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Custom Tribal Cube: Project Revived

Geschrieben von Radon, 28. März 2016 · 2.023 Aufrufe

Heyho

 

Vor etwa zweieinhalb Jahren wurde im Custom Card Bereich des Forums ein Communityprojekt gestartet. Es ging darum, einen 360 Karten Tribalcube mit selbst erstellten Karten zu designen. Das Projekt versandete allerdings relativ schnell wieder und wurde abgebrochen, vor kurzem bin ich aber wieder auf die Idee gestossen und habe etwas Zeit investiert, da ich das Projekt weiterhin für sehr interessant, aber auch anspruchsvoll halte. Da cheff, der das Projekt damals gestartet hat, seit über einem Jahr nicht mehr im Forum aktiv war, habe ich mir erlaubt, das Ganze selbst in die Hand zu nehmen und einige von seinen Ideen, sowie den Ideen der Community aus dem alten Projekt zu übernehmen, vieles wurde aber auch angepasst.

 

Das Projekt wird hier in Blogform erscheinen, bisher habe ich, inklusive diesem hier, vier Einträge geplant:

 

1: Projektvorstellung: Grundsätzliches, Tribes, Strategien, Keywords
2: Designskeleton: Verteilung der Farben, Manakosten, Cardtypes und Tribekombinationen
3: Karten: Aktualisierte Kartengalerie
4: Testergebnisse: Verlauf von Cubedrafts, Balancingeindrücke

 

Grundsätzliches

 

Da es sich beim Cube um einen Tribalcube handelt, ist dieser auch relativ stark Kreaturenorientiert. Es hat also mehr Kreaturen auf weniger Nonkreaturen Spells, verglichen zu anderen Cubes. Die Tribes sollen Synergien auf verschiedenen Ebenen aufweisen, allerdings soll es jeder Tribe stark belohnen, viele Karten dieses Tribes im Deck oder auf dem Battlefield zu haben. So sollte auch ein mittelmässig gedraftetes Tribaldeck immer besser sein als ein gut gedraftetes Midrange Deck, welches nur die besten Karten gepickt hat und keine Synergien aufweist.

 

Der Cube besteht nicht ausschliesslich aus selbst designeten Karten, diese überwiegen zwar, ich habe aber auch einige schon vorhandene Karten, welche gut ins Konzept passen, als Reprint implementiert.

 

Das Grundkonzept, wie der Cube aufgebaut ist, stammt von cheff und hat mich so überzeugt. Im Cube sind zehn verschiedene Tribes vorhanden, für jede zweier Farbkombination eine. Damit es aber nicht zehn komplett unterschiedliche Archetypen sind, wovon man dann einen draften muss, werden diese Tribes miteinander kombiniert. In Magic haben viele Kreaturenkarten zwei verschiedene Typen, wobei der eine Typ die Rasse, und der andere die Klasse der Kreatur ist. So gibt es beispielsweise Creature - Faerie, Wizard. Genau das wird für diesen Cube genutzt. Allen Ally Color Kombinationen (WU, WG, etc) wird eine Rasse zugeteilt, allen Enemy Color Kombinationen (WB, WR, etc) eine Klasse. Diese Rassen und Klassen überschneiden sich dann jeweils in der entsprechenden Farbe. Wenn man also zu Beginn des Drafts blaue Faerie Wizards zu picken beginnt, sollte man daraus dann sowohl den UX Faerie Archetypen als auch den UY Wizard Archetypen draften können, sowie, bis zu einem gewissen Grad, eine Mischung davon. Das soll den Draft dynamisch halten und verhindern, dass man viele komplett unterschiedliche Archetypen im Cube hat und so plötzlich mitten im Draft die Deckstrategie vollkommen ändern muss, sowie dass das extreme Forcen von einzelnen Archetypes nicht nötig ist.

 

Desweiteren sind die Farbkombinationen nicht genau gleichmässig aufgeteilt, sondern haben jeweils eine Hauptfarbe mit Splash. So haben wir also nicht UX Faeries und UY Wizards, sondern Ux Faeries und Uy Wizards. Somit hat jede Farbe eine Hauptrasse und eine Hauptklasse, das soll den Cube im Draft noch dynamischer werden lassen. Genaueres zu dieser Verteilung im nächsten Eintrag zum Designskeleton.

