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Modern: Diversität & Interaktion

Geschrieben von Radon, 12. September 2016 · 3.089 Aufrufe

Heyho

 

Ich habe in letzter Zeit mit diversen Leuten über den aktuellen Zustand des Modernformates diskutiert und mir persönlich gefällt das Format aktuell immer weniger. In diesem Eintrag möchte ich etwas aufzeigen warum, das Meta analysieren und anreissen, was man ändern könnte.

 

Mein Custom Cube Projekt ist noch in Arbeit, aber zeitaufwändig. Da ich aktuell zeitlich etwas eingeschränkt bin kommt der nächste Eintrag dazu voraussichtlich nächsten Monat. Wenn jemand gute mögliche Artworks von Deviantart oder sonst woher hat, könnt ihr mir diese weiterhin gerne zukommen lassen.

 

Deckdiversität vs Strategiediversität

 

Seit dem Eye of Ugin Bann hat sich das Format wieder stark normalisiert. Die Eldrazi haben nun einen guten Stand im Meta, Bant Eldrazi ist weiterhin ein starkes Deck, jedoch ist es weder zu gut, noch komplett verschwunden. Die Eldrazi bleiben uns also auf eine gut balancierte Art erhalten. Ebenfalls neu hinzugekommen mit den letzten Editionen ist Dredge, was mich persönlich sehr freut. Endlich kann man vom schon länger entbannten Grave-Troll profitieren und das Deck ist je nach Turniermeta spielbar bis stark. Auch Suicide Zoo ist eher neu, beziehungsweise noch nicht lange gut. Ansonsten sind sämtliche Decks alte bekannte, die schon vor dem Eldrazi Unfall und dem Twin Bann existierten und jetzt nur mehr oder weniger Metaprozente haben.

 

Insgesamt ist das Format was einzelne Decks angeht sehr divers. Trotzdem halte ich es für relativ eintönig, das liegt hauptsächlich an der zurück gegangenen Strategiediversität. Das Format ist aktuell derart von Aggro- und Aggro-Combodecks definiert, dass sehr viele Decks einen ähnlichen Plan verfolgen. Das wirkt sich ab einem gewissen Punkt fast stärker auf die gefühlte Diversität des Formates aus, als die tatsächlichen Metaanteile einzelner Decks.

 

Um das ganze etwas aufzuzeigen hier ein bisschen Statistik. Ich habe im April letzten Jahres diesen Eintrag zum damals aktuellen Modernmeta verfasst, ein Meta welches ich im Nachhinein für wesentlich gesünder und interessanter halte als das aktuelle. Ich werde das damalige Meta (nach dem Bann der Delvespells, mit Twin, vor den Eldrazi) mit dem aktuellen vergleichen. Quelle ist dabei mtgtop8.com, also sowohl GPs, SCG Events und MTGO Turniere:

 

September 2016:
9% Jund
8% Affinty
8% Zooicide
8% Eldrazi
6% Dredge
5% Burn
5% Merfolk
4% Infect
4% Tron
4% Junk
4% Valakut
4% UWx
3% Hatebears
3% Nahiri
3% Grixis
3% Collected Company
2% Scapeshift
2% Ad Nauseam
=85%

 

April 2015:
16% Twin
14% Junk
12% Burn
10% Affinity
5% UR / Grixis Delver
5% Bloom Titan
5% Infect
4% Tron
3% UWx Control / Midrange
3% Scapeshift
3% Storm
3% Merfolk
3% Jund
=86%

 

Was sofort auffällt ist, dass es aktuell mehr verschiedene Decks gibt und die meistgespielten Decks einen nur fast halb so grossen Metaanteil haben wie letztes Jahr. Das ist ein gutes Zeichen und spricht für ein Meta mit einer grossen Deckdiversität. Wenn wir uns aber ansehen, was für Strategien die einzelnen Decks verfolgen, sieht es sofort etwas weniger ausgeglichen aus. Hier das ganze sortiert nach Archetypes, welche ich für sinnvoll halte:

 

September 2016:
44% Lineares Aggro / Aggro-Combo: Affinity, Zooicide, Eldrazi, Dredge, Burn, Merfolk, Infect
19% Interaktives Midrange: Jund, Junk, Hatebears, Collected Company
10% Control: UWx, Nahiri, Grixis
8% Lineare Combo: Valakut, Scapeshift, Ad Nauseam

 

April 2015:
30% Lineares Aggro / Aggro-Combo: Burn, Affinity, Infect, Merfolk
22% Interaktives Midrange: Junk, UR / Grixis Delver, Jund
19% Control: Twin, UWx
11% Lineare Combo: Bloom Titan, Scapeshift, Storm

 

Twin habe ich hier einmal zu Control gezählt, da es in sehr vielen Matchups eher eine Controlrolle einnahm und sehr interaktiv ist. Man kann es aber auch zu den Combodecks zählen wenn man will. Hier ist es ausserdem schon etwas schwieriger, gewisse Decks eindeutig in Archetypen einzuordnen, weil beispielsweise Twin und Delver je nach Matchup andere Rollen einnehmen (Combo, Tempo, Control).

 

Hier sieht das alte Format schon etwas diverser aus als das aktuelle, auch wenn meine Archetypeeinteilung sicher diskutabel ist. Um das ganze noch etwas klarer zu machen und zu zeigen, auf was ich hinaus will:

 

Die meisten Deckstrategien können in eine von zwei Kategorien eingeteilt werden: wenig interaktiv und stark interaktiv. Ein Deck mit viel Interaktion will oft Ressourcen abtauschen und mit dem Gegner zumindest alle paar Züge interagieren. Es will verhindern was dieser tut, während es seinen eigenen Plan umsetzt und spielt reaktive bzw generell disruptive Spells.
Das wenig interaktive Deck jedoch hat einen sehr linearen, starken Gameplan, welchen es möglichst jedes Game umsetzen will. Es ist am stärksten, wenn der Gegner möglichst nichts gegen das tut, was man selbst umzusetzen versucht. Mit dem Gegner wird nur interagiert, wenn man unbedingt muss, oder seinen eigenen Deckplan beschützen will.

 

Wenn man also die beiden Metaverteilungen so gut es geht in nur noch zwei Kategorien einteilt, sieht das etwa so aus:

 

September 2016:
29% interaktiv: Jund, Junk, UWx, Hatebears, Nahiri, Grixis, Collected Company
56% uninteraktiv: Affinity, Zooicide, Eldrazi, Dredge, Burn, Merfolk, Infect, Tron, Valakut, Scapeshift, Ad Nauseam

 

April 2015:
41% interaktiv: Twin, Junk, UR / Grixis Delver, UWx, Jund
45% uninteraktiv: Burn, Affinity, Bloom Titan, Infect, Tron, Scapeshift, Storm, Merfolk

 

Das ist mein Hauptkritikpunkt am aktuellen Meta. Schaut man sich die Prozentzahlen von letztem Jahr an, ist das Format im Gleichgewicht. Es hat gleich viele proaktive, lineare Decks, welche versuchen, ihren Gameplan durchzusetzen, als auch interaktive Decks, welche versuchen, Erstere aufzuhalten. Man hat also insgesamt etwa zu gleichen Teilen grindige Spiele, wo beide Decks interaktiv sind und meistens per Ressourcenvorteil gewinnen wollen, klassische proaktiv vs reaktiv Spiele wo ein Deck versucht, den Gameplan des Anderen zu stoppen, und Racesituationen, wo ein lineares Deck versucht, schneller zu sein als das Andere, bzw es nur an einigen wichtigen Stellen zu disrupten und dann zu gewinnen.

 

Im aktuellen Format ist das Verhältnis zwischen stark interaktiv und schwach interaktiv fast eins zu zwei. Also sind der Grossteil der Paarungen an einem Turnier Spiele, wo beide Decks möglichst ihren Plan durchziehen wollen, mit möglichst wenig Interaktion. Sei es in stumpfen Racesituationen, beim an einem bestimmten Punkt disrupten, oder beim Überleben bis Tron. Die Decks haben das Ziel, den Gegner schon in den ersten drei bis vier Turns zu töten oder stark genug zurück zu werfen.

 

Darin sehe ich aktuell das Hauptproblem im aktuellen Modern und den Grund, warum sich viele über das Meta beschweren. Auch wenn es viele verschiedene Decks gibt, fühlen sich viele Matchups ähnlich bis gleich an. Ob ich nun gegen rotes, grünes oder farbloses Aggro spiele spielt keine Rolle. Gerade wenn man selbst eines der linearen Decks spielt, macht es oft keinen grossen Unterschied, ob man nun gegen Affinity, Burn, Infect, Zooicide oder Dredge spielt. Mal ganz davon abgesehen, dass es keinen Spass macht, über Leute drüber zu dredgen, wenn sie nicht verzweifelt versuchen, Interaktion zu finden, sondern einfach stumpf gegenracen.

