[Artikel] Die Wichtigkeit und Geschichte der Strategien
Einleitung
In diesem Blog-Eintrag soll es um die grundlegenden Strategien von Magic gehen. Es wird etwas Geschichte hierzu kommen. Danach werde ich erläutern, welche Strategien es gibt und worauf diese aufbauen. Es ist quasi als Grundlage für alle weiteren Einträge und auch den vorhergehenden zu sehen. Bitte vergesst bei eurer möglichen Kritik nicht, dass es sich hier um einen Blog handelt, der eben auch Grundlagen abhandeln soll, damit besonders Spieler mit nicht so viel Erfahrung sich zurecht finden. Allerdings habe ich immer wieder erlebt, dass selbst erfahrene Spieler die grundlegenden langjährigen Erkenntnisse des Spiels missachten. Deswegen ist es auch als Auffrischung und Rückbesinnung zu sehen. Also dann leg ich mal los!
Geschichte der Strategien oder „Wieso verliert mein Fattie-Haufen?“
Ganz am Anfang der Magic-Historie ging es den meisten Leuten wie heute quasi allen Anfängern (ist ja auch logisch, denn das Spiel war noch nicht lange auf dem Markt und alle auf dem gleichen Stand), die sich bestimmten Problemen konfrontiert sahen:
1. Welche Karten sind in welchem Deck stark?
Dieses Problem trifft man auch heute noch oft an. Da die Informationswege aber heutzutage sehr kurz und schnelllebig sind, ist dies eher in den Hintergrund gerückt. Damals gab es allerdings kein Internet bzw. es steckte in den Kinderschuhen und so gab es nicht wie heute das eine Metagame, sondern es wurde oftmals mit Karten gespielt, die man gerade hatte, sodass das Meta entsprechend divers, allerdings auch weniger kompetitiv war. Es war durchaus möglich, dass in Hamburg fast nur Aggrohaufen xyz gespielt wurde und in München Hardlock Control.
2. Wo bekomme ich Karten her?
Auch dies ist in Zeiten von magickartenmarkt.de und anderen Anbietern kaum mehr vorstellbar. In früheren Zeiten bezog man seine Karten eher von Shops, die dementsprechend Apothekenpreise nehmen konnten. Aber hier trat ebenso das Informationsproblem zu Tage: Karte x konnte in Stuttgart billiger sein als in Berlin und das nicht nur um ein paar Cent. Dieser Faktor trug ebenso zur Entwicklung des Metagames bei.
3. Welche Decks sind gut?
Hier haben die Magic-Zeitschriften Pionierarbeit geleistet. Kartefakt, dass damals bekannteste Magazin, das monatlich erschien, brachte Artikel zu Turnieren, Einzelkarten, die Beachtung verdienten und vor allem dem allseits beliebten Preisguide, der vollkommen überzogene Kartenpreise enthielt, die die Händler oftmals als Grundlage für ihre Preise nahmen. Durch den aus heutiger Sicht langen Erscheinungsrhythmus entwickelte sich das Meta entsprechend langsam.
Springen wir aber von den früheren Kartefakt Zeiten erst einmal wieder zurück, als sich die Strategien entwickelten.
Control
Wie eingangs bereits erwähnt, gab es anfangs quasi keine Strategie; man hatte einen bestimmten Kartenpool oftmals aus Boostern zusammengestellt und packte Karten ins Deck, von denen man meinte, sie seien gut und effizient. Dies änderte sich erst, als das erste Deck mit richtiger Strategie auf der Bildfläche erschien, nämlich das Deck mit dem Namen „The Deck“ (ja, so nannte der Autor es wirklich). Erst einmal die Deckliste, bevor wir uns die erste bekannte Magic-Strategie genauer anschauen:
- Lands (21 Karten)
- 3
- 4
- 1
- 3
- 1
- 2
- 4
- 1
- 2
- Creatures (2 Karten)
- 2
- Instants (17 Karten)
- 1
- 2
- 4
- 4
- 2
- 4
- Sorceries (7 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Enchantments (2 Karten)
- 2
- Artifacts (11 Karten)
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 2
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
“The Deck” würde man heute wohl als Control-Deck bezeichnen. Die Strategie ist, einfach nicht zu sterben und den Gegner mit dem Serra Angel zu finishen. Der Engel hatte den Vorteil, dass er Vigilance und Flying hat, sodass er durch das Moat angreifen kann und auch kleinere Kreaturen in der Luft kein Problem darstellen. Da nur zwei davon im Deck waren, war dies eine recht langwierige Angelegenheit trotz gutem Carddraw.
