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[Sammelthread] Ux Merfolk


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334 Antworten in diesem Thema

#301 japro Geschrieben 31. Juli 2008 - 22:59

japro

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Ich frage mich immer wieder warum man Ponder in dem Deck spielt. Ich hatte es eine Zeit lang drin, aber wusste nie wann ich es spielen soll. Wenn ich es Zug eins gespielt habe, war das meist total unnütz, weil man mit derart vielen 2cc Drops nicht extra einen für den zweiten Zug suchen muss. Dem Ponder Zug eins folgte meist direkt ein Silvergill Adept, womit ich schon im nächsten Zug eh alle Karten die ich mit Ponder angucken konnte gezogen hatte. Der Nutzen war also genau Null.
Oder spielt man das erst später um Commands und Dousings zu finden?

Die Visions sind vielleicht Geschmackssache. Die sind einfach genau in den ersten zwei Zügen gut, danach möchte ich sie nicht mehr ziehen. Wenn man noch bedenkt, dass man mal eben 16 Cantrips spielen kann (den Will rechne ich hier auch ein) hat man die Visions imho auch nicht nötig.

Anstelle von Ponder und Visions spiele ich das Playset Wills und noch sechs 1cc Drops (4 cursecatcher und 2 Tideshaper Mystics). Bevor nun jemand kommt "6 Karten die Inseln machen sind zu viel". Die Chance bis Zug vier eine zu haben ist bei sechs Stück rund 70%, das finde ich nicht übertrieben, da das imho einer der zentralen Punkte in dem Deck ist. Mit den üblichen drei Wills zieht man ihn nichtmal in der Hälfte der Spiele. Der Will kompensiert den "Kartenverlust" und Cycelt mit Rejeery quasi umsonst. Den Mystic spiele ich nicht, weil er Inseln macht (netter Bonus), sondern weil er neben dem Catcher imho der einzige sinnvolle 1cc drop ist und sechs 1cc Drops sind sicher nicht übertrieben, oder?

Auf diese Weise bleibt das Deck recht agressiv (tötet häufig Zug fünf) ohne viele Kontrollelemente zu verlieren (4 Commands, 4 Dousings, 4 Catcher, 2 Mirrorweave).

Bearbeitet von japro, 31. Juli 2008 - 23:02.


#302 Ancestral Geschrieben 03. August 2008 - 18:11

Ancestral

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Ich frage mich immer wieder warum man Ponder in dem Deck spielt. Ich hatte es eine Zeit lang drin, aber wusste nie wann ich es spielen soll. Wenn ich es Zug eins gespielt habe, war das meist total unnütz, weil man mit derart vielen 2cc Drops nicht extra einen für den zweiten Zug suchen muss. Dem Ponder Zug eins folgte meist direkt ein Silvergill Adept, womit ich schon im nächsten Zug eh alle Karten die ich mit Ponder angucken konnte gezogen hatte. Der Nutzen war also genau Null.
Oder spielt man das erst später um Commands und Dousings zu finden?

Die Visions sind vielleicht Geschmackssache. Die sind einfach genau in den ersten zwei Zügen gut, danach möchte ich sie nicht mehr ziehen. Wenn man noch bedenkt, dass man mal eben 16 Cantrips spielen kann (den Will rechne ich hier auch ein) hat man die Visions imho auch nicht nötig.

Anstelle von Ponder und Visions spiele ich das Playset Wills und noch sechs 1cc Drops (4 cursecatcher und 2 Tideshaper Mystics). Bevor nun jemand kommt "6 Karten die Inseln machen sind zu viel". Die Chance bis Zug vier eine zu haben ist bei sechs Stück rund 70%, das finde ich nicht übertrieben, da das imho einer der zentralen Punkte in dem Deck ist. Mit den üblichen drei Wills zieht man ihn nichtmal in der Hälfte der Spiele. Der Will kompensiert den "Kartenverlust" und Cycelt mit Rejeery quasi umsonst. Den Mystic spiele ich nicht, weil er Inseln macht (netter Bonus), sondern weil er neben dem Catcher imho der einzige sinnvolle 1cc drop ist und sechs 1cc Drops sind sicher nicht übertrieben, oder?

