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Setreview Khans of Takir Part 1

Geschrieben von Xardas, 16. September 2014 · 4.145 Aufrufe

Khans of Tarkir steht vor der Tür und seit ein paar Tagen haben wir den vollständigen Spoiler zur Verfügung. Der Reprint der Fetchländer ist sicherlich das große Aushängeschild der Edition und ist Grund genug sich mit dem kommenden Limitedformat zu beschäftigen, da wir ja alle möglichst viele Fetchies gewinnen wollen :P
Zur eigenen Vorbereitung und als Hilfestellung für andere Spieler habe ich also erneut ein Setrview verfasst.

Als Anmerkung möchte ich erwähnen, dass die Deaktivierung der Kommentarfunkion mit Absicht passiert ist, da dieses Review nur aus Gründen der Sichtbarkeit auch als Blog veröffentlich wird. Eine Diskusion hierzu soll in diesem Thread im Forum stattfinden für die Suchfunktion des Forums bzw. mögliche Archivierung des Topics. Dies ist mit der Moderation so abgesprochen

Bevor wir zu den einzelnen Karten kommen möchte ich mit einigen Anmerkungen bezüglich der Clans und ihre Mechaniken in der Edition machen um den Kontext meiner Vermutungen über die Stärke einzelner Karten in Relation zu setzen.

Abzan (WBG) mit Outlast / Standhaft: Outlast ist eine aktivierbare Fähigkeit, die für eine gewisse Menge Mana und das tappen der Kreatur eine +1/+1 Marke auf diese legt. Die Fähigkeit ist jedoch auf Sorceryspeed begrenzt, also lediglich in einer der beiden eigenen Hauptphasen, wenn der Stack leer ist, aktivierbar.
Diese Einschränkung ist definitiv kein geringer Nachteil, da man somit immer einen Blocker/Angreifer für die Runde verliert und einen nicht geringen Temponachteil. Die Fähigkeit ist damit nicht sonderlich aggressiv ausgelegt, sondern will viel eher über den Spielverlauf mit wachsender Qualität ihrer Kreaturen das Spiel ausgrinden. Man sollte weiterhin die Anfälligkeit gegenüber Removal beachten. Da wir unser Mana nicht offen halten können und am Ende des gegnerischen Zuges noch Value mit Outlast generieren können, ist diese proaktive Fähigkeit natürlich anfälliger von Removal als Antwort zusätzlich bestraft zu werden, da wir noch mehr Mana zusätzlich zu den ursprünglichen Spruchkosten verlieren. Sollte man aber ein gewisses Maß an defensiven Karten picken/zur Verfügung haben ist Outlast sicherlich eine enorme Upside und die Kreaturen mit sehr überschaubaren Outlastkosten werden sicherlich höhere Picks im Draft darstellen, insbesondere wenn ihr Grundbody solide genug ist um auch so eine brauchabre Wahl zu sein.


Jeskai (URW) mit Prowess / Bravour: Prowess verleiht einer Kreatur mit dieser Fähigkeit +1/+1 bis zum Ende des Zuges für jeden gecasteten Noncreature Spell. Diese Fähigkeit kann Combattricks natürlich nochmal aufwerten und macht das Blocken solcher Kreaturen natürlich signifikant gefährlicher, wenn der Gegner noch offenes Mana hat. Ein offensichtlicher Nachteil ist die Abhängigkeit davon leicht mehr Spells als üblich im Draft/Sealed spielen zu müssen/wollen um ausreichend Profit aus der Fähigkeit ziehen zu können und man damit prozentual höhere Chancen hat Starthände zu öffnen mit wenig/keinen Kreaturen , die man so wohl nicht halten kann oder sollte als Aggressor. Kreaturen die ohne diese Fähigkeit schon solide sind haben natürlich ein höheres Schadenspotenzial und sind damit durchaus wichtig für aggressive Strategien, jedoch sollte man beim Draften/Deckbau im Sealed nicht zu sehr drauf fokussiert sein diese Fähigkeit zu supporten, da man immer noch eine kritische Menge an Kreaturen im Deck braucht.


