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Canadian Threshold


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914 Antworten in diesem Thema

#1 SlowestChunk Geschrieben 18. Januar 2011 - 15:15

SlowestChunk

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Canadian Threshold
Primer zum kanadischen Grenzwert

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Inhaltsverzeichnis:
  • Einführung
  • Der kanadische Grenzwert
  • Das Deck
  • Cardchoices
  • Alternative Cardchoices
  • Sideboard
  • Alternative Sideboardkarten
  • How to Play?
  • Matchup-Analyse
  • Schlusswort

1. Einführung

Threshold sollte den meisten Magicspielern ein Begriff sein, denn es steht für den wohl speziellsten Archetype in der Magicszene. Viele lieben es, noch mehr hassen es - aber jedem ist bewusst, dass diese Decks mit zu den stärksten zählen.

Weshalb ist dies so?

Threshold ist ein Deck, das sich dem Meta nach verändern und anpassen kann. Es kann also auf fast jede Spielsituation reagieren. Ganz egal ob der Gegner Aggro, Control oder eine Mischung aus beidem spielt, die Reaktion bleibt nie aus.

Threshold ist also ein Control-Deck und in diesem Primer handelt es sich ganz speziell um die UGr-Version:
Canadian Threshold.


2. Der kanadische Grenzwert

Warum eigentlich "Canadian" Threshold?

Dies liegt daran, dass die Deckidee der Kanadier Lam Phan entwickelt hat und durch mehrere Top8-Platzierungen auf sich und sein Deck Aufmerksamkeit erregte. Richtig populär wurde Canadian Threshold, als es mehrere, aufeinanderfolgende Topplatzierungen auf der Pro Tour erspielte und auf dem Grand Prix Chicago 2009 von David Caplan in die Top8 pilotiert wurde.

Ok, und was genau macht Canadian Threshold anders als die anderen Thresh-Decks?

Canadian Threshold ist eine Tempo orientierte Threshold Variante, die ganz auf Controlelemente wie Counterbalance verzichtet. Der Rot-Splash ist hier sehr wichtig, denn so spielt sich das Deck wie ein Taschenmesser, dass sich je nach Spielgeschehen immer wieder neu auf- und zuklappt - also ein Allzweckwerkzeug.

Zu Beginn des Spiels versucht man den Gegner möglichst effizient von seinem Mana abzuschneiden. Dies gelingt durch Wasteland in Kombination mit Stifle, aber auch ein Fire // Ice tappt dem Gegenüber gerne einmal ein Land weg.
Das Deck spielt sich reaktiv, dass heisst, der Gegner legt seine Fragen auf den Tisch und wir knallen ihm die Antworten and den Kopf, sodass es dem Kontrahenten nie gelingen soll, ins Spiel zu kommen und Druck aufzubauen.

Im richtigen Moment dreht sich dann das Blatt und wir beginnen mit unseren Crittern für grosse Bedrohung zu sorgen. Der Gegner kann sich nicht mehr auf sein eigenes Ziel konzentrieren und muss reagieren. Da wir aber weiterhin reaktiv spielen, erlauben wir ihm dies natürlich nicht.

Damit sich das Spiel genau nach unseren Vorstellungen entwickelt und wir die nötige Konsistenz und Qualiät auf der Hand halten, spielen wir die Cantrips Brainstorm und Ponder.
Doch wie das Deck genau zu spielen ist, erwähne ich im Kapitel "How to Play?".


3. Das Deck

Zuerst werde ich euch die Deckliste vorstellen, mit der David "goobafish" Caplan achter am Grand Prix Chicago 2009 geworden ist:




Nachfolgend werde ich euch die Deckliste präsentieren, welche ich im Moment spiele und von der ich wirklich überzeugt bin und auch erfreuliche Resultate damit einfahren konnte:



Okay, was hat sich geändert?

Die Manabase ist gleich geblieben, an der sollte man sowieso nicht rumrütteln. Das Deck hat eine sehr niedrige Manakurve und wir können gut mit 18 Ländern auskommen. Was einem sicherlich auffällt:
Ich spiele keine Bounce-Spells in Form von Wipe Away oder Rushing River und setzte dafür auf die Vendilion Clique. Sie hat sich sehr gut bewährt, da wir sie auch am Ende des gegnerischen Zuges aufs Board flashen können. Zudem bekommen wir mit ihr einen Einblick in die Hand des Gegners, was uns die nächsten Züge vorhersehen bzw. planen lässt. Dazu kommt, dass wir dem Kontrahenten eine Karte unter die Bibliothek legen können und im nächsten Zug geht sie dann auch sogleich hauen.

Aber gehen wir doch weiter zum nächsten Kapitel, wo ich das Deck gerne genauer erläutern werde.


4. Cardchoices

Manabase:
Die Manakurve von Canadian Threshold ist so niedrig gehalten, dass es sich mit 18 Ländern sehr angenehm spielt. Blau ist die Hauptfarbe und jedes Land ist entweder ein Wasteland oder produziert blau (oder lässt uns ein solches suchen). Grundsätzlich sollte man an der Manabase nicht herumspielen. Ich hatte schon oft die Diskussion, warum man nicht noch einen Forest spielt, falls der Gegner es schaffen sollte, Blood Moon aufs Brett zu bringen und wir somit trotzdem noch in der Lage wären, unsere Kreaturen zu spielen. Die Überlegung hat schon seinen Sinn, aber trotzdem ist das Deck dreifarbig und wir brauchen schnell unsere Duals beisammen, um {MYTHIC} {W} {1} produzieren zu können. Wir wären also einen Zug langsamer.

3 Wooded Foothills: Fetchländer lassen uns die Manabase stabilisieren, da sie uns immer das passende Land suchen. Ich spiele die Wooded Foothills aber noch aus diesem Grund: Lege ich es im ersten Zug, nimmt der Gegner nicht automatisch an, dass ihn ein Stifle oder Daze erwarten könnte und in die Falle tappt. Auch wenn dieser Trick nur in 1 von 20 Matches funktioniert, lohnt es sich doch, ihn anzuwenden.

3 Flooded Strand: Zudem dünnen Fetchländer die Bibliothek aus und verringert die Wahrscheinlichkeit, dass wir ein Land nachziehen und füttern unseren Tarmogoyf und den Nimble Mongoose.

4 Wasteland: Unterstützen unseren Plan, den Gegner von seinem Mana abzuschneiden und können auch Mutavault oder Mishra's Factory abschalten. Und gerade nach dem ersten Spiel kann es sein, dass das Gegenüber nur noch auf seine Basiclands fetched, sollten solche in seinem Deck vorhanden sein. Hier synergiert das Wasteland super mit Stifle, da wir ihn zum fetchen zwingen und ihn dann abwürgen.

Creatures:

4 Tarmogoyf: Die wohl am meist gespielte Kreatur in Legacy hat ihren Namen auch verdient. Kommt sie ins Spiel, ist sie meist 3/4, Tendenz steigend - und das für :) {U}. Klar, dass sie viermal im Deck gespielt wird, denn so können wir trotz unserem reaktiven Spiel Druck auf den Gegner ausüben. Hierzu ein kleines, frei erfundenes Beispiel:

T1:
Ich: Wooded Foothills, go
Gegner: Scalding Tarn, fetch - in respond!
Ich: Wooded Foothills opfern » fetch auf Tropical Island » Stifle
T2:
Ich: Flooded Strand, Ponder, ziehe eine Karte, go
Gegner: Mountain, Goblin Lackey - in respond!
Ich: Flooded Strand opfern » fetch Volcanic Island » Tropical Island zurück auf die Hand » Daze
T3:
Ich: Tropical Island, tappe beide Länder » Tarmogoyf (4/5)

In den Friedhöfen befindet sich zu diesem Zeitpunkt:
Land, Sorcery, Instant, Creature

4 Nimble Mongoose: Für {R} kommt der kleine Mann. Klein aber oho! Denn er darf auf keinen Fall unterschätzt werden. Da er nicht das Ziel von Zaubersprüchen und Fähigkeiten sein kann, wird er so zimlich das gesamte Spiel auf dem Board liegen bleiben. Und hier kommt auch endlich das zum Vorschein, was das Deck am besten kann: Threshold! Wir spielen unmengen an Instants, die den eigenen Friedhof schnell wachsen lassen. Dann ist er schnell einmal 3/3, und das für ein {G} Mana - Druckgarantie für den Gegner.

