SOI EDH-Setreview und Umstrukturierung des Blogs
SOI Shadow Innistrad EDH Setreview
Hallo liebe Leser,
Shadow over Innistrad (Im nachfolgenden als SOI abgekürzt), unser neustes Spielzeug bringt ein paar sehr tolle neue aber auch alte Features wieder mit. Zuerst will ich die Mechaniken des Sets beleuchten im Anschluss geht es dann an die Diskussion konkreter Karten.
Diesmal werde ich die Karten in 3 Kategorien einteilen abhängig von ihrer von mir eingeschätzten Spielstärke und allgemeinen Nützlichkeit für Decks. Legen wir los!
Die Mechniken:
Delirium:
Eine tolle Mechnik, die durch die Friedhofssynergie sehr schön das düstere Thema Innistrads aufgreift. Die meisten Delirium-Karten sind aber leider wie so oft ziemlich uninteressant, da Commons und Uncommons nun mal leider nicht viel mehr hergeben. Delirium lässt sich aber gerade im EDH sehr leicht aktivieren, man sollte sich nur vor Graveyard-Hate vorsehen, wenn man sich wirklich auf diese Mechanik konzentrieren will. Nichts desto trotz, bringt SOI schöne Karten mit dieser Mechanik, die sich sicherlich als nützlich erweisen werden.
Investigate:
Im Prinzip ein verzögertes "Draw a card". Karten ziehen ist super und jeder will es tun, doch nicht unbedingt um jeden Preis. Wie auch bei Delirium (und auch bei allen anderen Mechniken im Set) gibt es wieder viele Karten, die nicht sehr einladent sind, dennoch auch hier werde ich im Folgenden Karten hervorheben, die Investigate auf eine interessante und für das ein oder andere Deck interessante Art und weise ermöglichen. Man sollte hier nicht vergessen, dass Die Clue Token Synergien mit Artefaktdecks haben und auch über Doubling Season verdoppelt werden können. Genau so schnell können Clues aber auch wieder durch Artefakt-Zerstörung oder schlichten Bounce wieder verschwinden, ich bezweifle aber, dass das ein Hauptziel eurer Gegner sein wird.
Madness:
Der Wahnsinn ist zurück und hält Einzug in Innistrad! Die Machnik, die einen zusätzlich belohnt, wenn man Karten (gezielt) abwirft. Nicht unbedingt das, was man im EDH immer tun wollte, zumal viele der alten Madness-Karten nicht sonderlich stark sind. In SOI jedoch kriegt Madness ein paar schöne neue Optionen und ist in Kombination mit SOIs Vampiren oder z.B. Hellbent oder viel Recursion eine interessante und sicherlich unconventionelle Option im EDH.
Skulk:
Eine weitere alte Fähigkeit ohne Namen hat endlich einen gekriegt. Ähnlich wie Menace gibt es Skulk auch schon seit geraumer Zeit, hat aber jetzt endlich einen einheitlichen Begriff und Text. Mich würde es nicht wundern, wenn Skulk auch bald zum Evergreen-Keyword wird und WotC sich die viele Schreiberei für den Text sparen will. Wie auch immer. Skulk ist für EDH-Zwecke leider sehr uninteressant, mit Ausnahme von 2 vielleicht auch 3 Karten. Wer im EDH Schaden durchbringen will, der greift einfach auf Trample, Fliegen, Unblockbarkeit oder Schutz vor XY zurück, denn diese Optionen sind schlicht solider als Skulk und funktionieren unabhängig von der Stärke der Kreatur.
Werwölfe:
Die Werwölfe treiben weiterhin ihr Unwesen unter dem Vollmond Innistrads. Jeder Werwolf-Fan hat sich mit Sicherheit schon seit der Ankündigung des Sets darauf gefreut und das zurecht, denn SOI bringt ein paar sehr schöne neue Mitglieder für euer Rudel. Die Werwölfe haben leider nach wie vor das Problem, dass der Gegner relativ leicht Kontrolle über den Zustand der Wölfe hat aber mit 1-2 Tricks kann man auch das aushebeln. Ich freue mich jedenfalls auch schon auf Eldritch Moon, denn es würde mich sehr wundern, sollten da die Wölfe plötzlich verschwunden sein.
Solide Basis:
Dies hier sind Karten, die bereits bessere funktionelle Reprints haben, sprich Karten, die das Gleiche für weniger Mana tun oder fürs gleiche Mana schlicht besser sind. Oder auch Karten, die an und für sich für eher casuallastige Runden interessant sind. Dennoch erfüllen diese Karten im EDH wichtige oder zumindest relevante Funktionen und dürften gerade für Anfänger durch ihre sehr leichte Verfügbarkeit trotzdem interessant sein, denn im Zweifel tun die es auch.