Die Spontanzauber sind oftmals auch heute noch typisch für Control-Decks. Ancestral Recall zieht für ein Mana drei Karten in Instant Speed, was bis heute als einer der stärksten Kartenzieheffekte gilt. Counterspells, Mana Drains und Red Elemental Blasts sollten das Board sauber halten und zum Teil den eigenen Serra Angel beschützen, sobald er lag. Disenchant war für gegnerische Moxe und andere problematische Verzauberungen und Artefakte. Kleine Kreaturen, die das Deck schnell in Bedrängnis bringen konnten, wurden durch Swords to Plowshares entsorgt.
Bei den Hexereien sollte der Braingeyser zusammen mit dem Mind Twist einen Kartenvorteil für sich selbst und einen Kartennachteil für den Gegner erwirtschaften, sodass das Spiel besser unter Kontrolle gehalten werden kann. Der Demonic Tutor stellte eine flexible Antwort dar, da man sich so jede beliebige Karte aus dem Deck suchen konnte, die man gerade brauchte. Recall und Regrowth unterstützten diese Flexibilität, indem sie eine Rekursion schon ausgespielter Antworten erlaubten. Mit Timetwister hatte man die Möglichkeit sich wieder seine Hand aufzufüllen, wenn man sie leer gespielt hatte (ein darauf folgender Mind Twist generierte wieder höheren Kartenvorteil für einen selbst, als für den Gegner). Time Walk bescherte dem Spieler einen Extrazug, der für alles Erdenkliche benutzt werden konnte („Doppelangriff“, Kontrolle, etc.).
Auf der Verzauberungsseite erlaubte Moat einen Angriff des eigenen Serra Angels und verhinderte Attacken des Gegners über den Boden. Es kaufte also Zeit.
Die Artefakte waren hauptsächlich das, was man heutzutage im Vintage sieht. Alle Moxe, Sol Ring und den Black Lotus für die Schnelligkeit und Explosivität. Disrupting Scepter leerte dem Gegner die Hand und Jayemdae Tome füllte die eigene wieder. Ivory Tower kaufte entsprechend Zeit, auch die Synergie mit dem Kartenvorteil ist nicht zu übersehen.
Zum Sideboard verliere ich nicht viele Worte, da es natürlich auf die damalige Zeit abgestimmt war.
Allerdings tritt in dem Deck auch eine interessante Erkenntnis auf, nämlich das Sequenzieren von Sprüchen. Die einzige wirkliche Gewinnoption im Deck war der Serra Angel. Da er aber nur zwei davon spielte, konnte er es nicht riskieren, sie an irgendeinem Removal zu verlieren. Deswegen musste oftmals abgewartet werden, bis die Hand des Gegners genug geleert war, er den Engel per Counter beschützen konnte oder er den Gegner per Disrupting Scepter einsperren konnte.
Zurück in das hier und jetzt. Die Strategien, die schon Weissman verfolgte, sind auch heute noch der Eckpfeiler jedes Control Decks. Es generiert Kartenvorteil, stört den Gegner stark im Spielaufbau und haut eine schwer zu beantwortende Gefahr raus, bevor man selbst stirbt. Ein modernes Beispiel für ein Control-Deck „älterer“ Schule (wie das von Weissman, also es benötigt sehr lange Zeit zum Finishen, der Gegner soll aber wenig Chance haben, das Spiel an sich zu reißen) ist das Wafo-Tapa UWR Draw Go Deck (Link zum Primer im Forum: http://www.mtg-forum...-uwr-draw-go/).Hier aber nochmal in aller Kürze die Grundpfeiler:
- Creatures (3 Karten)
- 3
- Lands (26 Karten)
- 2
- 1
- 1
- 4
- 4
- 2
- 1
- Lands (Forts.)
