht, da genug Colorfixing vorhanden sein sollte (siehe hier auch sehr guten SetPreview von Xardas).

 

5) Dieser Punkt beißt sich vehement mit Punkt 6, nun doch nur 2 Farben und wenige in 3ter Farbe, aja ...

 

4) Ich lasse den Gegner anfangen, damit er früher Bombe xy legen kann, verstehe .. Das das Set langsam ist hat nun jeder verstanden. Das man Aggro dennoch fahren kann schließt du aus? Sehe ich nicht so.

 

So langsam dämmerts mir, es geht doch um Prerelease KOT, aha.

 

3) Im Prinzip hast du recht, aber Roar of Challenge, really? Wie groß soll denn dein DT Mann sein, damit er das Board dann etwas leert? Muss ja minimum 5/5 sein ...

 

2) Prinzipiell ist das richtig, aber andererseits ist es vielleicht auch gut den Gegner timezuwalken, weil er morphen muss um gut zu tauschen, so dass der eigene Trick funktioniert. Bissle zu pauschal betrachtet.

 

1) Nicht gierig sein ist tendenziell auch wahr, aber leider gewinnen all zu oft die Leute, die sowas von gierig waren ;).

 

0) Sehr gut! Darum sollte es immer gehen. Spaß am Spiel haben! Kann ich nur unterstreichen.

 

Wie du sicher gemerkt hast den Rest deines Blogs nicht. Sterne vergebe ich nur sehr selten und in diesem Falle auch keinen. Mein Comment sollte genug Aussagekraft haben.

 

Grüßle

Punkt 10 ist vollkommen richtig. Buttes Beispiele unterstreichen die Aussage des Bloggers nur noch mehr.

Falsch:

 

 

... da der Gegner nur Kreaturen mit 1 oder weniger Power oder Kreaturen mit 2 oder weniger Toughness aufdecken kann. ..

 

Stimmt nicht.

 

Seine Aussage ist, dass man beruhigt in Morph reintreten kann wenn der Gegner nur cc4 oder weniger hat und das ist halt einfach nicht richtig, sorry.

Doch ist es, weil der Gegner entweder traden muss, ergo gleiches Ergrbniss wie wenn er mit dem Morph blockt, oder aber ein Blocker aufgedeckt wird der nicht sttirbt, aber auch deinen Morph nicht killt. Also kann man, wenn der Gegner weniger als 5 Mana hat beruhigt in ihn reintreten wie du so schön sagst.

Es geht darum dass der Gegner keine Kreatur aufdecken kann die dazu führt dass du schlecht abtauscht.

Und das ist eben falsch. Wenn er sagt, dass du vor cc5 keine Bomben aufmorphst dann bin ich gerne dabei dies zu unterstützen, aber es ist einfach nicht so, dass es keine Tricks gibt vor cc5. Und genau das ist hier die Aussage die mir nicht gefällt, generell sind diese ganzen Pauschalaussagen recht schwierig.

Aber darum geht es doch garnicht.

 

 

10. Morphkreaturen kosten mindestens 5 zum Aufmorphen, wenn sie nachher eine 2/2 (andere Morphkreatur) im Kampf besiegen.

 

Und diese Aussage ist volkommen korrekt.

 

Besigen heißt in diesem Fall: Dein Morph stirbt, seine aufgemorphte Kreatur lebt.

Dagegen sage ich nichts. Der komplette Text darunter ist aber falsch und genau das ist meine Aussage.

Btw. steht das auch 2 Comments über dir ;).

Okokok, Das Szenario ist doch vollgendes: Dein Morph blockt seinen Mrph und er hat nur 4 Mana. Diese Situation kann ohne andere Karten nicht zu deinem Nachteil ausgehen.

Genau das unterstützt ja auch deine vorherige Aussage und ist auch so richtig, aber du hast genau den Punkt Im Magic gefunden, der hier verdeutlicht werden sollte. Es passiert immer irgendwas und wenn aus dem Morphcritter plötzlich 3 Mana spingen und ich dann plötzlich nicht nur 4 sondern 5(6) Mana zur Verfügung habe, vielleicht sogar in gänzlich anderen Farben als ich mir dachte. Mit diesen 5 morphe ich dann Critter Nr.2 zu einer Bombe.

Genau solche Szenarien sind es, die im Prerelease Spiele gewinnen, weil Dude 1 glaubte er könne einfach so in Morph reindrehen ohne vielleicht selbst einen Trick parat zu haben.

