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Dragon Stompy


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313 Antworten in diesem Thema

#1 Necro Geschrieben 08. Januar 2011 - 06:34

Necro

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Dragon Stompy

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1) Entstehung & Entwicklung des Decks
2) Dragon Stompy
3) Cardchoices
4) Sideboard
5) Matchups
6) Was die Zukunft dem Deck bringt
7) Beispiellisten
8) Anhang



1) Entstehung & Entwicklung des Decks

Dragon Stompy ist ein Chalice-Aggro Deck. Die ersten Chalice-Aggro Decks wurden von Jarno Porkka [Eldariel TS] entwickelt. Er selber hat jedoch größtenteils an Faerie Stompy gearbeitet. Diese Art von Decks zeichnen sich durch eine Manakurve aus, die für gewöhnlich bei 3 anfängt, damit man selber den Chalice of the Void auf 1 und 2 legen kann um den Gegner im Spiel zu behindern, während man selber kaum, bzw. gar nicht drunter leidet. Um selber trotz dieser "hohen" Manakurve in den ersten Turns etwas tun zu können, spielen diese Decks 4 Chrome Mox, sowie 4 Ancient Tomb & 4 City of Traitors.

Dragon Stompy hingegen wurde von Leif Whittaker [Tacosnape TS], und Billy Zane [Phantom TS] weiter bearbeitet. Die Idee des roten Chalice-Aggro Decks gibt es seit dem print des Rakdos Pit Dragons. Das Deck wurde größtenteils um ihn herum aufgebaut.
Erste Listen sahen ungefähr so aus:



Zugegebenermaßen bestanden diese alten Listen aus ziemlich viel Mist, aber sie stammten aus der Zeit als Goblins, Solidarity und Threshold die großen 3 Decks waren, und es hatte zum Ziel die ersten beiden solide zu schlagen, und gegen Thresh auf 50/50 zu kommen.

Mit der Zeit kam man auf die Idee Arc-Slogger in das Deck einzubringen, und es wurden weitere Karten wie Simian Spirit Guide, Magus of the Moon und Gathan Raiders geprintet. Gathan Raiders waren ein auto-include, und haben dieses Deck in die Hellbent-Richtung gepushed.

Damon Whitby [Parcher TS] war der erste, der dieses Deck in "neuer Version" und mit Moon-Effekten auf einem größerem Turnier gespielt und in die Top 8 gebracht hatte und damit zeigte, dass es viable ist. Hier die Liste:




2) Dragon Stompy

Heutzutage zeichnet sich Dragon Stompy unter anderem durch seine Moon-Effekte aus. Es spielt Blood Moons, Trinispheres und Chalice of the Void um den Gegner zu behindern, um dann schnell möglicht große Kreaturen zu legen, die den Gegner umprügeln. Die meist mindestens 7 Moon-Effekte sind schon ziemlich harte Kost, wenn man sich das Format anguckt, und sieht wie viele non-basics gespielt werden. Sie können first Turn resolved auch einfach mal das Spiel entscheiden. Trinisphere ist gegen die Manakurve des Formats gerichtet, da diese bei den meisten Decks 1 und 2 beträgt. Chalice of the Void ist auch ziemlich gegen eben diese gerichtet, da die Manakosten der Keyspells in Legacy wie gesagt meist 1 oder 2 kosten. Dragon Stompy lebt davon, möglichst viele dieser Spielentscheidenen Anti-Format Karten zu spielen. Dieses ganze Anti-Legacy gehabe ist zugleich eines der drei Schwachpunkte des Decks.

Der ganze non-basic hate macht halt nichts gegen Decks die viele Standardländer spielen, genauso wie Chalice oder Trinisphere nichts bringt, wenn der Gegner eh nur Spells spielt die 3+ Mana kosten. Demzufolge ist Dragon Stompy nur in Metas gut, wo viele non-Basics gespielt werden, bzw. die Manakosten recht niedrig liegen, dort trumpft es jedoch auf. Ein Meta-Deck also.

Der zweite Schwachpunkt ist die Inkonstanz des Decks, da es sich teilweise einfach selber screwed, indem man z.B. kein vernünftiges Verhältnis aus Screw / Manaacceleration / Creatures auf der Starthand hat. Oder als anderes Beispiel: Man muss auf Hellbent kommen, aber zieht einen Arc-Slogger nach, und kommt nicht auf die 5 Mana. [Es gibt Listen die versuchen diese Konstanzprobleme mit Hellbent in den Griff zu bekommen, doch dazu später mehr].

Das dritte Problem ist, dass Dragon Stompy aufgrund seiner Hellbent spielweise ein unglaublich schlechtes mid- & lategame hat, da es einfach nur von the top spielt. Simpel gesagt spielt sich das Deck quasi so: Eine Karte resolven die das Spiel sofort entscheidet [meist einen Moon-Effekt]. Falls das nicht ausreicht, weitere Karten legen die den Gegner screwen und das game stallen, und zugleich große Kreaturen legen, die den Gegner möglichst schnell umtreten sollen. Wenn das auch nicht ausreicht, muss man schon ziemlich auf gegnerische Spielfehler hoffen, indem er Combat-Mathematik nicht beherrscht, oder einfach nur Mist auf seiner Spielfeldseite anstellt, da wir sonst höchst warscheinlich verlieren werden. Hellbent passt eigentlich ziemlich gut in diese "all-in" Spielweise, auch wenn es zu den oben angesprochenen Konstanzproblemen führt.

Man sollte vielleicht noch erwähnen, dass die Skill-Anforderungen für das Deck teils unterschätzt werden. Viele Spieler Mulliganen das Deck falsch, oder treffen die falschen Entscheidungen mit welcher Karte sie eröffnen / welche Karte sie in den Mox einprägen. Sie verlassen sich quasi einfach auf den autowin der Mooneffekte / des Chalices, und wenn es nicht nach Plan läuft, verlieren sie einfach, weil sie nicht wissen, wie sie sich weiter verhalten sollen.


3) Cardchoices

Da Dragon Stompy ein Chalice Aggro Deck ist, kann es nicht einfach jede beliebige Karte spielen.
Es sollte drauf geachtet werden, dass die Karten 2R, oder im schlimmsten Falle 2RR kosten, damit man sie unter 2-Mana Land + Mountain / Chrome Mox spielen kann. Karten wie Deus of Calamity oder Demigod of Revenge die RRRRR kosten schaden der Konstanz ungemein, und Karten wie Seething Song rechtfertigen es nicht diese zu spielen.

