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[T1] Food Chain Goblins Primer


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49 Antworten in diesem Thema

#1 McDux Geschrieben 30. Mai 2005 - 20:48

McDux

    oldskool

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  • 7.491 Beiträge
So dann werde ich euch jetzt mal einen netten kleinen Food Chain Goblin Primer schreiben. Ich hoffe ich gehe auf allen wichtige Punkte ein, falls nicht meldet euch. Das letzte Update wurde am 21.03.06 durchgeführt.

Inhaltsverzeichnis
1. Was ist FCG?
2. Kleinere Fragen
3. Decklisten
4. Wie funktioniert die Combo?
4.1. Sharpshooter Combo Kill
5. Cardchoice
6. Alternative Choice
7. Sideboard
8. Matchup Analyse + meine aktuellste Deckliste
9. Sideboardplan
10. Schlußwort

Was ist FCG?
Food Chain Goblins (kurz FCG) ist ein Aggro/Combo Deck Hybrid. Es ist sowohl wie ein Aggro Deck zu spielen, als auch wie ein Combo Deck und gewinnt in dem Combo Turn. Es hat somit die Vorzüge beider Deckarten. Gegen Control Deck hat es gute Chancen da es ganz einfach per Aggro Plan (also das verhauen mit kleinen Kreaturen) als auch gegen Aggro Decks mit der Combo die unten erklärt ist. Da es jedoch kein reinrassiges Combo Deck sondern ein Hybrid ist, fehlt uns der Platz um Tutoren zum suchen der Combo einzubauen.

Wieso Aggro/Combo und nicht nur Aggro?
Da beide Deckarten kombiniert sind gleichen wir die Schwachstellen beider Arten etwas aus. So sieht ein Combo Deck immer dumm aus wenn die Combo nicht kommt. Da FCG aber auch noch Aggro ist kann es ganz klassisch über den Aggro-Modus gewinnen.
Nachteil des ganzen ist das ein reines Combo Deck nur darauf abzielt die Combo möglichst früh und sicher zu spielen. Alle dafür benötigten Komponente hat ein FCG Deck nicht.

Kann ich das Deck verändern?
Da muss ich leider sagen, nein. Es kann minimale Veränderungen geben aber mehr leider auch nicht. Was man verändern könnte wäre z.B. Carddraw dazuzupacken, jedoch müsste man dafür wieder Goblins cutten was das ganze Deck wieder schlechter im Aggro-Modus macht. Bei sehr grünem Sideboard sollte man einen Basic Forest testen um sicheres Mana zu haben.

Wie sieht eine FCG Deckliste aus?
Mit Power sieht das ganze etwa so aus:

3 Gempalm Incinerator
4 Goblin Lackey
3 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Recruiter
4 Goblin Ringleader
1 Goblin Sharpshooter
3 Goblin Warchief
2 Skirk Prospector
2 Siege-Gang Commander

4 Food Chain

1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Sol Ring

1 Forest
6 Mountain
1 Strip Mine
4 Taiga
4 Wasteland
4 Foothills

FCG lässt sich aber auch ohne Power sehr gut spielen. Eine Standart-Deckliste sieht etwa so aus:

// Lands
6x Mountain
4x Taiga
4x Wooded Foothills
4x Wasteland
1x Strip Mine

// Spells
4x Food Chain
1x Lotus Petal
1x Sol Ring
1x Chrome Mox
1x Mana Crypt

// Creatures
4x Goblin Piledriver
4x Goblin Lackey
4x Goblin Ringleader
4x Goblin Anwerber
3x Goblin Warchief
3x Goblin Matron
3x Skirk Prospector
2x Gempalm Incinerator
2x Siege-Gang Commander
2x Goblin Sharpshooter
2x Elvish Spirit Guide

Meine Version des Decks folgt weiter unten, bei den Matchups.

Wie funktioniert die Combo?
Als ich damals angefangen hab FCG zu spielen hat mir die Combo auch noch recht viele Probleme bereitet bis ich sie für mich persönlich optimiert habe. Ich setze mal folgendes Szenario voraus und erkläre dabei die Combo.
Szenario:
1x Food Chain liegt, 1x Mana Crypt, 1x Taiga, 2x Snow-coverd Mountain. Auf meiner Hand sind 1x Goblin Recruiter, 1x Goblin Ringleader.

