Durch die aktuellen Ereignisse (nicht nur hier zu Lande sondern auch anderswo) im Bereich des Legacymetas hielt ich es für angebracht The Hunted zu fragen, ob es nicht vielleicht sinnig wäre einen Primer für ein durchaus sehr ernstzunehmendes Deck zu entwerfen, undzwar gerade eben UWr Stoneblade (ab jetzt Man Opener, ihr könnt nichts machen). Ich halte es für wichtig über das Deck viel zu erzählen, da ich glaube, dass dieses Deck eines der stabilsten ist, die das Format seit langer Zeit hervorgebracht hat, gerade weil es gegen die anderen Decks to Beat in diesem Format eine extrem große Chance hat zu gewinnen. (Das gilt noch nicht für RUG mit Natural Order, und Hive Mind, aber dazu kommen wir später.)
Geschichte
Vermutlich kennt sie jeder und sie bedarf eigentlich keiner Erwähnung mehr: Nach dem Druck von Batterskull wurde im Standard das so genannte CawBlade Deck (welches ohnehin schon vor besagtem Druck ziemlich gut war) so hart überräpresentiert, dass fast alle ernstzunehmenden Standard Top 8 einen Haufen dieser Decks (damit meine ich >4) beinhalteten. Kein Wunder - was kann falsch daran sein ein Deck zu bauen, welches sich sowohl Stoneforge Mystic als auch Jace, the Mind Sculptor bedient, um den Sack so schnell wie möglich zu zu machen? Turn 3 einen 4/4 Lifelink, Vigilance Treter vor sich zu haben ist eine Ansage, speziell wenn man ihn immer wieder reparieren kann, und Jace, the Mind Sculptor, nun ja, es ist eben Jace, the Mind Sculptor. Ihr wisst was ich meine. Auch Wizards wussten was ich hier meine, indem sie den BAN!-Hammer ausgefahren haben. Von dort an wurde es interessant für uns Legacyspieler.
Wenn Wizards schon zu solchen drastischen Maßnahmen schreitet, dann ist mit Sicherheit etwas dran, dass die Karten zu gut sind. Was macht man also mit Karten, die zu gut sind? Man packt sie in sein eigenes Deck, damit man nicht andauernd dagegen verliert. Während Stoneforge Mystic und Jace, the Mind Sculptor vorher schon ab und an vereinzelt im Legacy auftraten, war es nun so, dass Leute sich ernsthaft darüber Gedanken gemacht haben, diese Karten in ein Legacydeck zu packen, und nicht in verschiedene. Bis wir dahin gekommen sind, wo wir heute sind, verging nur wenig Zeit. Überhaupt nicht erstaunlicher Weise schnitt das Deck innerhalb der letzten Monate zumindest bei unseren lokalen Turnieren extrem gut ab, was meine Aufmerksamkeit noch mehr auf das Deck zog - und mittlerweile spiele ich es selbst. Lasst euch gesagt sein, wenn jemand wie ich aufhört Dredge zu zocken, dann liegt es daran, dass er ein Deck gefunden hat, das einiges kann. (Oder daran, dass er noch nicht die Karten für Manaless Dredge zusammen hat, je nachdem.)
Das Deck
Das Deck besteht aus ein paar festgefahreren Slots, an denen sich einfach nichts ändern lässt, aber das sollte ja auch kein Problem darstellen:
- Maindeck (20 Karten)
- 4
- 1
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
Das sind also 20 Karten und dementsprechend können wir noch 17-18 Spells hinzufügen, weil man in einem Deck in dem man Jace, the Mind Sculptor zockt, mit Sicherheit auf die 4 Mana kommen will. Kein Wunder. Wenn ich für 4 Mana das Spiel beenden kann, dann will ich das auch machen.
Mögliche Choices
Das sind ganz schön viele, weil es in Legacy wirklich ganz schön viele legale Karten gibt, was das alles schon wieder nicht so einfach macht. Ich bin mal so frei und führe hier einige Möglichkeiten auf, die man für das Main Deck in betracht ziehen könnte:
Kreaturen
- Grim Lavamancer
- Vendilion Clique
- Mirran Crusader
- Squadron Hawk (Ihr denkt bestimmt, dass ich euch verarschen will, aber dem ist nicht so. Die Karte ist gut im Mirror. Beziehungsweise war sie das mal bevor die Deckliste am Start war, die jetzt am Start ist, aber dazu auch mehr später.)