Der Core der Hellbent-variante des Decks bezeiht sich in meinen Augen auf folgende Karten:



Hier nun die Erläuterungen zu den einzelnen Karten:

Creatures


Akroma, Angel of Fury
Ladies first =), wenn auch die einzige in diesem Deck. Akroma wird in Listen die Seething Songs spielen ab und an mal als 1- oder 2-off gespielt. Sie ist halt ein Controlkiller, und mit 6/6 flying & trample ein ziemlich starker Beater, der auch noch schutz vor Swords, Path, Merfölkern & Bounce hat. Man kann sie ohne Probleme im earlygame legen da sie Morph hat, und spontan mit einem Seething Song + anderem Mana aufdecken. Sie kann auch wunderbar mit Gathan Raiders mindgamen. In letzter Zeit wird sie jedoch selten gespielt, da die meisten Leute versuchen Konstanz in das Deck zu bringen, und deswegen Arc-Slogger cutten. Ohne Slogger fliegen dann meistens auch die Seething Songs. Und ohne Songs ist Akroma wohl leider ein wenig zu teuer, um effektiv im Deck zu bleiben. Man sollte daran denken, dass man sie bei einem Chalice auf Null nicht gemorpht legen kann. -> Genaueres hierzu bei den Gathan Raiders.

Arc-Slogger
Ist ebenfalls eher bei den größeren Crittern anzusehen. Kann durch Seething Song schon in der ersten Runde liegen, und wenn der Gegner dann keine Lösung / removal für ihn hat, wars das dann meistens auch für ihn. Er kann wenn er denn früh liegt halt die ganzen kleinen Kreaturen abschiessen, und kommt dadurch jede Runde sicher hauen. Durch seinen 4/5 Body und seine Fähigkeit ist er gut gegen Merfolk und Goblins zu gebrauchen. Die letzten Schadenspunkte auf den Gegner schiessen, kann er auch noch. Seine Fähigkeit ist nicht zu unterschätzen, was viele jedoch tun, weil das "Exile the top ten cards" den meißten Spielern gar nicht passt, obwohl sie die untersten 40 Karten ihrer Bibliothek meist eh nicht sehen werden. Er ist nicht die beste Kreatur die man sich für diese Rolle wünschen würde, aber leider immernoch die beste alternative die Rot zur Zeit zu bieten hat. Heute wird er eher seltener gespielt, was daran liegt dass man Konstanz in das Deck bringen möchte.

Covetous Dragon
Ein Finisher aus alten Tagen. Ist halt schon krass gut, das er für 5 Mana 6 Power hat, und auch noch fliegen kann. Leider hat er den Nachteil, dass wir ihn opfern müssen, wenn wie keine Artefakte kontrollieren. Die Listen die ihn bis zu 3 mal spielen, haben zudem noch Great Furnace als zusätzliche Artefakte. Weiterhin sollte man den Artefaktcount mit ihm recht hoch halten, dass 4 Moxe, Trinisphären, Chalices und am besten noch 2 Jitten fast schon gesetzt sind. Leider kann der Gegner mit seinem Artefaktremoval aber auch 2 zu 1 tauschen, wenn wir ihn mit nur einem Artefakt "am Leben halten".

Flametongue Kavu
Wird heute des öfteren in den Slogger-Slots gespielt, da er ein Mana weniger kostet, und deswegen mehr Konstanz bringt. Er tötet als CiP Trigger halt so ziemlich jede Legacy Creature die nicht Tarmogoyf / Tombstalker / Knight of the Reliquary heißt [obwohl er es manchmal schafft den frühen Goyf oder Knight zu töten] , oder eine der großen 5 "I win" Creatures [Dreadnaught, Progenitus, Iona, Marit Lage, Emrakul] ist. Leider ist er schlecht gegen Combo, und leider hat er nur 2 Toughness, was dafür sorgt, dass er häufiger 2 zu 1 tauscht, antstatt Aggro zu machen. Trotzdem ist er nicht verkehrt, wenn es im Legacy mehr Aggro-orientiert zugeht, denn dagegen ist er gut.

Gathan Raiders
3 Mana für eine 2/2 die das potiential hat eine 5/5 zu werden. Ist wunderbar, um die Karte die uns gerade am meisten von Hellbent abhält wegzuwerfen, und supportet damit sich selber, und auch den Rakdos Pit Dragon. Insgesamt, für die Bedürfnisse des Decks schnell Aggro zu machen, und auf Hellbent zu kommen, so ziemlich die beste Kreatur. Man sollte lediglich aufpassen, dass man sie nicht gemorpht legen kann, wenn man einen Chalice mit 0 Marken kontrolliert, da die umgewandelten Manakosten von Morph-Kreaturen null betragen. Hierzu die Regeln:

Comprehensive Rules
502.26a Morph is a static ability that functions any time you could play the card it’s on, and the
morph effect works any time the card is face down. The phrase “Morph [cost]” means
“You may play this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes,
no expansion symbol, and a mana cost of 0 by paying 3 rather than its mana cost.” Any
time you could play an instant, you may show all players the morph cost for any facedown
permanent you control, pay that cost, then turn the permanent face up. This action
does not use the stack.


Kargan Dragonlord
Eine etwas andere cardchoice, aber auch er hat seinen Sinn. Was gegen ihn spricht sind seine Manakosten von RR, und das er erst "brauchbar" wird, wenn man RRRRRR in ihn investiert hat. Allerdings tut er 2 Dinge, die andere Kreaturen in diesem Deck nicht tun. Zum einen ist dies wirklich gut zu sein, wenn ein Blood Moon liegt. Zum anderen balanciert er die eigene Hand ein wenig aus. Fast jede andere Kreatur / Karte in diesem Deck will man als erstes legen. Der Dragonlord ist in der Hinsicht anders weil man ihn entweder als letztes legt, oder die einzige Karte ist, die man legen kann mit Mountain -> Mox. Wenn man eine Liste mit Koth und Seething Songs spielt, sollte man auf jeden Fall versuchen, ihn auch zu spielen. Aufgrund der Manakosten ist er aber [wenn man ihn denn spielt] eher nur zu 2 mal zu spielen.

Lodestone Golem
Der Juggernaut 2.0. Was für ihn spricht sind seine 5 Power für 4 Mana, und den leichten Screw-Effekt den er dem Gegner gibt. Was gegen ihn spricht, ist dass er nur 3 Toughness hat [an einem Bolt stirbt], und dass der Screw-Effekt uns selber inkonstanz bringen kann, da wir dadurch wieder auf Hellbent sitzen bleiben könnten, und der +1 Mana Effekt meist irrelevant ist, wenn wir eine Trinisphere kontrollieren. Desweiteren kann man ihn nicht in den Chrome Mox einprägen, was schlechter ist, als man denkt. Ich habe ihn selbst in einer Ponza-orientierten Version mit Avalanche Riders, Goblin Ruinblaster und Stone Rain getestet, und war selbst dort nicht von ihm überzeugt. Manche spielen ihn, ich rate nach einigen Tests jedoch von ihm ab.