- 1
- 4
- 2
- 1
- 3
- Instants (28 Karten)
- 2
- 4
- 3
- 4
- 3
- 2
- 4
- 3
- 3
- Soreceries (3 Karten)
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 2
- 1
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Das Deck finisht langsam über Snapcaster Mage (oder Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Lightning Bolt für den letzten Schaden) oder Celestial Colonnade. Gerade die Colonnade ist schwer zu entfernen, da sie nur bis zum Ende des Zuges ein Land ist und somit nicht von Hexereien getroffen wird, somit allerdings auch nicht vom eigenen Supreme Verdict. Frühe Kreaturen werden über Lightning Bolt, Electrolyze oder gar Azorius Charm in Schach gehalten. Die Counter verhindern, dass der Gegner richtig ins Spiel kommt und der Carddraw wie Think Twice oder Sphinx's Revelation sorgt immer für Antworten in der Hand. Sphinx's Revelation sorgt wie in Weissmans Deck für Lifegain und gewinnt gegen Aggro automatisch.
Wir sehen also, dass die Grundprinzipien mit Weismanns Deck immer noch übereinstimmen. Das einzige, was hier fehlt ist der Kartennachteil des Gegners über Mind Twist. Jedoch schafft dieses Deck für den Gegner ebenso Kartennachteil, weil man eine Karte des Gegners gegen in Summe keine der eigenen tauscht (gemeint ist hier z.B. Electrolyze: Die Karte tötet ein bis zwei kleine Kreaturen, lässt einen eine Karte ziehen, man verliert also absolut keine Handkarte).
Der nächste Decktyp, der auftauchte war allerdings eher das Gegenteil von Control…
Aggro
Lange Zeit war Control das Deck, was es zu schlagen galt. Aggro hatte damals schlicht und einfach nicht die Karten und war zu langsam, um es mit den Control-Decks aufzunehmen. Dies endete erst mit Prints wie Savannah Lions. Infolge dessen war das erste erfolgreiche Aggro Deck seiner Art das White Weenie Deck von Tom Chanpheng, mit dem er 1996 Weltmeister wurde. Um das Prinzip des Decktyps zu erläutern, erst einmal die Liste:
- Lands (24 Karten)
- 1
- 4
- 15
- 4
- Creatures (20 Karten)
- 4
- 4
- 2
- 4
- Creatures (Forts.)
- 2
- 4
- Instants (11 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 1
- 4
- Sorceries (2 Karten)
- 1
- 1
- Enchantments (1 Karten)
- 1
- Artifacts (2 Karten)
- 1
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 1
- 4
- 1
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 1
Fun Fact am Rande: Sleight of Mind war in diesem Deck wirklich nicht spielbar, da der Spieler beim Registrieren des Decks die Adarkar Wastes vergessen hatte und mit normalen Standardländern auffüllen musste.
Jetzt aber zum Deck: Die Grundidee, wie man an der Liste sieht, ist es mit kleinen günstigen Kreaturen den Gegner zu überrennen bevor er ins Spiel kommt. Also auf Kreaturenseite eher unspektakulär. Damals eben das Beste, was man bekommen konnte.
Bei den Spontanzauber haben wir vorwiegend Removal, um Blocker aus dem Weg zu schaffen und den Gegner schneller von 20 auf 0 zu bringen. Aber auch Disenchant gehörte damals zur Grundaustattung.