Auf diese Weise bleibt das Deck recht agressiv (tötet häufig Zug fünf) ohne viele Kontrollelemente zu verlieren (4 Commands, 4 Dousings, 4 Catcher, 2 Mirrorweave).


Wie killst du denn idR. Runde fünf und gegen welche Decks?

Bearbeitet von Ancestral, 03. August 2008 - 18:22.


#303 japro Geschrieben 03. August 2008 - 19:48

japro

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Eine sehr schnelle Variante ist:

1. Insel, Cursecatcher
2. Insel, Lord of Atlantis, Angriff für 2
3. Insel, Lord of Atlantis, Aquitects Will, draw, Angriff für 6 Islandwalk
4. Mutavault, Angriff für 9, go mit Cryptic Command oder Dousing auf der Hand

Theoetisch könnte man auch noch einen Rejeery in Zug 4 spielen und sofort töten, bzw. Rejeery und Mutavault Zug 3 und und in Zug 4 Für 12 Angreifen etc.
Eine Ladung 1cc Drops, ein Will, ein Lord/Rejeery und die Zug 4-5 Mirrorweave reichen auch...

Es gibt genug Möglichkeiten, die meisten setzen halt Islandwalk und einen Lord voraus (oder dass der Gegner keine Blocker hat), wobei es auch exzentrische Fälle gibt wo man per Mirrorweave starke gegnerische Kreaturen kopiert (z.B. den Colossus den der Elfenspieler Zug 3 gelegt hat).

Eingetreten ist das bisher gegen Kram wie Knollstorm, teilweise Faeries (wenn Merfolk anfängt hat man potentiell 7-9 Power auf dem Tisch wenn der das erste Blossom Token bekommt), RDW (wenn der konsequent auf mich ballert, sobald er auf die Kreaturen schiesst werden halt beide langsamer) etc.

Bearbeitet von japro, 03. August 2008 - 19:54.


#304 japro Geschrieben 11. August 2008 - 12:58

japro

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So, ich habe nun folgendes Deck an den Regionals hier (Zürich) ausprobiert:



Bin damit 3-3 gegangen ;)

Irgendwie war es ein fast reines Aggrometa. Ich habe glaube ich einmal Lark, zweimal Toast und kein einziges Faerie auf 45 spieler entdeckt...

Die erste Runde war gegen Uw Merfolk, also fast Mirror.
Im ersten Spiel habe ich den besseren Start, aber er Topdeckt genau rechtzeitig den Lord und findet genau die 13 Islandwalk Schaden die er braucht. Ich Boarde vorallem Merfolk Assassins rein aber muss Mulligan auf 5 nehmen. Der Assassin und Cryptic Command halten mich zwar lange im spiel, aber über mehrere Runden gegen eine fast volle Hand topdecken zu müssen kann einfach nicht funktionieren.

Zweite Runde gegen Kithkin.
Hier weiss ich nichtmehr alle Details. Das erste Spiel hab ich gegen Spectral processions verloren. Das nächste mit 3 Lords gewonnen und das dritte mit Mirrorweave gewonnen.

Dritte Runde war gegen Br Goblins (also primär token, aber ohne Gargadon/Husk oder dergleichen).
Das erste spiel gewinne ich, da ich dank Lords einfach mehr druck auf dem Tisch habe und nicht zu Blocken bin. Im zweiten spiel hat er den besseren Start und meine einzige Option ist die Mirrorweave die ich auf der Hand halte. Dummerweise muss ich einen Tideshaper Mystic verwenden um ihm eine Insel zu erzeugen wodurch ich nur mit zweien angreifen kann. Allerdings wäre der Angriff dank Mirrorweave tödlich. Dumm nur, dass mein gegner in Reaktion auf die Mirrorweave so viele Goblins in sein Marsh Flitter opfert, dass der Schaden gerade nicht tödlich ist. Im dritten Spiel halte ich auch wieder die Mirrorweave, aber finde weder einen Mystic noch einen Will, welche mich je hätten gewinnen lassen. Am Ende muss ich Mirrorweave + Mutavault als "Fog" verschwenden und verliere.