 

Ich habe für den Cube ausserdem eigene neue Keywords entworfen, allerdings bekommen nur die Klassen ein eigenes Keyword, die Rassen jedoch nicht. Das hat schlicht den Grund, dass zehn neue Keywords für einen 360 Karten Cube etwas viel wären. Ausserdem werden die gedrafteten Decks häufig eine Kombination von Rassen und Klassen aufweisen, hätten nun alle Tribes ein eigenes Keyword hätte man zum Teil 3-4 neue Keywords in einem Deck. Gibt man nur den fünf Klassen ein Keyword, ergibt das nur 1-2 neue Keywords pro Deck.

 

Tribes

 

Bei der Auswahl der Tribes war mir wichtig, dass sämtliche kombinierten Rassen und Klassen gute Synergien miteinander aufweisen und das Draftformat somit abwechslungsreich und balanced ist, aber auch dass alles flavortechnisch zumindest vertretbar ist, auf mono rote Merfolk Assassins wollte ich also verzichten. Allerdings steht der spielerische Aspekt über dem Flavor, ich habe mir aber Mühe gegeben, das ganze flavortechnisch so passend wie möglich umzusetzen. Dazu habe ich auch für sämtliche Tribes relativ bekannte Typen eingesetzt, welche im Magic Universum schon bekannt und beliebt sind. Es gibt also zu diesen Tribes schon diverse Karten, an welchen ich mich in Sachen Flavor und Spielstil orientieren konnte.

 

Hier eine Auflistung der einzelnen Tribes, sowie die Strategien, welchen sie folgen sollten:

 

Races:

 

Wu Spirits: Tokenthema, Flavor angelehnt an Innistrad Spirits
Ub Faeries: Flash, Evasion, Tricks, kleine Bodys, Flavor angelehnt an Lorwyn Faeries
Br Vampires: Midrange, klassische Lords, Flavor angelehnt an Innistrad Vampires
Rg Goblins: Fastaggro, Swarm, Flavor angelehnt an MTG Goblins generell
Gw Elves: Aufbauthema, Lifegain, Ramp, Flavor angelehnt an MTG Elves generell / Lorwyn Elves

 

Classes:

 

Wb Clerics: Lifegain, Sacrificethema, Flavor leicht angelehnt an Orzhov Gilde aus Ravnica
Ur Wizards: Controlclass, Kontrolle über den Stack, kleine Bodys
Bg Shamans: Rockähnliche Grindklasse, indirekter Kartenvorteil, Graveyardthema
Rw Soldiers: Combatorientierte Klasse, Aggro, Flavor leicht angelehnt an Boros Gilde aus Ravnica
Gu Scouts: Aufbauthema, Interaktion mit gegnerischen Permanents

 

Auch hier sollen die Rassen und Klassen, welche sich in einer Farbe überschneiden, sich auch strategisch ergänzen oder kombinieren lassen. In Sachen Flavor ist nicht alles optimal, aber meiner Meinung nach eine der bestmöglichen Lösungen, ohne dass man zu sehr exotischen Tribes greifen muss. Am kritischsten sind wohl weisse Elf Soldiers, grüne Goblin Shamans oder blaue Spirit Scouts. Das sollte aber alles im Colorpie noch stretchbar sein, wenn man etwa an beschützerartige Shadowmoor Elves oder im Wald hausende Goblins denkt.

 

Um die, im oben stehenden Absatz angesprochene, Kombination von Klassen und Rassen erneut etwas verständlicher zu erläutern: Betrachtet man die Farbe weiss, findet man darin die Hauptrasse Spirit und Nebenrasse Elf, sowie die Hauptklasse Cleric und die Nebenklasse Soldier. Es wird also im Cube viele weisse Spirit Clerics geben, einige Spirit Soldiers und Elf Clerics, sowie wenige Elf Soldiers. So werden in jeder Farbe Hauptrasse / Hauptklasse, Hauptrasse / Nebenklasse, Nebenrasse / Hauptklasse und Nebenrasse / Nebenklasse kombiniert. Wenn man anstatt die Farben die einzelnen Tribes betrachtet, ergibt das also immer zweifarbige Kombinationen für jede Rasse oder Klasse.