2 Vendilion Clique: Nicht nur die Fähigkeit, sie zu jedem, beliebigen Zeitpunkt spielen zu können macht sie so unglaublich stark - nein - sie bringt auch noch Flugfähigkeit mit sich und gerade im Legacy ist dies Gold wert, denn sie fliegt meist über alles hinweg. Doch ich spiele sie nicht wegen ihren Flügeln, sondern darum, dass sie mir die Hand des Gegners zeigt und eine Karte austauschen lässt. Damit erreichen wir, dass sich die nächsten Züge für den Gegner noch viel schwieriger gestalten, denn er muss völlig neu auf die Spielsituation reagieren und wir wissen, was auf uns zukommen wird.

Cantrips:

4 Brainstorm: Canadian Threshold muss mit sehr wenigen Ländern auskommen. Ein Grund dafür - das es eben mit so wenigen Ländern gut auskommen kann - ist Brainstorm. Für ein {COMMON} Mana können wir drei neue Karten ziehen und danach die Karten von der Hand, die in der jeweiligen Spielsituation nichts nutzten, oben auf die Bibliothek legen. Gerade in Kombination mit Fetchländern ist diese Möglichkeit sehr mächtig, denn wir können die nicht gebrauchten Karten sogleich wegmischen.

4 Ponder: Lässt uns ebenfalls drei neue Karten sehen, sie in beliebiger Reihenfolge zurücklegen und dann eine Karte ziehen. Ich persönlich nutze ab und zu auch die Fähigkeit, vor dem Ziehen die Bibliothek zu mischen, wenn zum Beispiel 3 Länder aufgedeckt werden, oder mir keine der drei Karten auf die Spielsituation zusagt. Allerdings ist dies auch mit Vorsicht zu geniessen, denn dann wissen wir wiederum nicht, welche Karte wir ziehen. Deshalb sollten Cantrips immer in Kombination mit Fetchländern gespielt werden.

Counters:

4 Daze: Sie sind super, wenn man beginnen kann. Dann legt man ein Land und wartet erst einmal ab, was der Gegner im nächsten Zug spielt. Will er im ersten Zug schon Druck aufbauen, countert Daze souverän und nimmt ihm seine Geschindigkeit. Aber aufgepasst: Daze hat auch den Effekt, dass wir eine Insel auf die Hand zurücknehmen müssen, was heisst, es wirft uns ebenfalls einen Zug zurück. Canadian Threshold kann damit aber gut leben, denn wir brauchen zwar ebenfalls jeden Zug einen Landdrop, können aber meist mit 2 Ländern im Spiel das gesamte Taschenmesser bedienen. Daze gewinnt auch gerne einmal einen Counter-War, weil der Gegner das letzte, erforderliche Mana nicht mehr bezahlen kann. Ebenfalls beeinflusst es den Gegner soweit, dass er drumherum spielen muss, was ihn ebenfalls einen ganzen Zug kostet.

4 Force of Will: Kein zweifel, Force of Will ist der stärkste Counter in Legacy. Der Gegner kann nicht drumherum spielen und wir können sogar dann Countern, wenn wir ausgetappt sind oder nicht einmal ein Land im Spiel haben. Aber auch hier muss wieder Vorsicht geübt sein: Da wir zusätzlich eine blaue Karte aus dem Spiel entfernen müssen, ist es ein 2:1 Tausch, dass heisst, wir verlieren mehr Karten, als der Gegner gleichzeitig verliert.

4 Spell Snare: Spell Snare ist zwar nicht gratis, aber für einen Hardcounter, der nur ein {RARE} Mana kostet, ist sie nach wie vor sehr sehr stark. Gerade im Legacy wird extrem auf die Manakurve geachtet und praktisch jedes Deck spielt Karten mit umgewandelten Manakosten :(. Einige Beispiele, was ich mit Spell Snare bereits alles gecounter habe:
Tarmogoyf, Dark Confidant, Standstill, Counterspell, Counterbalance, Goblin Piledriver, Meddling Mage, Painter's Servant usw…

Mana Disruption:

4 Stifle: Wie bereits erwähnt, setzt Canadian Threshold als eines der Hauptziele darauf, den Gegenspieler von seinem Mana abzuschneiden. Dies gelingt uns mit Stifle: Will sich der Kontrahent mit seinem Fetchland ein Land suchen, würgen wir ihm dies ab. Dies ist mit einer Landzerstörung gleichzusetzten - für {B}.
Stifle ist aber nicht nur deshalb so genial, denn es hat sich als ein richtiges Allzweckwerkzeug bewährt. Hier einige Anwendungen, die ich schon im Turnierspiel hatte:


Ich könnte noch einige aufzählen, doch ich denke, dass spricht für sich.

Removal:

4 Fire // Ice: Passt einfach perfekt zu Canadian Threshold, denn die Karte kann sehr vielseitig und flexibel eingesetzt werden.
Fire schiesst uns gerne kleine, störende oder gefährliche Critter wie den Dark Confidant, Birds of Paradise oder einen Noble Hierarch vom Feld und den Gegner kann man dann zusätzlich auch noch als Ziel bestimmen. So kommt es auch oft vor, dass wir mit Fire 1:2 tauschen können, wenn wir zum Beispiel zwei Birds of Paradise oder zwei Llanowar Elves wegfegen können. In bestimmten Matchups ist die Karte einfach Gold wert.
Ice hingegen tappt dem Gegenüber gerne mal in seinem Upkeep ein Land weg, tappt gegen den Counterbalance Spieler Sensei's Divining Top und schützt damit potentiel vor einer CC1 Counterbalance oder verzögert einen Vedalken Shackles. Gegnerische Blocker oder Angreifer werden weggetappt und sie ersetzt sich durch das zusätzliche Kartenziehen selbst.

4 Lightning Bolt: Die Karte verleiht dem Deck "Reach", das heisst, wir können einen angeschlagenen Gegner finishen, ohne das wir ihn dazu angreifen müssen. Dies ist gerade dann sehr wertvoll, wenn es dem Gegner gelingt, sich zu stabilisieren. Ebenfalls die Oberhand behalten wir, wenn zwei Tarmogoyf aufeinandertreffen, um diesen zu bändigen und ist im Allgemeinen ein super Kreaturen-Removal.


5. Alternative Cardchoices

Es fällt schwer, an Canadian Threshold etwas zu verändern, da das Deck bereits sehr eng verpackt ist. Da wir dem Deckkonzept stets treu bleiben wollen, existiert nicht viel Auswahl and alternativen Karten.
Natürlich ist es auch bei mir schon vorgekommen, dass ich bei liegender Counterbalance ein Wipe Away im Deck gewünscht habe, doch ich finde die Vendilion Clique passt viel besser ins Deck, da sie einfach um einiges mehr als ein Bounce-Spell macht. Sie fungiert als Disruption und Finisher, und ich habe mit ihr Spiele gewonnen, die ich mit einer anderen Konstellation des Decks niemals gewonnen hätte.

Ich habe das Deck auch schon mit dem Grim Lavamancer gespielt, doch die Karte gefiel mir überhaupt nicht, denn sie ist viel zu anfällig auf Removal, kann weggeburnt werden und macht meiner Meinung nach einfach viel zu wenig Druck und entleert unseren Friedhof wieder. Vor allem sind für mich die Nimble Mongoose unverzichtbar, denn sie schützt sich selbst und jedes Removal des Gegners wird somit zu einer toten Handkarte.

Ausprobiert habe ich auch schon Phyrexian Dreadnought. Doch unser Stifle hat wirklich bessere Verwendugszwecke, als damit die Phyrexian Dreadnought zu spielen, welche im nächsten Zug wieder entsorgt wird.


6. Sideboard

Ein Sideboard sollte sich immer nach dem Meta richten und sich stets weiterentwickeln. Wenn wir nicht wissen, was für ein Meta uns erwartet, sollten wird intuitiv aus einem kleinen Pool an erwägenswerten Karten wählen.
Mein Sideboard sieht im Moment so aus:

Update vom 25.01.2011

Deck


4 Spell Pierce: Die Karte kann praktisch gegen jedes Deck reingeboardet werden. So zum Beispiel gegen den Mirror, Control, Combo, Enchantress oder auch Burn. Der Gegner spielt oftmals um ein Daze herum, lässt also meist ein Mana offen und dann klatschen wir im Spell Pierce um die Ohren.

