Zum Inhalt wechseln






* * * - - 13 Stimmen

[Artikel] Die Wichtigkeit und Geschichte der Strategien

Geschrieben von AggroPlay, in Allgemeines 22. November 2015 · 2.030 Aufrufe

Einleitung
In diesem Blog-Eintrag soll es um die grundlegenden Strategien von Magic gehen. Es wird etwas Geschichte hierzu kommen. Danach werde ich erläutern, welche Strategien es gibt und worauf diese aufbauen. Es ist quasi als Grundlage für alle weiteren Einträge und auch den vorhergehenden zu sehen. Bitte vergesst bei eurer möglichen Kritik nicht, dass es sich hier um einen Blog handelt, der eben auch Grundlagen abhandeln soll, damit besonders Spieler mit nicht so viel Erfahrung sich zurecht finden. Allerdings habe ich immer wieder erlebt, dass selbst erfahrene Spieler die grundlegenden langjährigen Erkenntnisse des Spiels missachten. Deswegen ist es auch als Auffrischung und Rückbesinnung zu sehen. Also dann leg ich mal los!

 

Geschichte der Strategien oder „Wieso verliert mein Fattie-Haufen?“
Ganz am Anfang der Magic-Historie ging es den meisten Leuten wie heute quasi allen Anfängern (ist ja auch logisch, denn das Spiel war noch nicht lange auf dem Markt und alle auf dem gleichen Stand), die sich bestimmten Problemen konfrontiert sahen:

 

1. Welche Karten sind in welchem Deck stark?
Dieses Problem trifft man auch heute noch oft an. Da die Informationswege aber heutzutage sehr kurz und schnelllebig sind, ist dies eher in den Hintergrund gerückt. Damals gab es allerdings kein Internet bzw. es steckte in den Kinderschuhen und so gab es nicht wie heute das eine Metagame, sondern es wurde oftmals mit Karten gespielt, die man gerade hatte, sodass das Meta entsprechend divers, allerdings auch weniger kompetitiv war. Es war durchaus möglich, dass in Hamburg fast nur Aggrohaufen xyz gespielt wurde und in München Hardlock Control.
2. Wo bekomme ich Karten her?
Auch dies ist in Zeiten von magickartenmarkt.de und anderen Anbietern kaum mehr vorstellbar. In früheren Zeiten bezog man seine Karten eher von Shops, die dementsprechend Apothekenpreise nehmen konnten. Aber hier trat ebenso das Informationsproblem zu Tage: Karte x konnte in Stuttgart billiger sein als in Berlin und das nicht nur um ein paar Cent. Dieser Faktor trug ebenso zur Entwicklung des Metagames bei.
3. Welche Decks sind gut?
Hier haben die Magic-Zeitschriften Pionierarbeit geleistet. Kartefakt, dass damals bekannteste Magazin, das monatlich erschien, brachte Artikel zu Turnieren, Einzelkarten, die Beachtung verdienten und vor allem dem allseits beliebten Preisguide, der vollkommen überzogene Kartenpreise enthielt, die die Händler oftmals als Grundlage für ihre Preise nahmen. Durch den aus heutiger Sicht langen Erscheinungsrhythmus entwickelte sich das Meta entsprechend langsam.
Springen wir aber von den früheren Kartefakt Zeiten erst einmal wieder zurück, als sich die Strategien entwickelten.

 

Control
Wie eingangs bereits erwähnt, gab es anfangs quasi keine Strategie; man hatte einen bestimmten Kartenpool oftmals aus Boostern zusammengestellt und packte Karten ins Deck, von denen man meinte, sie seien gut und effizient. Dies änderte sich erst, als das erste Deck mit richtiger Strategie auf der Bildfläche erschien, nämlich das Deck mit dem Namen „The Deck“ (ja, so nannte der Autor es wirklich). Erst einmal die Deckliste, bevor wir uns die erste bekannte Magic-Strategie genauer anschauen:

 

 

“The Deck” würde man heute wohl als Control-Deck bezeichnen. Die Strategie ist, einfach nicht zu sterben und den Gegner mit dem Serra Angel zu finishen. Der Engel hatte den Vorteil, dass er Vigilance und Flying hat, sodass er durch das Moat angreifen kann und auch kleinere Kreaturen in der Luft kein Problem darstellen. Da nur zwei davon im Deck waren, war dies eine recht langwierige Angelegenheit trotz gutem Carddraw.