Startled Awake / Persistent Nightmare: Von Flavour, der Mechanik und den Artworks her eine wunderschöne Karte. Im Mill-EDH, dass ohnehin schon nicht zu den Top-Deckplänen zählt leider schlicht viel zu Manaintensiv um wirklich spielbar zu sein. 4 Mana für Mill 13 ist akzeptabel, 5 Mana für die Reinkarnation mit Sorcery-Speed und ein nicht unbedingt gesicherte Recursion + Anfälligkeit für Kreaturenremovals sind nicht unbedingt, was ich attraktiv nennen würde. Dann lieber Richtung Kombo-Mill, andere Recursion oder anderen wiederholbaren Mill gehen. Beispielsweise Archeomancer, Mnemonic Wall oder Phenax, God of Deception.
Descend upon the Sinful: Final Judgment mit Upside. Falls ihr besagte Karte spielt tauscht sie gegen diese hier aus, es sei denn ihr wollt unbedingt 2 Final Judgment, denn Descend upon the Sinful ist "strictly better" als sein funktionelles Double. Heißt in anderen Worten, diese Karte ist in jeder Situation mindestens genau so gut wie Final Judgment. Schöner Boardwhipe und der Engel oben drauf ist auch ganz nett wenn auch nicht unbedingt immer relevant.
Odric, Lunarch Marshal: Hier sehe ich durchaus Potential für den Einsatz als Commander, wenn wirklich stark um die Fähigkeit herum gebaut wird. Die wichtigsten Keywords dürften hier wohl Flying, Double Strike, Haste, Hexproof, Indestructible und vielleicht Lifelink und Trample sein. Leider kann der Gegner diese Fähigkeit relativ leicht umspielen, indem Odric einfach vor dem Kampf beseitigt wird oder am Besten sogar gleich das ganze Board. Gegner, die zu unvorsichtig sind, keine Antwort greifbar haben oder schlicht nicht richtig lesen, denen wird Odric das Leben schwer machen. Sicherlich spaßig und spielbar. Vorschläge für die seltenen Keywords? Klar! Bastion Protector, Mirran Crusader, Angelic Overseer oder einfach Akroma, Angel of Wrath quasi als All-in-One. Packt dazu jetzt noch ein paar Potente Beater oder einen Haufen Tokens + Anthem-Effekte und das sieht für mich nach einem netten Deckplan aus. Oder wie wäre es mal mit Sword of Vengeance?
Rattlechains: Netter Geist und für die Manakosten wirklich potent. Im EDH aber eher so meh. Wenn ihr einen Geist-tribal spielt und dazu lädt ja z.B. Geist of Saint Traft ein dann sollte dieser Poltergeist jedoch recht leicht seinen Weg in die 99 finden können.
Geier Reach Bandit / Vildin-Pack Alpha: Einer der wenigen Werwolf-Lords und daher ein absoluter Auto-Include für jeden Werwolf-Tribal. 3 Mana investieren, Vollmond und Presto hat man keinen Stress mehr, denn alle niedlichen Menschlein kommen als große böse Wölfe daher. Kombiniert mit hm... vielleicht dem Immerwolf und dann wird es richtig Banane, denn dann flippt auch nichts wieder zurück. Schützt die 2 ordentlich und dann sollte das Spiel sehr schnell beendbar sein. Natürlich völlig uninteressant für alle Decks, die mit Lycantropie nichts zu tun haben.
Second Harvest: Erfahrungsgemäß ist diese Karte Winmore. Entweder das eigene Feld ist leer, dann macht das Teil gar nichts. Oder das Feld ist eh schon voll und man braucht nicht noch mehr Viecher. Zugegeben ein mal habe ich tatsächlich durch so einen Effekt in Instant-Speed gewonnen aber das ist auch sehr lange her. Ich habe viele viele Token draußen und mein Gegner spielt Decree of Pain. Ich verdoppele meine Token und mille so besagten Gegner indirekt tot. Sehr lustige Aktion geschah aber in einem aus etwa 25 Spielen in denen ich diese Karte nutzte, rechtfertigt also meiner Ansicht nach nicht das Spielen dieser Karte im EDH. Zudem ist Second Harvest nicht einmal unbedingt der beste Effekt seiner Art, denn es gibt immer noch Rhys the Redeemed, Parallel Evolution und Nomads' Assembly. Kosten zwar etwas mehr Mana, das man allerdings meist hat, wenn man schon sein Board verdoppeln will und all diese Spells und Effekte verdoppeln mehr als nur ein mal.
Ulvenwald Hydra: Ein unter Umständen sehr großer Beater von daher OK. Leider keine Form von Protection oder Evasion daher eher nicht spannend. Sucht non-basics auf die Hand was diese Karte letztlich zu einer Karte, die hier erwähnenswert ist macht. Wenn ihr aus irgend einem Grund tolle Länder in eurem Deck habt aber nicht an Sylvan Scrying oder Traverse the Ulvenwald ran kommt dann ist diese Hydra OK sonst halte ich sie eher für uninteressant, da es einfach bessere Beater für das Mana gibt.