Sultai ( BGU) mit Delve / Wühlen: Delve ist eine sehr eigene Mechanik, die es uns erlaubt Karten aus unserem Friedhof zu exilieren um die Manakosten einer Karte mit Delve zu reduzieren. Diese haben deswegen natürlich auch deutlich höhere Manakosten und beschränkt damit zum Teil die Anzahl an Karten mit Delve die ein Deck enthalten kann ohne das die Manakurve zu hoch ausfällt. Wenn man mit einer gesteigerten Anzahl von Delvekarten spielen möchte sind einige Enabler, welche unseren Friedhof füllen natürlich unverzichtbar. Das Set enthält insgesamt 5 Karten die Kreaturen vom Feld bouncen( 3 teilweise sehr teure Effekte, eine dreifarbige Karte und ein 2 Mana Bounce), ein Effekt der gegen die Delvemechanik bedeutend effizienter wird als gewöhnlich, daher muss man sich dies bezüglich nicht unbedingt giganntische Sorgen machen bestraft zu werden, weil man mit Delve spielt, sollte es aber auch im Hinterkopf behalten sein Deck beim Sideboarden etwas um Delvekarten zu erleichtern für andere Optionen, sofern der Gegner mehrere Bouncespells gezeigt hat. Desweiteren ist es wichtig zu beachten, dass man mit Graveyardhate gegen Delve nicht reaktiv spielen kann. Sofern der Spell mit Delve auf den Stack gelegt wird und man seine Kosten bezahlt werden auch die Karten exiliert, daher sind die Kosten durch Delve schon bezahlt und ein potenzielles Entfernen des Friedhofs verhindert also nicht das ausspielen von Delvekarten, da man erst Priorität enthält, wenn es zu spät ist. Ich erwähne dies insbesondere hinsichtlich Cranial Archive, da dies wohl ein beliebter Anfängerfehler sein wird auf Prereleaseevents. Möchtet ihr also euren Gegner da dran hindern Karten billiger über Delve zu spielen, dann müsst ihr den Friedhof präventiv angreifen.


Mardu (RWB) mit Raid / Überfall: Kreaturen mit Raid bekommen ihren Effekt bzw. ihre Boni nur, sofern man in dieser Runde schon angegriffen hat, sprich man kann Raid nur in der zweiten Hauptphase triggern. Um Raid daher völlig nutzen zu können ist es sehr hilfreich Kreaturen zu haben, welche mit Evasion ausgestattet sind oder das man mehrere Tokens hat, die etwas entbehrlicher sind einen davon im Angriff zu verlieren. Der Nachteil der Fähigkeit liegt natürlich darin gelegen, dass man Value verliert, wenn angreifen nicht positiv für einen ist, daher ist es hier besonders wichtig die grundsätzliche Auslegung des Decks möglichst aggressiv zu gestalten, da sonst das Deck gewisserweise in sich zusammen fallen kann und es einem an Qualität fehlt in seiner Kreaturenbasis.


Temur (GUR) mit Ferocious / Wildheit: Ferocious gibt Karten mit dieser Fähigkeit zusätzliche bzw. verbesserte Effekt, sofern man eine Kreatur mit 4 Power oder mehr kontrolliert. Tendenziell bedarf es keine besondere Auslegung um diese Fähigkeit ausnutzen zu können, sofern der Spell auch ohne Ferocious spielbar ist. Oft ist es einfach nur etwas dazu gewonnener Value. Für einige Spells möchte man wohl eine gewisse Mindestmenge an Kreaturen mit 4+ Power haben um sie im Deck rechtfertigen zu können, aber es scheint eine mehr als ausreichende Menge solcher Kreaturen zu geben, weswegen dies kein sonderlich einschränkender Faktor bei der Kartenwahl sein sollte. Relevante Regelaussage: Ferocious checkt "on resolution", sprich wenn der Spell tatsächlich verrechnet wird und nicht beim Cast. Daher kann man mit Removal auf die einzige Kreatur mit 4+ Power den Herociousbonus negieren, gleichzeitig aber auch Prowesstrigger so stacken, dass eine Kreatur auf 4 Power kommt bevor der Spell mit Ferocious verrechnet wird um somit den Bonus zu sichern.


Morph: Karten mit Morph können für drei farblose Mana als eine farblose 2/2 Kreatur ohne Namen, Kreaturentyp und jegliche Fähigkeiten gespielt werden. In diesem Fall werden die Karten mit der Bildseite nach unten ausgespielt. Morph hat einen sehr besonderen Einfluss auf Limited. Tendenziell erlaubt es einem mit einer etwas höheren Manakurve zu spielen, da man ja als Alternative 3 Mana 2/2 Kreaturen zur Verfügung hat, welche in der Regel ja mit 2 Drops des Gegners traden können. Zudem erlaubt Morph gewisse strategische Mittel, da man zu einem gewissen Grad nicht weiß, was der Gegner da verdeckt liegen hat und später ausdecken kann. Ich sage deswegen zu seinem gewissen Grad, da die Manabasis und folgende Gegebenheit durchaus einige Informationen enthalten können, was uns erwartet:

Alle Kreaturen in diesem Set mit Morph, die aufgedeckt den Kampf gegen eine 2/2 Kreatur gewinnen würden, haben mindestens Manakosten von 5 um diese aufzudecken.