 

Ich wurde im Laufe von Diskussionen mehrmals gefragt, ob es nicht etwas scheinheilig ist, mich an uninteraktiven Strategien zu stören. Ja, ich spiele selbst gern Storm oder Unstorm, Scapeshift, Twin oder Dredge. Im Legacy ebenfalls Storm und Dredge. Aber das sollte keine Rolle spielen bei einer Betrachtung der gesamten Metalandschaft. Persönliche Deckvorlieben sollten niemals in eine Argumentation einfliessen, in welcher man ein Format objektiv betrachten will. Ich bin noch immer kein Freund des Splinter Twin Banns, aber hauptsächlich weil ich es für schädlich für das Format halte und nicht weil ich das Deck selbst spielte.

 

Warum ist Interaktion so wichtig?

 

Grundsätzlich hat man momentan eine grosse Bandbreite an Decks, aus welchen man wählen kann, auch wenn sich viele ähneln, dabei ist kein Deck oppressiv. Also kann man das Format wohl trotz Interaktionsarmut als gut balanciert bezeichnen und die Deckvielfalt als wichtiger ansehen.

 

Warum ich aber viel Interaktion in einem Format als extrem wichtigen Punkt ansehe hat zwei Gründe: Abwechslungsreichtum und Skilllastigkeit.

 

Ein Burn vs Infect Matchup hat man irgendwann gesehen. Weil pro Spiel nur an wenigen Stellen interagiert wird, lässt sich das Matchup quasi auf die einzelnen Deckpläne reduzieren, welche voneinander unabhängig nebeneinander funktionieren. Man macht also mit einem dieser linearen Decks plötzlich in etwa zwei Drittel der Matches immer etwas Ähnliches, anstatt nur zur Hälfte. Das wird schnell langweilig, zum spielen und zusehen. Der Burnspieler weiss, an welchen Stellen er welche Viecher grillen muss, der Infecter weiss an welchen Stellen er Protection oder Pump bereit haben muss. Davon abgesehen wird aneinander vorbei gespielt.Ein Jund vs UW Control Matchup hingegen kann in 10 Matches immer wieder leicht anders aussehen. Spiele ich als Jundspieler nun darauf, den Gegner auszugrinden oder ist es in der aktuellen Situation besser, auf Tempo zu spielen? Spiele ich das Removal auf den Snapcaster oder behalte ich es? Soll ich Bolts zum finishen behalten? Wie viele Kreaturen spiele ich in den Sweeper hinein? Auf UW Seite genau so viele Möglichkeiten, jedes Spiel ist sehr anders und entwickelt sich je nach Draw und Boardstate unterschiedlich, wo es bei den linearen Matchups nur marginale Differenzen im Gameplan gibt, den man umsetzen will.

 

Somit sind die linearen Matchups auch viel einfacher zu spielen. Wenn ich nur an drei Stellen in einem Spiel eine Entscheidung treffen muss, ist die Chance viel höher, dass ich alles richtig mache, als wenn ich in einem Spiel, welches 15 Turns dauert praktisch jeden Zug ein bis zwei Optionen habe. Ich kann Matchups und Sequencing viel stärker auswendig lernen, wie habe ich welches Matchup zu spielen, an welchen drei Stellen muss ich aufpassen? Bei interaktiveren Decks geht das zwar auch, aber es ist viel schwerer, sich auf die Szenarien vorzubereiten, da sie viel zahlreicher sind. Mit weniger Interaktion wird es also einfacher und weniger skilllastig. Schlussendlich ist Modern ein Turnierformat und soll gutes Spiel belohnen. Bei kürzeren Spielen und weniger Entscheidungen wird das Spiel draw- und somit glücksabhängiger.
Schaut man sich das aktuelle Standardformat an, ist es extrem schwierig zu spielen und es garantiert quasi, dass man irgendwo Fehler macht. Spielt man mit RUG Emerge gegen BW Control, dauert das Spiel lange, es gibt X Entscheidungen zu treffen und Ressourcen sind extrem wichtig. Die Anzahl Situationen, wo man durch gutes Spiel einen Vorteil erwirtschaften kann, sind ein Vielfaches davon, was viele Modernmatchups aktuell zu bieten haben.

 

Lösungsansätze

 

Im Eintrag vor einem Jahr habe ich relativ viel spekuliert und Veränderungsmöglichkeiten mit möglichen Ergebnissen aufgezeigt, das möchte ich hier nicht tun, deswegen nur ein paar kurze Gedanken.

 

Grundsätzlich finde ich, dass Wizards grosszügiger mit Unbannings arbeiten könnte. Dazu geht die Tendenz in letzter Zeit schon und das finde ich gut. Ich bezweifle etwa, dass man das aktuelle Format mit Bans von Spells mit "unfairem" Mana (Become Immense, Gitaxian Probe) stark verbessern kann. Dann sinkt der Metaanteil von Infect und Zooicide, dafür spielen mehr Leute Burn und Affinity, nichts ist wirklich anders.

 

Ich persönlich würde Bloodbraid Elf, Green Sun's Zenith und Splinter Twin gleichzeitig aufs Format los lassen. Jund ist momentan schon ein Tier 1 Deck und würde mit dem Elf noch stärker, aber um es nicht durch die Decke gehen zu lassen die anderen Unbannings. Jund wird schlechter, wenn es sich auf ein breiteres Feld einstellen muss. Muss es Maindeck und Sideboard nur hauptsächlich gegen Aggro / Aggro-Combo tunen, ist es einfacher, als wenn es gegen Aggro, Midrange, Control und Combo zu ähnlichen Teilen stark sein muss. BBE wurde schon nur aufgrund von Deathrite Shaman gebannt und dieser ist mittlerweile nicht mehr im Format.

 

Mit Zenith würden wohl auch Meliradecks absolut Tier 1, die anderen grünen Decks, welche aktuell stark sind, würden davon wenig profitieren. Elfen, Hatebears und Co wären wieder besser spielbar. Auch diese Karte wäre alleine entbannt wohl fast zu gut, entbannt man aber alle drei sollte es vertretbar sein. Ob Zenith wirklich zu gut für das Format ist, und ob er in Meliradecks so massiv besser ist als Chord of Calling würde man sehen, er gehört ja zu den Karten, die noch nie modernlegal waren.

 

Und schlussendlich Twin, ich halte den Bann nach wie vor für kontraproduktiv für das Format. Das Deck würde wieder seinen Platz als Formatpolizei einnehmen, wenn auch mit geschwächter Position, da Jund stärker ist und man zusätzlich die Zenithdecks schlagen muss. Falls Wizards nicht Twin nach dem Bann wieder entbannen möchte (Gesicht wahren und Entscheidung nicht wiederrufen. War schon beim BBE statt DRS Bann so) könnte ich mir auch Counterspell stattdessen vorstellen, das würde blaue Decks neben den Zenithdecks und Jund stärken und Control endlich eine effiziente Waffe geben. Counterspell ist hierbei wohl gefährlicher als Twin, aber solange nicht beide gleichzeitig im Format sind, sollte das funktionieren.

 

Kurz gesagt: Ich würde drei für sich selbst zu starke Karten auf einmal entbannen, damit sie sich gegenseitig im Zaum halten. Jund hält Twin zurück, hat aber Mühe gegen die Zenithdecks und das (hoffentlich) breiter gefächerte Format. Twin spielt wieder Polizei gegen die aktuell dominanten, linearen Decks. Und die Zenithdecks sollten dann auch nicht mehr zu viel Power haben, wo der Rest des Formates zusätzliche Optionen erhalten hat.

 

Ob das vielleicht die allerdümmste Idee ist und durch einen Unban dieser Karten ein Deck völlig durch die Decke gehen würde? Möglich, aber dann müsste man halt wieder nachregulieren. Wizards hat offensichtlich keine Angst mehr davor, das Format auf einen Schlag komplett zu verändern. Treasure Cruise ist ein unbeabsichtigter Designfehler und war nicht direkt abzusehen. Aber der Twin Bann, weil man das vor der Pro Tour lustig fand, zum schauen was passiert? Der Eldrazi Unfall, dass Turn 2 4/4 Thoughtseize into Turn 3 5/5 Haste, Trample mit Removalprotection ganz gut sein könnte war wohl zumindest zu erahnen. Warum also nicht das Format noch einmal stark verändern, schauen was passiert und wenn nötig nachregulieren?
Vielleicht ist das aktuelle Format nicht kaputt oder schlecht genug, um einen solchen Schritt zu rechtfertigen, aber ich begrüsse Experimentierfreudigkeit grundsätzlich. Nur halt in eine andere Richtung, statt Bans und neue Prints eben einmal etwas starkes von der Banlist lassen.

 

Das wars fürs erste, Diskussionen in den Comments sind natürlich gern gesehen. Es ist wieder ein Eintrag, in welchem man extrem viel kritisieren und kommentieren kann, weil automatisch alles sehr spekulativ und ungenau wird, Formatbalancing ist nunmal etwas sehr schwieriges. Wenn Wizards es mit lauter Profis nicht kann (oder will, verglichen zum gut abgedeckten Standard) kann ich es wohl leider auch nicht. Obwohl ich ja ansonsten das Meiste immer allen besser als Jeder kann.

