Zum Inhalt wechseln






- - - - -

Erster! ... oder: The State of Design

Geschrieben von kaesezumwhine, 16. Februar 2011 · 877 Aufrufe

So, es ist mitten in den Semesterferien und auch genauso mitten in der Nacht, beste Zeit um einen Blog zu starten. Hier wird es, Forenthementechnisch passend, natürlich hauptsächlich um Magic gehen. Wird sowieso niemand in einem Spieleforum nach der Erleuchtung suchen, also kann ich die auch für mich behalten.

Zu mir, erstmal. Mein Name ist Christian, ich bin Student und wohne im gerne-darauf-hinabgesehenen Gelsenkirchen, der Stadt mit den wohl penetrantesten Fußballfans Deutschlands. Ich beschäftige mich Magictechnisch vor allem mit Eternalformaten, speziell Legacy und Commander. Decks bauen, Decks ausprobieren, Turniere spielen, mit Kollegen trashtalken, ihr kennt den ganzen Scheiß bestimmt.

Worüber ich heute bloggen will hat jedoch erstmal nichts mit Eternal zu tun. Turnierberichte wird's hier bestimmt auch geben, genau wie Deckbesprechungen und Geschichten von den wöchentlichen Commander-Schlachten. Aber heute nicht. Heute ist RANT.

Und zwar geht es um eine Sache, die mich an Magic immer begeistert hat. Früher, als man als Kind angefangen hat Pappkarten zu drehen, waren natürlich die Fantasybilder das beste daran. Und diese waren zu meinen Beginnerzeiten (mit Tempest- und Urzablock) auch wirklich ziemlich gut. Ich rede hier von Evergreens wie Rancor, Morphling, Lotus Petal oder Aluren. Dazu kam, dass diese Karten alle Sachen machten, deren Implikationen man garnicht alle überblicken konnte. Was mich zum Kern meines Rants bringt: "Damals" waren diese Karten unglaublich "neu", sie machten Dinge die man als Anfänger so garnicht kannte und gaben dem Spiel sowohl eine spielerische als auch eine storytechnische Tiefe. Man musste ja auch wissen, was da in dem magischen Hain passierte, oder wieso der grüne Zorn für die Leute aus dem Yavimayawald (wer zur Hölle ist eigentlich Yavimaya?) so wichtig war, dass er nicht aufhören durfte. Dementsprechend reimte man sich anhand von Flavortexten und dem bisschen was man aus dem Internet erfahren konnte zusammen, welch epische Hintergrundgeschichte die Karten erzählten. Natürlich war damals auch alles noch ein wenig "kleiner" und weniger "genetdeckt". Und alles war geil, bis Maskenblock kam und das Kartendrehen mit den Nachbarskindern auch aufhörte.


Flash Forward, wir schreiben das Jahr 2011. Mit einem ziemlich soliden Überblick über die letzten 10 Jahre Magic fallen mir heute einige Dinge an aktuellen Magicdesigns auf. Vielleicht disqualifiziere ich mich damit jetzt, aber sei es drum:

Aktuelles Magicdesign ist BLÖD.

Nun, ich würde das jetzt natürlich nicht ohne Untermauerung stehen lassen. Worauf ich hinaus will ist folgendes: Die Designs sind, bis auf wenige Ausnahmen, sehr langweilig. Das gründet sich auf mehrere Dinge.

1. Kreaturentypen
Wer zur Hölle hat bitte damit angefangen, Farben bestimmte "Standard"kreaturentypen zuzuweisen? Mindestens 66% aller kleinen blauen Kreaturen ist heute ein Merfolk. Praktisch 100% aller großen roten Kreaturen sind Drachen. Genauso sind praktisch alle großen schwarzen Kreaturen Dämonen. Nicht dass das keine farblich passenden Kreaturentypen wären, aber es hängt mir zum Hals heraus. Warum, verdammte Axt nochmal, muss jedes verdammte Set mindestens einen großen Drachen haben? Warum gibt es diese kleinen §%&§$/)$% Elfen auf jeder Gottverdammten Plane im Multiversum? Ernsthaft, ich wünsche mir mittlerweile eine Reise nach Bizarro-Lorwyn wo nicht die Elfen die Nazis sind, sondern selbst weggeholocausted werden. Ja, ich wünsche mir auch Homariden, Horrors als Tribe und Viashinos als kleine rote Kreaturen. Pustekuchen, alles was wir haben sind Merfolk, Zombie und Goblin. Artenvielfalt wird bei WotC offenbar klein geschrieben.