Ich spiele den Recruiter mit Taiga und Mana Crypt aus und stacke meine ganzen Goblins wie folgt auf:

Goblin Ringleader
Goblin Warchief
Goblin Ringleader
Goblin Piledriver


Goblin Warchief
Goblin Matron
Goblin Ringleader
Goblin Piledriver


Goblin Piledriver
Goblin Warchief
Goblin Matron
Goblin Piledriver


Goblin Sharpshooter
Goblin Sharpshooter
Goblin Matron
Siege Gang Commander


Im Manapool befindet sich noch ;) Mana wegen der Mana Crypt (macht ;) + R vom Mountain - :P{W} vom Recruiter)
Nun opfer ich den Recruiter in die Food Chain rein und erhalte seine CastingCost + 1 Mana so das ich jetzt im Pool 3x R und {W} habe.
Mit diesen Mana Spiel ich den Ringleader von meiner Hand und ziehe:

Goblin Ringleader
Goblin Warchief
Goblin Ringleader
Goblin Piledriver


Den gespielten Ringleader opfer ich für 5x R in die Food Chain rein. Von diesem Mana spiel ich den 2ten Ringleader (1x R im Pool) und ziehe:

Goblin Warchief
Goblin Matron
Goblin Ringleader
Goblin Piledriver


Den 2ten Ringleader opfer ich wieder in die Food Chain und bekomme wieder 5x R und habe mit dem einen R vom 1. Ringlader 6x R im Pool. Nun spiele ich 1 Goblin Warchief, habe noch 3x R im Pool und spiele für 3 Mana den 3. Ringleader aus (Warchief macht alles {W} billiger).

Zwischenstand:
Auf meiner Hand befinden sich im Moment

Goblin Matron
Goblin Piledriver


Goblin Warchief
Goblin Ringleader
Goblin Piledriver


Goblin Piledriver
Goblin Warchief
Goblin Matron
Goblin Piledriver


Auf dem Feld ist 1 Goblin Warchief und 1 Goblin Ringleader welchen ich jetzt wieder in die Food Chain opfer und wieder 5x R bekomme. Mit diesem Mana spiele ich wieder einen Ringleader aus, Nr. 4 schon und ziehe:

Goblin Sharpshooter
Goblin Sharpshooter
Goblin Matron
Siege Gang Commander


Ringleader Nr. 4 opfert sich todesmutig in die Food Chain und schenkt uns wieder 5x R. Da uns Ringleader Nr. 4 nur <_<R gekostet hat, haben wir wir noch 2x R im Pool + die neuen 5x R durch den 4. Ringleader; macht 7x R im Pool und dies auf der Hand:

Goblin Sharpshooter
Goblin Sharpshooter
Goblin Matron
Siege Gang Commander

Goblin Piledriver
Goblin Warchief
Goblin Matron
Goblin Piledriver

Goblin Matron
Goblin Piledriver

Goblin Warchief
Goblin Piledriver


Nun gehts los:
Für RR spielen wir 2. Goblin Warchief aus und haben noch 5x R im Pool. Für 2 weitere R kommt der 3. Warchief und wir haben noch 3x R. Nun werden 2 Piledriver für R gespielt und 1 Goblin Matrone für R und suchen und damit den 2. Siege Gang Commander raus.

Zwischenstand:
0 Mana im Pool
2 Goblin Piledriver draussen
3 Goblin Warchief draussen
1 Goblin Matrone draussen

Handkarten:
Goblin Sharpshooter
Goblin Sharpshooter
Goblin Matron
Siege Gang Commander

Goblin Piledriver
Goblin Matron
Goblin Piledriver

+
den Siege Gang Commander den die Goblin Matrone sucht.

Jetzt saccen wir die Goblin Matrone in die Food Chain und erhalten 4x R. Dafür kommen Piledriver Nr. 3 und 4; noch 2x R im Pool. Für R legen wir noch 1. Sharpshooter und für das letzte R im Pool die Goblin Matrone Nr. 2 welche uns einen Goblin Lackey sucht.

Zwischenstand:
0 Mana im Pool
4 Goblin Piledriver draussen
3 Goblin Warchief draussen
1 Goblin Sharpshooter draussen
1 Goblin Matron draussen

Handkarten:
Goblin Sharpshooter
Goblin Matron
Siege Gang Commander

Siege Gang Commander
+
den Goblin Lackey den die Matrone holt

Matrone Nr. 2 saccen wir wieder für 4x R in die Food Chain und legen Sharpshooter Nr. 2 sowie Siege Gang Commander Nr. 1. 1x R ist noch übrig wofür man nun Goblin Matrone Nr. 3 ausspielt und sich damit wieder nen Lackey sucht. Matrone 3 in die F.C. opfern, 4x R erhalten, dafür 2. Siege Gang Commander legen und die 2 Goblin Lackeys.

Endstand:
4 Goblin Piledriver
3 Goblin Warchief
2 Siege Gang Commander
6 1/1 Goblin Token
2 Goblin Sharpshooter
2 Goblin Lackey

liegen auf dem Board. Nun wird mit allem außer den Shootern angegriffen. Das sind 17 Kreaturen. Jeder Piledriver erhält für jeden andern angreifenden Goblin +2/+0, also für 16 andere Goblins.

16*2 = 32!

1 Goblin Piledriver ist somit 33/2, da aber 4 liegen haben 4 Piledriver 33/2.

4*33 = 132!