Lord of Shatterskull Pass
Der andere Level-up Critter der in Erwägung kommt. 4 Mana für eine 3/3 ist auf dem ersten Blick recht mickrig, aber durch die einmalige investition von 1R haben wir hier eine 6/6. Damit hat er das "bigger than Goyf" Argument auf seiner Seite, und stellt gleichzeitig einen dicken Angreifer [oder Blocker je nach Lage] dar. Zudem hat er durch die Investition von weiteren 10 Mana [JA, es gibt Aggro-stallgames], auf seinem Ultimate-level eine Fähigkeit, die uns den Win bescheren sollte. Außerdem kann man ihn auch mal so leveln, wenn man Mana übrig hat, oder mal wieder ein Land from the top zieht.

Magus of the Moon
Der Blood Moon in Kreaturenform. Aufgrund seiner Fähigkeit, das Spiel durch resolven zu gewinnen, ist er 4 mal gesetzt. Er bestraft alle mehrfarbigen Decks dafür Duals zu spielen, und ist einer der Gründe, warum das Deck stark ist. Gibt halt nicht viel zu ihm zu sagen außer: Spielt ihn 4 mal!!!! Ich sollte vielleicht noch erläutern, dass der Magus auch unter einer Humility funktioniert.

Erklärung:
Das liegt an den Layern in Magic. Magic hat 7 Layer, die wie folgt lauten:
1. Copy Effekte
2. Control Effekte
3. Textändernde Effekte
4. Typeändernde Effekte [Magus of the Moon]
5. Farbändernde Effekte
6. Fähigkeiten hinzufügen/entfernen Effekte [Humility]
7. Power/Toughness-ändernde Effekte

Wie man sieht, befindet sich der Magus in Layer 4, und die Humility in Layer 6. Da der Effekt des Magus in Layer 4 schon aktiv ist, bleibt er es auch, wenn Humility die Fähigkeit aller Kreaturen in Layer 6 entfernt.

Rakdos Pit Dragon
Nimmt in diesem Deck die Finisher-Position ein. Was soll Ich großartig zu Finishern schreiben?
4 Mana für 3 Toughness ist wie oben erwähnt nicht gerade toll, aber der Drache gewinnt halt meistens so ziemlich sicher das Spiel wenn man Hellbent hat und er angreifen kann. Er haut den Gegner in diesem Fall quasi sofort um. Ansonsten umgeht er halt solche Spielereien wie Moat.

Simian Spirit Guide
Der Affe =) Hauptgrund warum man ihn spielt, ist aber die Manabeschleunigung die er uns gibt. Man kann halt viel besser die 2 oder 3 Manaspells im ersten Zug rauslassen. Er hilft uns auch dabei an Daze vorbeizuspielen. Später ist er halt nur noch eine Notfallkreatur, die man auf den Tisch legen kann. Wenn man in diesen Fällen eine Jitte kontrolliert, wird er auch manchmal der Affe mit Waffe, und kann das Spiel in dem Falle sogar vielleicht noch retten.

Sulfur Elemental
Wird immer als mögliche Alternative hin und her geschoben, und wird manchmal auch gespielt. Das Problem ist einfach, dass es eine 3/2 ist, die nicht das Potiential hat größer zu werden. Die Dinge die für das Elemental sprechen sind halt:
- Combat Tricks
- uncounterbar
- Instantspeed [kann EoT unerwartet kommen, im eigenen Turn dann mit Jitte hauen]
- ist gut in response auf Standstill
- tötet Mother of Runes, random White Weenie, Elspeth Token
Trotzdem sind bis auf das letzte Argument mehr oder weniger alle Sinnlos, und das Sulfur ist meist nur der Lückenfüller weil nichts besseres da ist.

Taurean Mauler
Hat das Potiential sehr schnell sehr groß zu werden [solang man nicht vergisst Marken auf ihn zu legen]. Er wird gerne im ersten Zug gespielt, wenn man nicht die Möglichkeit hat, einen Screw-Part zu legen, da der Gegner dann 2 mal überlegt, ob er Brainstorm oder ähnliches spielt. Hat im earlygame gelegt, auch die Möglichkeit größer als der Goyf zu werden. Ein weiter wichtiger Punkt ist, dass er dem Deck Konstanz gibt, da er die optimalen Manakosten [2R] hat. IMO gehört er auch längst zum Core des Decks, aber es gibt einige Leute die anderer Meinung sind, deswegen habe ich ihn oben nicht aufgelistet. Bleibt halt nicht mehr viel zu ihm zu sagen. Er hat für seine Manakosten halt ein gutes Preis-/Leistungs-verhältnis. Aufgrund seiner Changeling-Fähigkeit ist er auch gerne mal gegen Merfölker oder andere Tribals unblockbar, wenn der Gegner nicht aufpasst. Er sieht zwar kontraproduktiv zur deckstrategie aus, passt aber irgendwie doch wunderbar hinein.

other Stuff

Blood Moon
Mehr Mooneffekte. Ja... zum Blood Moon kann man das gleiche sagen wie zum Magus. Er kann halt first Turn resolven, und einfach das Game entscheiden. Er wird im gegensatz zum Magus jedoch nicht in allen Listen vier mal gespielt, weil er insofern schlechter ist, das er nicht hauen kann. Dafür kann er jedoch nicht geboltet werden. 3 solltens meiner Meinung nach immer minimal sein, da Legacy einfach schon ziemlich krass mit 7 Mooneffekten zu kämpfen hat.

Koth of the Hammer
Koth ist der zur Zeit beste Rote Planeswalker den Magic zu bieten hat. Er hat jedoch den Nachteil das er nur in mono-roten Decks mit vielen Mountains sein volles Potiential ausschöpfen kann. Wir spielen selber 10-11 Mountains & 8 Moons und machen damit unsere non-basics auch zu Mountains. Perfekt für uns also. Seine erste Fähigkeit erlaubt es uns, Mountains in 4/4 er zu verwandeln, was dem Deck zusätzliches Aggro gibt, also schonmal gut für uns ist [Manchmal gibt uns diese Fähigkeit auch das 1 fehlende Mana, da er den Mountain enttappt]. Seine zweite Fähigkeit gibt uns unmengen an Mana womit wir unsere Hand leerspielen können, und meist Hellbent erreichen [man kann dieses Mana natürlich ebenso in Level up investieren, oder den RPD damit sehr hoch zu pumpen], und sorgt nebenbei dafür dass wir nicht mehr an dem "Ich kann mein Slogger nicht spielen und verliere Hellbent Problem" leiden. Diese Fähigkeit gibt uns also auch Konstanz, auch wenn sie die IMO am wenigsten genutze Fähigkeit ist. Der Ultimate erzeugt ein Emblem was unsere Boardsituation eigentlich SEHR zu unserem gunsten ändern sollte [meist hat man zu diesem Zeitpunkt 4+ Mountains].