2. Setmechaniken
Über die Mechaniken selbst will ich garnicht meckern. Infect ist sowohl storytechnisch nötig als auch lange überfällig als erste sinnvolle Inkarnation von Poison. Landfall war nett, wenn auch ein wenig einfallslos. Die Rückkehr zu Imprint hätte auch schlechter sein können. Was mir jedoch bei fast allen aktuelleren Mechaniken sauer aufstößt ist, dass sie fast nie bezug zu anderen Karten herstellen und dementsprechend selten "mehr" sind als ihre Karten hergeben. Gut, wir haben Maelstrom Nexus und Cast Through Time - aber das war's dann doch eigentlich auch, oder? Es war in Time Spiral kein Problem, Timecounter von einer suspendeten Karte zu entfernen (oder solche auf sie drauf zu legen) - warum kann ich also nicht eingeprägte Karten zwischen 2 Artefakten mit Imprint hin und herschieben, nur so zum Spaß, einfach um die Möglichkeit mal eingebaut zu haben? Eine denkbare Anwendung für Landfall wäre, es als Globalpump in Form eines Crusadeeffekts zu machen, nach dem Motto "LANDFALL - creatures you control get +1/+1 until end of turn.". Genau so hätte ich mir vorstellen können, Landfall als Drawbackmechanik zu nutzen. Das ist alles nicht passiert, und jetzt werden die einzigen Landfallkarten an die man sich erinnert eben Lotus Cobra und Steppe Lynx sein - eine kleine Katze und eine Schlange im Blumenladen. Wow, ich bin beeindruckt. Was mich auch schon zu meinem nächsten Punkt bringt.

3. WAS ICH KRIEGE DEN DREIFACHEN GESCHMACK BEI 0 KALORIEN?!
Nun, da fiel mir kein schlauerer Titel für ein. Der Punkt ist folgender: Wenn früher eine Karte über der Powerkurve war (beispielsweise ein 5/5 Trampler für 3 Mana), brauchte sie einen entsprechend heftigen Nachteil. Beispiele dafür gibt es zuhauf, meist sind es natürlich schwarze Karten. Und heute? Nun, man kriegt die 5-power-für-3-mana-Tiere ohne Nachteil. Es gibt generell weniger Karten, die einen signifikanten Nachteil für ihre eigene Power mitbringen - üblicherweise vermutlich, weil die Spells weniger rohe Power mitbringen und es nichts auszugleichen gibt. So werden auch viel seltener symmetrische Effekte gedruckt, deren Symmetrie man brechen kann. Statt Smallpox, Smokestack oder Cataclysm haben wir heute... NICHTS. Naja, Mindlock Orb eventuell. :D
Standardspieler haben heute die Wahl, ob sie ein Weenie-beatdowndeck oder ein Bombendeck (Hallo Jace und ihr ganzen Titanen!) spielen wollen - daneben gibt es quasi fast nichts. Es gibt aber auch garkeinen Grund über neue Decks nachzudenken, denn wieso sollte man ein Deck entwickeln, wenn man einfach alle guten Karten aus einer oder zwei Farben nehmen kann und es ein Deck nennt? Dass die Karten gut sind kann ja mittlerweile jeder 7-jährige identifizieren, weil sie im Vakuum schon lächerlich stark sind. Keine Nachteile, dafür viel Brennstoff. Und mit Kreaturen falsch zu spielen ist tendenziell auch viel weniger schwierig als mit Gifts Ungiven. :D