Jeder Warchief ist 2/2 stark, ebenso der Siege Gang Commander. Die Lackeys und die Token sind nur 1/1 also

5*2 = 10
+
8*1 = 8
+
132
==========
150 Schaden

------------------------------------------------------------------------

Das war jetzt der Comboangriff Tod aber wir haben ja noch Sharpshooter ö.Ö damit lässt sich auch noch was machen. Wir lassen also die 150dmg auf den Stack gehen und machen folgendes:

1. Shooter schießt auf den Gegner
2. Shooter auf einen 1/1 Goblin

Das ganze können wir 8x machen da wir 6x 1/1 Token + 2x 1/1 Lackeys haben. Also insgesamt nochmal 150+8 = 158 Schaden

Und es gibt noch kein Ende:
Hätte man statt der Lackeys 2 Skirk Prospector geholt sähe das ganze so aus:

1. + 2. Shooter schiessen auf den Gegner, man opfert 1x 1/1 Token für den Skirk, beide Shooter enttappen; 1x R im Pool.
Shooter 1. + 2. enttappen und wir wiederholen das Spielchen nochmal. 2*2schaden = 4 Schaden und 2x R im Pool.
Nun schiessen wir wieder mit beiden Shootern auf den Gegner und nutzen die 2x R die wir durch das opfern der Token in den Skirk bekommen haben um mit dem Siege Gang Commander 2 Schaden zu schiessen.

6*2+2 = 14 Schaden!

Das ganze kann man machen bis keine Goblins mehr auf dem Tisch liegen was dann auch so an die 30 Schaden machen sollte.

-----------------------------------------------------

Card Choices:
Taiga + Wooded Foothills
Sie sorgen für das nötige grüne Mana für die Food Chain.
Beide sind jeweils 4x Pflicht.
Die Taiga lässt sicht nicht durch Painlands ersetzen da sie nicht fetchbar sind.

Mountains
Ganz klar, rot ist die Hauptfarbe.
6x Mountains sollten es mindestens sein.

Wasteland + Strip Mine
Sie helfen dem Aggro Teil des Decks sehr und entsorgen zudem Karten wie Bazaar of Baghdad oder Mishra’s Workshop.
1x Strip Mine Pflicht, 3x Wasteland Pflicht, 4x wäre optimal

Lotus Petal + Sol Ring + Mana Crypt + Chrome Mox + Elvish Spirit Guide + Power
All diese Karten helfen die Combo noch schneller durch zu ziehen. Wer Power spielt verzichtet meist auf Elvish Spirit Guides (kurz ESG) und Chrome Mox und spielt dafür Mox Emerald, Mox Ruby und Black Lotus. Wer diese Karten nicht hat sollte daher ESG und Chrome Mox spielen. Alle andern aufgeführten Karten sind einfach Pflicht.
Jeweils 1x Pflicht wegen Restrictetion. ESG schwanken zwischen 1-4x

Food Chain
Ganz klar, die Combocard des Decks. Ganz wichtig: Man kann das Manu nur für Kreaturen Sprüche verwenden und die Goblins werden removet. Somit enttappt der Sharpshooter nicht beim saccen in die Food Chain.
4x Pflicht

Goblin Recruiter
Die 2. entscheidende Combocard. Durch sie legen wir alle Goblins hoch auf die Library damit es überhaupt erst zur Combo kommt. Falls die Food Chain schon liegt bedeutet die Karte meist schon Sieg. Auch wenn die Food Chain nicht liegt ist ein wenig stacken (Goblins hochlegen) ganz nützlich. So lassen sich z.B. 4 Piledriver stacken und man spielt einen Ringleader hinterher.
4x ist Pflicht.

Goblin Ringleader
Die letzte Combocard. Sie sorgt dafür den wichtigen Carddraw als auch für das Mana. Man spielt 1 Ringleader aus, bekommt 4 Goblins auf die Hand und 5 Mana. Aber auch ohne eine gestackte Library ist der Ringleader gut da immerhin knapp die Hälfte des Decks Goblins sind. Somit zieht man durchschnittlich 2 Goblins pro Ringleader.
4x ist Pflicht.

Goblin Piledriver
Die Wincard im Deck. Durch die Combo bekommen wir fast alle Goblins auf den Tisch (es dürften so knapp 16-20 Goblins liegen) ist 1 Piledriver alleine schon Win. Sie macht auch erst den Aggro Plan wirklich gut. 1 Piledriver und 1 weiterer Goblin reichen schon um Runde für Runde 4-5 Schaden zu machen.
4x ist Pflicht.

Goblin Warchief
Wieder eine entscheidende Karte. Sie macht die Goblins billiger sodass die Combo möglich effektiv läuft. Zudem gibt sie Haste das wir direkt angreifen können und nicht erst 1 Runde warten müssen. Auch im Aggro Plan erweißt sie treue Dienste.
3x ist Pflicht, 4x kann man auch spielen aber ich empfehle es nicht.

Goblin Sharpshooter
Meiner Meinung nach einer der besten Karten. In der Combo macht sie nicht viel, ermöglicht aber auch außerhalb der Combo eine Mini Combo mit dem Skirk Prospector. Immer wenn eine Kreatur stirbt schießt der Shooter noch kurz 1 Schaden hinterher auf eine Kreatur oder Spieler. Zudem entsorgt sie auch sämtliche */1 Kreaturen wie Goblin Welder oder Gorilla Shaman. Er hamoniert prima mit dem Siege Gang Commander und Skrik Prospector.
1x ist Pflicht, 2x ist auch ok, mehr nicht.