 

//edit

Und um dem vorwegzunehmen bevor es kommt. Nein ich will hier niemanden haten oder etwas zerreden. Mir geht es darum, dass gerade Anfänger auch den vollen Umfang wahrnehmen sollten, denn genau solche Dinge sind es, die vielen Anfängern den Spass nehmen, weil sie es nicht wussten, aber vorher so gesagt bekommen haben. Und ich habe einfach keins Lust auf demotivierte Magicspieler, die dann nicht mehr zu Prereleases kommen ... thats.

Es geht hier darum eine Faustregel zu verfassen und das ist nunmal nur möglich wenn man sich auf das wesentlichste konzentriert und nicht immer alle Eventualitäten mit einbezieht.

 

Ja der Gegner kann Tricks haben, kann Permanents haben die das beeinflußen oder auch rituals um zu rampen...

 

Aber deswegen ändert das nichts daran dass man für 4 Mana nichts aufmorphen kann, dass eine 2/2 tötet und überlebt. (und es wird auch nichts von Morph-abilites in irgendeiner weise gesagt. Man kann bouncen, rampen, etc. , aber für die hier aufgestellte Regel betrachtet man nunmal nur Power und Toughness.)

 

Und wie bei allen Faustregeln gilt dass man sich nicht ausschließlich darauf verlassen sollte, da nicht alle möglichen Szenarien abgedeckt werden können, da man eben nur einen bestimmeten Teilbereich betrachtet.

Und nichts anderes habe ich gesagt :). Deswegen finde ich diesen Punkt gerade für Neulinge sehr falsch. Thats it.

ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ
18. Sep 2014 16:45
da der Gegner nur Kreaturen mit 1 oder weniger Power oder Kreaturen mit 2 oder weniger Toughness aufdecken kann.

 

Hagebutte hat als Beispiel eine Kreatur mit mehr als 1 Power und eine Kreatur mit mehr als 2 Toughness genannt. Verstehe jetzt nicht wie man sagen kann Hagebuttes Beispiele würden diese (erwiesenermaßen falsche) Aussage unterstreichen... .___.

Weil die Morphs für 4- nur ein oder erfüllen müssen...

 

alle Morphs für 4- Mana mit 2+ power haben 2- toughness und alle mit 3+ toughness haben 1- power

 

heißt: sie können entweder keinen anderen Morph (2/2) töten oder sterben dabei ebenfalls

ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ
18. Sep 2014 17:02

Ja du hast recht, ich habe Hagebutte blind vertraut und nicht genau genug gelesen.

Asche über mein Haupt; verzeih! :>

Ok ich erklärs auch nochmal für Hagebutte und andere die nicht so schnell von Begriff sind.

 

Punkt 10:

 

Wenn man weniger als 4 Mana hat zum eine Moprhkreatur aufmorphen kann man keinen 2/2 er töten im Kampf ohne dass die eigene stirbt.

Ganz einfache Faustregel, nicht für Anfänger falsch.

Und es hat in meinem Erklärungstext ein Logisches ODER, kein und.

 

Punkt 9:

 

Ist Allgemein und sollte jeder wissen, ABER bei jedem Prerelease sehe ich wieder Leute die das vergessen. Gerade bei den Karten die um Toughness gehen kann man das übersehen, weil hier sonst alles um Stärke geht.

 

Punkt 8:

 

18 Länder sind fürs Sealed in diesem Format gesetzt wer weniger spielt macht in der Regel was falsch. Mehr als 18 Länder sollte man wie im Text erwähnt halt nur spielen, wenn man sonst nicht genug Manafixing hat.

 

Dieses Set hat mehrere Looter Effekte (+ mit dem gezielten Mill noch 1,2 andere Card"quality" Effekte), hat mit Morph und Outlast einige Karten, welche Floodprotection bieten.

 

Screw ist hier deswegen wesentlich schlimmer als Flood, gerade weil halt viele Fatties rumlaufen, so dass es eigentlich egal ist wenn jemand 1-2 Kreaturen mehr hat, wenn die eigenen Karten grösser sind.

 

 

Nachtrag, falls das unklar sein sollte. Manaartefakte kann man nicht anstatt die 18 Länder (was die untergrenze darstellt) spielen. Weil es eben einen Unterschied macht, ob man ein Land nachzieht oder ein 3 Mana Artefakt, wenn einem das 5. Mana zum aufmorphen fehlt.

 

Aber anstatt das 19. oder 20. Land kann man sicher ein Manaartefakt spielen. Es ging darum dass Manaartefakte nicht zur Anzahl Länder gehören die 18 nicht unterschreiten soll.