Runde vier war nochmal Kithkin.
Das erste spiel gewinne ich durch mehrere Lords und Cryptic Command, das zweite weiss ich jetzt grad nimmer aber ich gewinne auch.

Fünfte war... naaa? Kithkin!
Diesmal verliere ich das erste mal gegen Kithkin. Ziemliche Milimeterarbeit (vorallem weil er sich in einem Spiel mit Horizon Canopy beinahe selbst tötet).

Die Letzte Runde war gegen ein schräges 5c Sliver.
Er kann mit meinem Tempo einfach nicht mithalten, da er die ersten par runden eigentlich nur Manafixing betreibt. Sobald er was tun könnte, hat er entweder schon verloren, oder ich habe Commands und Dousings auf der Hand.


Mein Fazit ist, dass meine Entscheidungen (z.B. 6 "Inselmacher" siehe voriger post) eigentlich korrekt waren, Mirrorweave hat mehrere Spiele aus dem einer Nachteiligen Situation zu meinen gunsten gedreht und mindestens zwei spiele hätte ich gewonnen wenn ich irgendwann mal einen Will oder Mystic gezogen hätte. Also halte ich meine 6 Inselmacher nicht für zu viel. Keines der Spiele endete in einer richtigen Demontage. Ausser vielleicht das mit Mulligan auf 5, wobei das ja irgendwie nicht verwunderlich ist. Und selbst dort musste mein Gegner ziemlich arbeiten.
Ich hätte mir gewünscht mindestens einmal gegen ein "Opferdeck" wie Toast aufgepairt zu werden, aber naja.

Interessant war es auch wie es den Jungs erging mit denen ich mich zusammen vorbereitet habe. Einer hat mehr oder weniger die "Gindy Elfen" gespielt und ist damit untergegangen. Der andere dafür mit GW Aggro auf Platz 4 mit 4-0-2 oder so. Gegen ihn habe ich nachher noch so aus Spass ein par spiele gespielt und jedesmal gewonnen obwohl er Gaddoks Oversouls etc auf den Tisch brachte. Tja, etwas Glück gehört halt auch immer noch dazu.

Bearbeitet von japro, 11. August 2008 - 13:23.


#305 Ancestral Geschrieben 13. August 2008 - 08:56

Ancestral

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Wie haben sich denn Wakethrasher und Selkie gemacht? Und gegen was hast du die Selkie reingeboardet?

Was ich auch sehr interessant fände: Wie war deine Strategie gegen Kithkin? Ich habe da öfters ab Runde 4 etwas Probleme, weil ich immer Angst vor dem WoG habe und ab dann meist Mana für Counter frei halte ;)

Bearbeitet von Ancestral, 13. August 2008 - 08:56.