Skirk Prospector
Ein netter 1st Turn Drop. Macht Mana und hilft zum alternativen Shooter kill.
Hier streitet man sie wie oft man ihn spielen sollte. 2x ist IMO Pflicht wobei ich ihn auch schon 4x gesehen hab. Ich bevorzuge die Mitte, 3x.

Siege-Gang-Commander
Der dicke Brocken im Deck. Er sollte nach Möglichkeit nie normal ausgespielt werden (außer in der Combo) da Mana Drain allgegenwärtig ist. Er hilft sowohl in der Combo als auch im Aggro Plan sehr da er nicht alleine kommt sondern gleich 3 kleine 1/1 Freunde mitbringt. Zudem ist er genauso ein Trickser wie der Sharpshooter. Jeder der Goblin der hopps geht kann noch mal 2 Extra Schaden machen indem wir ihn mit dem SGC saccen.
1x ist Pflicht wenn man mit Kiki spielt, 2x ist völlig ok, mehr nie.

Goblin Matron
Aka Demonic Tutor im FCG. Da fast immer 1 Warchief liegt kostet die Matrone nur 2 Mana und da das halbe Deck aus Goblins besteht ist sie der Demonic Tutor des Decks. Sie sucht kurz vor der Combo noch den Ringleader damit es direkt losgehen kann, oder im Aggro-Modus 1 zusätzlichen Piledriver.
Hier streitet man sich auch. Die meisten sagen 2 reichen, ich sage 3 sind völlig ok.

Goblin Lackey
DER Goblin schlecht hin. Wenn er 1st Turn kommt steht dem Gegner der Schweiß schon auf der Stirn da der gute Junge erstmal weg muss ansonsten ist er der Matchwinner. Er bringt uns jeden Goblin auf der Hand uncounterbar von der Hand und umsonst in’s Spiel. So kann im Idealfall am Ende der 2ten Runde schon 1x Lackey, 1x Siege Gang Commander, 3x 1/1 Goblin Token, 1x Goblin Piledriver liegen.
4x ist Pflicht.

Gempalm Incinerator
Uncounterbarer Kreaturenremoval. Ich mag die Karte persönlich nicht aber sie entsorgt bei einer kleinen Menge Goblins schon Sachen wie Goblin Welder und ich hab Geschichten gehört das der gute Mann auch schon Exalted Angels auf dem Gewissen hat.
1x Pflicht, 3x auch noch vertretbar. Ich bevorzuge das Mittelmaß, 2x

Alternative Karten:
Da gibt es im Food Chain Goblins kaum Kandidaten für, aber dennoch führe ich die 3 mal auf. Man kann im Prinzip jeden guten Goblin hier ansprechen, aber es ist sehr Metaabhänging, drum nur diese 3 "most diskuss" Karten:

Kiki-Jiki, Mirror Breaker
Ich nehm ihn mal mit in die Cardchoise auf, auch wenn er oben nicht in der Liste aufgeführt ist.
Kiki ist eine Bombe. So viele behaupten "kostet 5 Mana, hat nur nen 2/2 Body ist somit unspielbar bla bla bla", aber schaut euch doch mal den Siege Gang Commander an. Was gg den Kiki spricht, spricht auch gegen dem Commander. Jeder Goblin im FCG hat eine gewisse brokeness und Kiki Jiki gibt uns davon mehr. Euer Gegner hat viele Blocker? Klont euch doch nen 2. Shooter und ballert rum was das Zeug hält. Ihr habt nen Ringleader liegen aber er revalt nur Länder und Spells? Macht euch doch noch einen. Ihr wollt einen Gratis Demonic Tutor? Klont die Matrone. Usw usf....
Ich spiele Kiki Jiki 1x und dafür nur 1x Siege Gang Commander und muss wirklich sagen, Kiki Jiki ist geil und macht in manchen Situationen einfach mehr als der Commander.
Pflicht kann man nicht sagen, aber ich empfehle euch ihn wenigstens 1x zu testen.

Goblin Welder:
Was zum.... wird sich sicherlich manch einer fragen. Wir haben doch nichts zum weldern. Stimmt auch; jedoch der Gegner. Auf die Idee bin ich gekommen als ich - wiedermal - von einem Unpowerd Landstill (ohne Drains) verhauen wurde, weil es random Tinker Colossus gespielt hat :/ Jedoch hat Tinker zusätzliche Kosten die den Welder so göttlich gegen den Colossus machen.
Kurz um: Der Welder ist göttlich heutzutage Main. Jedes Deck mit Blue spielt Tinker Colossus und wenn man sich die ganzen Matchups mal anguckt sieht man das der Welder immer gut ist. Stax Pre Board wird verbessert (und sorgt für lustige Gesichtsausdrücke beim Gegner), man weldert Gifts den Sol Ring weg und gibt ihn die böse Ping Crypt etc.
Persönlich will ich ihn nicht mehr missen aber nur in powerd Meta richtig gut Main. Ansonsten auch guter SB Goblin.