 

Die Spontanzauber sind oftmals auch heute noch typisch für Control-Decks. Ancestral Recall zieht für ein Mana drei Karten in Instant Speed, was bis heute als einer der stärksten Kartenzieheffekte gilt. Counterspells, Mana Drains und Red Elemental Blasts sollten das Board sauber halten und zum Teil den eigenen Serra Angel beschützen, sobald er lag. Disenchant war für gegnerische Moxe und andere problematische Verzauberungen und Artefakte. Kleine Kreaturen, die das Deck schnell in Bedrängnis bringen konnten, wurden durch Swords to Plowshares entsorgt.

 

Bei den Hexereien sollte der Braingeyser zusammen mit dem Mind Twist einen Kartenvorteil für sich selbst und einen Kartennachteil für den Gegner erwirtschaften, sodass das Spiel besser unter Kontrolle gehalten werden kann. Der Demonic Tutor stellte eine flexible Antwort dar, da man sich so jede beliebige Karte aus dem Deck suchen konnte, die man gerade brauchte. Recall und Regrowth unterstützten diese Flexibilität, indem sie eine Rekursion schon ausgespielter Antworten erlaubten. Mit Timetwister hatte man die Möglichkeit sich wieder seine Hand aufzufüllen, wenn man sie leer gespielt hatte (ein darauf folgender Mind Twist generierte wieder höheren Kartenvorteil für einen selbst, als für den Gegner). Time Walk bescherte dem Spieler einen Extrazug, der für alles Erdenkliche benutzt werden konnte („Doppelangriff“, Kontrolle, etc.).

 

Auf der Verzauberungsseite erlaubte Moat einen Angriff des eigenen Serra Angels und verhinderte Attacken des Gegners über den Boden. Es kaufte also Zeit.

 

Die Artefakte waren hauptsächlich das, was man heutzutage im Vintage sieht. Alle Moxe, Sol Ring und den Black Lotus für die Schnelligkeit und Explosivität. Disrupting Scepter leerte dem Gegner die Hand und Jayemdae Tome füllte die eigene wieder. Ivory Tower kaufte entsprechend Zeit, auch die Synergie mit dem Kartenvorteil ist nicht zu übersehen.

 

Zum Sideboard verliere ich nicht viele Worte, da es natürlich auf die damalige Zeit abgestimmt war.

 

Allerdings tritt in dem Deck auch eine interessante Erkenntnis auf, nämlich das Sequenzieren von Sprüchen. Die einzige wirkliche Gewinnoption im Deck war der Serra Angel. Da er aber nur zwei davon spielte, konnte er es nicht riskieren, sie an irgendeinem Removal zu verlieren. Deswegen musste oftmals abgewartet werden, bis die Hand des Gegners genug geleert war, er den Engel per Counter beschützen konnte oder er den Gegner per Disrupting Scepter einsperren konnte.
Zurück in das hier und jetzt. Die Strategien, die schon Weissman verfolgte, sind auch heute noch der Eckpfeiler jedes Control Decks. Es generiert Kartenvorteil, stört den Gegner stark im Spielaufbau und haut eine schwer zu beantwortende Gefahr raus, bevor man selbst stirbt. Ein modernes Beispiel für ein Control-Deck „älterer“ Schule (wie das von Weissman, also es benötigt sehr lange Zeit zum Finishen, der Gegner soll aber wenig Chance haben, das Spiel an sich zu reißen) ist das Wafo-Tapa UWR Draw Go Deck (Link zum Primer im Forum: http://www.mtg-forum...-uwr-draw-go/).Hier aber nochmal in aller Kürze die Grundpfeiler:

 

 

Das Deck finisht langsam über Snapcaster Mage (oder Lightning Bolt, Snapcaster Mage, Lightning Bolt für den letzten Schaden) oder Celestial Colonnade. Gerade die Colonnade ist schwer zu entfernen, da sie nur bis zum Ende des Zuges ein Land ist und somit nicht von Hexereien getroffen wird, somit allerdings auch nicht vom eigenen Supreme Verdict. Frühe Kreaturen werden über Lightning Bolt, Electrolyze oder gar Azorius Charm in Schach gehalten. Die Counter verhindern, dass der Gegner richtig ins Spiel kommt und der Carddraw wie Think Twice oder Sphinx's Revelation sorgt immer für Antworten in der Hand. Sphinx's Revelation sorgt wie in Weissmans Deck für Lifegain und gewinnt gegen Aggro automatisch.