4. Muss jedes generische Design sein?
Der Titel sagt eigentlich alles - braucht man den Rebound-Giant Growth oder den Boomerang mit Cascade wirklich? Muss wirklich ein Killspell / Counterspell mit Proliferate sein? Hätte man dieses auftauchen der Keywordmechanik nicht auf eine interessantere Karte verschieben können? Denn, sehen wir den Tatsachen mal ins Gesicht: Die meisten dieser Karten sind nur dazu da, die Mechanik zu zeigen. Reiner Selbstzweck, vom Limitedspiel mal abgesehen. Wenn die Mehrheit der Karten mit der entsprechenden Mechanik nur Varianten von anderen Karten (Growth, Boomerang...) sind, wozu braucht das Set diese Mechanik? Und hätte man die darauf verschwendete Zeit nicht lieber darin investieren können, geile Karten zu designen?

Womit diese Shitlist auch schon ihr Ende gefunden hätte.
Ich will damit nicht sagen, dass Magic tot ist (ololol) oder ich jetzt ragequitte, aber mittlerweile verliere ich eben aus diesen Gründen auch die Lust, weiter Release-events zu besuchen. Gut für alle, denen ich ständig auf die Nerven gehe, schlecht für den Umsatz der Küstenmagier. Natürlich mögen auch einige Punkte auf der Liste ihre Gründe haben - wer weiß, was die Zukunft bringt. Bisher bin ich aber erstmal unterwältigt vom aktuellen Stand des Spiels.

Und jetzt ist auch genug mit dem Thema. Nächstes mal gibt's dann Turnierberichte ins Gesicht.




Obwohl ich zu Tempest/Urza-Zeiten nicht gespielt habe stimme ich dir in den meistenPunkten zu - die Langweile bei den Kreaturentypen, zumindest bei gute Kreaturen, nervt wirklich, und viele neue Mechaniken wurden auf langweiligen Karten verschwendet, besonders die Offensichtlichkeit neuer starker Karten ist etwas nervig (obwohl es da natürlich Ausnahmen gibt). Was die Stärke des Woolly Thoctar angeht - das ist halt im Vergleich zum Negator a)viel schwerer zu casten, etwa durch Dark Ritual, und b) hat es kein Trample. Und man muss halt einsehen dass selbst diese neuen, starken Kreaturen keine Chance gegen Decks um die alten Spells haben.
Allgemein sind viele der von dir angesprochenen Sachen Folge von WotCs Politik, Sets viel stärker auf Limited auszulegen. Daher auch die große Anzahl von Karten, die im Limited top, im Constructed flop sind.
Oh, mir fällt da noch Metalcraft ein. Eine Mechanik, die sowohl im Limited, als auch im Constructed Mist ist, da zu unsicher, schlecht supportet und durch das MBS Booster beim draften nun komplett umgefolded ist.
Zu 1): Nenn es Fanservice, dadurch werden halt existierende Tribaldecks gefördert die bei Constructed/Casualspielern gut ankommen. Wird sich in Zukunft wohl nicht stark ändern.

Zu 2/4): Hier stimme ich teilweise zu; ich habe auch das Gefühl dass WotC mit den Mechaniken in letzter Zeit zu vorsichtig ist, was aber nicht bedeutet dass man die "generischen" Karten wegnehmen sollte. Diese spielen gerade im Limited eine Rolle und präsentieren weiterhin die neue Mechanik auf einer einfachen Ebene.