Equipment für die Bitches
- Sword of Fire and Ice
- Sword of Feast and Famine
- Sword of Body and Mind
- Sword of War and Peace
- Umezawa's Jitte
- Batterskull (Nummer 2)
CountermagieWie man sehen kann, ist das ein verdammter Shitload an Karten die man alle noch in das Deck tun könnte, was die Deckkonstruktion auch ziemlich schwierig macht. So viele gute Karten passen eben nicht in ein Deck.
Vorher müsste man sich eigentlich auch darüber klar werden, wie man die Manabase gestalten will. Mit oder ohne? Es geht in diesem Fall natürlich um Wastelands. Kann man in diesem Controldeck sowas unterstützen? Normalerweise sollte man sowas schon in Erwägung ziehen, muss dann allerdings Abstriche machen was die Grove of the Burnwillows / Punishing Fire Engine angeht, die alle Pokemondecks direkt vernichtet (natürlich gibt es immer noch ein paar Viecher, die nicht daran verrecken, aber jene sollten mit den Schwertern und anderem Removal immer noch kein Problem darstellen). Da einige der aktuellen Decks to Beat (undzwar RUG, Maverick und Merfolk, wobei letzteres im Vergleich zu den anderen echt wenig kann) doch gerade diese Pokemondecks sind, sollte man die Punishing Fire / Grove of the Burnwillows Engine meiner Ansicht nach vorziehen. Ohne Wasteland macht es eben aktuell deutlich mehr Sinn. Mit 3 von jeder dieser Karten haben wir also nun 26 Karten, wobei unter den letzten 34 für das Deck mit Sicherheit keine Wastelands mehr sein werden.
Da wir das schonmal geschafft haben, könnte man sich nun darüber Gedanken machen, was man denn nun noch so alles in das Deck packt. Wie dem ein oder anderen augefallen sein könnte, sind in obiger Liste keine Force of Wills, was natürlich zunächst einmal recht seltsam aussieht, aber damit zusammenhängt, dass ich in letzter Zeit zuhauf Listen mit nur 3 Force of Will oder gar nur 2 gesehen habe, weil die Karte Kartennachteil macht und dementsprechend eine der eher schlechteren Karten ist, die man haben kann. Dennoch sollte man nicht vergessen, dass Force of Will immer Karte Nummer 5 bis 8 ist von der Lösung im Deck die man gerade einfach nicht in der Hand hat - also: Play fucking four. Ich habe keine Lust gegen Jace, the Mind Sculptor meines Gegners zu verlieren, weil ich mal gerade keinen Counter für diesen Spell am Start hatte. Das läuft nicht, auf gar keinen Fall. Damit hätten wir nun also schon 30 Karten, von denen 3 Länder sind.
Tja, was macht ein Deck gut? Ein Haufen guter Karten. Was macht ein Deck noch besser? Ein Haufen guter Karten der noch ineinandergreift und synergiert. Und das ist genau das was man mit diesem Deck haben will. Eine weitere Synergie die man hier einbauen kann und sollte ist Vendilion Clique / Karakas, was die Vendilion Clique (die aus meiner Perspektive für längere Zeit an dieser Stelle zur besten Kreatur im Legacy ernannt werden sollte) zufällig auch noch nahezu unzerstörbar macht und dazu noch virtuell jede Runde dem Gegner seine Handkarten abledert oder die eigene Hand fixt. Das kann nicht schlecht sein. Vergesst nicht, dass man mit Clique / Karakas genauso wie mit Stoneforge / Batterskull die Möglichkeit hat, eine Jitte nicht online gehen zu lassen, indem man einfach immer vor dem Schaden die Dinger auf die Hand zurücknimmt und somit die Möglichkeit hat unendlich lange zu stallen.
Damit wären wir beim nöchsten Thema - stallen. Stallen geht zwar eine Zeit lang gut, aber eben nicht immer (ich meine hier nicht aktives Slowplay, sondern einfach nur Boardspamming, so dass erstmal nix passiert). Was kann man gegen sowas also tun? Man braucht eine Karte die aufräumt und gut gegen die aktuellen DtB ist. Was ist das? Relativ einfache Sache: Wrath of God. Diese Karte muss mit Sicherheit in das Deck, weil sie der massive Blowout gegen Maverick, Merfolk und RUG ist, und man vor allen Dingen mit dieser Karte nicht gegen Progenitus verliert, denn das will man ja auch nicht unbedingt.