Forgotten Creation: Diese Kreatur hier zieht einen sehr schnell durch das Deck. Wer genau das tun will, weil nach einer Kombo gesucht wird oder man eh die Karten lieber im Friedhof als auf der Hand hat sollte diesen Zombie mal antesten. Andernfalls unnütz und kein EDH-Material.
Epiphany at the Drownyard: Leider kein Fact or Fiction sondern eine Steam Augury. Mit viel viel Mana kann man viel viel Karten ziehen. Das unglückliche hierbei ist, der Gegner entscheidet was man am Ende kriegt. Glück hat, wer in dem X + 1 Stapel 2 mal die benötigte Lösung findet Pech, wer sie nur 1 mal oder gar nicht findet. Ich will diese Karte mal in meinem Mizzix of the Izmagnus-EDH testen, weil ich recht schnell absurd hohe Werte für X erreichen kann. Wenn ihr ein blaues Deck mit viel Ramp und auch Friedhof-Synergien spielt, dann ist diese Karte wohl ganz genau was ihr sucht. Ich denke dabei an Kollegen wie The Mimeoplasm oder auch Tasigur, the Golden Fang. Probiert sie ruhig mal aus. Kostet 'nen Appel und 'n Ei und im schlimmsten Fall baut man sie eben wieder aus. Wer gerade ein neues Deck plant und nichts anderes zur Hand hat fährt aber trotzdem ganz gut mit diesem Drawspell.
Trail of Evidence: Gerade Spell-Slinger-Decks kann es durchaus mal passieren eine leere Hand zu haben oder freuen sich einfach über noch mehr Carddraw. Allerdings sind hier die Kosten vor 2 Mana pro Karte nicht unbedingt etwas, was man zahlen möchte. Der Vorteil: Man kann das Bezahlen auch auf Später verschieben, wenn grad mal Mana über ist. Sicherlich spielbar aber auch mit Vorsicht zu genießen und bei Gelegenheit durch klassischen Carddraw zu ersetzen. Wenn das Deck natürlich aus Artefakten im Allgemeinen noch zusätzlichen Value ziehen kann, dann wertet dies Trail of Evidence natürlich massiv auf. Fragt sich allerdings, warum man im Artefakt-Deck dann so viele Instants und Sorceries spielt.....
Seasons Past: Auch hier klingeln wieder meine Kombo-Glocken aber nicht nur die, sondern sie klingen im Kanon mit meinen Value-Glocken. Früh im Spiel macht diese Karte praktisch gar nichts. Wer sich selbst millt oder ins Lategame kommt hat mit Seasons Past eine Karte, die recht problemlos 7 Karten aus dem Friedhof ziehen können sollte. Treibt man das Spiel noch weiter kann man mit massivem Selbst-Mill diese Karte als einen extrem guten Tutor ansehen. Eine sehr schöne Karte. Teuer, nicht für jedes Deck geeignet und nicht die Beste ihrer Art (siehe Praetor's Counsel) aber nichts desto Trotz schön.
Howlpack Resurgence: Flash macht diese Karte hier nennenswert. Ein Werwolf-Tribal neigt dazu schnell große Treter zu haben, diese noch ein wenig zu vergrößern und trampeln zu lassen macht diese Verzauberung solide und wer ein Werwolf-Deck spielt macht sicher nicht viel falsch, wenn diese Karte in den 99 auftaucht. Ist aber offensichtlich für keinen anderen Decktyp geeignet.
Nahiri, the Harbinger: 4 Mana für 4 Loyalty - OK, Schützt sich nicht selbst - Meh, Ulti gewinnt nicht das Spiel - Meh. Diese Dame ist zwar eine Planeswalkerin aber leider nicht der Guten eine. Das Looting ist zwar optional aber das macht es auch nicht viel besser. -2 exilt leider nur getappte Kreaturen und Artefakte und vieles davon macht auch ungetappt Probleme. Die Ulti sucht etwas aufs Feld was so erstmal super ist schickt dieses Etwas aber dann leider direkt wieder zurück auf die Hand was wiederum nicht mehr so berauschend ist. Alles in Allem also leider ein eher mittelprächtiger Walker und nicht unbedingt Teil der 99.
Olivia, Mobilized for War: Olivia hat leider abspecken müssen. 3/3 Flieger für 3 ist erstmal OK aber im EDH meist zu klein. Wer es drauf anlegt kann mit Olivia ein Madness-Deck bauen, was zusätzlich in Richtung Hellbent aus dem ersten Ravnica-Block geht und kriegt etwas ungewöhnliches und möglicherweise sogar recht spielbares dabei raus. Nichts desto trotz ist sie ein legendärer Vampir in BR und erlaubt so einen schönen Start für euer Vampir-Tribal-EDH, denn viele Alternativen gibt es nicht.