#306 japro Geschrieben 13. August 2008 - 10:21

japro

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Ich hatte mir eigentlich vorgenommen Selkie gegen solchen Kartenvorteilsmonster wie Toast oder Lark zu boarden. Da ich nie gegen die gepairt wurde, weiss ich also nicht wie gut das funktioniert hätte.
Gegen Kithkin war es meist so dass ich zu beginn etwas Schaden gefressen habe (seine 1 und 2cc Drops sind insich einfach stärker) um dann durch mehrere Lords in eine überlegene Position zu kommen. Meist waren dann natürlich noch Cryptic Commands im spiel die das Race zu meinen gunsten gedreht haben. Mit Mirrorweave auf der Hand habe ich einfach Sim-Magic aufbauspiel gemacht um dann mit einem schlag 20+ Schaden durchzudrücken. In mindestens einem Spiel hat auch einfach brutale gewalt Gereicht, da ich dank der "Bannere-Rejeerey-Kombo" Zug drei viel mehr Kreaturen hatte. Vor WoG hatte ich insofern keine angst, als dass ich nicht dachte dass das Kithkindeck welche spielt (die tun das echt?). Gerade am anfang haben die ja für sich gesehen eher die stärkeren Kreaturen. Da auf verdacht draufzuwrathen wäre dann sicher nicht so schlau. Zum Mana offenhalten bin ich jeweils erst ab 4-5 Ländern und 3-4 Folks auf dem Tisch übergegangen (und sei es nur um dem Gegner angst vor Command zu machen...).

Mit dem Wake Thrasher war ich zufrieden. Ein Spiel habe ich mit Thrasher + Cursecatcher auf dem Board und 2 Commands auf der Hand gewonnen. Da der gegner zwei Züge ausgetappt war und mein Thrasher jeweils 7/7-9/9 war und ungehindert angreifen konnte. Ansonsten haben die leute halt meist Lösungen für ihn gesucht und schlimmstenfalls ein- bis zweimal gechumpblockt. Insofern erfüllt er halt auch etwas die Aufgabe von den Lords abzulenken und Removal zu absorbieren. Durchgekommen ist er ohne Islandwalk eher selten.

Bearbeitet von japro, 13. August 2008 - 10:34.


#307 atog28 Geschrieben 13. August 2008 - 10:36

atog28

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Naja, du hast ja auch fast nur gegen Kithkin gespielt, was ja nur schwer zu gewinnen ist. Keins der guten Fae- oder Reveillark-MU, also ist 3-3 schon ein respektables Ergebnis. Gegen Kithkin ist es ja eher würfeln als kartenspielen...

Mein Fazit ist, dass meine Entscheidungen (z.B. 6 "Inselmacher" siehe voriger post) eigentlich korrekt waren, [...] mindestens zwei spiele hätte ich gewonnen wenn ich irgendwann mal einen Will oder Mystic gezogen hätte. Also halte ich meine 6 Inselmacher nicht für zu viel.


Hm. Ich bin da skeptisch. Ich halte die Inselmacher für unwesentlich in dem Deck, und zwar aus dem Grund, dass man auch nur vier Lord of Atlantis spielt. Man geht mit Will/Tideshaper also immer eine Combo ein, die die eigenen Kreaturen nur so lange unblockierbar macht und pumpt, wie LoA im Spiel ist - hat der Gegner das passende Removal (Terror, aber auch Pact ist mir in diesem Zusammenhang schon mal übel aufgefallen) dann sind die Tiere nicht nur plötzlich blockbar, sondern auch noch kleiner, so dass man u.U. viele Fische nur vor gegnerische Blocker klatscht.
Die Aggro-Fähigkeit des Tideshaper ist auch sehr eingeschränkt, wenn er laufend nur für seine Fähigkeit getappt wird - aber ansonsten vielleicht ein 3/3-Angreifer sein könnte. Der Preis für Islandwalk wäre mir einfach zu hoch.
Ich denke, dass das Deck besser wäre, wenn man diese sechs Karten mit dem Sideboard tauschen würde, und die drei Psionic Blast und drei Sower main spielt. Diese sorgen auf ihre Art für "Islandwalk" - Psionic Blast geht super als Finisher, und Sower macht den Weg frei und stellt zusätzlich noch die Frage nach dem gegnerischen Removal.

Für Wake Thresher kann man ruhig noch das vierte Mutavault spielen, es belastet die Manaproduktion bei 18 Islands nicht.