So. Dann füllen wir den Rest noch auf mit Karten zum Gas nachladen, Spell Snares und einem Equipment - das kann man nahezu nach Belieben selber machen.
Das Sideboard
Man hat, wie man später noch sehen wird, zwar schon einige schlechte Matchups, glücklicherweise trifft man ein paar davon allerdings nicht mehr so oft, weil z.b. Canadian und Team America (das sind wirklich UNTER Matchups, das geht gar nicht) einfach überhaupt nicht mehr oft gespielt werden, weil sie zu hart gegen Maverick verlieren. Gegen diese Decks lässt sich nicht sonderlich viel machen, weil der Plan der Ressourcenverknappung einer der besten ist, die man so haben kann gegen unser Deck hier. Wenn das natürlich irgendwie nicht klappt, dann ist das Spiel einfach vorbei, weil die ganzen Karten von Canadian oder Team America total sinnlos sind, wenn der Gegner schon hinreichend viel Mana hat sammeln können.
Man kann hier nicht wirklich viel machen außer gerade Canadian und Team America einfach zu ignorieren. Was sollte man auch sonst tun? Entweder es klappt oder es klappt halt nicht, oder wie ein Kumpel von mir immer zu sagen pflegt: Es gibt nur barfuß oder Lackschuh.
Neulich erst unterhielt ich mich mit Nemavera über das Sideboard, der mich auf die Idee gebracht hat 3 Meddling Mages in das Sideboard zu packen. Ich überlege noch, welche Karten ich kürzen wollen würden, weil Meddling Mage echt spitzenmäßig gegen DDFT und Hive Mind ist - Nemavera erwähnte an der Stelle, dass es wahrscheinlich Karten sein sollten, die Gegen Kreaturendecks gut sind (Wrath of God, Umezawa's Jitte oder etwas dergleichen), weil man nicht noch mehr Removal braucht und keine 110% Matchups will. Ich weiß nicht so recht, ob man an den 4 Wrath of God herumschrauben darf; vermutlich wird es eher die Jitte sein, die dran glauben muss. Auch wenn ich die mit Sicherheit nicht schlecht finde und sie gerade gegen Dredge super ist, welches sonst kein favorisiertes Matchup ist. (Trotzdem macht das Deck hier mehr gegen Dredge als man eigentlich glaubt.)
Genug Müll geredet, hier ist die Liste:
- Main Deck (60 Karten)
- 4
- 2
- 4
- 3
- 3
- 4
- 4
- 3
- Main Deck (Forts.)
- 4
- 3
- 2
- 2
- 4
- 3
- 1
- Main Deck (Forts.)
- 3
- 1
- 1
- 1
- 1
- 3
- 3
- 1
- Sideboard (15 Karten)
- 3
- 2
- 2
- 1
- 2
- 3
- 1
- 1
How to play and how to grind
Eigentlich ist das alles nicht ganz so schwierig, wie viele Leute oft meinen, aber man sollte schon wissen, dass es auf Kartenvorteil und Zeitfenster ankommt (oder auf read the fucking card, das Problem hab ich manchmal). Wenn man viele richtige Entscheidungen trifft, wird man im Laufe des Spiels auf jeden Fall belohnt, weil man den Gegner an irgendeiner Stelle total ausgesogen hat und einfach +2 Karten gemacht hat. (Eine kleine Kostprobe von diesen Entscheidungen habt ihr in dem Abschnitt über Vendilion Clique mitbekommen. Und das ist nur eine der Karten, die richtig bedient werden wollen.) Wenn man die richtige Stelle für Removal, Brainstorm, Clique oder Jace findet, kann man den Gegner massiv in den Nachteil bringen, manchmal entscheidet sogar nur eine Fetchlandaktivierung zwischen Leben und Tod. (Das ist tatsächlich gar nicht mal so selten, oft passiert sowas gegen Maverick, Canadian, oder gegen RUG, wegen Aven Mindcensor, Clique und Stifle.) Es wird übrigens mit steigender Zahl von Vendilion Cliquen im gegnerischen Deck auch immer schwieriger die Zeitfenster abzupassen in denen man etwas macht, um es richtig zu machen. Mindcensor ist nicht so schlimm, der macht eigentlich nichts, wenn man ein Punishing Fire in der Hand hat; Clique hingegen macht immer was, und ist dementsprechend immer nervig.