Wheel of Fortune:
Hier teilen sich die Geister. Persönlich hab ich damit auch noch keine Erfahrungen gemacht weil sie im Aggro Mode einfach mies ist aber schnell zur Combo führen könnte. Für das Wheel spricht das FCG sehr viel Mana hat und so nach dem Wheel die neuen Handkarten auch nutzen könnte. Dagegen spricht das sie keine Synergie mit Ringleader, Recruiter, Matron etc hat und einfach Random kommt da wir keine echten Tutoren spielen. Wer es aber mal testen will kann es ruhig tun.

Sideboard:
Die Sideboard Optionen sind dank der Farbkombination von rot/grün fast perfekt. Gegen Aggro hätten wir Burn - wobei wir Aggro so killen - gegen Welder, GY basierende, Combo und Control Decks haben wir auch sehr viel. Weitere Anregungen kann man sich bei den Sideboardkarten des Root Beatz Primer holen. Nach dem Abschnitt Matchups werde ich noch einen kleinen Boarding Plan aufstellen. Hier mal die gängisten Sideboard Karten:

Red Elemental Blast // Pyroblast
Hilft immer und überall fast. Selbst wenn es nur den Tinker aufhält hat es sich schon gelohnt. Zudem machts auch mal gern einen dicken Drain kaputt {W}

Pyrostatic Pillar
Super Karte gegen TPS oder andere Combo Decks die meist schneller sind als wir selber. Food Chain raus, Pillar rein und sich auf den Beatdown Plan und Damagerace des Pillar verlassen. Wenn zusätzlich noch REB rein kommen sollte es sehr gut für uns aussehen.

Blood Moon
Wahnsinns Karte. Dank den ganzen Beschleunigern kann der Moon 1-3 Turn liegen und bereitet Control sowie Combo schön Probleme (Secret Tech auch gg Oath {X}). Ich möchte die Karte in meinem Sideboard nur sehr ungern vermissen da sie fast immer geboardet wird.

Rack and Ruin
Ein Klassiker. Für 3 Mana 2 Artefakte killen ist gut, gerade gegen Stax mal eben den Smokestack + Tangle Wire wegzuräumen {X} Jedoch nicht so stark wie man ihr nachsagt. Staxler können sich davon nahezu immer erholen.

Goblin Vandal
Ich hab sie lange Zeit gespielt und er war wirklich nicht schlecht. Dank Recruiter und Matron kommt er mit ziemlicher Sicherheit und mampft sich fröhlich durch die gegnerischen Moxe, Crucibles ect. Zudem macht er den Driver stärker oder lässt sich vom Siege Gang verwerten. Im Stax Meta spielbarer Kandidat.

Goblin Tinkerer
Keine Angst, der gute Goblin hat nichts mit der Karte Tinker zu tun. Er ist ehr die Goblinversion des Viashano Heretics. Leider bekommt er selber Schaden in Höhe der cc des zerstörten Artefakts und is daher "nur" gegen Moxe, Sol Ringe und cc1 Artefakte zu gebrauchen. Der Vandal ist dem Tinkerer eindeutig vor zu ziehen.

Ground Seal
Tja, Top Karte gegen Welder.dec einfach. Killt so ziemlich jedes auf den Friedhof basierendes Deck; ob Slaver oder Dragon Combo. Ein absolutes Muss.

Tormod's Crypt
Macht ja fast das selbe wie das Seal aber auch nicht. Die Crypt ist gegen Oath, Dragon und alle möglichen Yawgmoth's Wills gedacht. Jedoch macht es gegen Dragon nicht mehr wirklich sooo viel da ein guter Dragon Spieler es gekonnt ausschalten wird. Wills werden zwar gekillt aber das ist noch lange kein Win sondern ehr nur das ausschalten der 3 Killoption o.ä. Gegen Oath hingegen mag ich die Karte sehr. Einfach in response auf das Blessing Trigger zünden und dem Gegner mal 40 Karten removen hat schon was. Dennoch verlieren wir ganz locker gg Oath, also nicht wirklich würdig im Board gespielt zu werden, höchstens in einem Dragon Meta mit Ground Seal und Root Maze.

Root Maze
Neben der Pillar eine sehr gute Anti Combo Karte worauf das Root Beatz sogar im Maindeck setzt. Gegen Combo wie TPS aber auch Dragon auf jeden Fall boarden.

Naturalize // Emerald Charm
Beides Anti Oath bzw. Anti Food Chain Karten. Naturalize hat zudem den Vorteil auch ein böses Tangle Wire, Smokestack ect. wegzuräumen. Bei mehr Oath würde ich das Charm bevorzugen aufgrund der cc1. Ansonsten ist Naturalize eine sehr schöne Allround Karte die in fast keinem Meta tot ist.