2 Red Elemental Blast/1 Pyroblast: Ist super gegen Merfolk und hat natürlich seine Berechtigung gegen Control und zerschiesst Dreadstill. Das Beste daran ist, dass die Karte nicht nur als Counter, sondern auch als Removal fungiert. Am liebsten entferne ich mit den Blasts einen Painter's Servant, nachdem der Gegner die Farbe Blau bestimmt hat.

2 Pyroclasm: Die Karte ist vor allem gegen Tribal Aggro und Dredge sehr geeignet, denn mit ihr schiessen wir oftmals alle kleinen, nervigen Fiecher weg und entsorgen mit einer Klatsche die gesamte Zombie-Armee.

2 Mind Harness: Vielleicht ist es Geschmackssache, aber mir gefällt die Karte um Längen besser als Submerge. Gerade gegen AggroLoam und Zoo übernehmen wir gerne die Kreaturen des Gegners. Zwar müssen wir die kumulativen Upkeep Kosten bezahlen, aber dies nehmen wir für den Sieg gerne in Kauf.

2 Tormod's Crypt: Sie sind gegen Loam und Dredge. Life from the Loam nimmt es total auseinander, gegen Dredge ist dies allerdings fast zu wenig Graveyard-Hate. Im richtigen Moment zünden ist hier angesagt.

2 Krosan Grip: Der Allrounder, um fiese Entchantments und Artefakte zu handeln. Gerade gegen Counterbalance aber auch gegen Storm (in Respond auf sein Doomsday den Sensei's Divining Top sprengen) zu verwenden.


7. Alternative Sideboardkarten

Pithing Needle: Allroundzweck, um das, was gegen uns geboarded wird, auszuschalten. Schaltet Tormod's Crypt, Relic of Progenitus, Engineered Explosives, Pernicious Deed und Sensei's Divining Top ab.

Blue Elemental Blast: Super Karten gegen Dragon Stompy und Zoo. Gerade gegen Dragon Stompy darf sein Blood Moon nie resolven. Sie ist also durchaus spielbar, denn auch gegen Goblins wird unser Matchup damit stark verbessert.

Trygon Predator: Er ist die Langzeitantwort auf Verzauberungen und Artefakte, solange er nicht entsogt wird. Da er aber Beine hat, ist er ein zu leichtes Removal-Ziel und wird einfach weggeburnt, wir müssten ihn also zusätzlich schützen. Dies ist auch der Grund, warum wir ihn nicht über Krosan Grip spielen.

Mindbreak Trap: Sehr stark gegen Combo, da sie alle Kopien von Tendrils of Agony oder Brain Freeze auf einmal entsorgt. Jedoch erzielen wir denselben Effekt auch mit Stifle.

Submerge: Gerade gegen Zoo und AggroLoam ist Submerge sehr gut geeignet, denn wir können sie umsonnst spielen. Sie setzt dem Gegner nervige Kreaturen wieder zurück auf die Bibliothek, dass heisst, wir können ihm einen ganzen Zug nehmen. Allerdings bevorzuge ich Mind Harness, denn ich übernehme die Kreatur lieber, als dass sie im nächsten Zug wieder auf mich lauert.


8. How to Play?

Das Deck ist zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig zu spielen, da es in erster Linie nicht dafür konstruiert ist, den Gegner möglichst schnell in Grund und Boden zu stampfen, obwohl es darin ebenfalls sehr gut sein kann. Dieser kleine Guide soll Neulingen einen kleinen Einblick gewähren, was man mit Canadian Threshold eigendlich machen will.

Canadian Threshold ist zu allererst ein reaktives Deck, das heisst, wir lassen den Gegner spielen und wir reagieren darauf. Zu Beginn versuchen wir, das Gegenüber nicht ins Spiel kommen zu lassen und ihn solange davon abzuhalten, bis wir eine so starke Position haben, dass er dann seine Niederlage nicht mehr verhindern kann.
Hierfür gibt es einen Grundsatz:
Wenn wir die Wahl zwischen "einer Kreatur spielen" oder "Mana für Counter oder Removal offen halten" haben, dann wählen wir immer die zweite Option und legen die Kreatur zu einem Zeitpunkt, in dem wir den Rivalen trotz dem Manaverbrauch für die Kreatur noch aufhalten können.

Doch das hervorragende Deckdesign gibt uns die Spielzüge theoretisch vor, wir müssen sie nur in der Praxis richtig umsetzen - und deshalb muss man sich etwas in das Deck hineinsteigern, um nicht allzu viele Fehler zu machen.

Mulligan:
Da das Deck mit sehr wenigen Ländern auskommt, können wir praktisch jede Hand halten. Durch Brainstorm und Ponder sind wir fast jederzeit in der Lage, unsere Qualität hoch zu halten. Im Mirror darf auch eine Hand mit drei oder vier Ländern gehalten werden, denn diese werden wir wegen fremden Wasteland brauchen.

Cantrips:
Ich empfehle an dieser Stelle, Cantrips - vor allem Brainstorm - nicht allzu früh zu spielen. Ein Ponder darf gerne einmal im ersten Zug gelegt werden, um darin einen zusätzlichen Counter zu finden und unsere Starthand zu verstärken. Aber je später wir einen Cantrip spielen, desto tiefer lässt uns dieser ins Deck schauen.
Am geeignetsten ist Brainstorm, wenn wir ihn im gegnerischen Zug nutzen, um auf die Spielsituation reagieren zu können und die passende Antwort zu finden. Dies ist natürlich kein Vorsatzt, denn wir wollen ja zu jedem beliebigen Zeitpunkt unsere Handqualität hoch halten.

Länder:
Wenn möglich, sollten wir uns nie austappen. Der Gegner nimmt dann schon einmal an, dass wir noch einen Counter auf der Hand halten. Am besten spielen wir mit Canadian Threshold, indem wir unsere Spells im gegnerischen Zug spielen. So provozieren wir sozusagen, dass wir immer einen Zug schneller sind. Ein frühes Wasteland kann den gesamten Spielplan des Gegners ruinieren, vor allem dann, wenn er eine kritische Hand mit vielen Cantrips gehalten hat.

Stifle:
Nehmen wir an, wir legen im ersten Zug ein Fetchland und geben ab. Wir halten ein Stifle und hoffen, dass der Gegner sogleich sein Fetchland benutzt. Dieser legt aber ebenfalls nur ein Fetchland und gibt ab. Wir fetchen am Ende des Zuges nicht, denn in respond wird er das Selbe auch tun und wir können unser Stifle nicht einsetzen. Wir warten, bis wir ein zweites Land gelegt haben.

Nimble Mongoose:
Ab und zu erlaubt uns auch die Nimble Mongoose fiese Tricks. Der Klassiker ist, wenn wir z.B. 6 Karten im Friedhof liegen haben, der Gegner greift mit seinem Tarmogoyf an, in respond spielen wir einen Lightning Bolt auf den Tamogoyf und blocken diesen mit unserem Nimble Mongoose. Gemerkt? Dies funktioniert natürlich nur, wenn der Goyf nicht stärker als 5/6 ist.


9. Matchup-Analyse

Ich spiele Canadian Threshold schon über viele Jahre und dabei sind einige Spiele zusammengekommen. Was ich euch aber nicht sagen kann, sind die Prozentwerte, die das Deck gegen andere aufweist, denn diese Statisik ist von vielen verschiedenen Faktoren abhängig, nicht auch zuletzt von den jeweiligen Piloten selbst und wie viel Übung sie mit den Decks haben.

Landstill:
Es ist sehr schwierig, diesen Archetype mit einer Prognose zu belegen. Die Listen varieren von Gegner zu Gegner und ich habe schon einige, verschiedene Versionen angetroffen. In Testspielen stellte ich fest, das wir mit Canadian Threshold eher schlecht dagegen fahren, auf Turnieren habe ich bisher aber erst zweimal dagegen verloren. Wie gesagt, es kommt auf die Liste drauf an und wie gut diese gespielt wird. Hier die meistgesehenen:

4c Landstill mit Pernicious Deed, 1 Crucible of Worlds, ohne Tarmogoyf:
Dieses Matchup stufe ich als sehr ausgeglichen ein.