Ich kann dieses Deck niemandem empfehlen, der nicht gerne Controldecks spielt, weil die Anzahl an Entscheidungen die man treffen muss wirklich sehr hoch (und vor allen Dingen sehr weitreichend) ist und direkte Auswirkungen auf das Resultat des Matches und den generellen Gesamterfolg auf einem Turnier hat (vorausgesetzt man trifft sie schnell genug, weil man andauernd bis kurz vor den Extraturns beschäftigt ist). Ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit diesem Deck negativ gehen kann, wenn man genug richtige Entscheidungen trifft. Das Deck ist zu konstant und hat zu viele Möglichkeiten massiven Kartenvorteil zu erwirtschaften, dass es nahezu unmöglich ist von seinen Gegner übertroffen zu werden, es sei denn man verbrennt die ganze Zeit Karten indem man die falschen Spells countert oder einfach die falschen Kreaturen umschießt. Wenn man allerdings richtig tight spielt, sich im Vorhinein überlegt, was es für Auswirkungen haben kann wenn man ein bestimmtes Zeitfenster passieren lässt, später eines nimmt, an dem zwar 11 Schaden mehr genommen wurden, aber nicht 1:1 tauscht sondern einfach 4:1, weil hinten heraus der Wrath kam, den man immer versteckt hat, dann ist doch alles super. Diesen Kartenvorteil wird der Gegner nie wieder zurückholen können. Dieses Prinzip ist natürlich nicht neu, denn jeder der lange genug Limited gespielt hat, weiß wie wichtig es ist dass man um jede einzelne Karte kämpft. Wenn man es eben alles richtig macht, dann steht man am Ende mit drei Kreaturen und fünf Handkarten da, der Gegner allerdings nur mit einer Kreatur und zwei Handkarten und ist super ausgebrannt.
Oft kommt es mit diesem Deck übrigens auch zu wirklichen Verschleißkriegen, so dass man aus dem Sideboard Karten braucht, um eben Matchups zu unterstützen, die genau diese Verschleißkriege Spiel 2 verursachen. Meistens liegt man ohnehin 1-0 vorne, und mit genau diesen Karten aus dem Board wird es richtig schwierig, Spiel 2 zu verlieren. Das reicht ja auch eigentlich schon. Man muss nicht stallen oder slowplayen um am Ende zum 1-0-1 in dem Match zu kommen und das Ding nach Hause zu fahren. Ich hatte schon genug Spiele in denen nur noch knapp 20 Karten in meiner und der gegnerischen Bibliothek waren, aber niemand so wirklich gewinnen konnte, und ich spiele echt als wäre ich auf Turbo, damit ich bloß nicht unter Zeitdruck gerate und meinen Gegner nicht anpisse.
Meiner Ansicht nach sind langsame Controlspieler sowieso das Allerletzte. Ich hasse es, wenn mein Gegner zu langsam ist und mir meinen Sieg stiehlt weil er so scheiße langsam ist, dass ich wahrscheinlich 2 Zigaretten rauchen kann bevor er fertig ist mit seinem Zug in dem er 5 ungetappte Länder zu Beginn des Zuges hat und sich dann entscheidet, nichts zu machen. Kotzt mich das an. Bitte, spielt dieses Deck nicht, wenn ihr es nicht schnell genug bedienen könnt. Lernt es zuhause und nicht auf dem Turnier, das bringt nur Leute wie mich zum totalen Abtilten. In solchen Fällen muss man unter Umständen sogar wirklich den Judge rufen, damit er vorbeischaut und beobachtet ob der Gegner nicht vielleicht slowplayt; ich habe das bislang noch nicht gemacht, ich würde es auch nicht gerne tun, weil ich eigentlich sehr kulant und freundlich zu meinen Gegnern bin (außer ich kann sie nicht leiden) aber ihr solltet euch bewusst sein, dass die durchaus sehr legitime Möglichkeit besteht zu solchen Mitteln zu greifen, wenn ihr selbst deutlich schneller spielt als euer Gegenüber. Ich will hier niemanden zur Skrupellosigkeit anstiften, aber ich will auch nicht, dass Erfolge vereitelt werden weil eure Gegner nicht klarkommen auf Senseis Divining Top und jedesmal wenn sie die Kiste anschmeißen eine Minute da reinschauen oder end of Turn nochmal in den Top schauen obwohl sie genau wissen was drin ist. Diese Topwichserei geht einem schon so auf die Nerven, da sollte man einfach zusehen, dass man das nach Möglichkeit unterbindet, wenn es nicht absolut notwendig ist.