Corrupted Grafstone: Ein Mana-Rock für 2 Mana ist super keine Frage aber die Bedingungen für die Mana-Erzeugung und das kommt getappt aufs Feld sind wirklich relevante Nachteile. Es funktioniert nicht, mit der Fähigkeit ein Land aus zu wählen und zu sagen "Ich mach farblos damit", da Länder keine Farbe haben und explizit eine Farbe gewählt werden muss. Oder anders gesagt: wenn keine farbige Karte im Friedhof ist tut dieses Teil genau gar nichts! Nehmt lieber den guten, alten Fellwar Stone, einen Mind Stone, die Talismane (Talisman of Impulse) tun es auch oder sucht euch was aus den 10 Signets (Gruul Signet) aus aber lasst diesen Stein einfach Stein bleiben.
Port Town / Choked Estuary / Foreboding Ruins / Game Trail / Fortified Village: Ein Cycle aus besseren Guildgates. Diese Länder sind nur in den ersten 3-4 Zügen gut, wenn man nicht zu viele Länder ohne basic-landtype spielt. Sie sind nicht fetchbar und wenn die ersten Züge erstmal durch und die Hand standardlandlos ist, dann sind die 5 hier nur noch Guildgates. Spielt lieber Waitlands ( Canopy Vista), Checking Tap Lands Sunpetal Grove, oder Tempel (Temple of Plenty) aber lasst diese Dinger bei den Standard und Limited-Spielern.
Schöne Spielzeuge:
Hier findet sich alles, was gut bis sehr gut ist, aber meist nur sehr sehr spezielle Deckpläne oder Commander unterstützt.
Archangel Avacyn / Avacyn, the Purifier: Avacyn hat nicht nur ihren Verstand sondern offenbar auch einen Großteil ihrer früheren Power verloren. Ein 4/4 Flieger ist im EDH wenig interessant erst recht für 5 Mana. Flash und Indestructible für das Team ist allerdings eine schöne Sache und durchaus relevant. Geflippt wird Avacyn etwas bedrohlicher und lässt auch gleich Birds of Paradise und Freunde zu Grillgut werden. Eine schöne Karte, sowohl als Commander als auch in den 99, denn wer es mal mit einem Boros Charm während eines Wrath of God zu tun hatte, weiß wie schnell so ein Spiel kippt.
Bygone Bishop: Weißen Carddraw sieht man nicht sehr oft und das hat auch seinen Grund, denn er ist extrem gut! Weiß ist sehr gut darin relevante Kreaturen mit CMC<=3 zu spielen und auch gut zu nutzen. Der extra-Draw rundet die Sache extrem gut ab besonders dann, wenn gute Freunde wie Mentor of the Meek oder Skullclamp mitspielen dürfen.
Jace, Unraveler of Secrets: Noch ein Jace! Diesmal ein ganz solider. 5 Mana für 5 Loyalty ist OK, Selbstschutz - zu ineffizient, Ulti gewinnt nicht direkt das Spiel ist aber sehr sehr stark. Der Draw ist gut und eigentlich genau was man in Blau will. Eine Kreatur Bouncen für die -2 ist nicht unbedingt was man tun will und besonders im Multiplayer viel zu wenig um Jace effektiv zu schützen. Die Ulti wiederum ermöglicht einem sehr schnell den Sack zu zu machen. Eine schöne Karte und wenn ihr ihn vernünftig schützen könnt, was letztlich meistens der allgemeine Deckplan in Blau ist, sehr stark mit Finisher-Charakter.
Relentless Dead: Dieser Zombie ist sehr schönes Sac-Material. Für 2 + 1 Mana eine Kreatur zu haben, die immer und immer wieder als Kannonenfutter her halten kann ist super, da es auch zu diesem Zwecke nur begrenzte Optionen gibt. Zusätzlich bietet dieser Zombie im Zombie-Tribal eine relevante Upside, dadurch, dass er auch noch andere Zombies wieder mitbringen kann, wenn dieser hier stirbt. Auch sehr interessant für Opfer-basierte Decks ohne Meren of Clan Nel Toth als Commander. Alles in Allem also eine runde Sache und dieser Zombie wird mit Sicherheit in einigen EDHs herumschlurfen.
Behold the Beyond: Ist DIE! Karte für Kombo-Decks aus SOI. Es ist meist schlechter als Doomsday weil sehr viel teurer und sucht nur 3 Karten, dafür aber 1) auf die Hand und 2) lässt sie das Deck intakt, was bedeutet sollten die 3 Karten nicht reichen das Spiel zu beenden (was eine Kombo allerdings tun sollte) hat man noch immer ein Deck aus dem man Nachschub beziehen kann. Im Prinzip erlaubt es das Suchen einer 2-Karten Kombo + 1 Kombo-Schutz oder sogar 1 Kombo-Teil, dass zusammen mit eurem Commander gewinnt + 2 Kombo-Schutz Karten. In anderen Worten gewinnt für 7 Mana + Mana für die Kombo das Spiel. Sehr schöne Karte und sehr zu empfehlen für Jeden, der genau so einen Unfug vor hat, bevorzugt natürlich in einer Art BUG-Shell für zusätzlichen Ramp und Counterspells zum Schutz der Kombo. Als Tutor außerhalb von Kombo-Decks halte ich diese Karte für unattraktiv, da der Preis der gesamten Hand für 3 Karten außerhalb von Kombos schlicht zu groß ist.