Hier gilt:
Es ist sehr wichtig, den Gegner von schwarzem Mana abzuhalten. Stifle ist hier ein Wunderkind gegen Pernicious Deed und natürlich Fetchies. Spell Snare ist super gegen Counterspell und Standstill. Red Elemental Blast sowie Pyroblast kommen hier auch genial zum Zug, um ihn am Ausspielen von Fact or Fiction und Brainstorm zu hindern, damit er keine Länder findet.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 4 Daze
- 3 Lightning Bolt
- 2 Fire // Ice


UW Landstill:
Dieses Matchup stufe ich ebenfalls als ausgeglichen ein, sogar mit kleinem Vorteil unserer Seits.

Hier gilt:
Stifle ist wiederum super gegen Fetchies, aber auch Decree of Justice und Hoofprints of the Stag wird gerne abgewürgt. Spell Snare ist wieder aus demselben Grund wie gegen 4c Landstill ausgezeichnet. Der Knackpunkt dürfte Crucible of Worlds darstellen, denn wir wollen keine Mishra's Factory und Wasteland auf seiner Seite sehen. Je nach dem, ob der Gegner Humility, Moat oder Crucible of Worlds spielt, muss man den Boarding-Plan anders gestalten.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 4 Daze
- 3 Lightning Bolt
- 2 Fire // Ice


Dredge:
Dieses Matchup ist ganz klar stark gegen uns.

Sideboarden nützt hier meist nicht viel, da wir nicht genug Gravehard-Hate einbauen können. Aber mit ein wenig Glück und gutem Kentniss, was der Gegner spielt, kann man an einem super Tag auch hier gewinnen. Mit den Blasts hält man den Gegner von Breakthrough und Mental Note ab, Pyroclasm hält uns seine Zombie-Armee vom Leibe und ein gut getimtes Tormod's Crypt wirft den Gegner auf jeden Fall zurück. Je nach Bedarf kann auch gerne ein Mind Harness gegen den Golgari Grave-Troll geboarded werden.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Hier sehe ich leider nicht viel Potential, da das Deck nicht unsere Zielgruppe ist. Trotdem sind Wasteland, Force of Will sowie auch Stifle super.

Boarding-Plan:

- 4 Spell Snare
- 1 Daze
- 1 Lightning Bolt
- 1 Fire // Ice


43 Land:
Dieses Matchup ist sehr negativ gegen uns.

Gegen 43 Länder sehen wir alt aus, da es nichts zum Countern gibt. Stifles sind super, um das Pumpen der Mishra's Factory zu verhindern und dann mit einem Lightning Bolt oder Fire // Ice zuzuschlagen, aber am wichtigsten wird sein, dass wir Life from the Loam immer wieder countern können.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 2-4 Daze (wenn wir zuerst ziehen - genannt "on the draw")


Goblin:
Ich denke, dass dieses Matchup leicht zu unserem Vorteil fällt.

Durch unsere Lightning Bolt und Fire // Ice verbraten wir ziemlich alles, was er uns auftischt. Nach dem Boarden ziehen wir mit Pyroclasm noch etwas mehr Unterstützung an Land. Um Aether Vial abzuschalten können wir Krosan Grip nutzen, dies sollte aber nie der Fall sein dürfen und sollte der Gegner Warren Weirding spielen, dann bleiben die Spell Snares drin!

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 2 Spell Snare (wenn der Gegner keine Warren Weirding spielt)


CounterTop:
Ich denke, dies ist ein sehr ausgeglichenes, aber schwieriges Matchup.

Diese Matches sind immer sehr interessant. Schafft es der Gegner, seinen Sensei's Divining Top erfolgreich zu legen, gewinnt er in der Regel. Unsere Blasts sind hier Gold wert und sollten auf seine Cantrips losgelassen werden, damit er seinen Lock aus Counterbalance und Sensei's Divining Top nicht zum Laufen bringt. Auch Krosan Grip schlägt zuverlässig ein und entsorgt am liebsten den Sensei's Divining Top.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 4 Lightning Bolt
- 4 Fire // Ice
- 1 Stifle


Dragon Stompy:
Dieses Matchup ist schwierig einzuschätzen, denn auf dem Papier zerreisst es uns eigendlich, doch ich gewinne regelmässig dagegen.

Dragon Stompy gewinnt, wenn im ersten oder zweiten Zug ein Blood Moon kommt und ich keinen Counter als Antwort habe. Aber solche Hände dürfen sowieso nicht gehalten werden! Auch ein schneller Trygon Predator ist dann zu spät. Magus of the Moon kann einfach weggeburnt werden. Spell Snare trifft Umezawa's Jitte und Chalice of the Void @ 1.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 4 Stifle
- 2 Spell Snare


TES:
Ich denke, dieses Matchup fällt auch leicht auf unsere Seite.

Wenn man hier einen kompetenten Gegner erwischt, kann es trotzdem sehr schwierig werden. Wir müssen auf die sichere Nummer gehen und immer Mana offen lassen, ansonnsten verlieren wir. Unsere Blasts sind hier wieder super gegen Brainstorm. Seinen Support zu stoppen ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Eine kleine Anmerkung am Rande: Spielt der Gegner ein Dark Ritual, countert dieses nicht, denn dann verliert er nur eine Karte und geht im nächsten Zug ab. Er gewinnt über Ad Nauseam, dieses gilt es zu countern oder Tendrils of Agony zu stifeln.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 4 Fire // Ice
- 3 Daze

Eine kleine Faustregel beschreibt, dass man gegen Combo-Decks mindestens 4 Lightning Bolts im Deck sein lassen sollte. Denn es kann häufig vorkommen, dass sich der Gegner nach seinem Ad Nauseam genau in Burn-Reach befindet, aber auch ein Xantid Swarm müssen wir handeln können!

Black Aggro-Control (Deadguy oder Eva Green):
Dieses Matchup ist leicht positiv für uns.

Spell Snare trifft viele Karten, die der Gegner spielt und unsere Burn Spells tauschen oft 1 zu 2 da Dark Ritual gerne dafür verwendet wird, möglichst früh eine Kreatur zu spielen. Auch Daze funktioniert hier wunderprächtig, genauso wie Stifle und Wasteland.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:
Hier würde ich nur boarden, wenn wir On the Draw sind:

- 4 Daze


AggroLoam:
Auch hier sehe ich uns mit einem kleinen Vorteil.

Stifle und Wasteland gehen hier ganz schön zur Sache. Seine Manabase ist besonders anfällig und Spell Snare trifft hier die wichtigsten Karten wie Tarmogoyf und Burning Wish. Ebenfalls trumpft die Vendilion Clique gross auf, mit ihr legen wir dem Gegner gerne ein Life from the Loam unter seine Bibliothek. Nach dem Boarden nehmen wir auch gerne mit Mind Harness einen Terravore. Aber auch hier ist Achtung vor dem Crucible of Worlds geboten, denn AggroLoam spielt mit dem rekursiven Wasteland.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 2 Fire // Ice
- 2 Lightning Bolt
- 4 Daze


Merfolk:
Das Matchup ist zu unseren Gunsten ziemlich positiv.

Wir haben Tarmogoyf und Nimble Mongoose die der Gegner nicht handeln kann. Unser Burn zerschiesst ihm seine Fiecher, vor allem Lord of Atlantis gilt es zu handeln, hierbei kann uns auch Spell Snare sehr behilflich sein. Ohne Islandwalk kann er gar nichts und das Spiel ist so gut wie vorbei.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:
On the Draw

- 4 Stifle
- 1 Daze


Dreadstill:
Preboard ist dieses Matchup ziemlich ausgeglichen, minimal negativ gegen uns.

Dem Gegner darf es einfach nie gelingen, dass er seinen Phyrexian Dreadnought aufs Schlachtfeld bekommt. Denkt immer daran, dass wir nicht den Dreadnought direkt countern, sondern sein Stifle anzielen - so machen wir einen besseren Tausch. Auf unserer Seite legen wir Kreaturen auch nur dann, wenn wir sie geschützt ausspielen können, gerade der Nimble Mongoose gewinnt hier gerne mal das Spiel.