Zu 3):
Ja, Standard kann man als "Battlecruiser-Magic" empfinden wo jeder einfach seine Schlachtschiff (Titan/Planeswalker) spielt oder gezielt versucht durch Hyperaggrostrategien (Quest/Kuldotha Red) zu gewinnen bevor es dazu kommt (wer ein gutes Format spielen will -> Extended).
Das mit dem Thoctar sehe ich aber anders, Manakosten können auch einen Nachteil darstellen. Negator kann bspw. in jedem monoschwarzen Deck als auch Deck mit B/x oder X/b gezockt werden. Mal abgesehen davon dass Schwarz dank Dark Ritual im Eternalbereich/Casual Kreaturen wesentlich früher auf das Board legen kann. In welchem Deck kann man den Thoctar spielen? Wohl nur in einem RGW-Deck und nur wenn ich das Mana zusammen habe.
Und das mit dem Aggrodecks falsch spielen halte ich für strittig. Aggressive Strategien können einen Spieler extrem für kleine Spielfehler bestrafen und gerade Aggro vs. Aggro ist wesentlich komplexer als es sich die meisten Spieler vorstellen. Ist auch im Limited sehr schön zu sehen; da werfen Spieler häufig Spiele durch falsche Entscheidungen im Kampf weg (greifen mit den falschen/zu wenigen/zu vielen Kreaturen an bspw..) Auch mit Gifts hat man idR eine bestimmte Anzahl von Kartenpaketen die man einfach je nach Situation (oder teilweise situationsunabhängig) wählen kann.

Metalcraft: Das wiederrum gefällt mir als Mechanik. Das ist eine Mechanik die spezifischen Deckbau erfordert (sowohl im Limited als auch Constructed) und für eine Art Spannung sorgt. Man muss häufig vorsichtiger mit seinen Artefakt(-kreaturen)karten spielen und gerade im Limited überlegen wie viele Artefakte ins Deck sollen und ob man extra für Metalcraft ggf. suboptimale Artefakte ins Maindeck integriert. Schlecht "supported" ist sie auch nicht, sie zeigt nur das eine Extrem eines Draftformats auf mit relativ hohem Einsatz und folgend hohem Ertrag (wenn es funktioniert).
1. Naja, geht so. Merfölker sind gerade ja höchstens wieder dabei, etabliert zu werden, in Alara gabs z.B. gar keine. Und in Scars eben auch nicht. Worauf willst du also hinaus? Klar könnte man das öfter variieren, so wie z.B. in Weiss mit Kor/Kithkin/Humans, eben z.B. mit Goblins/Dwarves, Elfen/Treefolk/Human Druid (kleine Treefolks sind sowieso cool), Zombie/Horror? (schau mal den aktuellen Block durch, da gibts ne Menge Horrors die keine Zombies sind; klar hätte man das noch ausbauen können (wieso ist Hand of the Praetors Zombie, nicht Horror?) -- generell sind jedoch gerade im momentanen Block Zombies eher in der Unterzahl, und das jemand, der "Lord of the Vault" ist, kein Zombie ist, will ja wohl wirklich keiner :)), Dragons/Beasts/Giants -- ist im Moment als relativ exzessiv, das stimmt, mit ziemlich genau einem Drachen pro Set. Aber das kann einem ja wohl kaum zum Hals raushängen, ich meine, das ist eine Karte pro Set, und wenn sie dann tatsächlich mal gut ist, ist sie meistens sogar ziemlich cool.

2. Naja, Landfall als Drawback wäre natürlich interessant gewesen...Landfall Pump für alles gibt es ja schon und sogar ziemlich gut mit dem Avenger of Zendikar. Generell hatte aber natürlich gerade Zendikar wenig Zeit, seine Mechaniken auszubauen, weil es eben auch nur 2 Sets waren. Hätte man, wie ich finde, aber eh besser ins 3. Set mitintegrieren können, da haben sie imho zu radikal gebrochen.
4. Ja, müssen sie. Es gibt eben nur begrenzt designspace in den Basic-Bereichen, und bevor sie in jedem Set Boomerang, Shatter und Doom Blade reprinten, doch lieber irgendwelche Eigenarten mit irgendwelchen besonderen Mechaniken, ist doch wesentlich cooler, besonders fürs Limited Environment (für die solche Karten ja in erster Linie gemacht werden). Jede generische Karte mit spezieller Mechanik, auf die man verzichtet, ist eine verschwendete Karte. Gerade in diesem Bereich wird der Design Space nämlich im Laufe der Zeit am knappsten; und so kann man den Spielraum eigentlich sehr gut erhalten. Ist aber nicht so als ob das nicht schon immer so war. Burn mit Cycling, Burn mit Buyback, Shatter mit Buyback, random Pump mit Kicker, mit Cantrip, Removal mit Cycling etc. etc. -- so läuft der Hase nunmal, und das schon immer; immer ist halt inzwischen nur schon etwas länger :P
Dennoch finde ich auch, dass man die Mechaniken etwas aktiver benutzen sollte. Aber zusätzlich, nicht anstattdessen.