Sigarda, Heron's Grace: Sigarda zeigt im Vergleich zur ersten Version eine ganz andere Richtung im Deckbau. Sigarda 1 war ein super Voltron-Commander Sigarda 2 hingegen ist eher ein Commander für ein Human-Tribal-Deck. Nettes Design, auch wenn Hexproof für sich als Spieler meist nicht relevant ist. Hexproof auf alle Menschen hingegen ist, wenn man das Menschen-Tribal-Deck baut natürlich Gold wert. Und Sigarda selbst kann man schließlich auch mit Hexproof oder auch Shroud ausstatten, wenn man das will. Zusätzlich stellt sie einen Mana-Sink dar, was sie insgesamt zu einer recht soliden Karte macht.
Cryptolith Rite: So sieht also ein Modern-legaler Reprint von Earthcraft aus. Diese Karte hat im Vergleich zur älteren Version den entscheidenden Nachteil, dass die Kreaturen nicht mehr unter Einsatzverzögerung leiden dürfen um Mana zu produzieren und ebenso, dass kein Basic-Land enttappt wird, was die berüchtigte Squirrel Nest-Combo unmöglich macht. ein Vorteil ist allerdings, das unabhängig von der Anwesenheit von Standardländern Mana produziert werden kann und sobald Concordant Crossroads oder Ähnliches im Spiel ist, ist diese Karte in Sachen Mana-Produktion gleichauf mit Earthcraft. Eine tolle Karte und vor Allem für Token-Decks besonders attraktiv, wenn auch nicht das Beste auf dem Markt.
Diregraf Colossus: Eine tolle Kreatur für Zombie-Tribals, besonders in Verbindung mit z.B. Relentless Dead. Entweder dieser Zombie kommt recht riesig aufs Feld was zugegeben ohne Protection und Evasion meist nicht sehr schlimm ist. Oder er macht sehr effektiv viele kleine Zombies, was für den Zombie-Spieler sehr attraktiv sein dürfte. Oder vielleicht ja auch eine Kombo mit Gravecrawler + Phyrexian Altar? Alles in Allem sehr solide und zu empfehlen allerdings hauptsächlich im Zombie Deck.
Ever After: Schon wieder so ein Teil, dass Kombo schreit. Holt aus dem Yard zum Beispiel Kiki-Jiki, Mirror Breaker + Zealous Conscripts Presto! Gewonnen. Natürlich muss man die Dinger erstmal in den Friedhof kriegen aber das ist machbar und für 6 Mana + Vorarbeit das Spiel gewinnen ist gut genug. Abseits von Kombos ist dieser Spell eher uninteressant, da er verglichen mit anderen Optionen teuer ist, wenngleich diese in der Regel nur eine Kreatur wieder holen können. Solide und Spielbar im Reanimator-Deck, wirklich stark mit einer 2-Kreaturen Kombo.
Engulf the Shore: Diese Karte ist nur gut im Mono-Blauen Deck aber dort dann so richtig. Die Zahl, mit der man beinahe alles vom Tisch kriegt ist erfahrungsgemäß die 6, die sehr erreichbar ist für blaue Decks und selbst für UG-Decks, die stark rampen. Instant-speed (fast) alles zu bouncen ist sehr stark und es gibt nur wenige Spells, die dieses Preis-Leistungs-Verhältnis übertreffen. Zudem ist Massenbounce die Methode um Massen von Tokens zu entsorgen, da es nichts (mir bekanntes) gibt, was diese Tokens schützen könnte, abgesehen von einem Counterspell. Vielleicht will man ja auch die eigenen dicken Beater übrig lassen und nur das Kleinvieh wegschwemmen. Genau sowas klappt hervorragend mit diesem Spell. Macht im Blauen Deck genau was man will ist aber je mehr andere Farben gespielt werden immer schwieriger stark anzubringen.
Rise from the Tides: "If you have enough Instants and Sorceries in your Graveyard you win the game". Im Prinzip steht genau das auf der Karte und selbst wenn ein Wrath of God kommt, dann kann blau schließlich immer noch Counterspell. Tolle Karte und stellt einen sehr soliden Finisher für Spellslinger-Decks dar.
Eerie Interlude: Im Richtigen Deck super, wie das Meiste in dieser Kategorie. Eerie Interlude will man eigentlich nur im weißen Blinker-Deck spielen oder in einem anderen, weißen Kreatur-basierten Deck, wenn man sich auf (sehr sehr) viele Boardwhipes einstellen will. Die funktionell ähnlichste Karte ist Ghostway und sollte man nicht viele Tokens spielen, ist der Unterschied zwischen diesen beiden nicht sehr relevant. Ghostway ist die Karte der Wahl, wenn man viel Shroud oder Schutz vor weiß spielt, sonst ist natürlich Eerie Interlude meist gleichauf. Schöne Karte für einen schönen Decktyp und Roon of the Hidden Realm dürfte sich darüber sehr freuen.