Seething Song
Er ist dafür gedacht 1st und 2nd Turn kranke Aktionen zu machen. Der Manaboost anfangs ist ziemlich enorm. Später verliert er jedoch einiges an Wert, da er im Topdeck ohne einen Rakdos-Pit Dragon oder Level-up critter einfach gar nichts macht. Dieses führt zu Konstanzproblemen, weswegen die meisten Listen mittlerweile auch auf ihn verzichten.

Chalice of the Void
Der Namensgeber der Chalice-Aggrodecks. er wird halt vorzugsweise recht früh auf 1 gelegt, um den Gegner nicht ins Spiel kommen zu lassen. Er behindert halt meist Cantrips, jedoch trifft er auch so manche Kreatur und ziemlich viel Removal, und das ist GUT. Immerhin wollen wir nicht das unsere Kreaturen einfach so zerstört werden. Chalice ist in Legay auf 2 auch nie verkehrt, den dort trifft er auch noch sehr viele relevante Karten. Um mal ein paar zu nennen: "Tarmogoyf, Hymn to Tourach, Burning Wish, Infernal Tutor, Umezawa's Jitte, Life from the Loam"

Chrome Mox
Sorgt einfach für Manabeschlunigung im ersten Zug. Man will halt möglichst schnell an die 3 Mana kommen. Das man dadurch eine Handkarte verliert, fällt nicht sonderlich ins Gewicht, da man ja eh auf Hellbent aus ist.

Trinisphere
Ist halt eines der weiteren Screw-Teile des Decks. First Turn gelegt ist sie ein doppelter Timewalk. Gegen manascrewte Gegner ist sie meist gleichzusetzen mit einem Win. First Turn resolved, sorgt sie auch dafür, dass der Spell im nächsten Turn uncounterbar durchkommt. Jedoch hat diese Karte auch ihre Nachteile. Wenn man z.B mit Ancient Tomb -> Mox -> Trinisphere anfängt, und der Gegner ein Wasteland hat können wir auch mal in den Manacrew-Modus kommen. Desweiteren kann man sich darüber streiten wie viele Sphären die optimale Anzahl sind. Klar will man sie so gut wie immer auf der Starthand haben, aber wenn man mehrere auf der Starthand hat oder welche nachzieht beginnt man sie zu hassen. Auf jeden Fall sollte man auf Maindeck und Sideboard verteilt immer 4 Stück parat haben.

Umezawa's Jitte
Halt das zweitbeste Stück Equipment was Magic zu bieten hat. Und genau deswegen wird sie teilweise auch gespielt. Normalerweise will man mit Dragon Stompy immer nur druck nachziehen & legen. Aber die Jitte ist halt einfach die Jitte. Sie kann fast alles und gewinnt spiele im alleingang, WENN man mit ihr umgehen kann. Manche Listen spielen sie sogar bis zu 3 mal, wovon man aber aufgrund von Hellbent und ihrem Legendary Status eher abraten sollte. An sich ist sie halt nicht schlecht, aber die Frage ist ob Dragon Stompy sie wirklich braucht, weil man meist viel lieber Kreaturen statt Equipment spielen will.

Lands

Ancient Tomb
Eines der beiden 2 Mana-Länder. Gibt nicht viel drüber zu sagen, außer dass es 4 mal essentiell für die Manabase ist. Außerdem sollte man aufpassen, weil sich der Schaden manchmal schneller summiert, als man denkt.

City of Traitors
Das andere der beiden 2 Mana-Länder, auch 4 mal essentiell. Macht keinen Schaden, dafür stirbt es wenn man ein anderes Land legt. Dies kann man jedoch mit Moon-Effekten gut umgehen.

Great Furnace
Findet nur in Listen die den Covetous Dragon spielen 3-4 mal anstelle von Mountains verwendung. Hat jedoch den Nachteil dass es unsere Manabase noch Wasteland-anfälliger macht. Unter einem Blood Moon ist es abgesehen davon immernoch ein Artefakt, da Blood Moon den Sub-Typ des Landes ändert, und nicht den Typ der Karte.

Mountain
Macht rotes Mana, und hilft uns dadurch unsere Spells zu casten. Kann ansonsten auch Rakdos Pit Dragon pumpen, Kreaturen leveln und Jitten equippen. Auserdem stellt Koth lustige Dinge mit ihnen an. Es wäre falsch Dragon Stompy ohne diese Karte zu spielen.


4) Sideboard

Das Sideboarden mit Dragon Stompy läuft meist so ab, das man das Screwpiece was am wenigsten gegen den Gegner bringt mit Sideboardkarten austauscht. Kreaturen boardet man selten raus, da sonst einfach Aggro verloren geht, und das will man unter keinen Umständen [Ausnahme: Flametongue Kavu bei Combo].

Zum Sideboard werde ich kein festes Sideboard vorgeben, da Sideboards immer Metaabhängig sind. Jedoch möchte ich darauf hinweisen, dass ich 4 Pithing Needle im Dragon Stompy Sideboard für gesetzt halte, da die Karte unzählige nervige Permanents treffen kann, mit dem dieses Deck Probleme hätte.

Nun jedoch zu den Choices:

Anarchy
Massiv underplayte Karte. Sie ist gut gegen Stax & Enchantress [solange kein Karmic Justice liegt], hilft gegen U/W Tempo, trifft random White Weenie, kann aber auch Progenitus, Rhox War Monk und Knight of the Reliquary töten. Circle of Protection: Red findet auch noch erwähnung, da weiße Decks in ab und an mal boarden.

Blood Moon
Wenn man noch nicht 4 Blood Moon main spielt, kann man weitere Blood Moons im Sideboard lagern, da man sie gegen manche Matchups einfach immer haben will.

Boil
Ist gut gegen Controlstrategien wie MUC, wenn es dagegen denn resolven würde... Hilft auch gegen Merfolk, oder Decks die einen sehr hohen Anteil an U-Duals spielen

Pyroblast / Red Elemental Blast
Wirkt auf den Ersten Blick antisynergetisch mit Chalice 1, jedoch sollte man bedenken, das man gegen Decks gegen die diese Karte gut ist [z.B. Merfolk, Jacestill, Show & Tell] den Chalice eh rausboardet. Des weiteren ist anzumerken, das wenn man mehr als 4 spielt erst der Pyroblast maximiert werden sollte, da man ihn notfalls wenn man Hellbent braucht, auch auf eigene Karten spielen kann.

Pyrokinesis
Ist gut gegen Swarmaggro, und hilft durch das pitchen einer weiteren roten Karte auch näher an Hellbent zu kommen. Meist nimmt diese Karte direkt 2 oder sogar 3 Kreaturen mit, was sie recht ordentlich gegen solche Matchups macht. Erwähnenswert ist noch, dass man mit Trinisphere in Kombination aufpassen sollte, da es unter umständen antisynergetisch laufen kann.