Bei den Hexereien das Armageddon, die Traumkarte für Aggro-Decks, da sie selbst nur wenig Länder benötigen, um zu funktionieren. Für Control-Decks ist es oft das aus, wenn es resolvt. Balance erfüllte wohl den gleichen Zweck. Zusätzlich allerdings noch Discard-Effekt in weiß, was es normalerweise ja gar nicht gibt, da man seine Hand in einem Aggro-Deck oftmals leer spielt.
Durch Land Tax konnte man seine Bibliothek um einige Standardländer erleichtern, sodass die Chance minimiert wurde, welche nachzuziehen. Außerdem sichert es die folgenden Landdrops nach einem Armageddon. Alles in allem sehr schöne Synergien im Deck.
Lodestone Bauble sollte den Draw des Gegners manipulieren. Man konnte die Länder, die man per Strip Mine zerstört hat, wieder auf die Bibliothek des Gegners legen, um diesen auszubremsen und den nötigen letzten Schaden durchzudrücken. Auf der anderen Seite konnte man ihn für den Zuran Orb nutzen oder sich nach einem Armageddon ein paar Länder beschaffen. Allerdings verfolgt das Artefakt nicht so ganz die Strategie des schnellen Schadens deshalb musste einmal reichen.
Bei den Ländern ist Kjeldoran Outpost als herausragend hervorzuheben. Dieses Land führt dazu, dass es quasi einen unbegrenzten Kreaturennachschub gibt. Mishra's Factory ist ebenso ein Land, das Schaden macht und für seine Kosten sehr effizient ist. Die Strip Mine stört den Gegner und befreit uns von nervigen Ländern wie den oben erläuterten. Auch eine sehr gute Karte, die heutzutage im Legacy gebannt und im Vintage restricted ist, was die Stärke der Karte nochmal unterstreicht.
Für damalige Verhältnisse und für das erste Aggrodeck alles in allem schon ein starker Ansatz. Wizards hat sich allerdings in den Folgejahren dazu entschieden eher stärkere Kreaturen zu drucken, sodass sich die Gestalt der Aggro-Decks mit der Zeit gewandelt hat. Das Deck, welches Aggro nochmals einen Schub gegeben hat, war das sogenannte Sligh Deck benannt nach Paul Sligh:
- Lands (23 Karten)
- 2
- 4
- 13
- 4
- Creatures (25 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 3
- Creatures (Forts.)
- 2
- 2
- 4
- 2
- 2
- 2
- Instants (9 Karten)
- 4
- 4
- 1
- Sorceries (2 Karten)
- 1
- 1
- Artifact (1 Karten)
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 1
- 1
- 1
- 4
- 1
- 2
- 1
- 1
Dieses Aggro-Deck verfolgte eine noch aggressivere Strategie als die Mono-White-Listen vom Anfang. Im Großen und Ganzen verfolgten sie aber das gleiche Prinzip: Möglichst schnell Schaden zu machen und so das Spiel zu gewinnen. Zusätzlich gab es in Rot noch die Möglichkeit Burnspells wie Incinerate zu spielen, um Blocker aus dem Weg zu räumen oder den letzten Schaden für den Sieg zu machen.