 

Als nächster Eintrag kommt dann voraussichtlich entweder der nächste Teil zum Custom Cube oder etwas Allgemeines zu Carddesign.

 

Random Musiktipp gibts hier, danke fürs Lesen und bis zum nächsten Mal.






Die Idee ist gut, bei der Ausführung hatte ich ehrlich gesagt mehr von dir erwartet.

1. Lineaur und Interaktiv bilden im MTG Duktus ein Gegenteilpaar, kp warum du den Ausdruck "uninteraktiv" verwendest.
2. Solltest du grundsätzlich erstmal definieren aufgrund welcher Kriterien du Decks als Linear/Interaktiv beschreibst, Naya Burn als Linear bezeichnest, aber Twin als Interaktiv, obwohl beide Decks ähnlich viele Möglichkeiten haben mit gegnerischen Decks zu interagieren und Twin gegnerische Decks völlig ignorieren kann, ähnliche Fragen stelle ich mir beid er Defnition von Scapeshift als "linear" und der von Abzan Company als "interaktiv".
3. Warum vergleichst du nicht das Meta von April 2015 mit dem von April 2016, bzw. das jeweilige September Meta? Hättest du die September Monate verglichen, hätten wir folgendes Meta:
http://modernnexus.c...eakdown-91-930/ - das würde deine Theorie schon deutlich wneiger stützen, denn Jund und Twin als interaktive Decks würden zusammen auf 15% statt auf fast 30% kommen.
4. twin ist sicher vieles aber keine Kontrolle im klassischen Sinne, wenn Twin Kontrolle sein soll, dann ist Jund und v.a. Abzan es noch viel Mehr.

Alleine durch die Punkte 3&4 zeigt sich, dass dir die Zahlen hier entweder sehr gnädig waren, oder du diese Bewusst so gewählt hast und die Argumentation dadurch begünstigt wird.

Als wir 2013 ein Meta hatten, in dem Jund, UWr Midrange und Pod - neben Affinity - die bestimmenden Decks waren haben alle wegen der Stalls rum geheult und das tun heute auch viele Leute wenn sie von Standard sprechen, ob einem das gegenwärtige Meta gefällt oder nicht kann, bzw. muss mmn jeder für sich entscheiden.
Du hast ein mmn sehr komplexes Thema auf zwei Metabreakdowns runter gebrochen, die wenig vergleichbar sind und auf diesen Zahlen basierend eine Analyse verfasst, der sowohl Tiefe als auch Klarheit fehlen, der Blog liest sich zwar gut, bringt aber mmn grundsätzlich keine/kaum relevante Erkenntnisse, da die Grundlage eher wackelig ist.

Ich stimme btw. mit deiner Idee Jund noch stärker zu machen überhaupt nicht überein, mmn ist einee der Hauptursachen für dieses Meta die Tatsache, dass es neben Jund einfach keinen/kaum Platz für andere Midrange Haufen gibt, was könnte ein anderes "faires" Midrangedeck besser machen als Jund, v.a. angesichts der Kartenqualität die Jund zur Verfügung steht?
Der Weg führt hier vmtl. nur über neue Karten und System/Synergie-Decks, bzw. Karten die in den Farben nicht spielbar sind, mittlerweile würde ich fast dazu tendieren SfM unban als kurzfristig beste Lösung anzusehen, wir hätten hier aber wieder das Problem, dass SfM mit jedem Equipment potenziell besser wird.

P.S.: Lazos Musiktipp
tldr

Hab mal 5 Sterne gegeben weil Modern bashing.

Gasi bast Gasi

Als aussenstehender, der sich nur gerne mal Modern Turniere ansah wirkte das Format in letzter Zeit leider genau so auf mich, wie Radon es beschrieben hat.

Das machte es extgrem unattraktiv dort einzusteigen. Nichtsdestotrotz baue ich mir jetzt mal ein (interaktives) Deck.

Ich tue mich schwer wenn Infect als "uninteraktiv" abgetan wird. Hier wird auch klar, wieso linear nicht automatisch uninteraktiv sein kann, wie ElAzar es meint. Der Deck-Plan ist linear, aber das Deck, was diesen Plan mit gewisser Konstanz verfolgt, ist garantiert nicht uninteraktiv. Gerade Twin-Spieler sollten das auch noch sehr gut kennen, denn Vines of Vastwood auf Deceiver Exarch war reguläre Interaktion. Genauso ist Pump/Protection als Reaktion auf ein Removal Interaktion, auch wenn das gerne belächelt wird. Hier gewinnt nicht selten das gelungene Sequencing, welches keineswegs immer identisch ist. Wenn der Infect-Spieler nicht interagiert mit dem Gegner, wird sich das dramatisch negativ auf seine Siegesquote auswirken.

 

Die Argumentation bei Burn vs. Infect kann ich auch teilweise auf Jund vs. Twin runterbrechen. Der Jund-Dude hielt immer das Decay bereit, um das Combo-Tier zu entsorgen. Das in den Matches, vor allem Post-Board, mehr steckte dürfte klar sein, aber diese eiserne Regel "Decay halten" galt dennoch.

 

Die Lösungsansätze lehne ich ganz hart ab. Ich bin selbst zwar der Meinung GSZ wäre durchaus gar nicht so problematisch wie viele tun, BBE dagegen schon. Es ist unnötig Jund so ein Spielzeug zu geben, wo es im neuen Set eh schon zwei kriegt, wo vor allem Living Legacy enorm potent gegen Twin wäre. Twin-Unbann wäre ich für, hier gibt es aber ein Argument was objektiv dagegen spricht: Ancestral Vision. Auch wenn die Karte sehr wenig Liebe bekommt, liegt das nicht an der Karte selbst, sondern weil es kein Deck gibt was genug Power hat und sie spielen kann. Twin hätte durch Ancestral Vision plötzlich ein gutes BGx Match Up, was die ganze "X hält Y hält Z" klein Sache durcheinander bringt. Daran ändert auch BBE nicht viel, er hilft Jund viel eher gegen andere faire Decks.

 

Die grundsätzliche Kritik am Format teile ich zwar, aber die Einzelheiten werden imo teilweise falsch erläutert.

Als aussenstehender, der sich nur gerne mal Modern Turniere ansah wirkte das Format in letzter Zeit leider genau so auf mich, wie Radon es beschrieben hat.
Das machte es extgrem unattraktiv dort einzusteigen. Nichtsdestotrotz baue ich mir jetzt mal ein (interaktives) Deck.


Hier gilt wie immer: Lokale Metas unterschieden sich EXTREM vom Metabreakdown auf MN, es kann durchaus sein, dass du nur Jund Mirrors spielst, wenn das Deck bei dir vor der Tür weit verbreitet ist.


@Retro:
Dass Twin nur dank AV potenziell gut ggn BGx darstehen würde halte ich für ein Gerücht, selbst wenn man in der Lage wäre mehr CA zu generieren hätte Jund mittlerweile noch mehr druck durch frühes Fleisch und bessere Lösungen in Form von Legacy.
Im übrigen würde mich deine Abgrenzung von Linear, Interaktiv und "uninteraktiv" mal interessieren, wenn du so argumentierst bräuchtest du noch einen 4ten Ausdruck, als Abgrenzung/Gegenteilpaar von Linear. Ein Lineares Deck verfügt nur über einen Gameplan und kann unr eine Rolle effektiv spielen, während ein interaktives Deck zwischen Plänen und Rollen wechseln kann, da es Aktiv interagieren kann, die Übergänge sind hier natürlich fließend und nicht zementiert.
Btw. Infect ist ein ziemlich miserables Bsp. denn das Deck hat abgesehen von vereinzelten Twisted Image keine Möglichkeit von initiativ gegnerischen Permanents/Spells zu integrieren, das bedeutet nicht, dass das Decke in No Brainer ist, das sind Haufen wie z.B. SI im Legacy auch nie gewesen, ob wohl sie keinerlei Interaktive Karten MD spielten, abgesehen von Tendrills.

@ ElAzar

 

"denn das Deck hat abgesehen von vereinzelten Twisted Image keine Möglichkeit von initiativ gegnerischen Permanents/Spells zu integrieren"

 

Eventuell verstehe ich die Aussage falsch, denn so wie ich sie verstehe, frage ich mich was genau du für ein Bild von Infect hast. Nahezu das gesamte Deck kann und muss mit dem Gegner interagieren. Viele Spells können, das stimmt, nicht direkt mit Permanents interagieren. Karten die das aber können sind Vines of Vastwood, Twisted Image und Apostle's Blessing.

 

Interaktion mit gegnerischen Spells sind aber DAS zentrale Merkmal was Infect ausmacht. Jeder Pump-Spell interagiert mit allem was Rot an Removal aufbieten kann, wie auch mit Blockern (Become Immense war nicht nur einmal quasi Removal für den gegnerischen Goyf). Vines und Blessing interagieren generell mit jedem Removal. Spellskite, sehr oft Maindeck, trägt 0 zum eigentlichen Deckplan bei, sondern ist ausschließlich für die Interaktion mit gegnerischen Antworten.

