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Dark Ritual Decks (Stormcombo) |

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3.09.2009, 15:38
Beitrag:
#1
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Hier geht es um Dark Ritual basierende Decks, hauptsächlich Stormcombo.
Listen und Erklärungen folgen bald. |
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11.09.2009, 11:45
Beitrag:
#2
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Stormcombo:
Im Prinzip hab ich in dem Primer das alles schon viel ausführlicher geschrieben, als ich es hier kann und will, deshalb verlinke ich mich einfach mal selbst: http://www.mtg-forum.de/thread-vintage-stormcombo-42790.html So jetzt muss ich garnichts mehr schreiben richtig? Nicht ganz, die Listen sind nicht unbedingt das, was ich aktuell zocken würde und es hat sich ein bisschen was am sideboard getan, was man da so machen kann bzw. eher was man machen sollte. Decklisten: Deckliste Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikDas ist im Wesentlichen Grimlong ohne Grim Tutor den ich für nicht gut halte, 1. weil er die Manakurve noch mehr auf 3 fixiert und 2. weil er zu viel zu all-in Spielzügen verleitet und 3. kann er einen nicht aus Problemsituationen rausgraben, was das Whisper eben doch kann. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikAd Nauseam Tendrils, ziemlich schnell, muss leider aber auch ziemlich viele schlechte Karten zocken um die Manakosten niedrig genug zu halten. Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 0 im Sideboard | DeckstatistikTPS, das wohl langsamste Storm-Deck (nach Draintendrils, was ich einfach mal als Control zähle). Entwicklung von Storm Neben den bekannten Problemen mit den bekannten Lösungen (Artefakte die mit massbounce kurzzeitig weggeschafft werden) gibt es im Wesentlichen 2 Probleme, die Postboard adressiert werden sollten: Mystic Remora in Kombination mit zu vielen Countern und die Tatsache, dass die derzeitgen draindecks deutlich schneller gewinnen, als gut für Storm ist. Je nachdem wie schnell man ist kann man Dark Confidant maindecken hier sind die letzten beiden Decks Kandidaten dafür oder aber Xantid Swarm im Sb zocken. Bei langsamen Stormdecks würde ich von der zweiten Option abraten, da man sich sonst unnötig langsam macht und einfach von ihrer wincondition geraced wird. Das zweite Problem ist Ichorid und die Lösung ist einfach: Je langsamer ich bin, desto mehr sb Material brauche ich um zu verhindern, dass mein Gehirn gegessen wird. Ansonsten muss man eben eine Lösung für Aethersworn Canonist und ähnliche Sachen haben oder das Problem mit Tinker auf Klobigkeit umgehen. Wenn man keine Klobigkeit main hat bietet es sich an eine im sb zu haben. Um Canonist oder Meddling Mage oder sowas zu handeln bieten sich Slaugther Pact und/oder Pyroclasm oder Massacre an. Abgesehen davon ist es gegen Null Rod und Shop Decks eine gute Idee das ein oder andere Land im sb zu haben. Allgemeine Tipps: Wie kann ich also mein Storm-Spiel verbessern ohne den Primer zu lesen (und ernsthaft, das solltet ihr tun) ? Ein paar einfache, allgemeine Tipps, die euch hoffentlich helfen und häufig misachtet werden: 1. Kennt euer Deck. Ja mimi das sagt jeder, weiß ich auch, deshalb sag ich mehr dazu. Es geht nicht nur darum zu wissen wie das Deck aufgebaut ist, viel eher müsst ihr verschiedene Sachen wissen: Wie schnell bin ich, was kann ich racen und was nicht, durch wie viel hate kann ich gewinnen, für wie viel sollte ich Necro machen, wann kann ich es mir leisten all-in zu gehen und wann nicht? Welche Starthände kann man halten und welche nicht. Stärker als bei anderen Decks muss man das bei Stormcombo meist einfach ausprobieren. Spielen, spielen, spielen und dabei auf wiederkehrende Muster achten. 2. Das Lifetotal vom Gegner im Auge behalten. Klingt auch wieder einfach, trotzdem werden spiele dadurch verloren, dass Leute denken sie müssten 10 Storm haben wenn das garnicht mehr stimmt. 3. Immer gucken, ob man nicht "einfach gewinnen" kann. Das heißt wenn der Gegner Gifts resolven lässt dann hat er vermutlich keinen counter also kann ich auch gucken, ob ich einfach ein sofort tödliches basteln kann statt erst noch irgendwelche coolen Sachen abzuziehen. 4. Dinge vorspielen. Häufig will man xy unbedingt resolven und dann muss man häufig erstmal 2+turns lang counter abarbeiten. Was ich sagen will ist, dass man nicht immer das zuerst spielen sollte, was am Wichtigsten ist. Gerade mit Storm kann man Dinge auch einfach nur spielen damit sie gecountert werden. 5. Einsehen, wann man ausgecountert wurde. Es gibt diesen Punkt, da hat der Drainspieler beliebig viel mana offen und beliebig viele Handkarten und in der Situation kann man nur mit der Storm-Mechanik selbst gewinnen, weil sie eben von Natur aus darauf ausgelegt ist gegen Counter zu gewinnen. Das heißt ich spiele Sachen nichtmehr in Counter sondern ich versuche alles aufzustauen und dann irgendwie durch einen counterwar genug storm für tendrils oder sowas zu kriegen. Wird viel zu wenig versucht sowas, anders kann man nämlich in der Situation nicht mehr wirklich gewinnen außer mit den Storm Karten. So hoffentlich hat das geholfen, gibt noch viel mehr, was man sagen könnte aber das sind so die Hauptfehler, die man sieht. |