3. kA was genau du dir vorstellst, aber symmetrische Effekte oder Sachen mit Drawback waren schon immer recht selten, aber es kann schon sein das es in letzter Zeit weniger geworden ist (ich habe keine Lust das zu überprüfen), hängt wohl auch mit dem psychologischen Effekt zusammen, das es vielen Leuten nicht Spaß macht, gegen ihre eigenen Karten zu verlieren; andererseits sind auf Turnierebene wahrscheinlich nur an einer Karte öfter selber gestorben als an Bitterblossom, und das ist Necropotence. Wenn überhaupt, schließlich wurde damals noch nicht so viel Magic gezockt :P
Und Mindlock Orb war sogar kurz vor der Rotation ne echt gute Sideboard Karte :)

Und das mit den guten Karten zusammenwerfen stimmt so halt einfach überhaupt nicht. Die Mechaniken sorgen fast überhaupt nicht mehr für ein Deck, nicht so wie es früher war (Affinity, Tribal, Madness, Rebels...), klar gibts das immernoch z.B. mit Infect, aber das ist ja im Moment kein richtiges Deck. Und ansonsten, sehen das die guten Karten gut sind kann jeder, aber ein Deck drum rum bauen ist nicht so einfach. Ein Tezzeret Deck im momentanen Standard brewen ist einfach super schwer aber möglich, UW ist gerade zu einem sicken Deck geworden in dem es 8 Kreaturen für 2 Mana spielt, was sicher nicht offensichtlich ist, und eine gute Ramp Liste ist heutzutage auch definitiv schwieriger geworden, weil man etwas mehr Auswahl hat...Klar gibt es viele Karten mit einer Menge Raw Power, aber eigentlich muss jede Karte richtig integriert werden, um auch wirklich gut zu sein (Bsp. Vengevine, Primeval Titan, Jace, Tezzeret etc.) - starke Karten, aber noch nie mussten Decks so gut mit sich selber funktionieren, um wirklich mithalten zu können. Dementsprechend sind die momentanen Decks auch gerade echte Maschinen im Vergleich zu vielen vorherigen T2 Decks, eben weil es so mächtige Karten gibt, mit denen man nicht nur in Einzelkarten, sondern auch als Deck mithalten können muss. Und das ist bei Grave Titan, Primeval Titan etc. eben ganz schön schwer.
@Seraph

Ad1: Es geht mir hauptsächlich darum, dass viel Fluff dadurch verloren geht, dass Kreaturentypen scheinbar sehr oft einfach nach Schema F vergeben werden. Ich habe kein Problem damit, jedes Set einen Drachen zu kriegen - wenn man umgekehrt auch mal andere Arten von Fatties in Rot kriegt. Ich denke da zB an Borderland Behemoth oder Crater Hellion.

Ad3: Gut möglich dass das subjektiv so ankommt, ich mach natürlich auch einen ziemlich ungünstigen Vergleich ... 15 Jahre Magic gegen die letzten 2 Blöcke. Dennoch, Karten die zum Symmetriebruch auffordern sind sehr rar geworden. Das aktuellste sinnvolle Beispiel, Smallpox, ist noch dazu die "gefixte" Variante von einer alten Karte... Ich verstehe das Argument mit "ich verliere nicht gern gegen meine eigenen Karten", das hatte ich beim schreiben auch im Kopf - das ändert jedoch rein garnichts an dem Punkt an sich, nämlich dass mir solche Karten fehlen. Wenn die "neue Generation" Magicspieler solche Karten nicht mag, werden sie nicht gezwungen sie zu spielen. Wär'se nicht reserved, würd ich mich vmtl. auch für einen Pox reprint aussprechen...