 

Keywords:

 

Die Keywords sollen die Klassenstrategien unterstützen und verschiedene Bereiche im Spiel beeinflussen. Grundsätzlich profitiert aber jedes Keyword von einer hohen Anzahl an Karten der entsprechenden Klasse im Deck. Jedes Keyword wird auf zirka 15 Karten zu finden sein, also gibt es im gesamten Cube etwa 75/360 Karten geben mit diesen Keywords. Zu den einzelnen Fähigkeiten:

 

Wb Clerics: Ambivalence: [...] (whenever a Cleric dies, [...])

 

Das Kleriker Keyword synergiert einerseits mit dem Sacrifice Thema, ist aber andererseits auch auf mono weissen Karten gut aufgehoben, da es im Flavor nicht direkt etwas mit Opfereffekten zu tun hat, daher auch die Benennung der Fähigkeit. Die Fähigkeit ist designtechnisch sehr simpel und offen, da diverse Effekte auf das selbe Keyword verbaut werden können. Ausserdem können verschiedene Manakosten hinzugefügt werden, somit können auch mächtigere Effekte eingebaut werden, welche allerdings nicht nur den Tod eines Klerikers, sondern zusätzlich das Bezahlen einer bestimmten Menge an Mana erfordern. Ambivalence synergiert etwa mit dem Tokenplan der Spirits. Die Fähigkeit wirkt nur vom Battlefield aus und gibt den Klerikern eine starke Position auf dem Feld, gegenüber den anderen Klassen.

 

Ur Wizards: Spellbound (Each Wizard you tap while activating an ability of this creature reduces its cost by {1})

 

Die Fähigkeit der Wizards unterstützt den Control Gameplan und lässt einen Spellorientierten Spielstil simulieren, nur eben ohne Instants und Sorceries. Die Fähigkeit inklusive Wording ist Convoke nachorientiert. Die Wizards bekommen Fähigkeiten, welche klassischen blauen und roten Instants und Sorceries nachempfunden sind, so etwa Tapeffekte, Direktschaden, Carddraw oder situative Counterspells. Diese Fähigkeiten sind dann für normale Massstäbe etwas overcosted, aber sehr effektiv sobald man genügend Wizards auf dem Battlefield hat. Die Fähigkeit synergiert beispielsweise Stark mit den Faeries, welche viele kleine Bodys und Kreaturen mit Flash spielen. Diese Fähigkeit hat keinen weiteren Zusatzeffekt sondern ist immer gleich, die Vielseitigkeit kommt dann von den jeweiligen individuellen Fähigkeiten der Wizards. Auch diese Ability wirkt nur vom Battlefield aus, profitiert ebenfalls von vielen Wizards auf dem Feld und gibt den Wizards eine Advantage auf praktisch alles, was den Stack benutzt, da man mit Instant Speed auf den Gegner reagieren kann.

 

Bg Shamans: Excavate: [...] (when this enters the battlefield, put the top two cards of your library into your graveyard. If a Shaman card is put into your graveyard this way, [...])
Edit Juli 2016: geändert zu: "If a card sharing a creature type with this is put into your graveyard this way, [...]"
Die Änderung ist der Lorwyn Ability Kinship nachempfunden. Es sorgt dafür, dass die Fähigkeit in Hybrid- oder Elf- / Vampiredecks nicht zu oft ins Leere läuft, da schwer steuerbar (verglichen zum Wizard- oder Clerickeyword, welches nur weniger potent wird). Shamans bekommen weitere graveyard basierende Fähigkeiten, um das reine Shamandeck attraktiv zu halten.