Pithing Needle
Wie oben bereits erwähnt. Die einzige Karte die im Sideboard gesetzt ist. Spielt sie 4 mal!!!! Sie hilft gegen unsere Größte Problemkarte aka Pernicious Deed [auch wenn diese nicht mehr gespielt wird], trifft aber auch unzählige andere Sachen [z.B. Qasali Pridemage, Survival of the Fittest, Planeswalker, Equipment, AEther Vial, Circle of Protection: Red...]. Antisynergie mit Chalice 1 trifft sehr sehr selten auf.

Ratchet Bomb
Einfach der Powder Keg 2.0 ist gut gegen Zoo, und andere Decks mit niedriger Manakurve. Auch sehr nett gegen eine Masse an Creature-Token [Empty the Warrens / Dredge] Kann zusätzlich noch Planeswalker und Enchantments abräumen, und ist genausoschnell wie der Keg. Diese Karte ist in Angesicht des modernen Legacy-Metas eigentlich schon Pflicht für das Dragon Stompy Sideboard.

Spinal Villain
Liegt perfekt in unserer Manakurve und hasst Merfolk genauso wie ich es tue. Allerdings ist Merfolk das einzige MU wo ich mir wirklich vorstellen könnte diese Karte zu boarden, da es kaum andere U-basierte Tribes gibt.

Tormod's Crypt
Der Graveyardhate. Gut gegen alle Decks die viel mit dem Friedhof machen, wie z.B. Loam oder Dredge. Einen effektiven Split aus Ravenous Trap, Relic of Progenitus & Tormod's Crypt um Dredge das Leben schwer zu machen, kann man sich aufgrund der Abhängigkeit von Hellbent und Trinisphäre, sowie der Antisynergie mit Chalice 1 leider nicht leisten.

Trinisphere
Wie oben erwähnt, kommen alle Trinisphären die nicht im Maindeck sind, ins Sideboard. Gut gegen Combo, Burn, HyperCascade[lol], und andere Decks mit sehr niedriger Manakurve.

Umezawa's Jitte
Eine weitere denkbare choice gegen Aggro. Wer Pyrokinesis nicht mag, oder noch mehr gegen Aggro will, kann sie ins Sideboard packen.


5) Matchups

Im Grunde haben wir gegen alles ein annehmbares Matchup das eine niedrige Manakurve hat, und sehr viele non-Basics spielt. Gegen random Tier 3 Decks verlieren wir meistens. Unsere besten Matchups sollten 43 Lands und Canadian Tresh sein. Zu den schlechtesten zählen Enchantress, Faerie Stompy & Staxx.

Ich habe vor hier noch ausführliche Matchupanalysen zu schreiben, doch dazu brauche ich Hilfe von anderen Spielern, da ich weiss, das ich die Matchups warscheinlich zu positiv sehen werde.


6) Was die Zukunft dem Deck bringt

...hängt unter anderem davon ab, was für Karten gedruckt werde, und wie sich das Format weiterentwickelt.

Solang Legacy weiter auf einer niedrigen Manakurve bleibt, und viele non-Basics spielt, wird das Deck sicher noch eine viable choice für Legacy bleiben.


7) Beispiellisten

Peter Hiebl - Bazaar of Moxen IV [18th of 498]


Dragon Stompy by Tacosnape TS


Dragon Stompy by me


Dragon Stompy [non-Hellbent Versuch] by me



8) Anhang

Das wars erstmal von mir. Wenn jemand Verbesserungsvorschläge, konstruktive Kritik oder sonst etwas hat, kann er mir das gerne per PM, oder im Thread mitteilen. Werde es dann auf Bedarf ändern. Desweiteren spreche ich einen dank an Tacosnape aus, der dieses Deck erfunden hat [auch wenn er es hier nie lesen wird], sowie an alle Leute die daran arbeiten das Deck weiter zu optimieren, oder mir durch ihre Gespräche / ältere Posts / etc. geholfen haben dieses Werk zu schreiben.


MfG Necro

Bearbeitet von Necro, 08. Januar 2011 - 06:50.


#2 Exelion Geschrieben 08. Januar 2011 - 09:28

Exelion

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Ich finde es erwähneswert, was Elazar im anderen Thread gesagt hat.

Wenn der Mauler groß wird, hat man selbst als DS Spieler was falsch gemacht. Der Disruptionplan sollte den Gegner daran hindern was zu spielen und wenn dem nicht so ist, dann kriegt man meist doch selber auf n Sack?

"Run home, cur. I've already taken your master's head. Don't make me thrash you with it."

Metagame "I'm with stupid" Forenspiel
Sammelthread für Sideboardkarten im Legacy

Kaufe Kleinkrams


#3 Necro Geschrieben 08. Januar 2011 - 09:50

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Wie geschrieben legt man ihn halt, wenn man keine disruption 1st turn legen kann, da er wohl deutlich besser als alternativen wie z.B. Sulfur Elemental ist. Und fast alle anderen roten Karten mit cc 2R deutlich schlechter sind. Mulligan nehmen, bei nicht vorhandenem Disruptionpiece ist nicht wirklich ne gute Idee, weil das Deck sehr schlecht mulligant.

Abgesehen davon hatte ich auch schon unmengen an spielen wo der Mauler stärker als Gathan Raiders war, weil der Gegner selbst unter dem lock noch spells spielt, und der Mauler dadurch wächst.

#4 Bitchtoken Geschrieben 08. Januar 2011 - 14:24

Bitchtoken

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Früher hat man das Sulfur Elemental halt gespielt, weil
1. noch Standstills gespielt wurden und in response auf Standstill Elemental reinflashen halt schon ziemlich gut war
2. es Decree of Justice Token gefressen hat
3. es Mother of Runes gefressen hat (hast du ja aber bereits erwähnt).

Das macht es aber irgendwie nur gut gegen Landstill und gegen Landstill reichte es früher (und heute erst recht bei den 3c Jace Varianten) einfach, einen Moon zu resolven. Dementsprechend überflüssig.

Ansonsten guter Primer, gefallen hat mir besonders, dass du den Regelkrams von Magus und Chalice direkt mit aufgenommen hast, um unnötige Fragerei zu vermeiden.

Den Flametongue Kavu mag ich nicht sonderlich, aber wenn du ihn spielst und er gut ist...außerdem kann man den nicht auf ein leeres Board legen, was schon nicht toll ist in einem Deck, das auf Hellbent bedacht ist.

P.S.: Das Canadian Matchup ist NICHT gut, es ist ausgeglichen.