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 4 Lightning Bolt
- 4 Fire // Ice
- 1 Spell Snare


Nach dem Boarden sollten wir in dem Matchup kein Spiel mehr abgeben, wir verhindern einfach alles. Wenn wir kein Wasteland für die Mishra's Factory finden, greifen wir mit einem 3/3 Nimble Mongoose an und wenn der Gegner beim Blocken seine Factory tappen will, Stiflen wir ihm das weg - das gewinnt Spiele!

Solidarity / High Tide / Spring Tide:
Vor dem Boarden sicher leicht positiv für uns.

Wie gegen alle Combodecks stehen wir ganz gut da, wie legen eine Kreatur, hauen auf ihn ein und in der Zwischenzeit suchen wir uns schön unsere Counter zusammen. Der Gegner wird meist eh erst in dem Zug mit seiner Combo abgehen, in dem wir ihn besiegen. Da er ausser Force of Will keine Main-Deck Protection hat, kann er auch einfach mal am Stifle sterben. Countern sollten wir vor allem High Tide und Reset - können wir den Gegner von dem abhalten, kann uns nichst mehr passieren (zumindest in der Instant-Speed Version).

Schlüsselkarten im Maindeck:
Boarding-Plan:

- 3 Lightning Bolt
- 4 Fire // Ice


10. Schlusswort

Zum Schluss bleibt nur noch zu sagen:
Canadian Threshold bringt sehr viel Potential mit und kann jedes Deck schlagen. Seit ich verstanden habe, worum es in Magic geht und es eben nicht nur ein Kartendrehen ist, spiele ich dieses Deck. Es bereitet einfach Freude und es integriert zugleich meine Lieblingskarte - den Nimble Mongoose.
Wenn ihr also nach einem neuen Deck sucht, welches den Gegner kontrolliert, ihn aber zugleich derb unter Druck setzt, kann ich euch dieses tolle Deck nur wärmstens ans Herz legen.

Speziellen Dank gebühren David Caplan und Lam Phan für dieses elegante Deckdesign, sowie euch Lesern, dass ihr bis hierhin durchgehalten habt. Ich hoffe, ich habe euch mit diesem Primer das Deck zurechtgelegt - greift zu!


Greetz,
SlowestChunk


Edit:
25.01.2011: Sideboard auf meine neuste Version aktualisiert sowie die Boarding-Pläne angepasst. Ich arbeite im Moment noch an den Matchup-Analysen für New Horizons, Merfolk und Zoo.
22.02.2011: Neue Matchup-Analysen hinzugefügt: Merfolk, Dreadstill und Solidarity. Herzlichen Dank gilt Underworld, der mich bei den neusten Analysen und Boarding-Pläne super unterstützt!

Bearbeitet von SlowestChunk, 22. Februar 2011 - 14:43.


#2 Paralymp Geschrieben 18. Januar 2011 - 16:28

Paralymp

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Sehr schöner und aufwendiger Threat. Vielen Dank dafür!

Einige Anmerkungen habe ich allerdings. Krosan Grip (genauer gesagt Split Second) verhindert nur das Spielen von Spells und activated Abilities. Da Stand Still aber eine triggered Ability hat, kann der Gegner trotzdem Karten ziehen, wenn man es Gript.

Außerdem verstehe ich nicht wieso du nicht alle Stifles gegen Dragon Stompy rausboarden willst, gegen das Deck macht Stifle gar nichts. Die Clique hingegen sorgt dafür, die ohnehin oft mäßigen Hände von Dragon Stompy zu manipulieren. Noch besser wird die Fähigkeit wenn er im Topdeck Modus angelangt ist. Doppel Blau ist nur dann schwer zu bekommen wenn Bloodmoon liegt, und dann verliert man sowieso. Darüber hinaus fliegt die Clique über sämtliche Critter des Gegners hinweg, was imo auch ein Vorteil ist.

Spell Pierce im Sideboard ist meiner Meinung nach der Hammer, da sie das gleiche machen wie Grip und Predator und noch mehr. Außerdem verhindert es Blood Moon, wenn man angefangen hat. Trygon Predator ist imo schon schwerer zu casten.

MfG

#3 SlowestChunk Geschrieben 18. Januar 2011 - 20:30

SlowestChunk

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Danke fürs tolle und vor allem konstruktive Feedback!

Das mit dem Grip werde ich natürlich sofort editieren!
Da hab ich mich recht vertan.

Den Boardin-Plan gegen Dragon Stompy werde ich ebenfalls noch einmal überdenken - du hast hier sicher recht, was die Stifles anbelangt.

Auch was Spell Pierce betrifft, hast du den Nagel natürlich auch voll auf den Kopf getroffen. Sideboards varieren natürlich und jeder Pilot darf seinem Deck die letzte, deftige Würzung verpassen. Den Trygon Predator hab ich als CC3 Slot versucht und er hat sich in unserem Meta als sehr gut erwiesen. Doch mit Spell Pierce fährt man alles andere als falsch - man darf es also durchaus bevorzugen.

Was ich ebenfalls noch geändert habe:
In den alternativen Sideboardkarten ist jetzt auch noch Submerge erläutert - Dank geht an dieser Stelle an Mucka und FelsKlette, sie haben mich darauf aufmerksam gemacht.

MfG
SlowestChunk

#4 ImPulse Geschrieben 18. Januar 2011 - 22:11

ImPulse

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Ich spiele zur Zeit so ziemlich genau deine Liste mit folgender Ausnahme: Repeal statt der vierten Spell Snare.
Der Vorteil von Repeal sollte relativ deutlich sein. Der Bounce-Effekt unterstützt den Tempoplan. Zu oft habe ich Probleme mit gegnerischen Goyfs oder Ritterinnen (klar, dass die Snare den Goyf auch countern würde. Aber von oben macht Repeal dadurch einfach mehr). (Goyf-)Stalls sind im späten Spiel gegen viele Decks einfach gegen uns. Und meistens liegt der Gegner dann schon in einer gewissen Reichweite. Auch gegen den Dreadnought ist diese Karte einfach Gold wert.
Der Draw macht die Karte aber erst richtig gut. (Warum.. muss ich hoffentlich nicht erklären).
Nebenbei kann sie auch nen Goyf oder eine Clique vor einem Removal schützen oder manche Kombos unterbrechen. (Reaktion auf den Top des Gegners bei Doomsday, whatever...)
Der einzige Nachteil der Karte ist, dass sie genauso wie fast jede andere Karte auch in dem Deck an liegendem Challice auf 1 untergeht. Wobei da immer noch die Möglichkeit besteht, sie auf andere Karten zu zielen.

#5 Nemavera Geschrieben 18. Januar 2011 - 22:56

Nemavera

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Erstmal ein Lob wegen der ganzen Arbeit, die du dir für das zweitbeste Deck im Legacy gemacht hast :>

Dennoch habe ich einen großen (und zwei kleine) Kritikpunkte:

Am geeignetsten ist Brainstorm, wenn wir ihn im gegnerischen Zug nutzen, um auf die Spielsituation reagieren zu können und die passende Antwort zu finden.


Das ist einfach nicht korrekt, wenn nicht schlichtweg falsch. Warum? Weil Brainstorm eine unglaublich starke und flexible Karte ist, auf der sehr, sehr häufig in diesem Deck steht: U Sorcery: Draw 3 Cards. Mehr werde ich hier nicht drauf eingehen, jeder der wissen will, WIE man Brainstorm RICHTIG spielt kann sich darüber selber informieren, es gibt etliche Artikel über Brainstorm und auch Ponder (kann man hier evtl sogar verlinken :( )

Des Weiteren ist Dragon Stompy wohl das schlechteste Matchup (neben evtl Dredge, pilotiert von einer guten Person) und nicht eher leicht positiv, Landstill ist ebenfalls negativ.

#6 The Hunted Geschrieben 18. Januar 2011 - 23:18

The Hunted

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Toller Primer, der lässt sich sehr gut und flüssig lesen.

Ich denke seit längerem darüber nach, ob man nicht statt den Pondern auch Preordains spielen kann. Deren Vorteil liegt klar auf der Hand: man sieht 2 Karten und kann eine oder auch beide weglegen ohne zu mischen und zieht die neue Karte. Bei Ponder habe ich oft das Gefühl, dass ich nur eine der 3 Karten wirklich haben will, die anderen bekomme ich aber gezwungenermaßen zugeschoben wenn ich nicht in der Lage bin ein Fetchie zu cracken.