 

Wir sehen also, dass die Grundprinzipien mit Weismanns Deck immer noch übereinstimmen. Das einzige, was hier fehlt ist der Kartennachteil des Gegners über Mind Twist. Jedoch schafft dieses Deck für den Gegner ebenso Kartennachteil, weil man eine Karte des Gegners gegen in Summe keine der eigenen tauscht (gemeint ist hier z.B. Electrolyze: Die Karte tötet ein bis zwei kleine Kreaturen, lässt einen eine Karte ziehen, man verliert also absolut keine Handkarte).
Der nächste Decktyp, der auftauchte war allerdings eher das Gegenteil von Control…

 

Aggro
Lange Zeit war Control das Deck, was es zu schlagen galt. Aggro hatte damals schlicht und einfach nicht die Karten und war zu langsam, um es mit den Control-Decks aufzunehmen. Dies endete erst mit Prints wie Savannah Lions. Infolge dessen war das erste erfolgreiche Aggro Deck seiner Art das White Weenie Deck von Tom Chanpheng, mit dem er 1996 Weltmeister wurde. Um das Prinzip des Decktyps zu erläutern, erst einmal die Liste:

 

 

Fun Fact am Rande: Sleight of Mind war in diesem Deck wirklich nicht spielbar, da der Spieler beim Registrieren des Decks die Adarkar Wastes vergessen hatte und mit normalen Standardländern auffüllen musste.

 

Jetzt aber zum Deck: Die Grundidee, wie man an der Liste sieht, ist es mit kleinen günstigen Kreaturen den Gegner zu überrennen bevor er ins Spiel kommt. Also auf Kreaturenseite eher unspektakulär. Damals eben das Beste, was man bekommen konnte.

 

Bei den Spontanzauber haben wir vorwiegend Removal, um Blocker aus dem Weg zu schaffen und den Gegner schneller von 20 auf 0 zu bringen. Aber auch Disenchant gehörte damals zur Grundaustattung.
Bei den Hexereien das Armageddon, die Traumkarte für Aggro-Decks, da sie selbst nur wenig Länder benötigen, um zu funktionieren. Für Control-Decks ist es oft das aus, wenn es resolvt. Balance erfüllte wohl den gleichen Zweck. Zusätzlich allerdings noch Discard-Effekt in weiß, was es normalerweise ja gar nicht gibt, da man seine Hand in einem Aggro-Deck oftmals leer spielt.

 

Durch Land Tax konnte man seine Bibliothek um einige Standardländer erleichtern, sodass die Chance minimiert wurde, welche nachzuziehen. Außerdem sichert es die folgenden Landdrops nach einem Armageddon. Alles in allem sehr schöne Synergien im Deck.

 

Lodestone Bauble sollte den Draw des Gegners manipulieren. Man konnte die Länder, die man per Strip Mine zerstört hat, wieder auf die Bibliothek des Gegners legen, um diesen auszubremsen und den nötigen letzten Schaden durchzudrücken. Auf der anderen Seite konnte man ihn für den Zuran Orb nutzen oder sich nach einem Armageddon ein paar Länder beschaffen. Allerdings verfolgt das Artefakt nicht so ganz die Strategie des schnellen Schadens deshalb musste einmal reichen.

 

Bei den Ländern ist Kjeldoran Outpost als herausragend hervorzuheben. Dieses Land führt dazu, dass es quasi einen unbegrenzten Kreaturennachschub gibt. Mishra's Factory ist ebenso ein Land, das Schaden macht und für seine Kosten sehr effizient ist. Die Strip Mine stört den Gegner und befreit uns von nervigen Ländern wie den oben erläuterten. Auch eine sehr gute Karte, die heutzutage im Legacy gebannt und im Vintage restricted ist, was die Stärke der Karte nochmal unterstreicht.