 

Punkt 7:

 

Hier geht es wirklich darum, dass man eben auch Karten spielen sollte, wenn man nur 2/3 Mana der Farbe die sie generieren brauchen kann etc.

Ich habe damals bei Alara Leute gesehen die das nicht gemacht haben, ich sehe auch immer wieder Leute, welche denken 2 Länder für einen Splash reichen.

 

 

Punkt 6:

 

Langsames Format -> Bomben und Removal.

Nicht in jedem Format ist es gleich sinnvoll 4+ Farben zu spielen!

 

Alara und Return to Ravnica waren einiges schneller, da war es nicht immer klug, eine 4. Farbe zu spielen!

 

Und auch mit dem Manafixing ist nicht immer gleich gegeben.

 

Auch in M15 war es sinnvoller ein konstanteres 2 Farben Deck zu spielen wenn man eine gute Kurve hat, als noch eine 3. Farbe zu splashen.

 

Punkt 5:

 

Punkt 6 geht UMS SPLASHEN.

 

2 Farben spielen und 2 Farben splashen ist ok.

4 Farben HARDCORE spielen ist es nicht.

 

Man sollte 2 Hauptfarben haben und den Rest splashs und nicht einfach von jeder Farbe gleich viele Karten spielen.

Das ist ein riesen Unterschied und macht sehr viel aus wenns darum geht wie viele Karten man bei einem Screw spielen kann.

 

Xardas Set Review halte ich btw. für grausam.

 

Punkt 4:

 

Ja es geht ums Prerelease KTK Khans of Tarkir wie es auch bei der Einleitung erwähnt wird und der Tag sagt.

Deswegen auch vor diesem Prerelease veröffentlicht...

Und Aggro kann man vielleicht spielen, aber die Chancen dass man es spielen kann sind nicht so gross.

Und falls der gegner ernsthaft Aggro spielt, boardet man Spiel 2 und 3 halt einfach seine Aggrostopper rein, von denen es viele gibt und besiegt ihn ohne wenn und aber.

 

Punkt 3:

 

Rhoar of Challenge, muss ja nicht das ganze Board Lehrräumen.

Er kann auch einfach einen Alphastrike (angriff mit allem) ermöglichen.

Wenn der Gegner danach tot ist, ist es egal wie viele Kreaturen man von ihm getötet hat.

 

Punkt 2:

 

Es geht hier um 10 Allgemeine Tipps. Und der Gegner wird sich nicht "timewalken" da er 1:0 tauscht.

Wenn er aufgrund des Angriffs und aufmorphen zu sehr im Hintertreffen ist, dann ist er auch einfach nur dumm.

Ausserdem wieso sollte er sich nicht auch timewalken, wenn man mit 3 Kreaturen blockt?

Man verliert immernoch gleich viele Kreaturen nur verliert der Gegner auch eine mehr.

 

Wenn du nicht blockst muss er sie ja gar nicht aufmorphen.

 

 

Punkt 1:

 

Hier gehts ja effektiv beim gierig sein NICHT um den Deckbau, sondern ums spielen.

Und hier wird es wichtig sein, dass man halt auch mal seine Wertvolle Morphkreatur sterben lässt, weil man sonst zu viel Schaden nimmt etc.

 

 

Hagebutte es geht hier um Allgemeine Situationen, allgemeine Tipps. Die in 90% der Fälle helfen.

 

Ja wenn er 2 Moprhs hat, und eine Moprh davon 1 Rare ist und die andere Moprh 5 oder 6 Mana zum aufmoprhen kostet, dann geht der trade positiv für den Gegner aus.

 

Na und? Mit dem sollte man schlicht und ergreifend nicht rechnen, weil die Chance dafür minim ist. Das passiert in einekm von 100 Fällen. Da rechnet man lieber mit den andenr 99 und spielt so.

 

 

Hm dein Punkt 10wiederspricht sich du sagst später man sollte nicht leicht fertig 1zu1 blocken wegen pump spells und dann soll man aber plötzlich doch riskant blocks machen?? häää ergibt keinen wirklichen Sinn.

Bei deiner editerten Version sagst du in Punkt 2 das es 10 allgemeine Tipps sind, aber Punkt 4 sagst du es geht ums KTK PRereales. Also überleg dir vorher ob du allgemine tipps geben wilslt oder fürs KTK Prereales. Mit den ländern hm es stimmt teilweise, denn du kannst durch aus das 18 land cutten und dafür 2 mana artefakte zu spielen.

mfg

Nicht du

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