John motherfucking Finkel


#5 Der Schneider Geschrieben 08. Januar 2011 - 14:36

Der Schneider

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@Necro:

Gut zu lesender Primer, aber warum hast Du Dragon-Stompy jetzt bei "Legacy Neue Kreationen" eingestellt? Das Deck gibt es doch schon seit ein paar Jahren. Was ist denn so neu an Deinem Deck, außer dass Du neuere Karten wie Koth of the Hammer oder Lord of Shatterskull Pass spielst? Die sind natürlich eine Bereicherung für dieses Deck, aber ein ganz neues Spielprinzip für das Deck entsteht dadurch jetzt nicht. Versteh das bitte nicht als Kritik, würde mich nur interessieren.

Bearbeitet von Der Schneider, 08. Januar 2011 - 14:42.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


#6 gio13 Geschrieben 08. Januar 2011 - 15:22

gio13

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Das deck muss denke ich,noch zu den etablierten decks von einem mod. verschoben werden.-> wegen der neusortierung.

#7 Lev Geschrieben 08. Januar 2011 - 20:51

Lev

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Wie sieht es denn mit den Equipments aus? Du hast eine eigene Liste von dir gepostet, in der auch keine drin sind. Andere sagen, Jitte gehört zu den Must-Plays. Da ich gerade erst anfange, mich näher mit dem Deck zu beschäftigen, kann ich in diesem Thread kaum hochwertige Aussagen treffen, sondern bin eher der Fragensteller :)

Nachdem ich meine Ausgangsliste im nun archivierten Thread gepostet hatte, habe ich bis heute folgende Änderungen vorgenommen:



Ich habe mich für 8 Mooneffekte entschieden und auch nicht die vierte Trinisphere ins SB ausgelagert, da die Disruption das ist, was das Deck spielenswert macht und ich sie daher so stark wie möglich auffahren will.
Beim Kargan Dragonlord bin ich immernoch nicht sicher, wie gut er ist. Beim Playtesten reichte seine Nützlichkeit von mittelmäßig bis überragend, daher bin ich gewillt, ihm seine 2 Plätze zu lassen.
Warum oder warum nicht ich jetzt Taurean Mauler spiele, lässt sich anhand unterschiedlicher Argumente erklären. Wie im alten Thread gesagt, kann der Gegner auch trotz Disruptionpieces meistens immernoch Teile seines Decks spielen, und der Mauler wächst. Allerdings ist hier ein von grundauf größerer Threat trotzdem zu bevorzugen, da man unter dem Disruptionpiece nicht auf das langsame Wachsen des Maulers warten, sondern den Gegner schnellstmöglich, während er eben noch keine Gegenwehr aufbauen kann, töten will. Da er sich jedoch eben so gut in die Kurve einfügt, und man nicht immer das Mana auf der Hand hat, um nach Zug 1 Trinisphere in Zug 2 (oder halt in anderne Szenarien ab Zug 3) den cc4 Klopper rauszulassen, sondern des Öfteren auch einfach mal auf einer Manabasis von 2R stehen bleibt, habe ich ihn als Kurvenergänzung noch zwei Mal behalten.

Die restlichen Plätze sollten klar sein. Koth ist zwar ein sehr starker Mann, ist durch seine Planeswalkereigenschaft aber eher ungern in Multiplen gesehen. Bei der Zahl 3 konnte ich ihn bisher bei doppeltem Vorkommen immer gut für Chrome Mox oder Gathan Raiders verwerten.

Ehrlich gesagt tendiere ich sogar dazu, den Slot des vierten Rakdos Pit Dragon einem vierten Lord of Shatterskull Pass zu überlassen, da dieser angenehmer zu casten und leichter am Leben zu halten ist. Der Rakdos Drache schlägt zwar ab Hellbent, was ja auch meistens rechtzeitig klappt, härter zu und kann mit Flying Blocker überfliegen, aber falls man mal gezwungen ist, defensiv zu spielen oder der Gegner Lightning Bolts im Deck hat, gefällt mir hier der Lord besser, welcher mit 6/6 ja auch gut ausgestattet ist.


Das Sideboard sollte ziemlich standard sein, einzig der einsame Spinal Villain wirkt etwas fehl am Platze. Ich habe ihn im Moment einfach als zusätzliche Unterstützung im Merfolk-Matchup drin, er könnte aber wohl jederzeit durch eine andere Karte ersetzt werden.


Um nochmal konkrete Fragen zu stellen:
- ist es legitim, ohne Equipments zu spielen, oder wären Jitten beispielsweise einem Kargan Dragonlord gegenüber vorzuziehen?
- Flametongue Kavu habe ich als schwach eingestuft, da er mit einer 2 hinten sehr schwach auf der Brust ist und man ihn nicht casten kann bzw. will, wenn der Gegner keine Kreaturen hat. Pyrokinesis aus dem SB halte ich hier für wesentlich besser. Kann man das allgemein so sagen?
- ist es verkraftbar, Grubendrachen zu cutten, um besser castbare Kreaturen zu verwenden?

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#8 Mobbsing Geschrieben 08. Januar 2011 - 23:17

Mobbsing

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- ist es legitim, ohne Equipments zu spielen, oder wären Jitten beispielsweise einem Kargan Dragonlord gegenüber vorzuziehen?

Ich habe oft die Erfahrung gemacht, dass die Jitte ein Spiel alleine gewinnt oder dir Life bringt wenn du nur die ganze Zeit ein Tomb liegen hast.
Aber ich denke es ist bestimmt mal einen Versuch wert ohne equips zu spielen.

- Flametongue Kavu habe ich als schwach eingestuft, da er mit einer 2 hinten sehr schwach auf der Brust ist und man ihn nicht casten kann bzw. will, wenn der Gegner keine Kreaturen hat. Pyrokinesis aus dem SB halte ich hier für wesentlich besser. Kann man das allgemein so sagen?

Naja ich finde ich ehr nicht. Also der Kavu ist bei mir auch so eine Sache. Manchmal kommt er sehr gut um irgendwas weg zu ballern oder total ungelegen. Ich spiele aber auch den Kavu wenn ich die Raider draussen habe, weil wenn du denn nachgezogen hast und sonst nichts aufer Hand hast überleben die Raider und du kannst wieder mehr Druck machen. War auch zuerst ein Tunier mit 4 Kavus und ich werde die mal weiter beobachten um genaueres von dennen zu erzählen.

- ist es verkraftbar, Grubendrachen zu cutten, um besser castbare Kreaturen zu verwenden?

Hellbent oder nicht, dass ist hier die Frage :) Viele sagen das man lieber ohne spielen soll aber ich denke noch im mom darüber das die Raider und der Dragon sehr weh tuhen mit Hellbent. Ich werde das mal selber austesten, wenn ich Koth selber besitzte {W}

Bearbeitet von Mobbsing, 08. Januar 2011 - 23:18.