 

Für damalige Verhältnisse und für das erste Aggrodeck alles in allem schon ein starker Ansatz. Wizards hat sich allerdings in den Folgejahren dazu entschieden eher stärkere Kreaturen zu drucken, sodass sich die Gestalt der Aggro-Decks mit der Zeit gewandelt hat. Das Deck, welches Aggro nochmals einen Schub gegeben hat, war das sogenannte Sligh Deck benannt nach Paul Sligh:

 

 

Dieses Aggro-Deck verfolgte eine noch aggressivere Strategie als die Mono-White-Listen vom Anfang. Im Großen und Ganzen verfolgten sie aber das gleiche Prinzip: Möglichst schnell Schaden zu machen und so das Spiel zu gewinnen. Zusätzlich gab es in Rot noch die Möglichkeit Burnspells wie Incinerate zu spielen, um Blocker aus dem Weg zu räumen oder den letzten Schaden für den Sieg zu machen.

 

Heute gibt es verschiedene Ausprägungen von Aggro-Decks, worunter eben auch das reine Burn fällt, was eher weniger auf Kreaturen setzt und den Gegner mit Spontanzauber oder Hexereien auf null Leben bringt. Vorteil ist, dass man sich keine Sorgen um gegnerische Kreaturen machen muss, da alles in der Regel direkt den Gegner trifft. Ich denke, darunter kann sich jeder etwas vorstellen, trotzdem der Vollständigkeit eine Liste, die ich ebenfalls aus dem Forum habe (http://www.mtg-forum...-burnrdw/page-1):

 

 

Damit haben wir auch die Aggro-Decks aus allen Blickwinkeln betrachtet, der letzte große Archetype kommt jetzt…

 

Combo
Combo nennt sich der Decktyp, der über eine Kombination von Karten gewinnt, die zusammen einen bestimmten Effekt auslösen. Am besten ich zeige auch hier einfach ein Beispiel, damit man sich mehr darunter vorstellen kann. Dieser Typ ist allerdings sehr komplex, sodass ich ein anschaulicheres Beispiel voranstellen möchte, das auch in der Praxis noch Relevanz besitzt, nämlich die Vampire Hexmage / Dark Depths-Combo. Das Deck wurde gerne als Budget-Deck im Vintage gespielt (da es keine Power 9 (http://www.mtg-forum...tionary:power-9) spielen musste, die sehr teuer ist). Die Combo besteht darin, ein Dark Depths zu legen und mit dem Vampire Hexmage alle Counter zu entfernen, sodass man früh im Spiel eine 20/20 Kreatur mit Unzerstörbarkeit und Flugfähigkeit erhält, die man nur schwer wieder los wird. Alternativ konnte man mit einem Thespian's Stage das Dark Depths kopieren. Die Kopie kommt allerdings ohne Counter ins Spiel, sodass man direkt die 20/20er bekommt. Wer hier noch weiter interessiert ist, kann gern in den entsprechenden Thread im Vintage Forum schauen (http://www.mtg-forum...imer-storm-2k7/).

 

Nach dieser kurzen Einführung kommen hier etwas geschichtliche Informationen und die Decks werden ungleich komplizierter, also vielleicht eher für fortgeschrittenere Spieler zu empfehlen.

 

Eines der ersten erfolgreicheren Decks dieser Art war das Prosperous Bloom Deck:

 

 

Das Deck gewann, indem es sehr viel Mana über Cadaverous Bloom (indem man seine Hand removt) und Squandered Resources (indem man seine Länder opfert) generiert und dieses Mana in ein Drain Life investiert. Das Deck ist in dieser Form allerdings nicht mehr spielbar, da es mehrere Infernal Contracts zündete, die einen schon mal auf null brachten. Damals konnte man das Spiel aber nur im End Step verlieren, sodass das eigene Leben vorher mit Drain Life aufgefüllt wurde.