Thing in the Ice / Awoken Horror: Spellslinger kriegen ein neues Spielzeug. Für die Effektivität ist es essentiell, dass das Ding früh das Spielfeld sieht, denn später nachgezogen, wenn die Spells schon durch sind bleibt dieses Monstrum leider oft zu lange im Eis. Wenn es denn dann aber raus kommt dann richtig. Ein 7/8 Beater, der alle anderen Kreaturen bounced ist ziemlich super und kann schon mal gut austeilen. Leider mangelt es auch hier wieder an Protection und Evasion, was den Beater, wenn er denn erstmal geflippt ist wieder etwas uninteressanter macht. Schöne Karte und definitiv auch eine, die ich testen werde.
Arlinn Kord / Arlinn, Embraced by the Moon: Für 4 Mana 3 Loyalty und Selbstschutz durch 2/2 Token. Das ist schon mal eine sehr solide Basis für einen Planeswalker. Die Vorderseite ist ohnehin nicht besonders interessant und eigentlich will man die Werwolf-Arlinn auf dem Feld haben. Und die hat es in sich. +1/+1 und Trample für alle Kreaturen in RG eine schöne Sache selbst wenn Einiges ohnehin schon trampelt. Die "-1" würde ich vermutlich eher nicht nutzen, da 3 Schaden meist nicht relevant sind und Arlinn wieder zum Mensch wird und im Grunde ist man ja auf die Ulti scharf. Die hat es nämlich echt in sich. Das Emblem ist das "opfern" des Planeswalkers alle mal wert, denn man erhält dafür enorm starkes Removal und viel mehr noch alle Kreaturen sind praktisch unblockbar, können als Blocker "offen" gelassen werden und am Ende der Runde des Gegners dann für Schaden direkt ins Gesicht tappen. Wirklich wirklich enorm stark diese Fähigkeit. Arlinn kann ich mir wirklich sehr gut in vielen RG-Decks vorstellen und wer sie hat kann nicht sehr viel falsch machen sie auch zu spielen.
Sorin, Grim Nemesis: 6 Mana ist erst mal happig, zumal Sorin sich nicht besonders gut selbst schützen kann. Blocker oder besser noch ein Boardwhipe würden da gut "über die Runden" helfen. Wenn man Sorin schützen kann versorgt er einen stetig mit Futter, während er wie es sich für Vampire so gehört die Gegner langsam aussaugt. Also eine sehr sehr schöne erste Fähigkeit. "-X" ist wirklich wirklich wahnsinnig schlecht und sollte eigentlich nie benutzt werden. Es gibt sicher den einen Cornercase, in dem diese Fähigkeit super ist aber der Anteil der Spielsituationen in denen das der Fall ist dürfte im Promill-Bereich liegen wenn nicht noch darunter. Das ist grober Blödsinn und sollte schnell von jedem Leser weider vergessen werden. Diese Fähigkeit schießt auf Kreaturen (solide) aber vor Allem auch auf Planeswalker und das ist richtig gut. Sorin frisst etwa 95 % aller relevanten Walker und so lange er liegt verhindert er dadurch auch einfach das Ausspielen besagter Walker. Das zusätzliche Leben ist dabei eine nette Dreingabe. Schafft man es nun Sorin von seinen stattlichen 6 auf satte 9 durch zu bringen löst seine Ulti Angst und Verderben aus, es sei denn einer spielt eine Ratchet Bomb. Die Ulti ist stark und beendet mit Sicherheit Spiele oder bringt zumindest ordentlich Life mit, wenn nicht sofort ein Sweeper kommt. Leider nur ein einmaliger Effekt und daher nicht zu überschätzen. Nette Karte, netter Walker und kann im richtigen Deck sicherlich glänzen. Sorin macht den Gegnern ordentlich Stress auf dem Board und so gehört sich das auch für 6 Mana. Also ein Walker, den man ruhig mal etwas genauer betrachten sollte. (Achtung Selbstironie)
Altered Ego: Ein wirklich toller Klon. Dieser Klon gleicht seinen Nachteil 2-farbig zu sein und auch "nur normale Manakosten" zu haben durch 2 im EDH nicht ganz unwichtige Vorteile wieder aus. 1) Altered Ego ist Uncounterbar. Und mit fast 100 %iger Gewissheit für 4 Mana die beste Kreatur auf dem Feld zu kriegen ist gar nicht so schlecht. Klar Hexproof und Shroud können immer noch in die Parade fahren aber das ist bei Klon-Effekten immer so. 2) Altered Ego ist in der Lage die beste Kreatur zu übertrumpfen. Gut ich geb zu es ist Manaintensiv aber dennoch ein toller Vorteil. Man kriegt dann halt für das Gleiche Mana einen 9/9 Balefire Dragon oder 6/8 Consecrated Sphinx klingt für mich recht spielbar. In Grün-Blau neigt man ja ohnehin dazu zu rampen und dann kann man sich auch mal 6 Mana oder auch mehr für eine Kreatur leisten. Ein richtiges Highlight ist Altered Ego im Animar, Soul of Elements-Deck, denn diese Decks können in sehr kurzer Zeit viel farbloses Mana einsparen und dann mal locker flocking auch ein Ego mit X=5; X=10 oder schlimmeres raushauen. Top Karte und fast schon ein Must-have für Grün-Blaue Ramp EDHs.