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#308 Hailander Geschrieben 13. August 2008 - 10:48

Hailander

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@Mystic: man muss ihn ja nicht zum Inselmachen tappen, ich sehe das auch eher als eine Art netten Bonus, wenn das Board zugestellt ist, und man überhaupt ein paar Schaden durchdrücken will, oder den finalen Angriff am Start hat, und/oder dem Gegner sagen, dass er sich bewegen sollte, sonst verliert er auf Dauer (und ihn so zu Fehlern zwingt).

Ansonsten ist er einfach ein 1/1er, der von 8 Lords gepumpt wird. Ruess hatte mal in seinem Bericht geschrieben, dass manche Spieler bis zu 12 Ein-Mana-Leute gespielt haben, um die Lords am Besten auszunutzen. Und da ist der Mystic halt die zweite Wahl gleich hinter Cursecatcher.

Veränderte Verhältnisse verändern verändertes Handeln


Meine Karten bei Magickartenmarkt.de

#309 japro Geschrieben 13. August 2008 - 11:09

japro

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Zu diskutieren sind in diesem Sinne nur die Wills. Ich wollte das Deck so schnell wie möglich haben, da Geschwindigkeit ein imho immer funktionierendes Konzept für das erste Spiel ist (vorallem wenn man das Tempo von reinem Aggro wie Kithkin mehr oder weniger mitgehen kann). Daher brauchte ich 1cc Drops. Und der Will stört mich einfach nicht da ich ihn irgendwo dazwischen cyceln kann... Ein spiel habe ich übrigens auch ohne Lord gewonnen indem ich auf ein Banneret geMirrorweaved habe, einfach nur um nicht blockbar zu sein.
Das vierte Mutavault habe ich deshalb nicht gespielt weil ich es nicht hatte ;). Beim testen hatte ich jeweils noch ein viertes reingeproxt und tatsächlich fast nie Probleme mit dem Command. Durch die vielen Cantrips trifft man ja meist sogar den fünften Landdrop...

Die Sower hatte ich davor beim testen immer wieder im Mainboard weil mir alle gesagt haben die solle ich dort spielen, weil sie so gut gegen Aggro seien. Aber eben genau das war dann mein Problem. Immer wenn ich sage: "Die karte ist gut gegen..." dann tönt das für mich nach einer Sideboard Karte. Klar, dadurch dass ich nur gegen Aggro gepairt wurde, habe ich sie meist geboardet. Allerdings wurde das Ding auch JEDESMAL im Folgezug geschockt/gesunlanced oder dergleichen.
Deshalb habe ich ihn dann wieder rausgenommen, weil das meiner "so schnell wie möglich" strategie widersprach (1cc drops für 4cc Kontrollkreaturen zu cutten bringt einfach einen nicht unerheblichen Tempoverlust).

#310 Nirusa Geschrieben 13. August 2008 - 15:00

Nirusa

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Die Sower hatte ich davor beim testen immer wieder im Mainboard weil mir alle gesagt haben die solle ich dort spielen, weil sie so gut gegen Aggro seien. Aber eben genau das war dann mein Problem. Immer wenn ich sage: "Die karte ist gut gegen..." dann tönt das für mich nach einer Sideboard Karte. Klar, dadurch dass ich nur gegen Aggro gepairt wurde, habe ich sie meist geboardet. Allerdings wurde das Ding auch JEDESMAL im Folgezug geschockt/gesunlanced oder dergleichen.
Deshalb habe ich ihn dann wieder rausgenommen, weil das meiner "so schnell wie möglich" strategie widersprach (1cc drops für 4cc Kontrollkreaturen zu cutten bringt einfach einen nicht unerheblichen Tempoverlust).


selbst wenn sie im nächsten zug geht nimmt sie eine Krea vom gegner für ne Runde raus und ein removal das sonst auf nen Pusher zielen würde, ebenfalls.
Sie ist nichtnur gut gegen aggro. eigendlich gegen jedes deck findet sie ein Ziel. Reveillark / Faery / Demigod of revenge / ram-gang usw.
Deinen Speed mindert sie, das stimmt aber den des Gegner ebenfalls legt aber mehr Druck auf deine Seite.