 

Generell sind Combo-Decks so verschieden, dass man nicht jede Ausprägung diskutieren kann. Eines der erfolgreicheren Decks dieses Typs sind allerdings Storm-Decks. Auch hier ein Beispiel zur Verdeutlichung:

 

 

Storm-Decks gewinnen, indem sie den Storm-Count hochtreiben. Storm bedeutet, dass man eine Kopie des Spells bekommt für jeden Spruch, den man in dieser Runde gewirkt hat, in diesem Fall Brain Freeze, den man sich durch Cunning Wish aus dem Sideboard holt. Damit ist es möglich den Gegner die Bibliothek in den Friedhof legen zu lassen, sodass er am Decktod stirbt. Um den Storm-Count zu erhöhen, werden viele billige Sprüche gespielt, die wieder andere günstige Sprüche bringen, die man wieder ausspielt, usw. Das nötige Mana wird durch High Tide generiert. Durch das dadurch erreichte Mana pro Land Verhältnis kann man mit wenigen Ländern ein Time Spiral spielen und so mehr Ländern entappen, als man getappt hat. Außerdem schaufelt es den Friedhof wieder in die Bibliothek, sodass die Combo von vorne losgehen kann.
Wie bereits gesagt erlaubt die Verschiedenheit der Combo-Decks kaum generelle Aussagen, aber ich meine, durch einige Beispiele konnte man einen Eindruck gewinnen.

 

Zum Schluss kommen wir noch zu Mischformen, die keine der drei Kategorien wirklich entsprechen.

 

Abseits der großen drei

 

Midrange
Midrange positioniert sich zwischen Aggro und Control. Meistens sind diese Decks gut, wenn ein Control Deck, aufgrund des Metas nicht möglich ist oder im Standard der Kartenpool für ein klassisches Control nicht ausreicht. Allerdings gibt es im Standard auch Zeiten, in denen Midrange die beste Kartenbasis hat und somit eine dominierende Strategie wird. Bestes Beispiel sind die Abzan Midrange Listen:

 

 

Ramp
Ein weiterer nicht einfach zu kategorisierender Decktyp ist Ramp. Ziel ist es viel Manabeschleunigung zu spielen entweder über Artefakte, die Mana generieren (z.B. Hedron Archive) oder die ein Land-Regel zu umgehen (z.B. Explosive Vegetation). Mit dem so angesammelten Mana versucht man eine dicke Kreatur oder generell einen Finisher zu legen, der das Spiel beendet. Häufig spielen diese Decks kleine Kreaturen oder Lifegain (manchmal vereinen Kreaturen beides), um das Spiel zu überbrücken, bis sich das Mana für den Todesstoß angesammelt hat (z.B. im momentanen Standard Jaddi Offshoot).

 

 

Aggro-Control
Ein Mischtyp aus Aggro und Control wie der Name schon sagt. Das ist allerdings ein schwieriger Spagat. Ein Beispiel ist das Ninja Bear Delver Deck von Travis Woo, das nie so ganz den Durchbruch schaffte:

Deck: Ninja Bear Delver

 

Das Deck übt über günstige Kreaturen wie Phantasmal Bear oder Delver of Secrets Druck aus. Gleichzeitig stört es den Gegner über Counter und kreiert Kartenvorteil und Druck über den Ninja of the Deep Hours. Dadurch dass jede Karte viermal gespielt wird, hat das Deck eine hohe Redundanz, was einen großen Vorteil darstellt.

 

Wozu die ganze Einteilung?
Die Einteilung ist gedanklich wichtig, um einordnen zu können, gegen was man spielt. Wenn man das weiß, kann man einige Karten vorhersagen, die wahrscheinlich kommen werden. Man kann um problematische Karten, die einem das Spiel verderben können, „drumrumspielen“ (z.B. mit einem Flooded Strand eine Insel suchen, statt eines Hallowed Fountain, wenn ein Blood Moon vermutet wird.). Außerdem greift ganz grundlegend das Stein-Papier-Schere-Prinzip, sodass man danach den optimalen Decktyp für sein Meta auswählen kann. Das bedeutet im Falle von Magic in der Regel:

 