 

Die Interaktion von Infect besteht nunmal darin, dass es den Gegner daran hindern will mit den eigenen Kreaturen zu interagieren. Pump wird nicht selten zum defensiven Counter. Dennoch ist die Deckstrategie klar und bietet selten Spielraum für ewigen Grind.

 

Vergleichst du Infect mit Burn wird imo sehr gut deutlich was ich meine. Burn spielt als einzige Maindeck-Interaktion mit dem Gegner Searing Blaze und Skullcrack/Atarka's Command. Die Option Removal zu dodgen gibt es nicht und sie spielt auch keine Rolle. Hier gab es ja eine Zeit lang den Versuch mit Mutagenic Growth, aber afaik ist das inzwischen wieder außer Mode. Burn wird auch kaum anfangen slow zu spielen, wenn es nicht grad eine ganz seltsame Situation gibt. Infect muss genau das aber oft tun und einen Weg finden um den gegnerischen Hate drumherum zu kommen, den man möglichst durch Gitaxian Probe kennt. Ich habe selbst noch nie Burn gespielt, habe aber gegen Burn nie erlebt wie der Gegner Business zieht und dennoch immer nur "go" sagt (Ausnahme gegen Miracles mit Counter-Top). Mit Infect gehört sowas aber oft dazu, dass man sich Gegner und Hand zurecht legen muss um nicht dumm seine Tiere in den Bolt zu legen.

 

Vielleicht sollte man begrifflich linear einfach streichen, denn linear sind, wenn man es streng sieht, praktisch alle kompetitiven Decks, da sie alle zielgerichtet auf den Sieg hinarbeiten sollten. Die einen schnell, die anderen langsam. Infect ist zwar ein sehr schnelles Deck meistens, aber eben sehr interaktiv. Burn ist ein sehr schnelles Deck und verglichen mit Infect uninteraktiv. Da würde ich die Unterscheidung machen.

2. Solltest du grundsätzlich erstmal definieren aufgrund welcher Kriterien du Decks als Linear/Interaktiv beschreibst, Naya Burn als Linear bezeichnest, aber Twin als Interaktiv, obwohl beide Decks ähnlich viele Möglichkeiten haben mit gegnerischen Decks zu interagieren und Twin gegnerische Decks völlig ignorieren kann, ähnliche Fragen stelle ich mir beid er Defnition von Scapeshift als "linear" und der von Abzan Company als "interaktiv".
3. Warum vergleichst du nicht das Meta von April 2015 mit dem von April 2016, bzw. das jeweilige September Meta? Hättest du die September Monate verglichen, hätten wir folgendes Meta:
http://modernnexus.c...eakdown-91-930/ - das würde deine Theorie schon deutlich wneiger stützen, denn Jund und Twin als interaktive Decks würden zusammen auf 15% statt auf fast 30% kommen.
4. twin ist sicher vieles aber keine Kontrolle im klassischen Sinne, wenn Twin Kontrolle sein soll, dann ist Jund und v.a. Abzan es noch viel Mehr.

Alleine durch die Punkte 3&4 zeigt sich, dass dir die Zahlen hier entweder sehr gnädig waren, oder du diese Bewusst so gewählt hast und die Argumentation dadurch begünstigt wird.

Als wir 2013 ein Meta hatten, in dem Jund, UWr Midrange und Pod - neben Affinity - die bestimmenden Decks waren haben alle wegen der Stalls rum geheult und das tun heute auch viele Leute wenn sie von Standard sprechen, ob einem das gegenwärtige Meta gefällt oder nicht kann, bzw. muss mmn jeder für sich entscheiden.
Du hast ein mmn sehr komplexes Thema auf zwei Metabreakdowns runter gebrochen, die wenig vergleichbar sind und auf diesen Zahlen basierend eine Analyse verfasst, der sowohl Tiefe als auch Klarheit fehlen, der Blog liest sich zwar gut, bringt aber mmn grundsätzlich keine/kaum relevante Erkenntnisse, da die Grundlage eher wackelig ist.

Ich stimme btw. mit deiner Idee Jund noch stärker zu machen überhaupt nicht überein, mmn ist einee der Hauptursachen für dieses Meta die Tatsache, dass es neben Jund einfach keinen/kaum Platz für andere Midrange Haufen gibt, was könnte ein anderes "faires" Midrangedeck besser machen als Jund, v.a. angesichts der Kartenqualität die Jund zur Verfügung steht?
Der Weg führt hier vmtl. nur über neue Karten und System/Synergie-Decks, bzw. Karten die in den Farben nicht spielbar sind, mittlerweile würde ich fast dazu tendieren SfM unban als kurzfristig beste Lösung anzusehen, wir hätten hier aber wieder das Problem, dass SfM mit jedem Equipment potenziell besser wird.

 

2. Twin skaliert bis zu einem gewissen Grad mit dem Rest des Metas mit, was Interaktion angeht. Interaktionslos Turn 4 töten will man eben genau gegen die anderen linearen Decks, welche wenig Disruption spielen. Gegen Jund, UX Control und co will man, wie du selbst schreibst, vor allem Postboard stark von der Combo weg. Also würde ich das Deck schon nur aufgrund dessen, dass es seine Rolle im Matchup flexibel ändern kann als massiv interaktiver bezeichnen als etwa Burn. Scapeshift und Company sind zugegebenermassen schwierig einzuordnen. Das aktuelle Scapeshift ist aber aufgrund der Metageschwindigkeit so stark auf schnelle Combo ausgelegt, dass ich es für eher uninteraktiv halte. Auch hier gilt ähnlich zu Twin: Je aggressiver das Gegnerdeck, desto wichtiger ist schnelle, dafür weniger protectete, Combo. Company hielt ich als Toolbox-Kreaturendeck noch etwas eher für Midrangig, aber hier kann man sicher diskutieren.

3. Das ist zugegebenermassen reiner Zufall bzw Bequemlichkeit, ich habe einfach die Zahlen aufgegriffen vom anderen Eintrag, in welchem ich über Modern geschrieben habe, diese hatte ich also gerade noch. September vs September wäre wohl sinnvoller gewesen, ich habe aber nicht darauf geachtet, dass die Zahlen irgendwie meine These begünstigen. Vielleicht tun sie das aber tatsächlich, ich sehe mir noch ein paar andere Monate an.

4. Siehe Punkt 2, es ist für mich halt (in einem interaktiveren Meta) eher Control als eine der anderen Kategorien, welche ich aufgestellt habe. Lineare Combo, welche auf möglichst schnellen, ungestörten Kill spielt ist es dafür meiner Meinung nach einfach oft zu wenig.

 

Ich wusste halt schon im Voraus, auch Anhand des letzten Artikels, dass solche Artikel immer etwas ungenau werden. Ich wollte hier vor allem meine Gedanken darlegen und erklären, die Zahlen sollten dabei helfen und weniger reines "Beweismittel" sein. Etwas mehr Aufwand hätte ich natürlich betreiben können, vor allem auch Breakdowns von anderen Monaten anzuschauen wäre wohl sinnvoll gewesen. Mehr Text und mehr Tabellen macht aber imo irgendwann keinen Sinn mehr für Blogeinträge, weil es mir den Aufwand nicht wert ist wenn es ab einer gewissen Länge eh keine Sau mehr komplett liest.

 

Die Metalandschaft, welche jeder Spieler geil findet, muss zuerst noch erfunden werden, kritisiert wird ja immer potentiell Alles. Ich habe im zweiten Abschnitt meine Meinung dargelegt, dass diese nicht jeder teilt ist klar. Das aktuelle Meta ist ja auch keine Katastrophe, die man unbedingt fixen muss, nur halte ich es halt aufgrund diverser Punkte für (für mich persönlich) verbesserungsfähig.

 

Wie ich im letzten Abschnitt ja auch geschrieben habe, sind meine Unbanvorschläge nur ein kurzer Anriss an mögliche Änderungen. Dass ein BBE Unban falsch ist und man stattdessen besser SfM entbannen sollte ist gut möglich, deine Argumentation ist schlüssig. Ich begrüsse grundsätzlich Unbans starker Karten, welche sich wahrscheinlich nicht oppressiv auswirken würden (evt bei BBE nicht gegeben. Welche das schlussendlich sind, ist mir weniger wichtig.

 

Ich tue mich schwer wenn Infect als "uninteraktiv" abgetan wird. Hier wird auch klar, wieso linear nicht automatisch uninteraktiv sein kann, wie ElAzar es meint. Der Deck-Plan ist linear, aber das Deck, was diesen Plan mit gewisser Konstanz verfolgt, ist garantiert nicht uninteraktiv. Gerade Twin-Spieler sollten das auch noch sehr gut kennen, denn Vines of Vastwood auf Deceiver Exarch war reguläre Interaktion. Genauso ist Pump/Protection als Reaktion auf ein Removal Interaktion, auch wenn das gerne belächelt wird. Hier gewinnt nicht selten das gelungene Sequencing, welches keineswegs immer identisch ist. Wenn der Infect-Spieler nicht interagiert mit dem Gegner, wird sich das dramatisch negativ auf seine Siegesquote auswirken.