Nun frage ich mich, ob es wertvoller ist eine Karte tiefer zu schauen oder nur die gewünschte Karte auswählen zu können ohne die unerwünschte ebenfalls zu bekommen?

#7 Paralymp Geschrieben 18. Januar 2011 - 23:19

Paralymp

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Ich glaube das fast alle MatchUps von CT etwa 50/50 sind. Das ist ja das tolle an Treshold, das es gegen alles gewinnen kann, aber nicht muss.

Zu Dragon Stompy kann ich aus meiner Erfahrung nur sagen, dass uns dieses Deck auf dem Papier zwar zerreist, aber in der Praxis sieht das meist ganz anders aus. Da DS nicht immer konstant läuft, können 1 bis 2 counter schon reichen um das Spiel an sich zu reißen. First Turn Snare auf Chalice, dann nur noch den Bloodmoon forcen oder den Magus blitzen und idR wars das dann erstmal für den Dragonstompy Spieler. Manchmal nimmt das sogar Ausmaße an, die an Belcher erinnern. Er legt Tomb, Mox+Imprint, Song und Slogger. Den force ich und schon habe ich 2 zu 5 getauscht. Nach dem Boarden wird das Matchup durch Spell Pierce und Grip eigendlich noch besser. Vllt habe ich einfach nur viel Glück gehabt, aber ich habe noch nie gegen Dragon Stompy verloren und würde das MatchUp daher auch als 50/50 oder besser für uns einstufen.

MfG

#8 SlowestChunk Geschrieben 19. Januar 2011 - 10:43

SlowestChunk

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Bei den Matchups gilt natürlich zu beachten, dass es auch extrem darauf ankommt, wie gut du das gegnerische Deck kennst. Zum Beispiel eben genau dieser Move...

Er legt Tomb, Mox+Imprint, Song und Slogger. Den force ich und schon habe ich 2 zu 5 getauscht.

... machst du nur, wenn du weisst, was der Gegner vorhat bzw. sein Deck kennst. Im schlechtesten Fall nutzt du die Force schon, wenn er den Mox legt, weil du denkst, hier machst du einen guten Tausch.

Ich denke seit längerem darüber nach, ob man nicht statt den Pondern auch Preordains spielen kann. Deren Vorteil liegt klar auf der Hand: man sieht 2 Karten und kann eine oder auch beide weglegen ohne zu mischen und zieht die neue Karte. Bei Ponder habe ich oft das Gefühl, dass ich nur eine der 3 Karten wirklich haben will, die anderen bekomme ich aber gezwungenermaßen zugeschoben wenn ich nicht in der Lage bin ein Fetchie zu cracken.


Ja, der Vorteil, welchen du aus Preordain ziehst, ist klar ersichtlich. Schlussendlich kannst du genau gleich tief ins Deck schauen, wie beim Ponder, doch die dritte Karte siehst du nur, wenn du vorher die anderen unter die Bibliothek gelegt hast. Du gehst das selbe "Risiko" ein, wie wenn du beim Ponder vor dem Kartenziehen die Bibliothek mischt - du deckst eine unbekannte Karte auf. Beim Ponder kannst du demnach sogar vier Karten sehen.
Ich kenne das Gefühl, dass ich nur eine der drei obersten Karten haben will, genau deshalb spiele ich Cantrips auch nur, wenn ich das Fetchie zünden kann.

Preordain werde ich aber auf jeden Fall austesten und meine Resultate dann bekannt machen.

#9 Tigris Geschrieben 19. Januar 2011 - 10:54

Tigris

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Naja Chrome Mox zu countern ist jetzt nicht soo ein guter Tausch, man tauscht ein Artefakt gegen zwei blaue Handkarten. Das imprint kommt ja erst wenn er ins Spiel kommt, es kann ja auch sein, dass er den Chromemox nur für Sturm gespielt hat, nen counter fangen will usw.

Preordain Ponder kommt halt enorm darauf an wan man es spielt, bzw wieviele Fetchländer man hat. Turn 1 spiele ich viel lieber das Preordain. Mit liegendem Fetchland natürlich das Ponder. Wenn ich kein Fetchland habe und 2 Ponder regt man sich natürlich noch viel mehr auf, weil da 2 Preordain (meistens) einfach viel besser sind.

                        Wieso man Judge werden sollte:

 

Wie schon angedeutet, ich bin so ein Versager im RL, darum bin ich Judge geworden. Einmal wirklich was zu sagen haben und Jugendliche zusammenscheißen, wenn sie vor dem Enttappen ziehen bereitet mir feuchte Träume. Du kannst auch jeden hier im Forum fragen, der mich schonmal als Judge erlebt hat: Ich brauch immer 2-3 Minuten Alone-time nach jedem Call, bei dem ich jemanden das Spiel gekostet habe oder einen GL gegen ihn ausgesprochen habe (natürlich ungerechtfertigt), weil ich seine köstlichen, köstlichen Tränen trinke.

 

 

 


#10 Pookpash Geschrieben 20. Januar 2011 - 20:53

Pookpash

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Dragon Stompy wird nur dadurch leicht negativ, weil man G1 überrascht werden kann. G2 und 3 sind danach leicht positiv für uns. Danke Spell Pierce!
Meist reichen 1-2 Counter um dann gegen den Topdeck-Modus von Dragon Stompy zu gewinnen.

Turn 1 spiele ich viel lieber das Preordain. Mit liegendem Fetchland natürlich das Ponder. Wenn ich kein Fetchland habe und 2 Ponder regt man sich natürlich noch viel mehr auf, weil da 2 Preordain (meistens) einfach viel besser sind.


Turn 1 spielst du weder Ponder noch Preordain! Turn 1 spielst du viel lieber nichts, sondern hältst dein Mana offen um den Gegner disrupten zu können. Das man erste Runde mit dem Graben anfängt kommt so gut wie nie vor.

zum Thema "dritte Karte bei Preordain"

Du gehst das selbe "Risiko" ein, wie wenn du beim Ponder vor dem Kartenziehen die Bibliothek mischt

stimmt auch nicht wirklich. Durch das weglegen 2er unbrauchbarer Karten sind diese beiden nicht mehr verfügbar, sprich die zufällige dritte Karte vom Preordain ist wahrscheinlicher die gesuchte Antwort als beim Shufflen mit dem Ponder.

Generell aber bin ich mir auch nicht schlüssig, welche Karte man spielen sollte, ich teste zurzeit beide.

mit freundlichen Grüßen Pookpash

Bearbeitet von Pookpash, 20. Januar 2011 - 20:55.

(15:30:14) kaesezumwhine - gibt viele gute gründe, skullclamp zu bannen. der beste ist aber mMn "was zur hölle haben die geraucht als sie die kart designt haben?"

#11 jeanbathez Geschrieben 20. Januar 2011 - 22:53

jeanbathez

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Ich denke seit längerem darüber nach, ob man nicht statt den Pondern auch Preordains spielen kann. Deren Vorteil liegt klar auf der Hand: man sieht 2 Karten und kann eine oder auch beide weglegen ohne zu mischen und zieht die neue Karte. Bei Ponder habe ich oft das Gefühl, dass ich nur eine der 3 Karten wirklich haben will, die anderen bekomme ich aber gezwungenermaßen zugeschoben wenn ich nicht in der Lage bin ein Fetchie zu cracken.

Nun frage ich mich, ob es wertvoller ist eine Karte tiefer zu schauen oder nur die gewünschte Karte auswählen zu können ohne die unerwünschte ebenfalls zu bekommen?


Nun ja Ben Wienburg hat zuletzt hat auch Predordain über Ponder gespielt, und das will was heißen.
Ich habe mir auch schon ähnliches überlegt, wie oft hat man im Ponder G(ood) Card(Crap/Crap) usw und ist ohne Fetchies gezwungen 2 Runden Crap zu ziehen, das ist wie 2 mal Timewalk für den Gegner, ich finde in einem Deck wie Canadian könnte Predordain besser sein...

Bearbeitet von jeanbathez, 21. Januar 2011 - 09:14.