Heute gibt es verschiedene Ausprägungen von Aggro-Decks, worunter eben auch das reine Burn fällt, was eher weniger auf Kreaturen setzt und den Gegner mit Spontanzauber oder Hexereien auf null Leben bringt. Vorteil ist, dass man sich keine Sorgen um gegnerische Kreaturen machen muss, da alles in der Regel direkt den Gegner trifft. Ich denke, darunter kann sich jeder etwas vorstellen, trotzdem der Vollständigkeit eine Liste, die ich ebenfalls aus dem Forum habe (http://www.mtg-forum...-burnrdw/page-1):
- Lands (20 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- Creatures (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Instants (17 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 3
- 2
- Sorceries (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 3
- 4
- 3
- 1
Damit haben wir auch die Aggro-Decks aus allen Blickwinkeln betrachtet, der letzte große Archetype kommt jetzt…
Combo
Combo nennt sich der Decktyp, der über eine Kombination von Karten gewinnt, die zusammen einen bestimmten Effekt auslösen. Am besten ich zeige auch hier einfach ein Beispiel, damit man sich mehr darunter vorstellen kann. Dieser Typ ist allerdings sehr komplex, sodass ich ein anschaulicheres Beispiel voranstellen möchte, das auch in der Praxis noch Relevanz besitzt, nämlich die Vampire Hexmage / Dark Depths-Combo. Das Deck wurde gerne als Budget-Deck im Vintage gespielt (da es keine Power 9 (http://www.mtg-forum...tionary:power-9) spielen musste, die sehr teuer ist). Die Combo besteht darin, ein Dark Depths zu legen und mit dem Vampire Hexmage alle Counter zu entfernen, sodass man früh im Spiel eine 20/20 Kreatur mit Unzerstörbarkeit und Flugfähigkeit erhält, die man nur schwer wieder los wird. Alternativ konnte man mit einem Thespian's Stage das Dark Depths kopieren. Die Kopie kommt allerdings ohne Counter ins Spiel, sodass man direkt die 20/20er bekommt. Wer hier noch weiter interessiert ist, kann gern in den entsprechenden Thread im Vintage Forum schauen (http://www.mtg-forum...imer-storm-2k7/).
Nach dieser kurzen Einführung kommen hier etwas geschichtliche Informationen und die Decks werden ungleich komplizierter, also vielleicht eher für fortgeschrittenere Spieler zu empfehlen.
Eines der ersten erfolgreicheren Decks dieser Art war das Prosperous Bloom Deck:
- Lands (25 Karten)
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Instants (13 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 4
- 4
- Sorceries (14 Karten)
- 1
- 1
- 4
- 4
- 4
- Enchantments (8 Karten)
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 4
- 1
- 3
- 1
- 1
- 2
Das Deck gewann, indem es sehr viel Mana über Cadaverous Bloom (indem man seine Hand removt) und Squandered Resources (indem man seine Länder opfert) generiert und dieses Mana in ein Drain Life investiert. Das Deck ist in dieser Form allerdings nicht mehr spielbar, da es mehrere Infernal Contracts zündete, die einen schon mal auf null brachten. Damals konnte man das Spiel aber nur im End Step verlieren, sodass das eigene Leben vorher mit Drain Life aufgefüllt wurde.
Generell sind Combo-Decks so verschieden, dass man nicht jede Ausprägung diskutieren kann. Eines der erfolgreicheren Decks dieses Typs sind allerdings Storm-Decks. Auch hier ein Beispiel zur Verdeutlichung:
- Lands (18 Karten)
- 4
- 4
- 10
- Instants (26 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Instants (Forts.)
- 1
- 1
- 2
- 3
- 4
- 4
- Instants (Forts.)
- 4
- 4
- Sorceries (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Storm-Decks gewinnen, indem sie den Storm-Count hochtreiben. Storm bedeutet, dass man eine Kopie des Spells bekommt für jeden Spruch, den man in dieser Runde gewirkt hat, in diesem Fall Brain Freeze, den man sich durch Cunning Wish aus dem Sideboard holt. Damit ist es möglich den Gegner die Bibliothek in den Friedhof legen zu lassen, sodass er am Decktod stirbt. Um den Storm-Count zu erhöhen, werden viele billige Sprüche gespielt, die wieder andere günstige Sprüche bringen, die man wieder ausspielt, usw. Das nötige Mana wird durch High Tide generiert. Durch das dadurch erreichte Mana pro Land Verhältnis kann man mit wenigen Ländern ein Time Spiral spielen und so mehr Ländern entappen, als man getappt hat. Außerdem schaufelt es den Friedhof wieder in die Bibliothek, sodass die Combo von vorne losgehen kann.
Wie bereits gesagt erlaubt die Verschiedenheit der Combo-Decks kaum generelle Aussagen, aber ich meine, durch einige Beispiele konnte man einen Eindruck gewinnen.