Artifact Mutation
DIE Anti Stax Karte schlechthin. Auch gegen Tinker+Colossus sehr nütlich. End of Turn Mutation auf Colossus und wir bekommen mal eben 11 1/1er. Hier kann man nur raten: Spielt sie! Ähnlich wie Naturalize eine immer gute Karte die fast immer ihr Ziel findet.

Null Rod
Super gegen Slaver und jede Art von powerd Decks. Gegen Gifts zudem einfach göttlich und ein weiterer Thread den es zu handeln gilt. Gibt dazu nicht viel zu sagen außer das sie für unpowerd Gott ist.

Goblin Welder
Oben schon bei den Alternativen Karten aufgeführt, aber auch hier eine Erwähnung wert. Falls man nicht regelmäßig auf Gifts und Stax trifft (gibts noch andere Decks?) könnte man den Welder im SB spielen. In nahezu gänzlich unpowerd Meta ist er aber nichtmal im SB gut aufgehoben, vielleicht gegen Affinity aber nunja ;a)

Es gibt sicher noch viele weitere SB Karten auf die ich nicht auf alle eingehen kann, da rot/grün einfach viel zu viel Hate für alle Arten von Decks bietet.


Matchup Analyse:
So, nach Monaten ring ich mich mal auch langsam durch ein MU dazu zu setzten {U} Erstmal jedoch meine aktuellste Liste incl. Sideboard:

//Lands
4 Taiga
4 Wooded Foothills
4 Wasteland
1 Strip Mine
6 Snow-Covered Mountains

// Spells
4x Food Chain
1x Lotus Petal
1x Sol Ring
1x Chrome Mox
1x Mana Crypt

// Creatures
4x Goblin Piledriver
4x Goblin Lackey
4x Goblin Ringleader
4x Goblin Anwerber
3x Goblin Warchief
3x Goblin Matron
2x Skirk Prospector
2x Gempalm Incinerator
1x Siege-Gang Commander
1x Kiki Jiki, Mirrorbreaker
1x Goblin Welder
1x Goblin Sharpshooter
1x Goblin Vandal
2x Elvish Spirit Guide

// Sideboard
3x Blood Moon
3x Root Maze
3x Artifact Mutation
3x Ground Seal // Red Elemental Blast
3x Naturalize // Null Rod

Genau 60 Karten wie es sich gehört. Habe 1 Sharpshooter gecuttet zu gunsten der 60 Karten (vorher 2 Shooter und 61 Karten) aus dem ganz einfachen Grund das er nicht sooo viel macht. Killt einige Aggros aber macht keinen Druck. Habt ihr viel Aggros bei euch rumlaufen spielt 2 Shooter und dafür 0 Welder.

Gifts:
Ein echt haariges Matchup womit ich noch nicht allzuviel Erfahrungen gesammelt habe. Der Welder ist natürlich eine Solution welche erstmal durchkommen muss. Ein schneller Beatdown jedoch mit Lackey support kann den Gifts Spieler in arge Bedrängnis bringen bzw. ihn einfach platt machen.
Nach dem boarden sieht es kaum besser aus für uns. Blood Moon wäre natürlich ein boarding Gedanke, jedoch nicht wirklich so effektiv. Der Gegner hat dann max. 3 tote Karten im Deck (2x Tutor, 1x Will) aber ansonsten kann er das rote Mana normal verwenden da die meisten Spells sehr viel Colorless brauchen. Die Mutation hilft gegen Colossus und macht im Zweifelsfall auch Titans (falls gespielt) oder wenns ganz schlimm kommt, Moxe, Vaults usw weg. Raus fliegt selbstverständlich die Food Chain da sie gg Gifts mit min. 8 Counter eh nie durchkommt. Wer Null Rod im SB hat kann evtl noch etwas Zeit rausschinden aber verbessert das MU um ca. 10%. Wer im SB jedoch REB hat sollte sie bloß reinknüppeln. Sie verbessern das Matchup enorm auf ca. 60% oder mehr da sie dem Gegner einfach Kopfzerbrechen bereiten. REB auf Gifts kann alles {Z}
Pre Board: 30-40%
Post Board: ca. 60%



Oath:
IIIIIIIIIIH. Das sollte ihr eurem Gegner als erstes ins Gesicht schreien. Danach schonmal übers boarden nachdenken da es Pre Boarding kaum zu gewinnen ist wenn der Gegner nich grottig zieht bzw. ihr super göttlich.
Beim boarden kommen die Blood Moon rein welche Game sind wenn noch kein Oath liegt. Natürlich kommen auch die Naturalize rein. Nach dem boarden ist es sogar ganz gut aber Spaß machts wohl nie =/
Pre Board: 25%
Post Board: 60%