 

Die Argumentation bei Burn vs. Infect kann ich auch teilweise auf Jund vs. Twin runterbrechen. Der Jund-Dude hielt immer das Decay bereit, um das Combo-Tier zu entsorgen. Das in den Matches, vor allem Post-Board, mehr steckte dürfte klar sein, aber diese eiserne Regel "Decay halten" galt dennoch.

 

Die Lösungsansätze lehne ich ganz hart ab. Ich bin selbst zwar der Meinung GSZ wäre durchaus gar nicht so problematisch wie viele tun, BBE dagegen schon. Es ist unnötig Jund so ein Spielzeug zu geben, wo es im neuen Set eh schon zwei kriegt, wo vor allem Living Legacy enorm potent gegen Twin wäre. Twin-Unbann wäre ich für, hier gibt es aber ein Argument was objektiv dagegen spricht: Ancestral Vision. Auch wenn die Karte sehr wenig Liebe bekommt, liegt das nicht an der Karte selbst, sondern weil es kein Deck gibt was genug Power hat und sie spielen kann. Twin hätte durch Ancestral Vision plötzlich ein gutes BGx Match Up, was die ganze "X hält Y hält Z" klein Sache durcheinander bringt. Daran ändert auch BBE nicht viel, er hilft Jund viel eher gegen andere faire Decks.

 

Bei den ersten Abschnitten muss ich klar widersprechen, genau das versuchte ich ja aufzuzeigen. Natürlich ist Infect nicht komplett interaktionslos, kein Deck ist das. Aber du wirst wohl zugeben müssen, dass es sich eher auf dem unteren Teil der Skala befindet, wenn man eine Statistik aufstellen würde, welches Deck im Format wie oft interagiert. Beispielsweise Affinity und Infect sind beides relativ schwierige Aggrodecks, mit vielen Tricks und Sequenzen, die man optimieren kann. Interaktiver als die meisten Midrange oder Controldecks macht sie das aber trotzdem nicht. Deswegen versuchte ich auch immer von wenig(er) Interaktion zu sprechen und nicht von Interaktionslosigkeit. Ansonsten was Lazo sagt, ein Deck ist ja nicht automatisch ein Autopilot wenn es interaktionsarm ist.

 

Genau so ist Jund vs Twin halt praktisch immer komplexer. Natürlich gilt die Regel "Decay halten", aber nur weil eine Regel da ist, ist der Rest des Matchups nicht automatisch einfach, eben ja gerade weil es noch 10 andere Dinge gibt, die ich beachten muss und je nach Situation anders spielen kann. Von Decay halten alleine gewinnt man nicht. Wenn man davon ausgeht dass das Matchup in UR Tempo vs Jund mit manadisadvantage reduziert wird, ist das dann einfach? Ich kann mir einfachere Matchups vorstellen als das.

 

Zu den Unbans habe ich ja oben schon etwas geschrieben, gut möglich dass BBE nicht klar gehen würde. Zum Rest wieder was Lazo sagt, nur mit AV wird das Matchup nicht plötzlich positiv für Twin (von Decktuning je nach Meta abgesehen)

 

Eventuell verstehe ich die Aussage falsch, denn so wie ich sie verstehe, frage ich mich was genau du für ein Bild von Infect hast. Nahezu das gesamte Deck kann und muss mit dem Gegner interagieren. Viele Spells können, das stimmt, nicht direkt mit Permanents interagieren. Karten die das aber können sind Vines of Vastwood, Twisted Image und Apostle's Blessing.

 

Interaktion mit gegnerischen Spells sind aber DAS zentrale Merkmal was Infect ausmacht. Jeder Pump-Spell interagiert mit allem was Rot an Removal aufbieten kann, wie auch mit Blockern (Become Immense war nicht nur einmal quasi Removal für den gegnerischen Goyf). Vines und Blessing interagieren generell mit jedem Removal. Spellskite, sehr oft Maindeck, trägt 0 zum eigentlichen Deckplan bei, sondern ist ausschließlich für die Interaktion mit gegnerischen Antworten.

 

Die Interaktion von Infect besteht nunmal darin, dass es den Gegner daran hindern will mit den eigenen Kreaturen zu interagieren. Pump wird nicht selten zum defensiven Counter. Dennoch ist die Deckstrategie klar und bietet selten Spielraum für ewigen Grind.

 

Vergleichst du Infect mit Burn wird imo sehr gut deutlich was ich meine. Burn spielt als einzige Maindeck-Interaktion mit dem Gegner Searing Blaze und Skullcrack/Atarka's Command. Die Option Removal zu dodgen gibt es nicht und sie spielt auch keine Rolle. Hier gab es ja eine Zeit lang den Versuch mit Mutagenic Growth, aber afaik ist das inzwischen wieder außer Mode. Burn wird auch kaum anfangen slow zu spielen, wenn es nicht grad eine ganz seltsame Situation gibt. Infect muss genau das aber oft tun und einen Weg finden um den gegnerischen Hate drumherum zu kommen, den man möglichst durch Gitaxian Probe kennt. Ich habe selbst noch nie Burn gespielt, habe aber gegen Burn nie erlebt wie der Gegner Business zieht und dennoch immer nur "go" sagt (Ausnahme gegen Miracles mit Counter-Top). Mit Infect gehört sowas aber oft dazu, dass man sich Gegner und Hand zurecht legen muss um nicht dumm seine Tiere in den Bolt zu legen.

 

Vielleicht sollte man begrifflich linear einfach streichen, denn linear sind, wenn man es streng sieht, praktisch alle kompetitiven Decks, da sie alle zielgerichtet auf den Sieg hinarbeiten sollten. Die einen schnell, die anderen langsam. Infect ist zwar ein sehr schnelles Deck meistens, aber eben sehr interaktiv. Burn ist ein sehr schnelles Deck und verglichen mit Infect uninteraktiv. Da würde ich die Unterscheidung machen.

 

 

Siehe was ich oben dazu geschrieben haben. Niemand sagt dass Infect komplett uninteraktiv ist, vielleicht ist es interaktiver als Aggrodeck XY, dennoch ist es weniger interaktiv als viele andere Decks.

Burn kann ausserdem gegnerische Tiere wegschiessen um Infecter, Meliras und co zu disrupten. Oder Burnspells für einen grossen Turn aufsparen um gegnerische Counterhände zu überlasten, oder im Gegnerzug counter heraus zu forcen um zb Eidolon legen zu können, und und und. Das macht das Deck jetzt aber nicht super interaktionsreich. Die von dir beschriebene Interaktion um den Deckplan zu beschützen ist halt das Selbe, was Tron macht um bis zum Fattie zu überleben, oder Legacy ANT mit den Discardspells. Man beschützt seinen Plan um dann ohne effiziente Interaktion des Gegners (aka Störung seines Planes) töten zu können. Natürlich muss man dafür etwas tun aber erneut, nur weil man seinen Plan beschützt und somit irgendwie etwas mit dem Gegner tut, ist ein Deck nicht auf der oberen Skala des Interaktionsreichtums. X Beispiele dafür aufzeigen, wie interaktiv das Deck doch sei, kann man zu jedem Deck, wenn man es darauf anlegt. Nur tippt man sich für Midrange oder Controldecks halt die Finger wund während man sich für zb Infect oder Burn auf einige wenige Punkte beschränken kann.

 

Erneut, das macht Infect als Deck nicht einfach zu spielen, du musst hier also nicht Infect als skilllastiges Deck verteidigen, wie es in jeder Diskussion um das Deck irgendjemand tut.

@ Radon

 

Um die Skilldiskussion geht es mir in der Tat gar nicht, da Skill imo nicht wirklich an Interaktion gebunden ist. Nimm Storm im Goldfish: Finde es durchaus schwierig, was eventuell auch einfach an mir liegt, aber selbst wenn ich den ganzen Interaktionsteil weg lasse, würde ich Storm immernoch als recht komplexes Deck betrachten. Affinity wäre, wie du ja schon sagst, ebenfalls ein Deck was recht viel Skill erfordert ohne Tonnen an Interaktion zu bieten. Daher ging es mir nicht drum Infect zu verteidigen.

 

Worum es mir wirklich nur ging ist der Begriff Interaktion und hier überzeugt es mich immernoch nicht so richtig. Warum ist beispielsweise Jund deutlich interaktiver? Nur wegen der Discard-Spells und Removal? Was Jund zum Beispiel von alleine kaum fordert ist Interaktion auf dem Stack und genau diese muss Infect nutzen, um nicht zu crappen.

Das Burn auch Spells hat die interaktiv genutzt werden können stimmt natürlich, aber das ist in der Regel ein absoluter Not-Plan. Ich weiß gar nicht ob ich jemals gegen Burn verloren habe, wenn er anfing meine Tiere zu bolten. Im Gegenzug habe ich mit Infect durchaus gewonnen, wie dagegen verloren, indem der Noble Hierarch durch Become Immense (oder Invigorate im besseren Format :D ) plötzlich den Goyf verknuspert hat. Eventuell sehe ich es wirklich falsch, aber genau das ist für mich auch Interaktion. Ich bin jedoch auch, was mich da womöglich verblendet, ein riesiger Fan von großen Stacks.