Ad4: Das mag für's Limited alles richtig sein. Muss ich ehrlich sagen, das betrifft mich einfach nicht da ich kaum Limited spiele. Wäre auch alles garnicht so aufregenswert, wenn dann eben die Setmechaniken auch mal da auftauchen würden, wo sie etwas vollkommen neues erschaffen. Ich meine, ernsthaft - Consuming Vapors oder Recurring Insight sind zwar gute Karten, aber nicht unbedingt beeindruckend, designtechnisch. Da hätte aufwärts der Seltenheitsskala auch schonmal was ungewöhnliches kommen können. Wie du sagst, die Mechaniken sollten aktiver genutzt werden. Bei vielen der aktuellen Mechaniken sah es für mich eher so aus als hätte noch irgendeine Keywordfähigkeit gefehlt, und man hat dann eben "irgendwas" ins Set reingeprokelt. Totem Armor ist so ein Kandidat.

@Hippie:

Nun, Manakosten von :P :) :P mögen ein Drawback sein, wenn der Gegner die Möglichkeit hat, meine Manabase anzugreifen. Da sowas aber in dem entsprechenden Format nicht existierte, hätte es (ein Deck mit einer soliden Manabase vorrausgesetzt) genau so gut 3 farblose kosten können.

So, kein Bock weiter zu schreiben.

@Hippie:

Nun, Manakosten von :) :P :) mögen ein Drawback sein, wenn der Gegner die Möglichkeit hat, meine Manabase anzugreifen. Da sowas aber in dem entsprechenden Format nicht existierte, hätte es (ein Deck mit einer soliden Manabase vorrausgesetzt) genau so gut 3 farblose kosten können.

So, kein Bock weiter zu schreiben.


Das ist eher als Drawback so zu verstehen dass nur bestimmte Decks auf den Thoctar zugreifen können, entweder ich spiele :) :) :P (also alle drei Farben oder mehr) oder ich kann nicht auf ihn zugreifen.

@Seraph

Ad1: Es geht mir hauptsächlich darum, dass viel Fluff dadurch verloren geht, dass Kreaturentypen scheinbar sehr oft einfach nach Schema F vergeben werden. Ich habe kein Problem damit, jedes Set einen Drachen zu kriegen - wenn man umgekehrt auch mal andere Arten von Fatties in Rot kriegt. Ich denke da zB an Borderland Behemoth oder Crater Hellion.

kA, gibt gibt doch auch trotzdem noch einiges, z.B. eben Inferno Titan, Conquering Manticore, Obsidian Fireheart, Lord at Shatterskull Pass etc. - während in jedem Set halt ziemlich genau ein Drache ist. Sehe ich überhaupt keinen Handelsbedarf, auch wenn die letzten 3, 4 Drachen alle ziemlich fad waren, aber das ist mir ziemlich egal -- sind halt Drachen und tun das, was Drachen machen; sind alle auch ziemlich gute Limited Spoiler, und ich will ja auch nicht das jeder Fattie Constructed spielbar ist, das ist meistens sogar eher schlecht als recht :)

Ad3: Gut möglich dass das subjektiv so ankommt, ich mach natürlich auch einen ziemlich ungünstigen Vergleich ... 15 Jahre Magic gegen die letzten 2 Blöcke. Dennoch, Karten die zum Symmetriebruch auffordern sind sehr rar geworden. Das aktuellste sinnvolle Beispiel, Smallpox, ist noch dazu die "gefixte" Variante von einer alten Karte... Ich verstehe das Argument mit "ich verliere nicht gern gegen meine eigenen Karten", das hatte ich beim schreiben auch im Kopf - das ändert jedoch rein garnichts an dem Punkt an sich, nämlich dass mir solche Karten fehlen. Wenn die "neue Generation" Magicspieler solche Karten nicht mag, werden sie nicht gezwungen sie zu spielen. Wär'se nicht reserved, würd ich mich vmtl. auch für einen Pox reprint aussprechen...