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6.03.2010, 17:54
Beitrag:
#3
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Guten Abend allerseits,
mir war gerade etwas langweilig, darum habe ich die erste der 3 Listen einfach mal genommen und in mws dem Goldfish gezeigt was das Deck kann und will mich jetzt hier totflamen lassen. Eine Frage die sich mir aufdrängte war, warum man den Time Walk überhaupt spielt. Ich meine, klar is er eine super Karte, hat schon seinen Grund warum er bei der P9 dabei ist, aber iwie habe ich das Gefühl er mach in dem Deck in etwa: U1: drop a land and draw a card. Play ~ only if you are not in the Combo. Wenn ich in der Kombo war, war der Walk immer ein Deaddraw. Allerdings verstehe ich wohl wieder einfach mal wieder das Vintageformat nicht. Ist die Karte wirklich gut genug in dem Deck? |
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7.03.2010, 03:52
Beitrag:
#4
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In der ersten Liste ist der Vorteil sicher nicht sofort so repräsentativ wie in anderen Listen, aber:
- er unterstützt Plan B, der in Form von EtW bei geringerem Stormcount gut kommt, bzw. bei liegendem Colossus - er reseted, wenn man hängen bleibt - unterstützt die Necro und sämtliche On Top Tutoren - macht einen Zugvorteil und ja, gerade in der Kombovintage ist das alles Er mag vllt nicht die Stärke ausstrahlen, die ein Inzest oder eine Lotus mit sich bringen. Dennoch ist er schon eine feine Karte aus obigen Gründen. Viele gute Karten sind für Kombo ja nicht mehr geblieben... |
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8.03.2010, 14:55
Beitrag:
#5
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Kann mich nur Pharao anschließen. Der Time Walk ist allerdings im echten Spiel auch besser als im goldfischen.
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9.03.2010, 02:54
Beitrag:
#6
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QUOTE "U1: drop a land and draw a card. Play ~ only if you are not in the Combo." Na also wohl eher so ;-) : 1U: At the end of your turn stormcount is reduced to 0. Untap all artifacts, creatures and Lands you control. .Draw a card. You may put an additional Land into play. Then you gain an additional upkeep, attack and mainphase. Zumden hat man 1 Karte mehr im Friedhof im nächsten Zug für Cabal ritual Das resetten von Manaresourcen, zusätzlichen Confi triggern, direktes benutzen können von ALLEN Karten aus der Necro... die Karte ist einfach nur wunderherrlich Beitrag wurde von redfox bearbeitet: 9.03.2010, 03:04. |
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18.03.2010, 23:53
Beitrag:
#7
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Erfahrenes Mitglied
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lol irgendwie errinert mich Time Walk dank eurer beschreibung an Explore... rofl
Dem Autor wurden für diesen Beitrag die Schreibrechte für 2 Tage entfernt! mehr...
Beitrag wurde von Hippie bearbeitet: 19.03.2010, 12:21. Legacy spielen? Dann erkundige dich über die stärksten Decks. Die etabilierten Decks findest du hier. Dir wird keiner böse sein wenn du diese Decks nachbaust. "Wer gegen Thresh verliert, der gehört geschlagen. 3/3 Shroud ist keine gute Karte. Thresh kann nur existieren, wenn er 4 Goyfs zieht und gegen einen unfähigen Piloten spielt. Aber Thresh wird von jedem Tierdeck wie Zoo einfach nur vorgeführt und verhauen." lolz |
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28.05.2010, 21:26
Beitrag:
#8
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Hallo,
ich spiele seit längerer Zeit im Vintage Combo, mein preferiertes Deck ist TPS oder Hordentendrils. In beiden Decks ist der Time Walk göttlich. er wird mit so vielen Bomben einfach sofort zu einem must counter. Hier nur ein Beispiel Turn 1 Dark Confidant und Trun 2 nen Walk -> göttlich.. noch besser Tinker auf Memory Jar dazu nen Walk ist in den meisten Fällen einfach win. Gegen Staxx ermöglicht ein Time Walk vielleicht den Land drop + Bounce den man benötigt. Somit ist der Für mich defintiv immer gesetzt. Meiner Meinung nach ist Combo im momentanen Meta die 2. Beste Wahl. Mit Combo kann man alles schlagen, nur Staxx verhaut einen ... und das sehr deutlich. MfG schattenparker |
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LoFi Version - Aktuelles Datum: 30.07.2010, 17:34 |