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#9 Lev Geschrieben 09. Januar 2011 - 15:58

Lev

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Naja, alleine gewinnt die Jitte eben nicht. Sie braucht eine Kreatur, an die sie dran kann, welche am besten auch einen Angriff mit ihr überlebt. (Also nicht Magus of the Moon :)) Das heißt, dass man ohnehin einen Brocken auf dem Feld braucht, um Nutzen aus ihr zu ziehen, und daher stellt sich mir die Frage, ob sie dann nicht etwas "zu viel des Guten" ist, da die großen Männer ja in der Regel auch mit 2-4 Angriffen den Gegner umhauen. Also so sehe ich das, aber ich habe halt auch noch nicht mit ihr getestet. Wobei ich sie bisher auch nie vermisst bzw. mir gewünscht habe.

Also bei den Pit Dragons ging es mir nicht ums Hellbent. Da habe ich ja geschrieben, dass ich es konstant erreiche. Mir geht es darum, dass der Lord mit 3R leichter zu casten ist, als der Drache mit 2RR, weshalb letzterer bei mir manchmal einige Züge auf der Hand versauern musste, während ich auf meinen zweiten Mountain von oben wartete.

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#10 brot91 Geschrieben 09. Januar 2011 - 16:15

brot91

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Also für das Sideboard kann ich noch 2-3 Kazuul, Tyrant of the Cliffs empfehlen. Er kommt zwar mit cc5 recht spät und manchmal kann das Legendary nerven aber er gewinnt alleine gegen Dredge (früher auch gegen Survival-Vengvine Combo) und viele andere Decks die mit vielen Beatern vorbeikommen wollen. (Goblin etc.)

Firespout oder Pyroclasm wurde hier auch nicht erwähnt, glaube ich.
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#11 Necro Geschrieben 09. Januar 2011 - 16:38

Necro

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...weil Tormod's Crypt + Ratchet Bombs [+ main disruption] ja nicht schon gegen Dredge reichen sollten. Generell ist Ratchet Bomb >>> Kazuul, da sie auch gegen viele andere Dinge etwas macht.

Firespout und Pyroclasm wurden nicht erwähnt, da du dir quasi nie deinen eigenen Magus [oder im Falle vom Firespout dein ganzes Board] leermachen willst.

#12 brot91 Geschrieben 09. Januar 2011 - 16:58

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nein crypt reicht oft nicht alleine gegen Dredge, weil er nach dem boarden 1. Artefakt Removal im Grave hat (OK nach nem Blodmoon oder so gehen die auch nicht immer ammer ich habe auch nicht immer sowas liegen) und 2.: Ich Remove im dem Friehof, dann fängt er eben nochmal an sich eine Token Armee aufzubauen. Und die Ratchet Bomb hält ihn auch nur 1-2 Runden auf.

Zu Pyroclasm muss ich sagen: Gegen Goblin und Elfen ist es mir Wurst ob mein Magus of the Moon stirbt. Die paar Duals die die spielen brauchen die normalerweise nicht gegen Dragon Stompy.
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#13 Necro Geschrieben 09. Januar 2011 - 17:06

Necro

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Ich hatte ja auch Crypt & Bomb geschrieben...

Wenn du beispielsweise ein Board in der Art von:

4 Pithing Needle
4 Ratchet Bomb
4 Tormod's Crypt
3 Umezawa's Jitte

spielst...

Hast du z.b. Bombs & Crypts ggn Dredge, oder z.B. Bombs & Jitten gegen Elfen / Swarmaggro mit gleicher Manakurve. IMO ist Bomb > als Karten wie Pyroclasm, etc... vor allem da multiple Lords [von denen Elfen sowie Merfolk eh unzählige haben] diese Karten sinnlos machen.

#14 brot91 Geschrieben 09. Januar 2011 - 17:14

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Deshalb spiele ich ja auch Firespout. Da brauch der Elfenspiele 3 Lords um sich davor zu schützen und wenn er so viele hat kann ich sowieso zusammen schieben :).

Jitten habe ich komplett gecutten weil mir oft genug die Treter ausgegangen sind. Klar gewinnt eine Jitte+Kreatur das spiel oft genug alleine. Aber es wird soviel Removal gespielt das die Kreatur schnell weg ist. Dann macht die Jitte auch nix mehr.

Ich spiele im Board 3 Ratchet Bombs aber die sind manchmal zu langsam. Die kommen rein und kündigen Rundenlang an das das Board gleich leergeräumt wird. Firespout rettet mich halt sofort und passt besser rein falls ich Chalice auf 2 habe.
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#15 ElAzar Geschrieben 09. Januar 2011 - 23:04

ElAzar

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Naja, alleine gewinnt die Jitte eben nicht. Sie braucht eine Kreatur, an die sie dran kann, welche am besten auch einen Angriff mit ihr überlebt. (Also nicht Magus of the Moon :)) Das heißt, dass man ohnehin einen Brocken auf dem Feld braucht, um Nutzen aus ihr zu ziehen, und daher stellt sich mir die Frage, ob sie dann nicht etwas "zu viel des Guten" ist, da die großen Männer ja in der Regel auch mit 2-4 Angriffen den Gegner umhauen. Also so sehe ich das, aber ich habe halt auch noch nicht mit ihr getestet. Wobei ich sie bisher auch nie vermisst bzw. mir gewünscht habe.

Die Jitte kostet nur 2, d.h. mn kann sie auslegen ohne groß auf Hellbent verzichten zu müssen und grade in Spielen, wo der Gegner ebenfalls Kreaturen spielt ist sie einafch gut, weil dann der kleinste eifgene Treter zu einem 6/6 wird, zudem reicht oft auch ein MotM oder ein SSG mit der Jitte, da Magus und Moon quasi Stifle auf alle gegnerischen Länder macht und man mit dem frühen Magus oft über das leere Feld angreifen kann.

Jitte dominiert nach wie vor das Board und wertet mittelmäßige draws auf und macht selbst die fetten Treter noch fetter und das ist in einem Format voll von Knights, Vores und Goyfs ein nicht zu verachtendes Agument, nebenbei handelt sie auch Peacekeeper und Confidant.

Ich halte die Karte für zu gut um sie nicht zu spielen.

Jitten habe ich komplett gecutten weil mir oft genug die Treter ausgegangen sind. Klar gewinnt eine Jitte+Kreatur das spiel oft genug alleine. Aber es wird soviel Removal gespielt das die Kreatur schnell weg ist. Dann macht die Jitte auch nix mehr.

Man spielt auch 7-8 Moons und CotV um sich vor dem vielen Removal zu schützen...

Bearbeitet von ElAzar, 10. Januar 2011 - 07:37.