#12 SlowestChunk Geschrieben 22. Januar 2011 - 14:37

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Die Frage, ob jetzt lieber ein Preordain oder doch eher Ponder gespielt werden soll, kann durchaus auch mit einem 2:2 Split beantwortet werden.
Diese Konstellation teste ich gerade, denn ich kann nicht beantworten, ob Preordain besser ist wie Ponder. Es ist immer eine sehr situative Frage, manchmal sehe ich die obersten drei Karten und denke, jetzt hätte ich lieber ein Preordain und manchmal ist es halt wieder umgekehrt.

Wobei ich gerade jetzt beim Eintippen merke, mit beim Prordain weniger Nachteil generiert wird, weil wir nach Wahl die Karten einfach weglegen, beim Ponder müssen wir dazu die gesamte Bibliothek mischen. Da muss ich jeanbathez definitiv recht geben.

#13 Willboert Geschrieben 22. Januar 2011 - 17:05

Willboert

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thx für den Primer, schön zu lesen und sehr informativ. Wie sehen denn die Matchups gegen Zoo, New Horizons und Merfolk aus??

#14 ElAzar Geschrieben 23. Januar 2011 - 02:03

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Nun ja Ben Wienburg hat zuletzt hat auch Predordain über Ponder gespielt, und das will was heißen.
Ich habe mir auch schon ähnliches überlegt, wie oft hat man im Ponder G(ood) Card(Crap/Crap) usw und ist ohne Fetchies gezwungen 2 Runden Crap zu ziehen, das ist wie 2 mal Timewalk für den Gegner, ich finde in einem Deck wie Canadian könnte Predordain besser sein...

Ponder ist rational gesehen eine Karte, die 1/3, bzw 1/4 mehr Ertrag bringt, dein Szenario trifft doch eh nur zu, wenn die 3te Karte "Good" ist und die anderen beiden "Bad" und man die "gute Karte" unbedingt braucht, andererseits erlaubt es Ponder tiefer nach spezifischen Karten zu graben.
Letztendlich ist es auch eine Frage nach der Qualität des Spielers, Ponder interagiert mit 6 Fetchlands, jedem weiteren Ponder und BS.
Das Argument, dass es im Durchschnitt häufiger passiert, dass 2/3 der Karten "schlecht" sind, als dass die Relevanz der 3ten, bzw. 4ten Karte eine Rolle spielt halte ich nicht zwingend für richtig.

Eingefügtes Bild


#15 jeanbathez Geschrieben 24. Januar 2011 - 11:01

jeanbathez

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Ponder ist rational gesehen eine Karte, die 1/3, bzw 1/4 mehr Ertrag bringt, dein Szenario trifft doch eh nur zu, wenn die 3te Karte "Good" ist und die anderen beiden "Bad" und man die "gute Karte" unbedingt braucht, andererseits erlaubt es Ponder tiefer nach spezifischen Karten zu graben.
Letztendlich ist es auch eine Frage nach der Qualität des Spielers, Ponder interagiert mit 6 Fetchlands, jedem weiteren Ponder und BS.
Das Argument, dass es im Durchschnitt häufiger passiert, dass 2/3 der Karten "schlecht" sind, als dass die Relevanz der 3ten, bzw. 4ten Karte eine Rolle spielt halte ich nicht zwingend für richtig.


Ich stimme dir vollkommen zu, Ponder hat mehr Ertrag 1/4 und ist besser beim suchen, allerdings habe ich mit halt Gedanken machst, als ich die Version mit Preordain gesehen habe und dachte mir was könnte ihn dazu gebracht haben...., anschließend dachte ich mir hmm in den diesen Situationen wäre er vielleich besser gewesen (Preordain), allerdings hat dies natürlich statistisch keine Bedeutung da man sich wohl eher die Situationen merkt, in denen man sich darüber ärgert. Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, daß die Karte zumindest überlegenswert und sogar testenswert ist.

Bearbeitet von jeanbathez, 24. Januar 2011 - 11:02.


#16 SlowestChunk Geschrieben 24. Januar 2011 - 12:27

SlowestChunk

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thx für den Primer, schön zu lesen und sehr informativ. Wie sehen denn die Matchups gegen Zoo, New Horizons und Merfolk aus??


Danke für dein Feedback ;)
An diesen Matchups arbeite ich im Moment noch, das sollte ich im Primer vielleicht nocht vermerken.
Falls mir dabei jemand helfen will, diese Matchups auszuarbeiten, wäre dies natürlich top.

Bearbeitet von SlowestChunk, 24. Januar 2011 - 12:30.


#17 Underworld Geschrieben 24. Januar 2011 - 19:47

Underworld

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Zu den MUŽs sag ich vielleicht mal was.

Zoo ist wohl leicht negativ,wenn er auf 4 Mana kommt und zu viele KotR zieht sehen wir halt ziemlich schlecht aus.

NH ist leicht postiv,er spielt das klobigere Tempodeck und unser MD Plan zieht hier vollkommen.

Merfolk halte ich zZ fürs beste MU dieses Decks,nach dem Boarden hat man 8 Burn+3-4Pyroblast+2Pyroclasm und spielt das ultra krasse Deck,die schlechte Saito Version ist noch leichter zu besiegen,weil hier zusätzlich noch der MD Plan greift.

Edit:
Ich finde deine Boardingpläne nicht wirklich gut.
Gegen Loam will man zum Beispiel einfach NIE die Mongoosen rausnehmen,wir müssen sehr schnell viel druck machen,bevor er sich erholen kann vom Mana Denial.
Tyragon Predator sind auch super schlecht,man will sich halt nie in seinem Zug austappen.
Allgemein würde ich das Board so spielen:

4 Spell Pierce
3 Pyroblast
2 Krosan Grip
2 Pyroclasm
2 Tormods Crypt
2 Mind Harness

Die Spell Pierce sind einfach viel zu krass gegen alles um sie nicht zu zocken.
Mirror,Control,Combo,Echantress,Burn usw..

Gegen TES boardet mana uch immer alle Fire/Ice raus anstatt Lightning Bolts,weil diese Turn 1 Swarms handeln(falls sie gespielt werden),besser gegen AN sind und besseren Druck machen.
Durch die Pirece im Board wird Combo praktisch zum Autowin(JA die Combo Leute sagen was anderes,aber meine Statistik springt wohl für sich ;))

Gegen CounterTop sind Nimble überigens das beste Tier,ich kann nicht verstehen wie du auf die Idee kommst sie rauszuboarden.
Also falls du hilfe brauchst würde ich mich anbieten an dem Primer was zu überarbeiten :)

Die Rolle von Spell Snare in dem Deck wird bei dir auch noch nicht ganz deutlich,sie ist mit die stärkste Karte,da sie alles macht was wir haben wollen,Goofy handeln,den wir sonst nicht handeln können,ansonsten sind andere targets BW,Infernal Tutor,IU,LoA,EE2,Balance,A.Echantress Chalice 1,Jitte,Soneforge usw. um nur mal die wichtigsten zu nennen.

Bearbeitet von Underworld, 24. Januar 2011 - 20:06.

Suche jap. Foil Tarmogoyf!

#18 Nemavera Geschrieben 24. Januar 2011 - 20:51

Nemavera

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Gegen TES boardet mana uch immer alle Fire/Ice raus anstatt Lightning Bolts,weil diese Turn 1 Swarms handeln(falls sie gespielt werden),besser gegen AN sind und besseren Druck machen.
Durch die Pirece im Board wird Combo praktisch zum Autowin(JA die Combo Leute sagen was anderes,aber meine Statistik springt wohl für sich ;))


Das will ich testen, denn meine Statistik spricht ebenfalls für sich :)
Allerdings ist CT wirklich ein cooles Deck, und man kann es immer und überall gegen alle möglichen Decks spielen und nicht wie Combo (denn da weinen die Leute nach spätestens 5 Spielen und man muss sein Deck wechseln)

#19 SlowestChunk Geschrieben 25. Januar 2011 - 08:47

SlowestChunk

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Edit:
Ich finde deine Boardingpläne nicht wirklich gut.
Gegen Loam will man zum Beispiel einfach NIE die Mongoosen rausnehmen,wir müssen sehr schnell viel druck machen,bevor er sich erholen kann vom Mana Denial.
Tyragon Predator sind auch super schlecht,man will sich halt nie in seinem Zug austappen.