1. Aggro schlägt Control
2. Control schlägt Combo
3. Combo schlägt Aggro

 

Ist in eurem Meta viel Aggro, ist Combo also eine gute Wahl. Bei Midrange und Aggro-Control hängt die Einordnung eher vom einzelnen Build ab, deswegen ist es schwierig, diese Arten in das Muster einzufügen. Jedoch kristallisiert sich in neuerer Zeit heraus, dass, besonders im Standard durch die beschränkte Kartenbasis und dem gezielten Drucken bestimmter Karten, Midrange an Boden gewinnt. So gibt es Bemühungen auch diese Decks in das Muster einzuordnen. Zac Hill, ein Angestellter im Entwicklungszweig von Wizards, hat folgendes Statement dazu abgegeben:

 

1. Midrange schlägt Aggro
2. Combo gewinnt gegen Midrange

 

Es sollte bei aller Theorie nicht vergessen werden, dass diese „Deck A schlägt Deck B“-Überlegungen ein Metagame unterstellen, wie es Wizards versucht zu kreieren. Man darf auch nicht vergessen, dass Magic teilweise etwas mit Glück zu tun hat, sodass dies keine exakte Regel ist. Es gibt durchaus Abweichungen von der „klassischen“ Theorie. Dominiert ein Deck aber zu stark, kann es durchaus mal vorkommen, dass wichtige Teile des Decks gebannt werden, um anderen Decks wieder eine Chance zu geben. In der Regel ist Wizards damit aber recht vorsichtig und bannt nicht übereilt (die Meinungen dazu gehen aber wie überall auseinander!).

 

Des Weiteren sind diese Überlegungen für die Erstellung des Sideboards wichtig. Ein eher schlechtes Matchup kann so nochmal verbessert werden. Control wird das Sideboard bei einem unbekannten Meta eher gegen Aggro ausrichten. Hierfür kann der Control-Spieler Karten wie Arashin Cleric, Horribly Awry oder weitere Languish mit ins Deck nehmen (wenn wir mal bei Standard als Beispiel bleiben wollen).

 

Die Einordnung des gegnerischen Decks kann also viele Vorteile mit sich bringen. Außerdem ist das ins Gedächtnis rufen, welchen Decktyp man bauen möchte, wichtig, um den Fokus des Decks nicht aus den Augen zu verlieren.

 

Ich hoffe, dieser kleine Exkurs hat dem einen oder anderen geholfen oder war wenigstens unterhaltsam. Also bis zum nächsten Mal an selber Stelle. :)






+: tatsächlich geschichtlich akkurate Infos

+: Decktypenbeschreibung stimmt und ist vollständig bzw. Stilblüten wie Dredge weg gelassen, um nicht unnötig zuverwirren.

 

-: die Hälfte der Beschreibung kann man in unserem Wiki auch ausführlicher lesen.

-: liest sich n bischen wie die alten Kartefakt-Artikel, bei denen mehrere Decksvorgestellt wurden: alles so'n bischen, nichts bringt Neulinge weiter ,nix hilft alten Hasen. Hätte mir hier noch n bischen mehr eingehen gewünscht auf die Wichtigkeit von Antworten für verschiedene Decktypen, Mana-Effizienz und Banlisten ("warum spielt ProsBloom kein Regrowth, sondern den ollen Elven Cache, der das nur in schlechter macht?")

-: Tippfehler sind ja okay, aber zumindest die Kartenlinks solltest nochmal überprüfen, so wird's gerade für Einsteiger noch schwieriger zu verstehen, was da passiert. Entsprechend sind die Deckbeschreibungen auch etwas kurz ausgefallen. SpiralTide sollte gerade, wenn dieser Artikel an Anfänger gerichtet ist, auch in seiner Funktion noch um nen Absatz erweitert werden; davon abgesehen, dass ich ProsBloom, Storm und Tide für Combo als unglückliche Beispiele empfinde. Channel + Fireball oder SneakAttack + Fatty hätte den Aspekt wahrscheinlich anschaulicher erklärt.