Zusammenfassend sei gesagt, dass sehr darauf geachtet werden muss, die Ressourcen angemessen zu verwalten, dazu gehört auch Brainstorm nicht zu spielen, wenn man ihn nicht braucht, oder nicht in 7 Handkarten ungeschützt Jace hineinzuzocken, wenn man sich nicht sicher ist, dass der Gegner keinen Counter hat. Mind Tricks sollte man auch nicht unterschätzen, vielleicht einfach mal end of draw step vom Gegner genau end of draw step anzukündigen, um eine Clique anzutäuschen und sie dann doch nicht zu zocken, weil man keine hat, nur um ihn zu tricksen und in dem Glauben zu lassen, dass man sie hätte. Auch erfahrene Spieler kann man gut tricksen, wenn sie z.B. Cabal Therapy auf den Stack legen. Beispielsweise habe ich das mal mit Arbaal in einem Testspiel gemacht, in welchem er eine Therapy auf mich gezockt hat, als ich Batterskull in der Hand und einen einsatzverzögerten Mystic im Spiel hatte ich habe Brainstorm gespielt und Batterskull einfach in der Hand behalten, allerdings Jace, the Mind Sculptor, den er dann angesagt hatte, auf die Library gelegt, weil er nicht noch eine Therapie hinterherfeuern konnte. Sowas gehört dazu. Auch Ancestral Vision im Mirror nicht mit Hardcountern zu countern ist eine Sache, die man wahrscheinlich erst lernen muss um festzustellen, dass es besser so herum ist. Man kann Leute in das Overextenden hineinzwingen, damit man danach mit einem Wrath 4:1 tauscht.
Es ist eine Sache der Erfahrung, wie viel man aus jedem einzelnen Spiel herausholen kann und wie sehr man den Gegner in falsche Entscheidungen zwingen kann. Gerade das macht das Deck so interessant, und vor allen Dingen so stabil. Man kann ähnlich gut Fehlentscheidungen erzwingen wie mit anderen Decks, wenn nicht noch besser; am Schönsten ist das in Control Matchups. Ich hatte ein Spiel auf der Deutschen Meisterschaft in Iserlohn in welchem ich meinen Gegner extrem getrickst habe und er, trotzdem er mehr Counter, mehr Cliquen und mehr Jace im Deck hatte als ich, am Ende dastand mit 4 oder 5 absolut sinnlosen Karten in der Hand, während ich Elspeth online hatte, die ihn total weggegrindet hat. Am Ende des Spiels ist das dann immer ein befreiendes Gefühl, denn man fühlt sich auch so, als hätte man alles so gemacht wie es hätte sein müssen.
Karten gegen die man verliert
Da gibt es einige von, allerdings kommen sie nicht so oft vor, als dass man zu oft Autoscoop machen muss vor allen Dingen deswegen, weil in dem aktuellen Format auch einfach nur wenig dieser Karten in Decks to beat gezockt werden.
Fangen wir also an mit den größten Problemen:
Knight of the Reliquary
An sich ist der Typ eigentlich gar nicht so das große Problem, solange er nur dumm rumsteht und nicht online geht und Wastelands bis zum Anschlag holt. Manchmal ist er auch einfach überhaupt nicht gefährlich, zum Beispiel dann, wenn der Gegner sich mit 5 Mana im Maverick einfach ein Fetchland anstelle des Wastelands holt, wie einmal mein Gegner in einem der regulären Iserlohn Turniere. Groß. Da es allerdings nicht alle Leute so gnadenlos verzocken, ist es einfach immer noch das Allerwichtigste den Knight offline zu halten und direkt umzubolzen. Eines der am schwierigsten zu tötenden Viecher, aber man hat ja in diesem Deck auch noch Wrath of God und Schwerter, so ist das ja nicht. Es ist immer noch eine Kreatur, also sollte es so schlimm ja wohl nicht sein.
Thrun, the Last Troll
Wenn man gerade keinen Wrath zur Hand hat und auch nicht mit Stoneforge / Batterskull oder Clique Karakas infinite block action machen kann, wird der Typ schon mächtig schnell mächtig unangenehm. Glücklicherweise gibt es den Mann nur in einem Matchup, und für das hat man nach dem Sideboarden einfach 4 Wrath of God, sodass sich dieses Problem hinreichend oft von selbst löst.