Den Willen bzw. die Fähigkeit eine verdeckte Kreatur also aufzudecken kann neben den verfügbaren Farben in der gegnerischen Manabase also Hinweise darauf geben, was der Gegner da versteckt. Natürlich belohnt Morph damit Kenntnis des Sets zu einem nicht zu vernachlässigendem Teil. Zum Schluss würde ich noch anmerken, dass man Morph nicht zwangsweise als langsame Mechanik im Limited verstehen muss. Zwar ist ein 2/2er Turn 3 wirklich nicht beeindruckend, aber er ist auch nicht völlig ohne Boardpräsenz und ein 6 Drop, welcher dank Morph dann für 5 Mana praktisch mit Haste ankommt ist definitiv nicht zu unterschätzen in Form von Tempogewinn. Daraus resultiert natürlich für aggressivere Strategien eine gewisse Relevanzsteigerung für „Bären“, also 2/2er Kreaturen für 2 Mana um auch ein sicheres Turn 2 Play zu haben , damit den Gegner gewisser weise zum Trade sich gezwungen sieht um nicht zu sehr auf dem Feld zurück zu fallen.
Es gilt übrigens zu beachten, dass man auf das Aufdecken von Morphkreaturen nicht reagieren kann, da dies nicht über den Stack geht. Dadurch ausgelöste Fähigkeiten sind natürlich beantwortbar.

Betrachtet man alle Fähigkeiten würde man wohl ein sehr Midrange lgeprägtes Umfeld im Limited erwarten. Delve und Morph schwanken sehr darin wie aggressiv sie letztlich sind und Ferocious sowieso Outlast bauen auch deutlich mehr auf mittelgroße Kreaturen. Prowess und Raid brauchen ein deutlich ausgerichtetes Deck um wirklich vollen Nutzen aus seinen Karten ziehen zu können, daher wäre zu erwarten, dass nicht mehr als 1 solches Deck jeweils wirklich gut supportbar ist in einem Draftpool und abseits dieser Decks dieses Format wie gesagt sehr von Midrange geprägt sein wird, bei weitem aber nicht so langsam wie beispielsweise M14. Man kann definitiv gute Aggrodecks bauen, auch wenn nur ein gewisser Teil in einem Draftpool.

Der letzte Punkt den ich vorweg nehmen muss bis ich auf die einzelnen Karten eingehe ist die Ausgangslage des Manafixings für dieses Multicolor geprägte Set. Im Common Slot befinden sich ein voller 10 Land-Cycle, die ich jetzt mal "Gainduals" bezeichne. Dies sind Dualländer, welche getappt ins Spiel kommen und einem einen einzelnen Lebenspunkt noch dazu geben. Des Weiteren befindet sich im Uncommonslot ein Cycle an Tricolorländern für die entsprechenden Clans und dazu passend auch im Common Slot Manasteine für 3 Mana. Letztere halte ich zwar für relativ klobig und definitiv suboptimal verglichen mit den Ländern, aber man hat im Gesamten betrachtet sehr solides Manafixing, weswegen man nicht davor zurück schrecken muss im Draft tatsächlich 3-farbige Rares oder starke Uncommons zu picken. Mit solchen Karten verlagert sich lediglich die Priorität, wie hoch man sein Manafixing effektiv picken möchte. Im Sealed wäre es auch nicht undenkbar, sofern entsprechende Duals vorhanden sind, eine starke Karte mit vierter Farbanforderung zu splashen. Nichts desto Trotz hat es natürlich einen gewissen Wert mit einer starken einfarbigen Karte einen Draft zu starten, da man dadurch natürlich offener bleibt.
Es ist aufgrund der Common-Manafixer definitiv möglich ein 3-farbiges Deck zu draften bzw. ein 2-farbiges mit größerem Splash.

Das hier ist das Bewertungsshema
5.0: Diese Karte spielt man einfach immer, egal unter welchen Umständen
4.5: Diese Karte spielt man sogut wie immer, unabhängig davon was man sonst an Karten sieht
4.0: Die Stärke dieser Karte ist so hoch um allein für diese zu splashen.
3.5: Die Karte ist ein sehr starkes Signal für eine Farbe/einen Clan
3.0: Gutes Farbsignal, welches eigentlich immer im Deck landet, sofern man diese Farbe/Clan dann auch spielt.
2.5: Sehr solide Karte die man fast immer ( 90% der Fälle) gerne im Deck hat, sofern man die Farbe/Clan spielt
2.0: Karte die zu der soliden Basis eines Decks gehört und sehr oft (70% der Fälle) im Deck landet, sofern man die Farbe/Clan spielt
1.5: Besserer Filler oder Rollenfunktion, die unter gewissen Umständen die hälfte der Zeit im Deck landen.
1.0: Schlechte Filler oder Karten die man nicht unbedingt spielen will und öfter dann Lücken in der Kurve füllen sollen ( 30% der Fälle landet die Karte noch im Deck)
0.5: Entweder zu schlecht oder zu speziell für das Maindeck und nur Sideboardmaterial.
0.0: Praktisch unspielbar im Limited

Hauptsächlich bezieht sich das ganze hier natürlich aufs Limited, aber zu einigen Karten gibt es etwas mehr zu sagen und ohne eine vollständige Review bezüglich Constructed zu machen werde ich hier und da meine Gedanken zu machen Karten mit einem A: für Anmerkungen abgrenzen.


Weiß
Spoiler


Blau
Spoiler


Schwarz
Spoiler


Aufgrund einer Begrenzung für die Länge eines Blogs geht es HIER weiter zu Teil 2 oder HIER für den gesamten Beitrag im Forum

UPDATE!!!




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