-: Snapcaster Mage ist in sich eine Karte, mit der man ähnlich viel falsch machen kann wie mit Brainstorm; Listen damit sind eher was für eine andere ZIelgruppe ;)

 

0: Die Pauper-Liste zu Ninja-Bears wäre spielbarer - und wenigstens ein Deck zum (günstig€n) nachbauen für Anfänger wäre n nettes Gimmick gewesen.

 

Daher nur 2/5

Erst einmal danke für die sachliche und umfassende Kritik, das hilft auf jeden Fall schon mal weiter. ;)

Mir war jetzt gar nicht so bewusst, dass ich viele Tippfehler gemacht hätte, aber ich geh den Text gleich nochmal durch, um diese auszumerzen.
Bei der Combo-Sektion wollte ich extra diese Beispiele hernehmen, um einmal die Anfänge von Combo zu zeigen, aber auch auf heutige Entwicklungen eingehen und da ist Storm ein wichtiges Deck. Vielleicht habe ich mich da aber auch etwas zu sehr von meinem persönlichen Geschmack leiten lassen, da ich High Tide früher immer gern gespielt habe. ^^ Die Channel + Fireball-Combo ist zwar älter, hat sich aber nie wirklich in Turnieren zeigen können. Ich habe ebenso drüber nachgedacht, eher dieses Konzept zu erklären.

Ja, der Snappy ist schon eine sehr eigene Karte, da hast du wohl recht. ^^ Ich wollte die Aktualität des Decktyps und der Philosophie aufzeigen, was wahrscheinlich nicht so gut rübergekommen ist.

Nichtsdestotrotz danke ich dir ebenso für das Lob. In Zukunft werde ich mehr auf Verständlichkeit achten und mich fragen, ob auch ein Einsteiger das so verstehen kann. Ich stehe ja noch am Anfang, aber das ist schon einmal eine gute Richtlinie. ;)

    • lune hat sich bedankt
Außerdem greift das Stein-Papier-Schere-Prinzip, sodass man danach den optimalen Decktyp für sein Meta auswählen kann. Das bedeutet im Falle von Magic in der Regel:
 
1. Aggro schlägt Control
2. Control schlägt Combo
3. Combo schlägt Aggro

 

Dem würde ich so nicht zustimmen. Im Modern sieht's jedenfalls nicht so aus. Das Urteil für Legacy überlasse ich den Legacy-Spielern. Im Vintage stimmt das vermutlich, aber auch da überlasse ich das Urteil den aktiven Spielern. Im Standard fällt das wegen der offensichtlichen Abwesenheit von Combo-Decks sowieso raus.

 

Du hättest durchaus die Unterschiede zwischen den Formaten stärker rausstellen können. Du bezeichnest Aggro, Control und Combo als "die großen drei", aber im Standard ist Combo mal (fast) total abwesend und Midrange gehört zu den großen drei Archetypen. Da sieht's eher so aus:

 

Aggro schlägt Control schlägt Midrange schlägt Aggro. 

Midrange (Rock) ist ein Mischtyp Primär bestehend aus Aggro und Kontroll-/Komboelementen. (was das jeweilige Format halt hergibt.)

Aber die Entwicklung geht immer mehr in die Richtung, dass Midrange Kombo aus dem Dreierschema verdrängt. Liegt aber entsprechend an der Umstellung der Kartenentwicklung/Kartendesigns)

Finde es daher nicht soo falsch und aktuell noch vertreten.

    • lune hat sich bedankt

Erstmal ein großes Danke!

Endlich wieder ein Blog-Eintrag wo sogar mehere Decks gepostet werden. In den letzten Monaten war das doch recht selten und in den Sommermonaten ging es häufiger nichtmal um Magic.

Wie Helios schon gesagt hat, sieht der Standard derzeit etwas anders aus.Ich hätte mir ledeglich ein etwas ausführlicheres Fazit gewünscht, das doch arg kurz geraten ist. Schließlich hast du soviel geschrieben um auf die kleine Faustformel zu kommen. Ein Beispiel aus der Praxis wäre nett , oder die Frage ob man sein Sideboard gegen Control anpasst wenn man Aggro Deck spielt (zumindest wenn man das Meta noch nicht kennt), vieleicht auch eine (kleine) Analyse warum manchmal die Faustformel so garnicht treffen will, ist ja schließlich viel Teheorie. - vieleicht wäre das auch etwas für den nächsten Blog.