 

Excavate enablet diverse friedhofsabhängige Fähigkeiten, welche bei den Schamanen zu finden sein werden. Es unterstützt den Grind- und Rockplan der Schamanen, indem es durch die Bonuseffekte für Kartenvorteil sorgt. Diese Effekte können Recursion, Carddraw oder Disruption Charakter haben. Wie beim Kleriker Keyword ist die Fähigkeit nicht immer die Selbe, sondern es handelt sich dabei lediglich um eine Voraussetzung, was passieren muss, damit die Fähigkeit triggert. Wie bei den Wizards gilt hier, dass die Karte leicht overcosted ist, wenn man aber beim Selfmilleffekt einen Schamanen trifft, leicht undercosted. Beispielsweise der Midrange Charakter der Vampire passt zu dieser Fähigkeit, da es den Grindplan unterstützt und den Piloten eine Art Modern Jund spielen lässt. Anders als die oben vorgestellten Keywords erfordert dieses keine hohe Anzahl von Schamanen auf dem Battlefield, wohl aber im Deck. Das Keyword soll die Schamanen gegen die anderen Klassen in Sachen Kartenvorteil und Grind gut aussehen lassen.

 

Rw Soldiers: Encourage (whenever this blocks or becomes blocked, another target Soldier gets +1/+1 until end of turn)

 

Dieses Keyword ist im Design sehr schlicht und simpel, kann aber zu komplexen Combat Phasen führen, da mehrere Trigger die selbe Kreatur anzielen können. Das erlaubt dem Soldier Spieler eine hohe Flexibilität beim Blocken und Angreifen. Es unterstützt den Aggroplan, ist aber auch in der Defensive stark. Auch dieses Keyword ist wie das der Wizards immer gleich, es bekommt seine Flexibilität durch die Optionen, die es im Combat ermöglicht. Diese Ability ist Bushido aus dem Kamigawa Block nachempfunden, jedoch ist sie etwas stärker sowie flexibler. Sie synergiert mit dem Swarmaggro Plan der Goblins, wo man die kleinen Angreifer etwas pumpen kann und somit auch durch grössere Blocker hindurch kommt. Auch hier wird man für eine hohe Anzahl von Soldiers auf dem Battlefield belohnt, allerdings skaliert sie nicht wie beispielsweise jene der Wizards mit der Anzahl der Soldaten mit, ausserdem ist sie nur im Combat wirkungsvoll. Es soll den Soldaten einen Vorteil gegenüber der anderen Klassen geben in allem, was mit Combat zu tun hat.

 

Gu Scouts: Explore (when this enters the battlefield, put an exploration counter on target nonland permanent an opponent controls without an exploration counter on it)

 

Ein relativ spezielles Keyword, welches Permanents beim Gegners erfordert und den Flavor der Scouts einfängt. Das Keyword tut wie das der Wizards erst einmal nichts und macht im Gegensatz zu den Fähigkeiten der Kleriker und Schamanen immer das Selbe. Jedoch ist der Designspace der einzelnen Scouts praktisch endlos. Einzelne Scouts können beispielsweise Boni in Höhe der Anzahl Exploration Counter beim Gegner oder Evasion sowie zusätzliche Fähigkeiten gegenüber von Kreaturen mit Exploration Countern haben. Dieses Keyword kann also Vorteile je nach entsprechender Karte bringen und ist zu einem gewissen Grad vom Gegner abhängig. Somit ist es beispielsweise auch im Interesse des Scout Spielers, dass bestimmte Permanents des Gegners liegen bleiben. Es synergiert mit dem Aufbauplan der Elfen, da es eine weitere Möglichkeit bietet, den eigenen Boardstate mit der Zeit immer weiter zu verbessern und eigene Kreaturen aufzuwerten.

 

Weiteres

 

Den Cube zu entwerfen ist eine sehr grosse Herausforderung. Das Bauen eines Cubes ist generell schon relativ anspruchsvoll, vor allem im Balancing. Dass hier selbst erstellte Karten verwendet werden, macht die Angelegenheit noch etwas komplizierter. Zunächst müssen alle Karten an sich gebalanced werden, danach durch intensives Testen geprüft werden, wie stark welche Synergien sind, da die Synergien die Sache sind, die den Cube ausmacht. Das Balancing der Rassen und Klassen untereinander wird bereits viel Testing erfordern, das Balancing von Rassendecks gegen Klassendecks wird noch schwerer, hinzu kommen die Decks, welche eine Mischung aus beidem sind.