Open the Armory: Ein sehr sehr schöner Tutor für Voltron-Decks. Für die, die den Ausdruck nicht kennen: Voltron beschreibt einen Decktypen, der darauf abzielt den Commander möglichst schnell möglichst groß zu machen und für 21 Commanderschaden an zu greifen. Beispiele sind etwa: Uril, the Miststalker; Kemba, Kha Regent oder Kresh the Bloodbraided. Auren und Ausrüstungen sind in solchen Decktypen häufig das Mittel zum Zweck und so entpuppt sich Open the Armory als wirklich guter und flexibler Tutor für eben genau diesen Archetypen.
Anguished Unmaking: Ja mir ist klar, dass Spotremovals besonders mit zunehmender Spielerzahl immer schlechter werden. Es ist auch kein Vindicate trifft also keine Länder, die auch problematisch sein können. Aber die schiere Flexibilität dieses Spontanzaubers rechtfertigt meiner Meinung nach trotzdem einen Platz in den Top-Karten aus SOI. Die Möglichkeit alle nicht-Länder vom Feld zu räumen ist wirklich stark, denn oft genug will man eigentlich nicht das ganze Board clearen sondern eben 1 Problem "beheben" oder hat ein Kreatur-Removal gezogen obwohl eigentlich gerade eine Verzauberung stört. Die "zusätzlichen Kosten" von 3 Leben sind im EDH und gerade auch in WB zu vernachlässigen. Diese Karte ist kein Must-Have aber ich empfehle das Testen oder bedenkt diese Karte zumindest kurz, bevor ihr sie aus den 99 ausschließt.
Westvale Abbey / Ormendahl, Profane Prince: Erinnert sehr stark an Dark Depths, außer, dass die Kombo mit dem Vampire Hexmage nicht klappt, man dafür aber bei vollem Board kleines Kanonenfutter mit 5 Mana zu einem 9/7 Brecher machen kann. Irgendwie muss ich aber sagen ist das fürs EDH nichts Halbes und nichts Ganzes. Entweder man hat viele Kreaturen (Aggro- / Midrange- oder Token-Deck) will die dann aber meist nicht opfern oder man hat Interesse an eine 9/7 Finisher (Kontrolle) dann hat man aber meist keine 5 Kreaturen am Start, die in die Tonne können und will auch nicht unbedingt 5 Runden 1/1 Würste raus pressen um dann in Turn 6 was am Start zu haben. Da will man lieber über Kombo oder schnellere Finisher das Spiel beenden. Eine dritte Option gibt es auch noch und das wären die Sac-Decks, die aber meist Anderes vor haben als einen 9/7 zu basteln. Bounce und Exile "killen" den Dämon sehr schnell und dann war der Aufwand für die Katz. Und nur für den 5 Mana-Token würde ich das Land definitiv nie spielen. In einer sehr lockeren Runde sicherlich stark aber für den eher kompetitiv orientierten-EDHler eher unspannend.
Das Beste vom Besten:
Genau das findet sich hier. Die Besten Karten des Sets und die, die einfach besser sind, als ihre Gegenstücke. Hier findet sich auch Alles, was es so zuvor noch nicht gegeben hat und meiner Meinung nach gut genug ist besonders hervor gehoben zu werden.
Traverse the Ulvenwald: Wie ihr sicher wisst gibt es ganz grob eingeteilt 2 Arten von Decks, die sich auf Tutoren verlassen. Nr. 1 will so schnell wie möglich eine Kombo oder andere Winoption suchen, hinlegen und gewinnen. Nr. 2 ist eher als Werkzeugkasten zu verstehen und sucht im Verlauf des Spiels Lösungen für Probleme mittels der Tutoren. Dieser Tutor hier ist definitiv in Decktyp 2 anzusiedeln, denn im frühen Teil des Spiels ist dieser in der Regel nutzlos, da der Spell einfach nur ein Lay of the Land ist. Und ich hab noch nie, in Zahlen keinen Spieler gesehen, der diese Karte spielt. Mit Delirium, sprich nachdem die ersten Züge gelaufen sind, ist dieser Tutor wirklich gut, da er flexibler ist als andere grüne Tutoren. Die Möglichkeit ein Land sprich auch non-basics suchen zu können ist wirklich stark und sollte auf keinen Fall unterschätzt werden. Ich kann mir diesen sehr gut in einer BUG-, Bant- oder auch RUG-Shell vorstellen. Wenn ihr also nicht prinzipiell gegen Tutoren seid solltet ihr euch diese Karte organisieren und ihr werdet sehr viel Spaß damit haben. Enablen des Deliriums sollte auch recht einfach sein. Fetch, eine Kreatur stirbt, Brainstorm/Ponder oder Ähnliches und presto! 3/4 fertig.