Zum Schluss kommen wir noch zu Mischformen, die keine der drei Kategorien wirklich entsprechen.
Abseits der großen drei
Midrange
Midrange positioniert sich zwischen Aggro und Control. Meistens sind diese Decks gut, wenn ein Control Deck, aufgrund des Metas nicht möglich ist oder im Standard der Kartenpool für ein klassisches Control nicht ausreicht. Allerdings gibt es im Standard auch Zeiten, in denen Midrange die beste Kartenbasis hat und somit eine dominierende Strategie wird. Bestes Beispiel sind die Abzan Midrange Listen:
- Lands (27 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 3
- 3
- 3
- 3
- 3
- 4
- 4
- Creatures (12 Karten)
- 1
- 3
- 4
- 4
- Instants (7 Karten)
- 1
- 2
- 4
- Sorceries (10 Karten)
- 3
- 3
- 4
- Planeswalker (4 Karten)
- 1
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 4
- 2
- 2
- 1
- 1
- 2
- 3
Ramp
Ein weiterer nicht einfach zu kategorisierender Decktyp ist Ramp. Ziel ist es viel Manabeschleunigung zu spielen entweder über Artefakte, die Mana generieren (z.B. Hedron Archive) oder die ein Land-Regel zu umgehen (z.B. Explosive Vegetation). Mit dem so angesammelten Mana versucht man eine dicke Kreatur oder generell einen Finisher zu legen, der das Spiel beendet. Häufig spielen diese Decks kleine Kreaturen oder Lifegain (manchmal vereinen Kreaturen beides), um das Spiel zu überbrücken, bis sich das Mana für den Todesstoß angesammelt hat (z.B. im momentanen Standard Jaddi Offshoot).
- Lands (25 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 4
- 4
- 14
- Creatures (13 Karten)
- 2
- 3
- 4
- 4
- Sorceries (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Planeswalker (4 Karten)
- 4
- Artifacts (2 Karten)
- 2
Aggro-Control
Ein Mischtyp aus Aggro und Control wie der Name schon sagt. Das ist allerdings ein schwieriger Spagat. Ein Beispiel ist das Ninja Bear Delver Deck von Travis Woo, das nie so ganz den Durchbruch schaffte:
- Lands (20 Karten)
- 18
- 2
- Creatures (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Instants (16 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 4
- Sorceries (8 Karten)
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 2
- 3
- 4
- 4
- 1
Das Deck übt über günstige Kreaturen wie Phantasmal Bear oder Delver of Secrets Druck aus. Gleichzeitig stört es den Gegner über Counter und kreiert Kartenvorteil und Druck über den Ninja of the Deep Hours. Dadurch dass jede Karte viermal gespielt wird, hat das Deck eine hohe Redundanz, was einen großen Vorteil darstellt.
Wozu die ganze Einteilung?
Die Einteilung ist gedanklich wichtig, um einordnen zu können, gegen was man spielt. Wenn man das weiß, kann man einige Karten vorhersagen, die wahrscheinlich kommen werden. Man kann um problematische Karten, die einem das Spiel verderben können, „drumrumspielen“ (z.B. mit einem Flooded Strand eine Insel suchen, statt eines Hallowed Fountain, wenn ein Blood Moon vermutet wird.). Außerdem greift ganz grundlegend das Stein-Papier-Schere-Prinzip, sodass man danach den optimalen Decktyp für sein Meta auswählen kann. Das bedeutet im Falle von Magic in der Regel:
1. Aggro schlägt Control
2. Control schlägt Combo
3. Combo schlägt Aggro
Ist in eurem Meta viel Aggro, ist Combo also eine gute Wahl. Bei Midrange und Aggro-Control hängt die Einordnung eher vom einzelnen Build ab, deswegen ist es schwierig, diese Arten in das Muster einzufügen. Jedoch kristallisiert sich in neuerer Zeit heraus, dass, besonders im Standard durch die beschränkte Kartenbasis und dem gezielten Drucken bestimmter Karten, Midrange an Boden gewinnt. So gibt es Bemühungen auch diese Decks in das Muster einzuordnen. Zac Hill, ein Angestellter im Entwicklungszweig von Wizards, hat folgendes Statement dazu abgegeben:
1. Midrange schlägt Aggro
2. Combo gewinnt gegen Midrange
Es sollte bei aller Theorie nicht vergessen werden, dass diese „Deck A schlägt Deck B“-Überlegungen ein Metagame unterstellen, wie es Wizards versucht zu kreieren. Man darf auch nicht vergessen, dass Magic teilweise etwas mit Glück zu tun hat, sodass dies keine exakte Regel ist. Es gibt durchaus Abweichungen von der „klassischen“ Theorie. Dominiert ein Deck aber zu stark, kann es durchaus mal vorkommen, dass wichtige Teile des Decks gebannt werden, um anderen Decks wieder eine Chance zu geben. In der Regel ist Wizards damit aber recht vorsichtig und bannt nicht übereilt (die Meinungen dazu gehen aber wie überall auseinander!).