 

Die ersten drei Einträge sollten bis in wenigen Wochen fertig sein und somit auch die fertigen Karten, es würde mich sehr freuen, wenn sich der eine oder andere den Cube schon dann ausdrucken würde um ihn zu testen, denn je mehr Testergebnisse und Eindrücke vorliegen, desto besser. Aktuell arbeite ich noch am Design von Einzelkarten für den dritten Eintrag, was noch komplett fehlt sind die Artworks. Ich möchte mich dabei an den allgemeinen Stil halten, welcher auch in den letzten Paar Magic Editionen verwendet wurde, dabei werde ich mich voraussichtlich vor allem an DeviantArt halten. Falls jemand aus der Community schon Artworks und Links herumliegen hat, welche passen könnten, kann man mir diese sehr gerne per PM zukommen lassen.

 

Desweiteren ein Dankeschön an cheff, falls er das jemals liest, von ihm stammte doch die gesamte Grundidee, viel Wichtiges aus dem Konzept sowie viel Inspiration für den Designskeleton, welcher im nächsten Eintrag erscheint. Ebenfalls danke an die Vorarbeit, welche alle Teilnehmer 2013 im Communityprojekt geleistet haben, sowie an Dennis aka Torremond der mir mit Keywords und allgemeinen Fragen zu Cubes behilflich war.

 

Bis dahin Danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal.






Dankeschön für den interessanten Eintrag der lustigerweise fast simultan zu meiner Idee kam.

Prinzipiell gefallen mir gerade die Ideen zwecks der Struktur (Rasse/Klasse) und die damit einhergehenden Crossoverstrategien. Etwas kompliziert stelle ich mir die Wizardmechanik vor, da Wizards rein flavormäßig ziemliche Einzelgänger sind. Das wurde besonders gut bei den Schamanen eingefangen, die nicht auf eine große Anzahl auf dem Battlefield angewiesen sind.

 

Ich nehme an die Keywords und Mechaniken sind fest? Auf jeden Fall ein super Projekt, was leider an mir völlig vorübergegangen ist. Schade, da ich vor einigen Jahren designtechnisch noch eher auf der Höhe war und Artworks wie Magickarten gesammelt hatte.

 

Viel Erfolg für ein wirklich interessantes und kreatives Projekt ich freue mich über weitere Einträge und könnte mir gut vorstellen deinen (euren) Cube in der Endfassung zu testen

 

Etwas kompliziert stelle ich mir die Wizardmechanikvor, da Wizards rein flavormäßig ziemliche Einzelgänger sind. Das wurde besonders gut bei den Schamanen eingefangen, die nicht auf eine große Anzahl auf dem Battlefield angewiesen sind.

 
Damit hast du wohl recht, ich kann mir aber flavortechnisch auch gut eine Art Wizard Kult vorstellen, die mit gebündelten magischen Kräften grössere Rituale vollziehen. Passt vielleicht nicht zu hundert Prozent dazu, wie Wizards im Rest des mtg Universums häufig aussehen, sollte aber klar gehen in einem Cube, der schon weisse Elfen beherbergen muss.
 

Ich nehme an die Keywords und Mechaniken sind fest? Auf jeden Fall ein super Projekt, was leider an mir völlig vorübergegangen ist. Schade, da ich vor einigen Jahren designtechnisch noch eher auf der Höhe war und Artworks wie Magickarten gesammelt hatte.

 

Die Keywords und Mechaniken sind insofern fix, dass ich schon alles damit designt und abgestimmt, sowie Karten entworfen habe. Wenn sich nun aber eine Mechanik im Draft als zu stark, schwach oder chaotisch erweist und es nicht durch simples Tuning behebbar ist, muss eben eventuell ein gesamtes Keyword ausgetauscht werden. Ich habe selber etwa drei bis fünf weitere Ideen für Keywords zu jeder Klasse, die im Blog notierten sind die, welche mir am besten zugesagt haben. Du kannst natürlich sehr gerne eigene Vorschläge machen, nur kann ich dir halt nicht versprechen, dass ich mich daran orientieren werde. Das hängt dann vor allem von den Draftergebnissen ab. Ich habe mich aber generell schon darauf eingestellt, sehr vieles immer wieder abändern zu müssen. Kleinere Änderungen werden dann vor allem massenweise im dritten und vierten Blogeintrag angesprochen, wo dann auch mehr Diskusionspotential bestehen sollte.