kA das aktuellste Beispiel ist für mich immernoch Bitterblossom, wenn du wirklich ein Smallpox Äquivalent suchst, wird es natürlich knapp, aber da gibt es halt in der ganzen Magic Geschichte genau drei Karten, und das sind halt Pox, Smallpox und Deathcloud - was so viel heisst das es das halt so zwischen Sage und Onslaught, und nach Time Spiral nicht mehr gab...einen Trend daraus ablesen wird wohl schwer. Und Karten die auf Kosten eigener Ressourcen arbeiten waren eben schon immer rar, aber Karten mit z.T. starken Drawbacks sind im Moment immernoch in, und sogar constructed tauglich, wie eben z.B. Goblin Guide, Devastating Summons, Terastodon, Sarkhan the Mad, Eldrazi Monument, aber auch einfach Slagstorm etc.

Ad4: Das mag für's Limited alles richtig sein. Muss ich ehrlich sagen, das betrifft mich einfach nicht da ich kaum Limited spiele. Wäre auch alles garnicht so aufregenswert, wenn dann eben die Setmechaniken auch mal da auftauchen würden, wo sie etwas vollkommen neues erschaffen. Ich meine, ernsthaft - Consuming Vapors oder Recurring Insight sind zwar gute Karten, aber nicht unbedingt beeindruckend, designtechnisch. Da hätte aufwärts der Seltenheitsskala auch schonmal was ungewöhnliches kommen können. Wie du sagst, die Mechaniken sollten aktiver genutzt werden. Bei vielen der aktuellen Mechaniken sah es für mich eher so aus als hätte noch irgendeine Keywordfähigkeit gefehlt, und man hat dann eben "irgendwas" ins Set reingeprokelt. Totem Armor ist so ein Kandidat.

Naja, Consuming Vapors und Recurring Insight sind ja schon beides solide Karten...und Totem Armor ist halt auch so ne Mechanik die hauptsächlich fürs Limited designed wurde, wer spielt auch sonst Auras? :P
Aber z.B. das es immernoch keine solide constructed playable mit Proliferate gibt, nervt mich schon ein bisschen. Keine Ahnung, für mich sieht es bei vielen Mechaniken so aus (bei Proliferate mal gucken, ist ja noch im Gange), als ob sie die meisten Mechaniken nur so viel ankratzen, wie sie müssen, um sie bei Gelegenheit noch ohne Probleme ein zweites mal aufgreifen zu können. Und ehrlich gesagt, solange die Sets nicht langweilig werden, was imho nicht der Fall ist, sollen sie das ruhig machen.

Nun, Manakosten von :) :) :) mögen ein Drawback sein, wenn der Gegner die Möglichkeit hat, meine Manabase anzugreifen. Da sowas aber in dem entsprechenden Format nicht existierte, hätte es (ein Deck mit einer soliden Manabase vorrausgesetzt) genau so gut 3 farblose kosten können.

Also im Standard waren solche Manakosten doch schon nicht einfach ignorierbar. Jund wäre sicher nochmal 10%+ besser gewesen mit einer wirklich stabilen Manabasis. Mal abgesehen davon, das es der Thoctar nicht mal in jedes Naya Deck schaffte, das Boss Naya spielte ihn ja nicht mehr. War wohl ein zu juicy Bituminous Blast Target :P

Neueste Einträge

Neueste Kommentare

© 2003 - 2016 | @MTG_Forum auf Twitter | MTG-Forum.de auf Facebook | Impressum | Disclaimer/Datenschutz | Magic-Markt | DeckStats
Diese Webseite steht in keiner Verbindung zu Wizards of the Coast, Inc. oder Hasbro, Inc. Magic: The Gathering ist ein eingetragenes Warenzeichen von Wizards of the Coast, Inc, einem Tochterunternehmen von Hasbro, Inc. Alle Rechte an den Kartennamen, dem Tap-Symbol, den Mana-Symbolen und den Editions-Symbolen liegen bei Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte an Bildern liegen bei dem jeweiligen Künstler oder Wizards of the Coast, Inc. Alle Rechte vorbehalten.