Meiner meinung eine super Karte. Warum man sie Sideboard spielen sollte, ka.
So richtig Druck legst eh nie mit Merrows wennst nicht gleich 2 Lords ziehst (der erste geht sowieso zu 90% vom feld) und mit Speed von Kithkins kannst auch nur Bedingt mithalten.

einfach mal Testen :s
MFG Chris

#311 Gast_Chaoshydra_* Geschrieben 13. August 2008 - 15:44

Gast_Chaoshydra_*
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Man sagt immer, dass man den Sower im SB spielen sollte, weil man lieber ein paar mehr Fische drin hat. Klar findet der Sower immer ein Ziel, aber in manschen Decks finden sich eben bessere, als in anderen, während andere Karten kontstant gut sind.

Ich würde immer 2 Main 2 Side spielen. So hab ich das auch in meinem UB-marke-eigenbau-deck gemacht.

#312 japro Geschrieben 14. August 2008 - 15:12

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selbst wenn sie im nächsten zug geht nimmt sie eine Krea vom gegner für ne Runde raus und ein removal das sonst auf nen Pusher zielen würde, ebenfalls.
Sie ist nichtnur gut gegen aggro. eigendlich gegen jedes deck findet sie ein Ziel. Reveillark / Faery / Demigod of revenge / ram-gang usw.
Deinen Speed mindert sie, das stimmt aber den des Gegner ebenfalls legt aber mehr Druck auf deine Seite.

Meiner meinung eine super Karte. Warum man sie Sideboard spielen sollte, ka.
So richtig Druck legst eh nie mit Merrows wennst nicht gleich 2 Lords ziehst (der erste geht sowieso zu 90% vom feld) und mit Speed von Kithkins kannst auch nur Bedingt mithalten.

einfach mal Testen :s
MFG Chris

Ja schon klar :D ich habe garnicht getestet deshalb schreibe ich auch vorher davon welche änderungen ich vor dem Turnier vorgenommen hab. Das war alles reine Willkür ;). Soll ich jetzt einfach solange testen bis ich deiner Meinung bin?

Ich möchte ja garnicht behaupten der Sower sei schlecht, aber ich empfand ihn als weniger nützlich als erwartet und in meine Deckstrategie im ersten Spiel schnell zu sein passt er einfach nicht. Wenn ich noch 3 Sower ins Mainboard Packe habe ich 9 4cc Sprüche... dann muss ich entweder die viel agressiveren Mirrorweaves Cutten oder mehr Länder spielen. Am ende habe ich eine Kontrolllastige Variante des Decks welche in jenem Meta imho viel übler untergegangen wäre.

Und man bringt schon erstaunlich viel Druck auf den Tisch. Ich weiss beim betrachten der Deckliste sieht es nicht so aus, da man Kram wie 1/1er für cc2 spielt und so. Nur Man hat 8 Lords, das hat der Kithkinspieler eher nicht (die Lieges habe ich dort jedenfalls nicht gesehen). Ausserdem zieht man einiges mehr an Karten was auch nicht unerheblich ist. Klar meist muss man dem Damagace mit einem Command noch etwas nachhelfen oder es per Mirrorweave beschleunigen (das ist vorallem toll wenn man den Gegner im Zug nach seiner Spectral Procession per Mirrorweave von 20 auf 0 bringt...).

Bearbeitet von japro, 14. August 2008 - 15:13.


#313 Ancestral Geschrieben 20. August 2008 - 20:15

Ancestral

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Mal ne Frage:

Wenn ich Wake Thrasher draußen hab und noch ~ 2-3 andere Meervölker, kann ich dann "vor" meiner Enttapphase Mirrorweave spielen, um alle Kreas zu Wake Thrashern zu machen, damit ich direkt mit 4 dicken 6/6 oder so angreifen kann?