Des Weiteren sind diese Überlegungen für die Erstellung des Sideboards wichtig. Ein eher schlechtes Matchup kann so nochmal verbessert werden. Control wird das Sideboard bei einem unbekannten Meta eher gegen Aggro ausrichten. Hierfür kann der Control-Spieler Karten wie Arashin Cleric, Horribly Awry oder weitere Languish mit ins Deck nehmen (wenn wir mal bei Standard als Beispiel bleiben wollen).
Die Einordnung des gegnerischen Decks kann also viele Vorteile mit sich bringen. Außerdem ist das ins Gedächtnis rufen, welchen Decktyp man bauen möchte, wichtig, um den Fokus des Decks nicht aus den Augen zu verlieren.
Ich hoffe, dieser kleine Exkurs hat dem einen oder anderen geholfen oder war wenigstens unterhaltsam. Also bis zum nächsten Mal an selber Stelle.
- SG_Maggus hat sich bedankt
+: tatsächlich geschichtlich akkurate Infos
+: Decktypenbeschreibung stimmt und ist vollständig bzw. Stilblüten wie Dredge weg gelassen, um nicht unnötig zuverwirren.
-: die Hälfte der Beschreibung kann man in unserem Wiki auch ausführlicher lesen.
-: liest sich n bischen wie die alten Kartefakt-Artikel, bei denen mehrere Decksvorgestellt wurden: alles so'n bischen, nichts bringt Neulinge weiter ,nix hilft alten Hasen. Hätte mir hier noch n bischen mehr eingehen gewünscht auf die Wichtigkeit von Antworten für verschiedene Decktypen, Mana-Effizienz und Banlisten ("warum spielt ProsBloom kein Regrowth, sondern den ollen Elven Cache, der das nur in schlechter macht?")
-: Tippfehler sind ja okay, aber zumindest die Kartenlinks solltest nochmal überprüfen, so wird's gerade für Einsteiger noch schwieriger zu verstehen, was da passiert. Entsprechend sind die Deckbeschreibungen auch etwas kurz ausgefallen. SpiralTide sollte gerade, wenn dieser Artikel an Anfänger gerichtet ist, auch in seiner Funktion noch um nen Absatz erweitert werden; davon abgesehen, dass ich ProsBloom, Storm und Tide für Combo als unglückliche Beispiele empfinde. Channel + Fireball oder SneakAttack + Fatty hätte den Aspekt wahrscheinlich anschaulicher erklärt.
-: Snapcaster Mage ist in sich eine Karte, mit der man ähnlich viel falsch machen kann wie mit Brainstorm; Listen damit sind eher was für eine andere ZIelgruppe
0: Die Pauper-Liste zu Ninja-Bears wäre spielbarer - und wenigstens ein Deck zum (günstig€n) nachbauen für Anfänger wäre n nettes Gimmick gewesen.
Daher nur 2/5