TPS:
Combo vs. Aggro/Combo =/ Pre Boarding is da nix zu machen. Aber ein 3rd Turn Combo Kill von unserer Seite ist durchaus drin oder ein schneller Beatdown da sich der TPSler sich nicht mit der Necropotence oder dem Bargain dumm und dämlich ziehen kann.
Nach dem Boarden siehts je nach SB recht gut bis super aus. Root Maze und Null Rod können so ziemlich alles gegen TPS. Da TPS "nur" 4 FoW spielt und 4 Duress kann man die Combo im Prinzip drin lassen da sie oftmals durchkommt.
Null Rod und Root Maze bremsen TPS aber auch so enorm aus, das ein normaler Beatdown möglich ist.
Pre Board: 35%
Post Board: 60%


FCG:
Das Deck kann nix {Z} Naja da gibts nix zu sagen, das MU ist einfach 50/50. Jedoch kommt es fast mehr auf den Skill des Spielers an als auf den Draw. Der bessere Spieler gewinnt daher immer.
Nach dem boarden kann man evtl mit Naturalize rechnen bzw. selber rein hauen.
Pre Board: 50%
Post Board: 50%


Stax:
Gaaaaaaaaaaaaaaaaaaaanz schlecht bist absolut schei*e vorm boarden :X Wer Welder Main spielt kann Zeit schinden aber es wird wohl dennoch nie reichen.
Nach dem Boarden siehts eigentlich sehr gut für uns aus. Aus persönlicher Erfahrung kann ich zwar kaum sprechen (Stax hat Autowin gg McDux), aber 1 Welder, 3 Ground Seal, 3 Blood Moon (empfiehlt sich nicht so sehr zum boarden aber machen Shops kaputt was Wasteland auch machen könnte) und die Killer Karte 3 Artifact Mutation sprechen für uns. Gerade wenn der Gegner 'nen Smokestack gelegt hat ist die Mutation schon fast Win. Dem Gegner klauen wir ein Permanent und bekommen selbst min. 3 dazu.
Pre Board: 20%
Post Board: 60%


U/W Vial Fish, U/x Fish, Bird Sh*t:
Gg. U/W Fish siehts gar nicht so rosig aus wie man denkt... die ollen Fischköppe (nein, hat nix mit euch Bremern zu tun) haben 3-4 Swords main und die Mage welche uns enorm nerven können. An Combo ist wohl nicht zu denken aber ein schneller Beatdown bringt die Schuppentiere mächtig ins Schwitzen.
U/R Fish hingeben ist kein Problem. Das einzige was schlimm werden könnte ist ein früher Blocker für unsern Lackey oder n Grim wobei der von einem Incinerator ohne Probleme entsorgt wird. Ansonsten haben sie höchstens noch Fire/Ice was aber auch nicht soooo schlimm ist.
Bird Sh*t... hm... hab ich wie bei den beiden Fish Versionen noch keine praktischen Erfahrungen gehabt, aber als ehmaliger Shit Spieler kann ich sagen, Aggro ist ganz böse und das ist FCG ja =) Aber sie haben auch 4 Swords und 4 Mage, insgesamt aber nur wenig Critter und zudem recht schwache.
Zum Boarden empfielt sich gegen alle 3 Blood Moon grade gegen Sh*t. Ansonsten je nach SB REB reindrücken. Der Rest kann gegen diese Decks nichts aber brauchts auch nicht {U} Ansonsten sollte man überlegen Naturalize rein zu nehmen da U/W Fish sowie Bird vermutlich Chills reinnehmen werden (was aber wenn die combo kommt total ~peng~ ist). U/R hat gegen uns nichts bis auf Grim und Burn in der Hand was max. 8 Karten sind wobei man den Grim ja leicht entsorgen kann.
Pre U/W: 65%
Pre U/R: 75%
Pre Sh*t: 75%
Post U/W: 50-60%
Post U/R: 80%
Post Sh't: 70-80%


Dragon Combo:
Puuuh, leider erst 1x gg gespielt und da ging er direkt 2. Runde ab =/ Ist sehr schwer da ne Prognose zu geben da es sowohl auf Draw als auch auf den Skill von beiden Spielern ankommt.
Zum boarden hätten wir Ground Seal, Root Maze und Blood Moon. Was Dragon da zu bieten hat weiß ich nicht mal :X
Pre Board: x%
Post Board: x% + 20%


Slaver.dec:
Da kann ich nur sagen siehe Dragon :?
Wir hätten nach'm boarden Ground Seal und unseren eigenen Welder. Was noch sehr zu empfehlen ist, ist Artifact Mutation gg den Titan/Angel {U} Ist echt schwer zu sagen weil man einfach den Angel handeln muss zu gewinnen. Slaver sieht man eigentlich nie also Mutation rein und Seals gegen seine Welder.
Pre Board: x%
Post Board: x% + 10%


Landstill:
Haben Swords, Exalted Angels, Disk, Fire/Ice =/ aber dennoch, Beatdown bringt den Gegner mächtig ins schwitzen.
Boarden... hm... Blood Moon ist auch hier wieder der Controlkiller. Noch ein kleiner Tipp aus eigener Erfahrung: Artifact Mutation rein {U} Gg. Disk ist das einfach mal geil und gg evtl. Tinker Colossuse auch nett. Ansonsten REB rein wenn vorhanden. Der Gegner wird vermutlich mehr Removal reinboarden.
Pre Board: 50%
Post Board: 50-60%