#314 geestyler Geschrieben 20. August 2008 - 20:21

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Nein, das geht nicht, da man erst im Upkeep-Step Zauber und Fähigkeiten spielen kann. ;)
€: Mirrorweave - zur Wordingveranschaulichung.

Bearbeitet von geestyler93, 20. August 2008 - 20:51.


Ich bin heut Nacht drei Mal aufgewacht, weil ich im Traum gefizzled bin.

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#315 Soerael Geschrieben 20. August 2008 - 20:41

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Nein, das geht nicht, da man erst im Upkeep-Step Zauber und Fähigkeiten spielen kann. ;)

Kann man nicht im gegenerischen EOt-Ste, wenn die entsprecheneden EOt-trigger fertig sind, nicht noch die weave spieln.
Das ist dann ähnlich wie kiki-jiki im gobbo.
Turn 1 lacky
turn 2 kiki und nachdem die trigger reslved sind, holt man isch den lackey.
dann enttap und noch nen lacky und attack mit allen lackeys.

DAnn geht das doch mit Mirrorweave auch.
Du musst das dann im gegerischen turn aber schon machn.

It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#316 geestyler Geschrieben 20. August 2008 - 20:52

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Nein, dann müsste dort "At end of turn" stehen, das ist ja das Gleiche wie beim Goblin Pyromancer dann. Sonst geht das nicht.


Ich bin heut Nacht drei Mal aufgewacht, weil ich im Traum gefizzled bin.

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#317 Jansen Geschrieben 13. Oktober 2008 - 22:12

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Ich hab mal ne allgemeine Frage:
Kann man nicht den Grimoire Thief auch in nem nicht-Milldeck, oder wie jetzt in meinem Fall, nem Aggro spielen? Ich meine er ist nen 2/2 für :) :) , und wenn er angreift, werden die Karten weggenommen und ist nebenbei für die Karten nen Counter für 1 Mana!
Ich habe nämlich grade schwierigkeiten an den Trasher ran zu kommen, und könnte ich dann den nicht eventuell als ausgleich nehmen?

Mfg Jansen

#318 geestyler Geschrieben 14. Oktober 2008 - 19:17

geestyler

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Das Nonplusultra ist er jetzt natürlich nicht, aber 2/2 für cc2 scheint im Merfolk okay zu sein. Die Ability ist halt auch okay. Als Ersatz geht der immer, nur dürfte Merfolk nicht mehr so stark sein, weil es eben keinen Lord of Atlantis mehr gibt. :D


Ich bin heut Nacht drei Mal aufgewacht, weil ich im Traum gefizzled bin.

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#319 Daikatana87 Geschrieben 11. November 2008 - 17:40

Daikatana87

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So das wäre mein Vorschlag für ein T2 Merfolk deck noch ohne SB


also der Plan ist is mit den cursecatchernn remove soul und so früh die Kontrolle zu erringen
der grimoire thief hat auch das Potenzial Counterängste hervorzurufen
hab ich dann ein paar von meinen Fischis samt reejerey draussen sollen sie nach möglichkeit in 2 runden ab da den sack zu machen da ja der Reejerey potezielle blocker beschäftigt und das Command is ja auch noch da.
der Fallowsage der Silvergill Adept und stream of Unconsciousness geben mir ein gewissen Cardadvantage.
Der Adept is eine meiner ersten wahlen bezüglich was ich für familiars ruse auf die hand nehme.

Ich bin offen für Kommentare und Einschätzungen der turniertauglichkeit des Decks

#320 archon15 Geschrieben 12. November 2008 - 17:40

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Und warum sollte man das Deck jetzt noch spielen, ohne 8 Lord, dafür aber auch in deiner Version ohne Colossi und Mutavault...? Wo es eh schon...schlecht ist. Falls unbedingt noch Merfolk gespielt werden will, sollte man sich vielleicht an einer langsameren Wizards-Liste orientieren, die aber auch keine Tutoren mehr hat :/

Ist es eigentlich cool, seine Signatur nach rechts zu rücken?





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