Also, ersteinmal muss ich mich etwas verteidigen, vor allem, was den Trygon Predator betrifft:
Der Grund, warum ich ihn im Sideboard spiele, ist wegen den vielen Counterbalance-Spielern, die im Moment anzutreffen sind. Er spielt seine Balance nur dann, wenn er sie auch schützen kann (sie ist also schwer zu countern) und dann ist ein liegender Trygon Predator schon nicht ohne - so dachte ich vor zwei Wochen noch. Jetzt habe ich auch wieder einige Spiele und ein Turnier hinter mir und muss sagen, dass ich das Board jetzt auch wieder etwas anders spiele.

Allgemein würde ich das Board so spielen:

4 Spell Pierce
3 Pyroblast
2 Krosan Grip
2 Pyroclasm
2 Tormods Crypt
2 Mind Harness


Das kommt ziemlich genau an das Sideboard, welches ich mittlerweile auch als optimale Lösung betrachte. Der Trygon Predator verschwindet nur schon darum, dass wir zu günstigeren Spells kommen, die auch konstant gegen praktisch jedes Matchup etwas machen.


Die Spell Pierce sind einfach viel zu krass gegen alles um sie nicht zu zocken.
Mirror,Control,Combo,Echantress,Burn usw..


Richtig - das habe ich in meinem Primer aber auch erwähnt. Meist hatte ich das Problem, dass ich beim Boarden nicht wusste, was ich dafür rausnehmen soll. On the Draw ist klar, dass Daze raskommt. Ich betrachtete aber die Blasts als genügend Countersupport, um auch noch Spell Pierce zu spielen.

Gegen TES boardet mana uch immer alle Fire/Ice raus anstatt Lightning Bolts,weil diese Turn 1 Swarms handeln(falls sie gespielt werden),besser gegen AN sind und besseren Druck machen.
Durch die Pirece im Board wird Combo praktisch zum Autowin(JA die Combo Leute sagen was anderes,aber meine Statistik springt wohl für sich {W})


Hmm... ja, ich sehe die Logik dahinter, hier hatte ich beim Schreiben wohl meiner Seits etwas zu sehr auf "Autopilot" geschaltet. Es macht eindeutig keinen Sinn, warum wir noch zwei Fire/Ice drinnen lassen sollten.

Gegen CounterTop sind Nimble überigens das beste Tier,ich kann nicht verstehen wie du auf die Idee kommst sie rauszuboarden.
Also falls du hilfe brauchst würde ich mich anbieten an dem Primer was zu überarbeiten {R}


Hilfe ist natürlich immer willkommen, aber ich werde mich heute noch daran setzten und mein Sideboard, sowie die Boardingpläne, zu überarbeiten.
Danke, dass du mich auf so viele, wichtige Punkte aufmerksam gemacht hast.

Die Rolle von Spell Snare in dem Deck wird bei dir auch noch nicht ganz deutlich,sie ist mit die stärkste Karte,da sie alles macht was wir haben wollen,Goofy handeln,den wir sonst nicht handeln können,ansonsten sind andere targets BW,Infernal Tutor,IU,LoA,EE2,Balance,A.Echantress Chalice 1,Jitte,Soneforge usw. um nur mal die wichtigsten zu nennen.


Deiner Meinung nach beschreibe ich Spell Snare im Primer nicht ausführlich genug? Ich kann deine Aufzählung noch hinzunehmen, aber einige wichtige Spells, die damit gecountert werden können, findest du schon.

Im Allgemeinen werde ich den Primer natürlich auf dem Laufenden halten, gerade solche Diskussionen sind von enormer Wichtigkeit und helfen, aus dem Deck das bestmögliche herauszuholen.

MfG
SlowestChunk

Edit:
Daze wird natürlich rausgeboarded, wenn wir On the Draw sind, nicht On the Play...

Bearbeitet von SlowestChunk, 25. Januar 2011 - 10:06.


#20 Pharao Geschrieben 25. Januar 2011 - 09:17

Pharao

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NH ist leicht postiv,er spielt das klobigere Tempodeck und unser MD Plan zieht hier vollkommen.

Ich wüsste nicht, wieso das so sein sollte. Da du auch deine Statistik in's Feld führst, könnte ich das diesbezüglich auch tun. Lasse ich aber, weil ich lieber mit guten Argumenten die Muskeln spielen lasse:
Dir ist bewusst, dass der MD-Plan von NH besser auf CT gewirkt als vice versa? 22>18 Länder (Ich geh davon aus, dass du den Manadenial meinst, weil du das gleiche Synonym beim Ub MF-MU verwendest). Wenn der Gegner kein völliger Depp ist und in jedes Stifle und Wasteland reinrennt, dann kommt beim Angriff auf die Manabase NH besser weg. Im Grunde kommt es bei dem Early Game auf den besseren Piloten an. Bzw. denjenigen, der cooler ist.
Bei den Kreaturen sehe ich das Problem ähnlich. Du selbst schreibst, Snare wäre unheimlich wichtig, weil man sonst Goyf nicht handeln kann. Bis hierher keine Einwände meinerseits. Doch spielt NH frecherweise noch Knights und Voren, die gerne größer sind als ein Goyf. Wenn du also nicht unvorteilhaft abtauschen willst, dann stellen sie deiner eigenen Überzeugung Probleme dar. 11 respektive 12 Critter > 8 bzw. 9. Mungos können dank EE auch gut abgerüstet werden, stellen aber für NH kein unlösbares Problem dar.
Der Punkt der Klobigkeit geht an dich. Hab ich ja länger bemängelt, die zündende Idee kam mir leider noch nicht.
Dennoch ist das MU nicht leicht positiv. Meine Erfahrungen und Begründungen sagen was anderes. Es ist ein offenes MU und Vorteilen auf seiten NH. Begründung siehe oben.



Gegen TES boardet mana uch immer alle Fire/Ice raus anstatt Lightning Bolts,weil diese Turn 1 Swarms handeln(falls sie gespielt werden),besser gegen AN sind und besseren Druck machen.
Durch die Pirece im Board wird Combo praktisch zum Autowin(JA die Combo Leute sagen was anderes,aber meine Statistik springt wohl für sich {R})

Wieso bin ich mir gerade sicher, dass du zu einem anderen Fazit gekommen wärst, wenn du gerade mehr Bock auf TES hättest?! :???:
Sei es drum. Boarding ist natürlich richtig und das TES-MU wird noch mal ein Stück besser. Autowin ist es dadurch noch nicht. Erster oder zweiter Zug kann TES abgehen und die bis dahin spärlichen Material von CT überfordern. Ab da an, wird es aber durch die Snares und Pierces rapide gut.
Lediglich CB kann TES als Autowin bezeichnen, ohne dass ich dort groß intervenieren würde. Wobei die Karten -im wahrsten Sinne des Wortes- immer wieder neu gemischt werden und demnach auch diese MUs gewinnbar sind.



@Boarding: Ich kann generell nicht verstehen, wie man gerade bei 8 oder 9 Critter überhaupt auf die Idee kommen kann, davon was herauszuboarden. Wenn ich damals mal aus Verlegenheit 1 Vore geboardet habe und dann auf 10/11 Kreaturen runtergegangen bin (NH), kam mir das schon grausam vor. Mit den Cantrips die ganze Zeit nach Crittern diggen ist nicht allzu geil.



€dit:

Richtig - das habe ich in meinem Primer aber auch erwähnt. Meist hatte ich das Problem, dass ich beim Boarden nicht wusste, was ich dafür rausnehmen soll. On the Play ist klar, dass Daze raskommt. Ich betrachtete aber die Blasts als genügend Countersupport, um auch noch Spell Pierce zu spielen.

Ich hoffe, du meinst on the Draw... {W}

Bearbeitet von Pharao, 25. Januar 2011 - 09:20.

Wo sind die Klicken ??

(12:26:56) Mortiferus - wie viel % sind 57 von 65?^^
(12:27:13) Mortiferus - ich kriegs mit nem taschenrechner nicht hin
(13:58:11) Mortiferus - 87,69%
(13:58:27) Mortiferus - yeah neue bestzeit

Und ich dachte, die Klicken wären schon der Gipfel...


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