Servas!

 

Super Idee, Stämme+Klassen sind ja schon in Lorwyn super angekommen.

 

Auch wenn alles schon fix ist trotzdem ne Meinung zu den einzelnen Fähigkeiten.

 

Ambivalence: Seltsamer Name für so eine Fähigkeit, selbst wenn es nicht als Opferfähigkeit gedacht ist. Wieso sind sie ambivalent gegenüber dem Tod? Bezüglich Spirit Tokens, sind diese dann Cleric Spirits? Ansonsten würds ja nicht viel bringen.

 

Spellbound: Cool, bin mir grad nicht ganz sicher ob die Formulierung so korrekt ist.

 

Excavate: Inwiefern wird etwas ausgegraben wenn man von der Bibliothek in den Friedhof legt? Solange nicht die Effekte den betroffenen Schamanen vom Friedhof zurück auf die Hand holen wirkt der Name unpassend. Schöne Anspielung an Kinship.

 

Encourage: Interessant, stärker als Bushido würd ich sie nicht nennen da wirklich darauf angewießen ist mit mindestens 2 Kreaturen azugreifen/ zu blocken.

 

Explore: Auch interessant, kann aber stark nach hinten losgehn. Schwache Kreaturen mit Marke oben kann der Gegner gezielt in den Tod schicken, starke hingegen werden fast geschützt da man sich ja nicht selbst schaden möchte indem man sie entfernt. Hängt natürlich stark davon ab wieviele Marken man braucht bzw. was sie geben.

 

Wie sieht es aus bezüglich Lords? Muss sagen dass SOI ausgezeichnete Lords geliefert hat die sich stark von gewöhnlichen unterscheiden da sie einfach auf die jeweilige Strategie des Volkes eingehen. Mehr solcher Lords wäre schön.

Ambivalence: Seltsamer Name für so eine Fähigkeit, selbst wenn es nicht als Opferfähigkeit gedacht ist. Wieso sind sie ambivalent gegenüber dem Tod? Bezüglich Spirit Tokens, sind diese dann Cleric Spirits? Ansonsten würds ja nicht viel bringen.

 

Spellbound: Cool, bin mir grad nicht ganz sicher ob die Formulierung so korrekt ist.

 

Excavate: Inwiefern wird etwas ausgegraben wenn man von der Bibliothek in den Friedhof legt? Solange nicht die Effekte den betroffenen Schamanen vom Friedhof zurück auf die Hand holen wirkt der Name unpassend. Schöne Anspielung an Kinship.

 

Encourage: Interessant, stärker als Bushido würd ich sie nicht nennen da wirklich darauf angewießen ist mit mindestens 2 Kreaturen azugreifen/ zu blocken.

 

Explore: Auch interessant, kann aber stark nach hinten losgehn. Schwache Kreaturen mit Marke oben kann der Gegner gezielt in den Tod schicken, starke hingegen werden fast geschützt da man sich ja nicht selbst schaden möchte indem man sie entfernt. Hängt natürlich stark davon ab wieviele Marken man braucht bzw. was sie geben.

 

Die Benennung der Fähigkeiten ist noch nicht komplett fix, da kann man gut noch etwas anpassen. Wenn also etwas schlussendlich flavor technisch nicht zu den aktuell gewählten Bezeichnungen passt wird noch angepasst. Vorschläge sind natürlich willkommen.

 

Encourage halte ich im Tribal Setting insofern für stärker als Bushido, weil es im Combat flexibler ist, besonders wenn noch weitere Tribe Synergien hinzu kommen. Kreaturen mit Bushido sind einfach gesagt oft nur overcostete Vanillas, die geblockt zu undercosteten Vanillas werden. Wie stark die einzelnen Abilitys dann schlussendlich sind wird sich zeigen.

 

Explore ist wohl die am schwersten zu designende Fähigkeit, unter anderem aufgrund der von dir genannten Punkte. Ausserdem sind die Karten viel schwerer im Vakuum bewertbar, noch dazu weil weder Explore, noch Kreaturen, die davon profitieren, allein etwas tun. Auch hier wird viel Testing von Nöten sein.