Vendilion Clique
Holy shit, geht mir die Karte auf die Nüsse, wenn ich sie abbekomme, das ist unglaublich. Wie schon gerade angemerkt halte ich diese Kreatur für die krasseste die es im Legacy so gibt. Man sollte aufpassen wenn man gegen diese Karte spielt, und zwar in verschiedenen Punkten. Es gibt viele Zeitfenster, in denen man die Clique abbekommen kann, und wenn der Gegner gut ist, dann macht er euch sowas von weg damit. Es gibt da oft Momente in denen die Clique total broken gegen unser Deck ist, aber auch viele, in denen man den Gegner, wenn man selber Clique hat, unendlich aussaugen kann. Beispiele für miese Cliquen die man mit diesem Deck so abkriegen kann gibt es einige:
On the draw turn 3 eine Clique abzukriegen, die den einzigen Hardcounter nimmt, sodass der Gegner den Turn danach JTMS resolved. Das ist nicht sehr angenehm.
End of turn Clique zu flashen gegen resolvten Jace, welcher gebrainstormt hat, sodass der Jace direkt im nächsten Turn stirbt. (Notiz: Normalerweise passiert sowas recht selten, weil die Clique eigentlich imm end of draw step kommt.)
Clique wird gecastet, wenn man gerade nicht 1R frei hat um das Punishing Fire aus der Hand loszulassen super Mist, wenn man das dann verliert und nicht mehr die ganze Zeit zurückkaufen kann.
Clique wird gecastet in response auf Stoneforge Mystics aktivierte Fähigkeit. Wieder so ein Mist, den man besser selbst macht anstelle es mit sich machen zu lassen.
Es gibt unendlich viele Szenarien, die man mit der Clique machen kann. Auch in der Main Phase eine Clique selbst durchzuthorsten muss eigentlich nicht sonderlich schlecht sein, wenn man einen Threat durchdrücken will, oder einfach gar nichts von der Hand zu nehmen oder sich selbst zu Cliquen muss sicherlich nicht immer schlecht sein warum auch? Ich glaube mit der Clique und ihrer aktuellen Beliebtheit kann ich mich ganz gut abfinden, denn viel zu viele Leute machen absolut beschissene Entscheidungen, was diese Karte betrifft. Ich habe z.B. schon viel zu oft gesehen, dass Leute einfach eine Karte wegnehmen, von der sie glauben dass sie gut wäre, sie aber einfach total nutzlos ist, und der Gegner eine Gratiskarte für irgendwelchen random Abfall bekommt, den er wahrscheinlich sowieso nie haben wollte. Toll. Nehmt doch mal einfach gar nichts, wie wäre es denn damit?
Sylvan Library
Wenn man nicht gerade eine Spell Snare zur Hand hat, wird Sylvan Library schnell zu einem Problem, da man dem Gegenüber eigentlich mit Grove of the Burnwillows im Laufe des Spiels schon 5 10 Life gibt, wenn er ein Kreaturendeck spielt. Generell macht unser Haufen hier sowieso so wenig Schaden, dass Sylvan Library einfach immer DIE Carddrawengine ist die man als Gegner haben will. (An sich könnte man schon überlegen sie für das Control Matchup selber im Sideboard zu zocken, weil die Karte so unglaublich unfair ist. So zieht Batterskull jeden Zug eine Karte. Gar nicht mal so schlecht, wenn man darüber nachdenkt.) Der Plan gegen diese Karte? Ganz einfach nicht resolven lassen. Das Ding ist zu unfair.
Thopter Foundry + Sword of the Meek
Ja, richtig gelesen. Thopter Foundry mit Sword of the Meek ist eine der Combos, gegen die man so überhaupt nicht gewinnen kann mit dem Main Deck. Um dagegen also nicht total Kacken zu gehen sollte man sich etwas für das Sideboard einfallen lassen um zu verhindern, dass dieser Mist funktioniert. Glücklicherweise gibt es diesbezüglich genug Mittel um das da zu verhindern.
Tombstalker
WTF TOMBSTALKER, ganz genau. Tombstalker ist eine der Kreaturen, die das Deck unglaublich schwer handlen kann wenn man kein Dismember zockt, da immer nur Decks wie Team America oder andere Ressourcen verknappende Decks Tombstalker zocken, und das ist eben genau das Problem. 5/5 Flying ist für das Deck wirklich ein Problem, wenn man andauernd disrupted wird, und wer das nicht glaubt, der kann gerne mal ausprobieren wie das so ist dagegen zu zocken ganz und gar nicht angenehm, wenn Batterskull schon nicht mehr vernünftig angreifen kann.
Das wäre es auch eigentlich schon, denn viel mehr Stressfaktoren gibt es eigentlich nicht. Gegen manche davon kann man was machen, gegen andere weniger, aber da kann man eben nichts machen.