 

 

Edit - Zu Ancestral Vision nochmal:

 

Persönlich glaube ich, dass die Karte völlig falsch evaluiert wird. Sie ist im aktuellen Meta schwierig, aber das liegt nicht an Jund, sondern an den Aggro-Decks für die Visions zu langsam ist. Twin hatte so oder so Post-Board kein grottenschlechtes Jund Match Up, sondern ein durchaus solides. Ancestral Vision ist eine Karte, die Junds Grind-Plan aber total kaputt macht. In dem Match Up landeten beide schnell im Topdeckmodus und in eben diesem war Jund natürlich stärker. Aber AV sagt dann auf einmal im Midgame enormen Kartenvorteil an. Ich sage nicht, dass das Match Up plötzlich 80:20 pro Twin ist, aber gegen AV hat Jund es enorm schwer und es ist eine High Impact Karte gegen BGx die davon zurückgehalten wird, dass es kein absolutes UR Topdeck gibt.

2. Twin skaliert bis zu einem gewissen Grad mit dem Rest des Metas mit, was Interaktion angeht. Interaktionslos Turn 4 töten will man eben genau gegen die anderen linearen Decks, welche wenig Disruption spielen.

 

Aber genau da ist der Hacken. Ich hab natürlich den ganzen Artikel gelesen, weil ich dich bissl was kenne, aber als ich die Zahlen sah und damit irgendwo die Argumentationsbelegung, hatte ich wenig Lust weiter zu lesen.

 

Wenn grade ein signifikanter Part des Formats ( 45% für April 15) aus linearen Decks besteht, wo Twin im idealfall selbst den stumpfen Turn 4 Kill haben will, dann... naja sieht die Statistik einfach falsch aus bezüglich der Realität.

 

Wenn du letztlich sowas nutzen willst um für den Twin-Unban zu argumentieren, dann musst du auch entsprechend detailierter oder überhaupt auf den Charakter des Twindecks eingehen. Wenn für fast jedes zweite Deck im Format das Twindeck praktisch auch ein linearer Haufen ist ( bissl mehr Interaktion, aber aufgrund eigener beschränker Möglichkeiten ist Plan A dennoch Kombo), dann ist die Hälfter der Spieler das Meta damals einfach schlimmer gewesen was Interaktionslosigkeit angeht.

 

Das ist halt DAS große Problem mit Twin, weswegen der Ban so strittig war und wieso solche Erhebungen schwerlich etwas aussagen. Ich kann die 16% von Twin beiden Kategorien zuordnen und kann das mit einer soliden Argumentation in beide Richtungen verteidigen, letztlich kommt es für die Person im konkretten Fall an, was sie selbst gespielt hat.  Wenn ich Affinity spiele, mir ein Tier geboltet wird, er meinen Angreifer Turn 3 wegtappt und mich Turn 4 killt ist das nunmal auch schwerlich ein sonderlich interaktives Spiel gewesen ( Gott, wenn der Affinity Draw nicht besonders ist reicht der Tap Trigger potenziell schon q.q)

 

Was ein valider Punkte ist, die interaktionsarmeren Decks sind mehr auf die Aggro/Aggro Kombo gesammelt. Ist das jetzt aber so schlimm? Wird nicht oft genau gejammert, dass Modern ZU divers ist um sich darauf mit Antworten vorbereiten zu können? So blöd das klingt, aber wenn Anger of the Gods gegen die ganzen Decks ne solide Karte ist, dann erscheint mir das eher ein Gewinn für die interaktive Seite des ganzen zu sein ;)

 

Du musst dich derzeitig NICHT damit beschäftigen, dass du von Aggro umgefahren wirst, Twin permanent auf dem Schirm steht und Bloom sowieso behindert ist.

 

 

Imho bestätigt sich für mich nur, dass Wotc alles richtig gemacht hat. Das Format ist ohne Twin besser dran, dass Meta ist überschaubarer, die höhere Deckdiversität heisst für das Individuum ( viele Leute haben nunmal nicht x Decks, sondern eins) ein gutes Umfeld und Kontrolle ist mit dem Unban von AV und Nahiri nicht tot. Es mag nicht Tier 1 sein, aber Jeskai Nahiri ist ein Deck. Grixis gibts auch, hat erst SA hier den PPTQ gewonnen ( heisst nix, aber passt grade xD).

Wotc kann dies sicherlich in Zukunft mit neuen Karten pushen.

 

BBE Unban--> Ist glaube ich Jake wie Hose, kann man ruhig machen. Wenn Temur dann was "kann", why not. Für Jund sehe ich nichtmal so den Push. Zwischen Olivia, Huntmaster, Thrun, neue Chandra, Kalitas (auf 75 Karten gesehen) oder simpel die mehr aggro Listen mit Grim Flaver + Bob und gar keine 4 Drops.... je nach Meta sind da so viele Varianten superior als einfach BBE reinwerfen. Jund ist so gefüllt mit guten Optionen und BBE ist einfach nicht klar besser.

 

BBE Unban würde allein deswegen Sinn machen zu "prüfen", weil der Verdacht doch wirklich nahe liegt, dass BBE das Opfer des falschen Bans wurde, welcher direkt Deathrite hätte treffen müssen.  Und ich will Temur mal erfolgreich sehen, also jo pro BBE Unban.

 

Grüner Zenith ist aber eher... nein. Ich halt es für gefährlich Zenith und Chord im Format zu halten und mir gefällt auch nicht, was GSZ für Decks wie Infect und Boggles bedeuten könnte, die eben Chord im Gegensatz zu Melira nicht nutzen können und GSZ sehr wohl. Grade Boggles ist so ein behindertes Deck, dass deswegen keine große Rolle spielt, weil es sich eben ständig selbst besiegt. Pack GSZ ins Format und naja, die Sache sieht vielleicht anders aus.

 

Titanbreach und Melira wären wohl instant Top Tier.

 

Naja kommt wohl auch letztlich darauf an, wie viel Diversität man für gut hält. Mehr ist zweifelsohne nicht immer besser ;)

 

Mein Problem mit deiner Gruppierung ist (neben so Details wie "Warum ist Scapeshift, das langsamste und damit automatisch reaktivste Kombo Deck im Format als "lineares Kombo Deck" gelistet, aber dann Twin nicht? Macht für mich keinen Sinn, macht aber für den Vergleich auch keinen Unterschied weil ziemlich konstant geblieben):

Du hast Bant Eldrazi als "lineares nicht interaktives Aggro Deck" gelistet. Was mal totaler Blödsinn ist. Das Deck ist auch nur eine etwas aggressivere Version eines Jund Decks. Mit Path to Exile, Thought-Knot Seer, Eldrazi Displacer, Spellskite, Dismember, Drowner, oft maindeck Explosives hat das Deck zwar etwas weniger Interaktion als Jund, aber nicht viel. Dazu kommen noch eine Menge reaktiver Sideboard Karten die durch Ancient Stirrings deutlich besser/relevanter sind.

Und wenn du die 8% des Metagames mal umschiebst, hat sich letzten Endes nicht viel verändert.

 

Mal abgesehen davon ist diese Einteilung in interaktiv/nicht interaktiv nicht wirklich sinnvoll. Wenn alle nicht-interaktiven Matchups gegeneinander sich einfach immer nur racen könnten, dann würde diese Einteilung einigermaßen aussagekräftig sein -- das passiert aber nicht. So z.b. Burn vs. Suicide Zoo ist, würde ich sagen, eines der intensivsten Matchups, in dem man spätestens ab Turn 2 jeden Zug richtig schwierige, spielentscheidende Entscheidungen treffen muss. Bis Turn 4 oder so, da ist dann einer von beiden tot -- aber wer mir sagen will, dass das Matchup sich einfach nur stumpf runterspielt, der hat es noch nie erlebt. Ähnliche Entscheidungen passieren auch so bei Burn vs. Infect -- ein Matchup, welches auch plötzlich ziemlich interaktiv wird.

Ähnliche Argumente kann man auch für Dredge machen, für klassisches Kreaturen-basiertes Aggro a la Merfolk, Naya Zoo sowieso.

Es gibt nur echt wenige Matchups wo die Decks komplett aneinander vorbeilaufen. Suicide Zoo vs. Infect ist vermutlich oft nicht so...schwierig zu spielen.

 

Lösungen: Also ich persönlich habe v.a. mit Become Immense ein ziemlich großes Problem. Ich finde es auch nicht so schön, dass reaktive Karten gerade immer (mana-technisch) teurer sind als die extensiv proaktiven Decks. Suicide Zoo und vor allem Infect sehe ich problematisch, aber die Metagame Verteilung gibt mir da gerade nicht recht -- anscheinend ist Infect nur ein Deck unter vielen. Und ich spiele immer nur Decks die gegen Infect schlecht sind....das kann natürlich sein :D

Aber so ganz nach dem Prinzip von WotC, Turn 3 Kills aus dem Format zu halten, fänd ich es vernünftig. Sowohl Suicide Zoo als auch Infect sind relativ gut darin, relativ oft (wenn auch sicher nicht "zuverlässig") Turn 3 zu killen. Alleine nach der Metrik wäre es wohl schon vertretbar, Become Immense aus dem Format zu treiben (wobei ich das Format im Moment für recht gesund halte).