 

Wie sieht es aus bezüglich Lords? Muss sagen dass SOI ausgezeichnete Lords geliefert hat die sich stark von gewöhnlichen unterscheiden da sie einfach auf die jeweilige Strategie des Volkes eingehen. Mehr solcher Lords wäre schön.

 

Die Lords werden sicher keine stumpfen Stat-Buffer, sondern sollen wie du schreibst die jeweilige Strategie unterstützen und weitere Synergien ermöglichen bzw stärken.

Encourage: Naja flexibler, es ist toll dass man einer Kreatur +2/+2 geben kann, aber Überraschungseffekt ist nicht vorhanden aufgrund des Triggers. Finds als defensive Mechanik aber recht stark.

 

Spellbound: Eine interessante Magier Mechanik die ich mal gesehen hab war : {Mana}, discard a card, T: Effect

Spiegelt den Einsatz den man als Magier für einen Spruch bringen muss recht gut wieder und ist auch recht flexibel.

 

Wieviele Karten hast du eigentlich schon gemacht? Kann man die irgendwo sehen?

 

http://www.magicmultiverse.net/ ist ein guter Platz um Karten zu designen und individuell bewerten zu lassen, bin leider selbst erst spät darauf gestoßen, aber schaden kanns ned falls du einzelne Meinungen haben möchtest.

Spellbound: Eine interessante Magier Mechanik die ich mal gesehen hab war : {Mana}, discard a card, T: Effect

Spiegelt den Einsatz den man als Magier für einen Spruch bringen muss recht gut wieder und ist auch recht flexibel.

 
Im ursprünglichen Communityprojekt war die UR Klasse Spellshaper anstatt Wizard, mit eben genau dieser Ability. Die Ability von Firefright Mage beispielsweise wurde dann zu: Spellshape: 1R, Tap: Target Creature can't be blocked this turn...
 
Ich dachte auch zunächst daran, das so zu übernehmen, habe dann aber auf die aktuelle Fähigkeit gewechselt, aus mehreren Gründen:
 
- Sie haben an sich sehr wenig Synergien untereinander, bis auf einzelne darauf abgestimmte Karten profitieren sie nicht von anderen Shapern auf dem Tisch, eher im Gegenteil. Sie synergieren auch nicht wie die Shamans mit vielen Spellshapern im Deck, sondern sind einfach nur einzelne Karten, die eher schwächer als besser werden, sobald man viele davon hat, einfach weil jeder eine Handkarte fordert für jede Aktivierung. Eine Anpassung, dass nur Wizards hinein discardet werden können, schränkt den Designspace stark ein und verschlechtert die Fähigkeit extrem. Das macht zwar hinsichtlich des Flavoraspekts, den Infinite Scream angesprochen hat Sinn, ergibt aber kaum einen Draftbaren Archetype.

- Der Support ist enorm schwierig, da ständig Karten discardet werden müssen, hat man nun mehrere Spellshaper auf dem Tisch, hat man automatisch weniger Karten, die man shapen kann. Also müssen Carddrawengines her, die schwer zu balancen sind. Einzelne Recursion wie Squee, Goblin Nabob ist dabei sehr narrow. Sich ein Spellshaper Limiteddeck vorzustellen, welches ähnlich viele Synergien aufweist, wie alle anderen Klassen, ist schwer, und es gibt wohl keinen wirklichen Grund, im Draft eine möglichst hohe Anzahl an Spellshapern zu picken.
 

Wieviele Karten hast du eigentlich schon gemacht? Kann man die irgendwo sehen?

 

http://www.magicmultiverse.net/ ist ein guter Platz um Karten zu designen und individuell bewerten zu lassen, bin leider selbst erst spät darauf gestoßen, aber schaden kanns ned falls du einzelne Meinungen haben möchtest.

 

Ich werde in den nächsten Tagen den zweiten Eintrag zum Designskeleton veröffentlichen, einige Wochen später dann die fertigen Karten. Momentan habe ich diese noch nirgends hochgeladen. Aufgrund der vielen Synergien halte ich eine gesammelte Veröffentlichung momentan für sinnvoller, desweiteren gibt es noch viele Anpassungen. Die Seite sehe ich mir aber an, danke.

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