Choke
Eigentlich klar. Auch wenn man genug nicht-Insel-Manaquellen hat, ist es immer noch so, dass man für einen Haufen Spells eben doch blaues Mana braucht, das man woanders nicht herbekommt. Glücklicherweise muss man bei Choke nicht damit rechnen, dass zurückgecountert wird, wenn man es versucht selbst zu countern.
Matchups
Merfolk
Merfolk ist eigentlich recht einfach zu besiegen, weil man Stoneforge plus Batterskull hat und potentiell unendlich removal hat, wogegen der Mefolk Mann wenig macht. Man sollte nur zusehen, dass man nicht zu gierig wird, dementsprechend immer wenn es geht um das Daze herumspielen, damit man nicht Gefahr läuft seine relevanten Spells in Müllcounter reinzuspielen. Falls der Merfolk Spieler gerade mal das Grove nicht wegbekommt und man Punishing Fire hat, ist die Sache eigentlich schon gelaufen. Nach dem Sideboarden kann man auch sinnlose Karten wie Spell Snare gegen mehr Spotremoval (Red Elemental Blast) und gutes Equipment austauschen.
65%
GW Maverick
Fast ein Autowin meiner Ansicht nach. Wenig Spells die geforced werden müssen, viele Kreaturen die an allem möglichen Removal sterben, nur 4 wirkliche Threats (Knight of the Reliquary), allerdings leider auch noch 4 Green Sun's Zenith, die die Karte ins Spiel cheaten können. Dennoch: Kein Beinbruch, da man so viel Kartenvorteil generiert und einfach nicht stirbt. Speziell nach dem Sideboarden wird es für das Maverick Deck richtig schwer gegen einen vernünftigen Piloten zu gewinnen, und eigentlich ist alles nur davon abhängig, ob Choke resolved oder nicht, aber das sollte er gegen Leute die wissen was sie forcen müssen und was nicht eben auch nicht.
80%
Goblins
Das beste Matchup, das man haben kann - viel zu viele Popelkreaturen die ausnahmslos alle an Punishing Fire sterben. Das Matchup ist eigentlich so das Bye, darüber muss man eigentlich nicht reden.
95+%
Doomsday Fetchland Tendrils
Nicht sonderlich einfach, aber abhängig davon, wie viele Cliquen man zieht und ob man ein Spiel stehlen kann, weil der Gegner irgendwann unvorsichtig ist mit seinem Doomsday, sodass er dann einfach weggebrannt wird. Passiert nicht sehr häufig, eigentlich nie.
Trotzdem - machen wir uns nichts vor, auch wenn man ein paar tolle Karten hat: Das Matchup ist schon sehr zu unseren Ungunsten. Gitaxian Probe macht unsere Countermagie relativ nutzlos, weil alles gesehen wird und umspielt werden kann, der Gegner hat sonst auch ohnehin viel zu oft Protection, und eigentlich ist unsere "Clock" schon relativ affig, wenn man sich das so ansieht.
30%
Landless Dredge
Duch die vielen Kreaturen, die alle für Nüsse ins Spiel kommen wird das Matchup extrem schwierig. Das ändert sich nach dem Boarden auch nicht, eigentlich nur wenn man Relic in Relic in Relic macht - und das passiert nicht oft genug, weil man eben nicht hinreichend viel Hate hat (das Deck ist ja nun auch noch nicht so populär). Schlüsselkarten hier sind Stoneforge + Batterskull oder Umezawa's Jitte, wenn man das nicht hat oder nicht beschützen kann ist man wahrscheinlich einfach tot.
15%
Konkurs
Weil das Deck tatsächlich Manaquellen spielt, ist es viel einfacher dagegen zu gewinnen - was wirklich seltsam klingt.
Aber: Das Deck castet Spells, die man countern kann, was extrem gut ist, weil man so die Zeit kaufen kann um den Stoneforge Mystic online zu kriegen und so schnell wie möglich Batterskull aktiv zu kriegen, bestenfalls bevor der Gegner Dredger in den Friedhof kriegt. Da mittlerweile allerdings Firestorm Main Deck ist, kann man nicht immer verhindern, dass er das schafft. Generell aber ein leichteres Matchup, weil dieses Deck nur 7 Kreaturen für Nüsse auspackt - wenn man die im richtigen Moment wegmacht, dann ist schon fast alles geschafft.