 

Sachen die man unbannen kann: GSZ sehe ich nicht, erst recht nicht mit Dryad Arbor im Format -- und das grundsätzlich. Ein Llanowar Elf der auch super effizient andere Kreaturen tutoren kann, ist einfach total krank im Modern. Bloodbraid Elf könnte man sich überlegen, aber solange Jund noch das meistgespielte Midrange Deck ist (vor Junk), ist das wohl nicht sinnvoll. Mal schauen, wie sich das weiterentwickelt. Grim Flayer ist ja eine Karte, die dank Lingering Souls Junk Decks etwas mehr hilft als Jund Spielern, vielleicht setzt sich das ja durch. Aber jetzt einfach so Bloodbraid Elf legal zu machen, würde auf keinen Fall gegen die nicht-interaktiven Decks helfen, sondern lediglich % von Bant Eldrazi und Junk zu Jund umzuverteilen. Ein bisschen würde es natürlich schon helfen, aber ich glaube der negative Einfluss auf andere Midrange Decks wäre deutlich größer (Bloodbraid Elf ist ja v.a. stark in genau solchen, etwas langsameren Matchups, und gar nicht sooo sehr gegen die blitzschnellen Decks des Formats).

Splinter Twin legal zu machen halte ich hingegen für definitiv falsch. Es stimmt, dass Splinter Twin ein paar extrem lineare Decks schwächt. Aber das sind vielleicht mehr und/oder andere Decks als du denkst. Decks wie Infect, Suicide Zoo und Affinity begegnen nämlich Twin durchaus mal mindestens auf Augenhöhe. In Wirklichkeit bestraft Twin vor allem die Decks, die auf etwas teurere Karten setzen. Und dann werden als erstes die Decks aus dem Format gedrängt, die auf etwas teurere Interaktion setzen (so Karten wie Cryptic Command, Thought-Knot Seer, Collected Company). Die ersten Opfer eines Twin Unbans wären meiner Meinung nach Decks wie Bant Eldrazi, Scapeshift, Collected Company & Kiki Chord Decks, und erst sekundär und auch nur vereinzelt ein paar lineare Strategien: So Decks wie Ad Nauseam, Burn oder Dredge, die nicht nur wenig interagieren, sondern auch noch einigermaßen anfällig gegen Counter sind (bzw. zu lahm sind). Gegen die wirklich bedrohlichen Decks im Format (Suicide, Affinity, Infect) würde ein Twin Deck hingegen nichts ausrichten.

Dementsprechend würde man das Spektrum an Decks im Format durch Twin mMn noch weiter komprimieren, weil eben zuerst die "big mana" Strategien darunter leiden. Und solche Strategien haben auch ohne Twin schon genügend Probleme -- finde ich zumindest.

 

Insgesamt: GSZ oder Twin unbannen würde ich für desaströs halten, Bloodbraid Elf für zumindest nicht hilfreich. Habe gerade mal die Banned List angeschaut, und, erstmal, die ist gar nicht so lange wie ich sie in Erinnerung hatte :D Tatsächlich sind die 3 von dir genannten wohl die am wenigsten problematischen Karten auf der Liste. Dementsprechend sehe ich keinen Unban, der das Metagame positiv beeinflussen könnte.

Und was Bans angeht: Wie gesagt, ich würde sagen Become Immense ist der heißeste Kandidat. Obwohl ich das Metagame für recht gesund halte, aber wenn WotC sagt, sie wollen Decks, die regelmäßig Turn 3 gewinnen können, aus dem Format halten, dann wäre der Ban notwendig.

Man konnte nur gegen Idioten Turn 4 Twin machen. Wenn du Turn 4 getwinnt wurdest, liegt das a) daran, dass du kacke bist, b) daran, dass dein Opp. durch Probe wusste, dass du nichts hast oder c) weil dein Opp kacke ist und einfach auf gut Glück Twin macht.

 

bei a) liegt das Problem bei dir und bei c) gewinn ich dann eben Spiel 2 und 3. Wenn das nicht klappt, siehe a). b) ist wohl eher selten passiert. Da kann man aber dann nichts machen. Solche Szenarien hat jedes andere Deck  in irgend einer Form auch wenn es ein gutes Deck ist.

Wie hat man denn als schlauer Infect, Tron oder Affinity Spieler (v. A. Bei den Listen mit 0-2 G. Blast) konsequent verhindert, dass Twin Turn 4 gewann?

man blufft halt wenn man nichts hat. Wie soll man Turn 4 Twin gegen Infect machen? Spielt man nicht um Vines rum riskiert man im Gegenzug tod zu sein. Genauso wars doch auch gegen Affinity. Wobei die nicht genug Rot hatten, was man ihnen dann ggf. wegtappen konnte. Außerdem waren Affinity und Tron doch eh die besten MUs wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Nichtsdestotrotz hat man fast nie Turn 4 Twin gemacht. (habe immer nur TarmoTwin gespielt)

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass du aber genau weißt worauf ich hinaus wollte. Twin hat dafür gesorgt, dass man sich eben auch um Karten in der Hand des Gegners Gedanken machen musste (auf beiden Seiten) so gabs eben Platz für gute Mindgames. Daduch wurden die Games interaktiv. 

Die Aussage ist halt so ganz einfach nicht richtig, denke das weißt du auch. Beispielsweise Affinity macht oft so viel Druck in Game 1, dass man die Combo riskieren musste, weil man sonst stumpf starb. Wirklich gut wurde das MU erst Post-Board (dafür dann aber fast schon lächerlich gut). Zudem war es gerade on the Draw schwierig mit bluffen, weil der Twin-Spieler relativ risikolos einfach ein Tier EoT reinflasht, dir dein Mana tappt und wenn du dann reagierst damit leben kann. Alternative ist es immer mindestens zwei, in manchen Decks gar drei Mana offen zu halten, aka gar nichts spielen, was jetzt auch okay war für Twin.

 

Deine Aussage war daher nicht korrekter als die "Twin macht stumpf Turn 4 Combo" Sprüche, die man sich gerne anhören dürfte.

UR Twin wurde phasenweisen als stumpfes Combodeck mit 8&6/7&5 Combopieces gespielt.
Tarmo Twin war mehr ein Aggro Control Deck als auf frühe Combo angewiesen, weshalb idR auch nur 3 Twin gespielt wurden, einige Listen spielten sogar nur 2 im MD und einen im SB, ich habe damit auch öfter mit Beatdown gewonnen als durch die Combo.
Sich hinzusetellen und zu sagen, dass man Turn4 nie Combo gemacht hat ist vermessen, weil man es in einigen MU relstiv häufig tat, auch ggn Infect, weil das Deck einfach wenige Länder spielt und was hinlegen muss, selbst wenn man Vines hat, die hat man btw. auch oft genug vorher ggn. Removal getradet, Infect war in dem MU ziemlich eindeutig dass aggro Deck und das MU war nicht gut für Infect.
Ich hätte auch Reanimator (1 Pact), Elves oder Lanternn (0-2 Decay) benennen können ggn. die man regelmäßiger Turn 4 Combo gemacht hat. Nur weil man etwas nicht in jedem Spiel macht, heißt es nicht, dass man es "nur ggn. Idioten macht".

Du musst dir in jedem MU Gedanken über die Karten deines Gegners machen, das ist nichts was exklusiv für Twin gilt, um so mehr im übrigen wenn dein Deck beschränke Möglichkeiten hat zu interagieren, seit dem Ban wird das Deck aus irgendwelchen Gründen krass verklärt, nachdem Twin Spielern zuvor - genau so zu unrecht - vorgeworfen wurde ne no-brainer 2 Karten Combo zu spielen, das Deck war herausfordernd zu spielen und genau wie Jund veränderte es sich massiv über die Jahre, aber es wird nicht alles 2 lvl krasser, nur weil Twin daran beteiligt war.

Hallo,

 

ich hab mir die Frage gestellt, wie allgemeingültig das Ganze ist. Klar das Feld ist gerade sehr aggressiv, aber die Aussage bezieht sich ja auf GP’s, SCG-Events und MTGO Turniere. Aber ist es auf den kleinen Lokalen Turnieren auch wirklich immer so? An dieser Stelle möchte ich anmerken ich spiele nur Paper Magic, daher kann ich zu MTGO wirklich gar nichts sagen. Aber ich zocke sehr viel Papermagic, fahre auf etliche Events in NRW und auch darüber hinaus und mir kommt das Meta dabei doch etwas besser verteilt vor. Ich kann leider nicht alle Turniere zusammen fassen die ich so Spiele, aber zumindest die letzten 3 Monate im Hiveworld habe ich selbst dokumentiert, daher gehe ich da mal drauf ein.