Ich freue mich aufjedenfall wenn ich wieder ein Blogeintrag von dir lesen darf.

 

@lune

Danke für den Link was Decktypen vorstellt. Kannte den vorher noch nicht

Okay, ich hab das Fazit noch etwas weiter ausformuliert und Midrange entsprechend in das Viereck einbezogen. Des weiteren kamen ein paar Sätze zu Ramp (Lifegain und Stall-Effekte) und eine einfachere Combo (Dark Depths / Vampire Hexmage) dazu, sowie ein kleiner Disclaimer zu den komplizierteren Combos.

@Helios: Leider ist Combo im Standard so gut wie tot, aber es ist ja auch nicht so lange her, dass es die Jeskai Ascendancy-Combo mit dem Retraction Helix gab. Man darf für die Zukunft also vielleicht noch leise hoffen, denn eigentlich gehört Combo wie die anderen Decktypen dazu und deshalb wollte ich es nicht unerwähnt lassen. Hätte ich noch die Unterscheidung in Formate getroffen, wäre es glaub ich zu viel Information geworden. Ob das von mir konstruierte Dreieck so zutrifft, da kann man sicherlich drüber streiten. Hängt wohl auch vom Combo Deck ab.

@GarfieldKlon1: Danke sehr für das Lob. ;) Ich habe den Endabschnitt noch etwas weiter ausgeführt. Das was du sagst, ist aber auch interessant. Vielleicht kommt mal ein "Praxisblog", in dem ich Matches analysiere und erkläre, wieso Karte A bei mir im Sideboard ist und wieso ich gegen ein Deck wie boarde. Dann wird das ganze Thema auch etwas greifbarer.

 

Es freut mich ganz generell aber ebenso, dass mein Blog Reaktionen hervor ruft und man eine sachliche Diskussion schafft. Das sollte das Ziel sein, denn man sieht somit mal andere Blickwinkel auf ein Thema und nicht nur seinen eigenen. :)

    • lune hat sich bedankt

Das Deck von Tom Chanpeng war m.E. vielleicht das erste aggrodeck (davor habe ich Magic nicht wirklich verfolgt, könnte mir aber vorstellen, dass es davor schon was in RG mit Kird Ape, Ghazban Ogre oder so gab), vielmehr war es als Anti-Deck zum Necropotence-Deck geplant und umgesetzt worden, dass zu jener Zeit ca. 50% Meta-Anteil hatte.

 

Daher quasi alle Kreaturen mit Prot: Black im Deck und daher auch der (nutzlose) Geniestreich, um die gegnerische Düsternis umzufärben.

Tom ist quasi Welstmeister geworden, da er das "Glück" hatte, mit seinem Anti-Deck auch nur gegen Nekro ranzumüssen und mit seinem Anti-Deck da ganz gute Karten hatte.

Das Ganze ist wohl noch komplizierter. I.a. stimmt Dein Schema wer wen schlägt. Die Formate verzerren diese Relation nur. Im Modern würde sie zB stimmen würde Combo nicht künstlich durch die Formatregeln langsam gehalten. In Standard ist oft der Kartenpool überschaubar gross und Wizards achtet da sicher auch genauer drauf. Häufig treten dann andere Akteure an die Stelle eines Archetyps. Im schlimmsten Falle degeneriert diese Dreiecksbeziehung zu einer Zweierbeziehung oder weniger. Letzteres führt dann zu Bans und Zweierbeziehungen im Format sind nur langweilig.

Es gab 1995 von Bertrand Lestree ein Zoo Deck was man trotz  weniger Kreaturen in die Ecke Aggro stecken kann, da es auch relativ viel burn spielt und auf Kirds o.ä. zurückgreift und generell den Gameplan hat möglichst schnell über damage umfahren bevor man umgefahren wird. Das das Deck halt Power und anderen broken shit spielt reduziert den Kreaturencount zwar, wäre aber auch maximal bescheuert es zu dem Zeitpunkt nicht zu tun.

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.