45%
Hive Mind
Schlechtes Matchup, gar keine Frage. Schnell Clique haben und genug Forces ziehen, mehr kann man Game 1 nicht machen. Total deprimierend. glücklicherweise allerdings hat man mit 3 Spell Pierce und 3 Red Elemental Blast genug am Start um fast alle Müllkarten die kein Mensch braucht in diesem Matchup rauszuboarden. (Punishing Fire, Ancestral Vision, Spell Snare und noch mehr Zongokarten die nichts machen in diesem Matchup), leider allerdings kann man sowieso nie alle rausboarden. Swords kann man übrigens meistens noch drin lassen, weil man vielleicht mal eine Kreatur töten muss die ansonsten mit Slaughter Pact vernichtet wird um den Pact fisseln zu lassen, damit man nicht at random nächsten Upkeep stirbt. Hätte man mehr Vendilion Clique im Main Deck, dann wäre es deutlich besser.
40%
RUG Natural Order
Eigentlich OK, allerdings abhängig von der Anzahl der Cliquen, die der RUG Mann so rauslässt. Wenn er keine hat ist es einfach (aber noch lange kein Autowin), wenn er 4 hat (richtig, VIER) hat, wird es unglaublich beschissen und fast gar nicht zu gewinnen. Glücklicherweise gibt es wenige Leute, die 4 Cliquen zocken und sie bedienen können - aber na gut, das sollte man nicht in die Rechnung miteinbeziehen. Größtes Problem hier ist natürlich eine resolvte Natural Order, weil man außer Zorn nichts dagegen hat. Man kann aber mit geschicktem Spielen versuchen, die Order so lange herauszuzögern dass der Gegner sie irgendwann zocken muss, wenn man selbst den Zorn hat. Übrigens sollte man auch in diesem Matchup immer sofort jede grüne Kreatur töten die man töten kann. Sofort. (Natürlich nicht, wenn man on the play ist, und Turn 2 Punishing Fire auf den Noble Hierarch des Gegners machen kann, Schwert end of Turn des Gegners zocken, das ist Müll.) Achja: Je mehr Tarmogoyf der Gegner hat, desto schlechter ist übrigens auch das Matchup. Nach dem Boarden wird es allerdings angenehm, weil man 4 Zorn Gottes im Deck hat und der Gegner außer Force of Will nix haben kann. Normalerweise sollte das dann reichen.
55%, 3% weniger für jede Clique die über 2 im Deck sind, 2% weniger für jede Sylvan Library im Deck, 2% weniger für jeden Tarmogoyf über 2 im Deck, aber minimal 45%.
Canadian Threshold
Absolut unschönes Matchup, weil das Deck genau das macht, was es soll - Controldecks essen. Mana kürzen, Spells countern, angreifen. Wenn man es allerdings irgendwie schaffen sollte auf 4 mana zu kommen, dann wird es doch wieder deutlich einfacher zu gewinnen - manchmal kann Canadian eben genau das nicht verhindern, und gerade dann kann man die Spiele nach Hause fahren. Manchmal ist aber auch eben nur manchmal. Wichtig ist hier, die Prinizpien der zeitfenstergebundenen Aktionen zu kennen - an der richtigen Stelle gespielte Karten sind hier extrem wichtig.
30%
Team America
Hier ist er. Der FISTO! unter den Sexbots. Schlechter geht es wirklich gar nicht, denn hier ist wirklich alles noch extremer als es gegen Candian ist - Manaverknappung, Tempocounter und 5+ Power Fleichsäcke die nie sterben, weil das Deck massiv viele dieser Tempocounter andauernd hat wenn es relevant wird. Achja, Removal für Stoneforge Mystic und Basic Land haben sie auch noch, und Sylvan Library für Kartenvorteil auch nochmal. Tot. Man kann einfach nichts machen. Vermutlich wird sich daran auch nichts ändern - Team America bleibt das absolut schlechteste Matchup, das man kriegen kann. Ich musste gegen hagebutte auf der DM zocken, und er hat mir wirklich gezeigt wie wenig Spaß Magic macht. An dieser Stelle nochmal danke, dass du mich daran erinnert hast, ich habe es den Tag fast vergessen, dass ich dieses Spiel hasse. ASDF
5%
Schlusssatz
Postet keine Scheiße in den Thread.
Mehr soll es diesmal nicht sein an dieser Stelle, keine Melodramatik oder sonstwas. Nur das.
Bearbeitet von Torremond, 19. August 2011 - 12:34.