 

Erstmal eine kleine Anmerkung, die bitte nicht als bösartig verstanden werden soll. Mir ist beim Lesen folgendes Aufgefallen, du hast Tron mit 4% Metaanteil und Storm mit 3% Metaanteil nicht in deiner Deck Kategorisierung aufgelistet, (beide schon mal kein Lineares Aggro würde ich sagen) diese 7% die nicht zugeteilt wurden sind schon ein ordentlicher Anteil, zumal du ja ohnehin nur 86% bewertet hast. Das soll keine Kritik sein, man kann nicht alles einteilen, und auch nicht jedes einzelne Deck einer (geschweige denn etlicher) Großveranstaltungen berücksichtigen. Aber dennoch, fehlen mir 7% die gegen deine Aggrothese sprechen in der Aufzählung. Hast du sie denn mit Berechnet, wäre hier die Frage?

 

Ich habe versucht alle Decks die in den letzten 3 Monaten gespielt wurden so zuzuordnen, wie du es in deiner Auflistung nach (Lineares Aggro/Control/Interaktives Midrange/Lineare Combo) gemacht hast.Allerdinsg empfinde ich es sehr schwer Decks so ein zu teilen, weil in meinen Augen viele Decks Hybriden aus 2 Kategorien sind. Ich habe also das Hivemeta der letzten 3 Monate genommen, da ich ohnehin denke, dass sich ein Meta ständig ändert und man daher für eine Analyse einen längeren Zeitraum betrachten muss.

Das ist Mein Ergebnis:

Lineares Aggro: Burn, Bant Eldrazi, Elves, Infect, Siuzide Zoo, Meerfolk, Affinity, UB-Mill, Naya Zoo, Dredge, Living End (39 Decks = 34,5%)

 

Interaktives Midrange: Jund, Abzan Midrange, Abzan Company, Kiki-Chord, BW Drazi-Taxes, GB-Rock, Bant Evolution Geist, Red-Fact, Monky Growth, Abzan-Tokes (29 Decks = 25,6%)

 

Control: UWR, U-Tron, GR-Tron, Matyr Prog, UW-Tron, Grixis Delver, UW-Titan-Control, UB Faries, 8-Rack, RUG-Moon, G-Drazi-Tron (28 Decks = 24,7%)

 

Lineare Combo: Valakut, Grisel Shoal, Scapeshift, Jeskai-Ascendency-Combo, UR Storm (17 Decks = 15%)

 

Hier der Link:

http://www.mtg-forum...-köln-06082016/

 

Das Lokale Meta, bei mir ist also durchweg abweichend vom dem was du für Großveranstaltungen und Online errechnet hast. Die Frage an der Stelle ist also, ist das GP und Online Meta = dem Meta das die Spieler im 20-40 Mann Turnier im Lokalen Laden vorfinden? In meinen Augen nicht. Es gibt verschiedene Gründe warum ich Online oder auf GP’s einfach lieber zum Aggro-Deck greife auch wenn ich eigentlich lieber etwas Langsameres spielen möchte. Hier einige Beispiele:

1.   Bei einem langen Turnier mit 9 Runden spielen viele lieber schnelle Decks um längere Ruhepausen zu haben und durch weniger Entscheidungen länger Konzentriert zu bleiben.

2.   Wenn ich Online, nach der Arbeit, mit Bierchen, während der Fernseher läuft spiele, ist es besser was „anspruchsloses“ zu spielen, was schnell und locker von der Hand geht.

3.   Ich habe gehört, dass man online Games verliert wenn meine Zeit zuerst abläuft, also macht es Sinn diesen Faktor durch ein schnelles Deck mit wenigen Entscheidungen auf zu werten.

Es gibt durchaus noch weitere Punkte die für ein schnelles Aggressives Deck sprechen. Gründe die aber bei einem 20 Mann Turnier das nur 5 Runden läuft, keine Relevanz haben. Dadurch werden solche Turniere meiner Erfahrung nach mit einem deutlich ausgeglichenerem Meta aufwarten.

 

Ein Paar Merkwürdige Punkte:

Im Hive sind 5 Spieler die regelmäßig U-Tron spielen, ein Deck was sonst nahezu nie gesichtet wird. Dennoch kommt es vor, dass es das meist gespielte Deck im Hive ist.

In Bottrop und Dülmen, ist das Meta gefühlt ein sehr unterschiedliches, obwohl ein großer Teil der Spieler Schaft dieselben sind. Gefühlt ist Bottrop deutlich aggressiver und Dülmen, sehr viel Interaktiver.

Beim PPTQ sind Holländer nach Köln gekommen, gefühlt haben diese Jungs alle gradliniges Aggro gespielt (2 Suicide Zoo Spieler habe ich von denen Abbekommen und einer meinte ihr Kumpel zockt das auch). Vielleicht also auch eine Regionale bzw. Nationale Erscheinung?

 

Meine Frage zum Abschluss, ist das Meta wirklich so „degeneriert“ oder stellt es sich uns manchmal einfach nur so da, da wir uns auf Statistiken verlassen (GP’s, MTGO) die aber keine/wenig Auswirkung auf ein Lokales Meta haben? Mich würde es wirklich interessieren wie euer Lokales Meta aussieht, denn bei uns wird mehr gespeilt auf was man Bock hat, als sich der Meta-Wave zu unterwerfen.

Also ich habe am WE den SCG Modern Event verfolgt und muss sagen: Es war nicht so schlimm wie der GP, wo man wirklich den Eindruck hatte, es geht nur darum ob der "linear deck player" seine Karten in der richtigen Reihenfolge zieht oder der "fair deck player" seinen Hate zieht bzw. genügend Discard / Disruption auffährt, um noch rechtzeitig zu gewinnen. Das ist im Modern ja dann meist nur eine Frage des Topdecks, da U Cardquality/draw ja generved ist. Somit gilt die Aussage von Damo da Rosa: "Modern suffers from a fundamental problem in that there are too many linear strategies and they are all extremely good, demanding a lot of specific sideboard hate, and then the game becomes about whether you draw that specific card or not, which is not fun for any player." ... und genau so sah es insb. auf dem GP aus. Mal am WE wieder Jund vs. Jeskai Control zu sehen war tatsächlich ganz erfrischend.

 

Das ist zumindest so aus Zuschauersicht. Als Spieler weiss ich nicht, ob das Format wirklich so langweilig ist. Immerhin kann es spannend sein zu sehen, ob der Hate den man auffährt ausreicht oder nicht bzw. umgekehrt, ob man seine lineare Strategie durchbekommt. Hinterher kann man sich dann sogar sagen: Hab halt keinen Hate gezogen oder der Gegner hat halt all seinen Hate gefunden, was eine ziemlich einfache Analyse des Wins/Losses macht.

 

BTW: Die Linearität hat natürlich eine Ganze Reihe an potentiellen Gefahren wie z.B. eine immer weiter anwachsende Banliste oder weiter Anwachsen der Belastung für ein nur 15 Slot grosses SB (es gab ja schon Vorschläge das zu erweitern, um das Sideboard Roulette zu verringern).

Ich seh das so, wenn ihr ein Interactives Spiel haben wollt , spielt ein Interactives Deck und zwingt den anderen zur Interaktion.

 

Ich spiele Grixis Delver. Das ist vielleicht nicht prozentual so vertreten wie Affi kann aber auch auf großen Tunniere Top8 Plätze vorweisen.  Ich fand nur bescheuert das sie dredge wieder gut gemacht haben, das ist der König des liniaren deck prinzip und man kann ihm vorm boarden keine controlle aufzwingen.

 

An sich sind ja alle Decks liniear (sie arbeiten darauf hin das spiel zu gewinnen) ;-)

Ich halte Affi am Limit gespielt für Skillintensiver als manches Controll deck, aber man braucht nicht wirklich häufig das Limit um zu gewinnen, das führt häufig zu einer falschen wahrnehmung.

Infect hingegen ist pasiv interactiv und es passiert immer fast das gleiche Atack, Pump...removel, prtoection ...removel protection...win oder noch ein removel.

 

Es gibt keine draw go decks wie psychatog im extended (tempest-kamigawa und invasion -ravnica) die wirklch conkurenzfähig sind. Unbann Jace the M und /oder reprint counterspell statt unbann twin und bbe , green zun zenit.

 

Twin bann hat auch seinen Grund...Twin setzt eine Härtere Grenze für decks die im modern gewinnen können, ein kumpel von mir ist mit Taking turns tag 2 gegangen , gäbs twin wohl nicht.

 

Ein andere Bekannter(pro tour erfahren) von mir Findet an Modern die große ahnzahl an Spielbaren Decks dum , weil so viel mehr über glück (matchup-parring) entschieden wird als durch Skill.

 

Mit Statistiken kann wunderschön sich von der Wahrheit entferen und so seine Eigene intuiton untermaern. Ob man nun dafür oder dagegen ist .

 

Mir macht modern Spaß, solange Dredge nicht zu viel wird ansonsten Viel Glück euch allen beim Ziehen.

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