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#16 kaesezumwhine Geschrieben 10. Januar 2011 - 00:24

kaesezumwhine

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Nice read. Haste richtig gut gemacht Necro. :)

Ich würde Avalanche Riders bei den Crittern erwähnen. Die Viecher sind echt (neben dem Kavu) richtig gut in Verbindung mit der Trinisphäre und den Mooneffekten. Und wie ElAzar schon sagt, oft kann man früh über's freie Board angreifen. Haste ist übrigens auch eine super Fähigkeit um gegnerische Planeswalker über den Haufen zu rennen.

INSEL, GO.



Tauschen kannste hier.
TOPF!

#17 Radiant Geschrieben 10. Januar 2011 - 01:17

Radiant

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Ich würde Avalanche Riders bei den Crittern erwähnen. Die Viecher sind echt (neben dem Kavu) richtig gut in Verbindung mit der Trinisphäre und den Mooneffekten. Und wie ElAzar schon sagt, oft kann man früh über's freie Board angreifen. Haste ist übrigens auch eine super Fähigkeit um gegnerische Planeswalker über den Haufen zu rennen.


Also ich habe Avalanche Riders schon ausprobiert (irgendwann 2009) und habe sie gleich wieder rausgeworfen. Die Echokosten sind einfach zu schlecht mit dem Hellbent-Plan. Ein Land zerstören zu können ist zwar manchmal praktisch, aber viel öfter irrelevant und der Body ist zu klein. 2/2er hat man mit Magus und Affen (& Mauler) schon genug. Mehr Fleisch braucht das Deck.

Bearbeitet von Radiant, 10. Januar 2011 - 01:17.

"Bankai!"

#18 Lev Geschrieben 10. Januar 2011 - 22:07

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Die Jitte kostet nur 2, d.h. mn kann sie auslegen ohne groß auf Hellbent verzichten zu müssen und grade in Spielen, wo der Gegner ebenfalls Kreaturen spielt ist sie einafch gut, weil dann der kleinste eifgene Treter zu einem 6/6 wird, zudem reicht oft auch ein MotM oder ein SSG mit der Jitte, da Magus und Moon quasi Stifle auf alle gegnerischen Länder macht und man mit dem frühen Magus oft über das leere Feld angreifen kann.

Jitte dominiert nach wie vor das Board und wertet mittelmäßige draws auf und macht selbst die fetten Treter noch fetter und das ist in einem Format voll von Knights, Vores und Goyfs ein nicht zu verachtendes Agument, nebenbei handelt sie auch Peacekeeper und Confidant.

Ich halte die Karte für zu gut um sie nicht zu spielen.


Würde es sich dann nicht anbieten, mehr davon zu spielen? Ich bin mir natürlich dessen bewusst, dass sie eine Legende ist, aber da sie so gut ist, will man sie natürlich immer haben. Bei der Anzahl von 2 sieht man sie vielleicht alle Jubeljahre mal, aber wohl eher nicht konstant dann wann man sie braucht. Da sie sicher auch Counter- und Removalmagnet darstellt, kann man in manchen Situationen vielleicht auch eine zweite gebrauchen.
Vergammelt einem die zweite jedoch auf der Hand und hält einem vom Hellbent ab, sollte das Fehlen des Hellbentbonus dann nicht durch den Jittenbonus ausgeglichen werden? Sodass Jitte quasi nie eine Verschlechterung, aber immer eine Verbesserung ist? Dann würde es sich doch anbieten, 3 oder im Extremfall sogar 4 zu spielen, damit man sie auch möglichst oft zu Gesicht bekommt. Mir selbst widerstrebt das (zumindest die 4, 3 könnte ich mir eventuell noch vorstellen), aber rein rechnerisch sollte sie dann ja trotzdem einen Vorteil einbringen. Das was mich dann trotzdem massiv stört ist der Umstand, dass man noch weniger Kreaturen hat, von denen ich ohnehin schon gern mehr hätte...

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#19 ElAzar Geschrieben 10. Januar 2011 - 22:14

ElAzar

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Ich habe je nach Meta immer zwischen 2 und 3 geschwankt, man kann überflüssige Jitten ja mitunter auch in GR discarden, zumal ich denke, dass wir mit dem banning von SotF ein Revival der Stoneforge-Mystic-Engine-Decks (Aggro-Rock, DnT, Bant Aggro, usw. usf), bzw. selbige wieder öfter in Boards zu finden sein wird (Zoo, MF) und sie so wohl auch (häufiger) als Hate herhalten kann, was natürlich wiederrum eine Frage des Metas ist.

Man muss natürlich aber auch die Nachteile sehen, jitte iet keine Kretur, unterstützt den Gampan nicht unmittelbar und frisst Ressourcen.
Da man folgerichtig nicht zwingend auf sie angewiesen ist ist 2-3 imo vertretbar.

Bearbeitet von ElAzar, 10. Januar 2011 - 22:16.

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#20 Rhemael Geschrieben 12. Februar 2011 - 14:39

Rhemael

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@ necro

du hattest folgendes zu Pithing Needle gesagt:

Pithing Needle
Wie oben bereits erwähnt. Die einzige Karte die im Sideboard gesetzt ist. Spielt sie 4 mal!!!! Sie hilft gegen unsere Größte Problemkarte aka Pernicious Deed [auch wenn diese nicht mehr gespielt wird], trifft aber auch unzählige andere Sachen [z.B. Qasali Pridemage, Survival of the Fittest, Planeswalker, Equipment, AEther Vial, Circle of Protection: Red...]. Antisynergie mit Chalice 1 trifft sehr sehr selten auf.

aber wenn du die hier aufgelisteten karten als begründung aufzählst bin ich doch schon am zweifeln. die deed hast du selbst ausgeschlossen als target, qasali pridemage wird ebenso gut durch chalice auf 2 ( was ja wohl extrem oft der fall ist ) gehandled, sotf ist gebannt, planeswalker sind wohl ein mögliches target aber in dem fall wird die needle wohl schneller vom gegner gehatet, als dass sie irgendeinen großen vorteil für uns bringt und selbst wenn nicht, welcher planeswalker stört uns denn maßgeblich ( mal abgesehen vom allmighty jace ) , welches equip willst du ansagen? die jitte, die wir selbst ( in manchen versionen zumindest ) spielen? wohl eher nicht. aether vial würde ich auch zustimmen, aber CoP:R ? wohl eher sehr, sehr selten, dass der gespielt wird und selbst dafür haben wir ja noch ratchet bomb.
und ich finde die antisynergie mit chalice auf 1 ist sehr wohl ein problem, dass sehr oft auftritt, da ich persönlich chalice auf 1 fast noch eher spiele als auf 2 ,weil auf cc1 die spells vom gegner kommen, die uns so ziemlich am meisten ärgern aka swords, spell pierce, spell snare, path to exile etc

ich selbst habe keine große erfahrung mit dragon stompy, deswegen lasse ich mich gerne eines besseren belehren.

Bearbeitet von Rhemael, 12. Februar 2011 - 16:08.





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