The Gitrog Monster: *Liest die Karte* Hah! Nein das haben die doch nicht alles auf eine Karte gedruckt. *Liest noch mal* Tatsache das steht echt alles auf der selben Karte drauf *__*
OK also mal zusammengefasst:
5 Mana für 6/6 + Deathtouch + zusätzliche Landdrops + Carddraw auf einer GRÜN-SCHWARZEN! Legende.
Dieses Monster hier dürfte von allen Karten aus SOI die mit Abstand meisten Commander Decks hervorbringen. Man kann das Ganze so fluffig oder heftig aufziehen wie man will und dürfte immer Spaß damit haben. Mit Dredge kann man sich flott kombo-artig selbst millen um dann Friedhofzeug zu machen, worin GB so weit ich weiß nicht sooo schlecht ist. Oder man nutzt dieses Untier als Draw Engine in einem Lands-Deck oder mit Sachen wie Barren Moor oder Fetchies. Das alles und noch viel mehr würd' ich machen wenn dies mein Commander wär *Sing*
Eine wirklich tolle Karte und ich freue mich schon sehr darauf diese auf dem Spieltisch zu sehen.
Das besondere Schmuckstück:
Die eine Karte, die ich persönlich besonders großartig finde. Das hat meist nicht unbedingt etwas mit der Spielstärke zu tun es ist schlicht meine Lieblingskarte des Sets.
Triskardekafobia, Treskaidekaphonia, Triskaidekaphobia oder einfach das Ding mit dem komplizierten Namen. Die Aussprache ist hier mit Sicherheit schon die halbe Miete.
Triskadekaphobia zusammengesetzt aus "Triskaideka" griechisch für Dreizehn und "fóbos" griechisch für Furcht beschreibt dieses Wort die Angst vor der Nummer 13. Und diese Angst soll sie auch am EDH-Tisch verbreiten.
Einfach gesagt: Wer 13 Leben hat ist raus. Ich freue mich schon riesig darauf diese Karte in Aktion zu sehen. Leider habe ich (noch) nicht das passende Deck dafür aber möglicherweise sehr bald schon.
Ich denke da an Spielereien mit Tree of Redemption + Soul Conduit oder Magus of the Mirror oder völlig Banane "Wir verlieren alle" mit Repay in Kind. Eine super lustige Karte, die mit Sicherheit noch viel viel lustiger wird, wenn die Gegenspieler, die in ein paar Monaten schon gar nicht mehr im Kopf haben XD
Auf Platz 2 hat es Cathar's Companion geschafft. Nicht selten, nicht toll, nicht stark aber stink sauer! Ich meine guckt euch das grimmige Gesicht an XD "Wenn ich längere Beine hätte würde ich dir in den Hintern treten."; "Pinkel noch ein mal an meinen Hydranten und du kannst was erleben!"; "Du bringst hier gefälligst nie wieder Post vorbei!" XD einfach nur zu gut dieses Artwork und je länger man es anschaut um so lustiger wird es.
Großes Lob an dieser Stelle an Svetlin Velinov, der dieses Artwork produziert hat.
Nun zu der Umstrukturierung meines Blogs:
"Choose my Commander" funktioniert so wie ich es im Moment aufziehe nicht und kann auch einfach in einen Deckthread im EDH-Forum verlagert werden. Das Projekt wird erstmal aber auch aus Zeitmangel gestoppt.
Die Posts zu meinen Custom Cards werden jetzt auch ausschließlich im entsprechenden Forum zu finden sein.
Im Blog will ich jetzt nur noch zu den kommenden Sets und neu erschienen Karten EDH-Setreviews schreiben. Weiteres wird es vorerst in diesem Blog nicht zu lesen geben.
Ich hoffe ihr hattet Spaß an diesem Set-Review. Wie immer bin ich für Kritik und Anregungen offen.
Grüße,
Grantuu
- Nemu hat sich bedankt
Die Option mit Sorin gegnerische Planeswalker zu entsorgen als "wirklich wirklich wahnsinnig schlecht" und absoluten "Cornercase" zu bezeichnen find ich krass. Klar ist es im Multi-Commander jetzt nicht die größte Offenbarung, jedoch ist die Fähigkeit viel relevanter als du es siehst. Allein die Bremse der Gegner, die ihrerseits keinen Planeswalker mehr legen, weil sie eben wissen Sorin frisst den einfach auf (ausgenommen natürlich Dudes wie Nicol Bolas, Karn, Ugin usw.) ist gold wert. Zudem kriegst du Leben und somit ist es manchmal einfach gut um nicht zu sterben.
Die Fähigkeiten 1 und 3 sind bonkers. 2 fällt gegen die weit ab, ist aber immernoch ganz locker im Bereich okay/solide, auch im EDH.