R/G Beatz und Aggro im allg.:
Jup, das ist halt super für uns. Beatz kann etwas nerven mit Naturalize oder Burn, daher nur dann Combo gehen, wenn man auch direkt in dem Zug gewinnen kann. Ansonsten ist Aggro kein Problem für uns und wirds auch nach dem boarden nicht sein.
Pre&Post Board: 80-100%

EBA (3color Control):
Ich weiß nicht ob es an der Version vom Kumpel liegt oder er einfach nur Pech hat, auf jeden Fall habe ich nahezu Autowin wenn ich auf den Beatdown Plan setz.
Nach dem boarden gibts von seiner Seite her mehr Removal, wir könnten ihm mit REB zu Leibe rücken.
Pre board: 70-80%
Post Board: 80%


So, mehr MU fallen mir grad nicht ein bzw. gibts gar nicht mehr. Tog/GAT, Keeper etc kommt viel zu selten vor als das man es noch aufführen braucht.


Sideboard Pläne
Eines gleich vorweg: Die nun folgenden Sideboarding Vorschläge sind nur Ideen und Empfehlungen aus persönlichen Erfahrungen und sicherlich nicht das Optimum. Sideboards unterscheiden sich jedoch immer sehr stark, drum geh ich von meinem aktuellen aus werde aber noch das ein oder andere Wort zu alternativen Boardkarten sagen. Zudem geh ich immer von einem 3 Off SB aus um euch auch zu zeigen wie oft man welche Karten rein bzw. rausboarden sollte. Bei einem + solltet ihr die maximale Anzahl der Karten boarden. Da ich in den einzelnen Matchups schon was zum Boarding gesagt habe, werde ich mich hier etwas kürzer fassen:

Gifts:
Braucht Fastmana, sprich Power, killt über Tendrils oder meist über Tinker -> Colossus.

Rein (9-15):
+ Null Rods
+ Root Maze
3 Red Elemental Blast
(2-+ Artifact Mutation)

Raus:
4 Food Chain
+ Sharpshooter
+ cc5 Goblins
+ Incinerator
2 Recruiter
(+ Recruiter sowie 1 Ringleader und 1 Random Karte [15 Karten boarden suckt..])

Anmerkung: 15 Karten boarden ist absoluter Scheiß. Man sollte es eigentlich nie tun... die Recruiter sind geflogen weil sei keinen Druck machen und der cc2 Slot schon langsam voll ist. Ringleader fliegt 1 bei solch einem großen Boarding meist auch weil er einfach nicht mehr besonders effektiv ist (er zeigt halt 1 Land, 2-3 Spells und 0-1 Goblin).

Oath:
Oath halt... ein Countermonster mit schneller Killoption (Akroma und Razia welche über das Enchantment Oath of Druids kommt; wogegen wir einfach abstinken.

Rein (3-x):
+ REB
+ Naturalize
+ Emerald Charm

Raus:
4 Food Chain
+ Sharpshooter
+ cc5 Goblins

Anmerkung: Persönlich boarde ich gar nicht mehr gegen Oath da man gg 4 Drain, 4 FoW, 1 MisD, 2-4 Mana Leak und 0-4 Duress einfach nicht ankommt. Dann lieber Food Chain für REB oder Pillar raus und einfach hoffen das man dem Oathler schneller ins Gesicht boxt als er den Oath findet.

TPS:
Killt halt Runde 1-X per Tendrils, also durch 9 Spells in einem Turn. Fastmana durch Power natürlich Pflicht.

Rein (6-X):
+ Null Rod
+ Root Maze
(3-+ REB [kann halt Draw bzw. Big Blue countern :X])

Raus:
4 Food Chain
+ Sharpshooter
+ Incinerator

Anmerkung: Mulli auf Null Rod oder Root Maze lohnt ;a)

FCG:
MirrorMatch.

Rein (0-+):
(+ Enchantment Hate)
(+ Pyrostatic Pillar)

Raus:
....?

Anmerkung: Ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung was man hier rausboarden sollte. Spielt ihr Pillar dann FC raus, spielt ihr Naturalize dann die cc5 Goblins + X raus, aber IMO lohnt sich hier das boarden einfach nicht da der bessere Spieler gewinnt bzw. der, der schneller die Combo zusammen hat. Auf Verdacht kann man Naturalize boarden gegen gegnerische Pillars.

Stax:
Lockt euch per Mishra's Workshop, Smokestack, Tangle Wire und Chalice of the Void.

Rein (6-+):
+ Naturalize
+ Artifact Mutation (Rack 'n Ruin)

Raus:
(4 Food Chain)
+ cc5 Goblins
x Matron/Ringleader

Anmerkung: Klar, Artefakt-Hate rein. Raus sollte am besten alles, was teuer ist. Food Chain boarde ich nicht sooo gern raus da sie Mana bringen kann was doch recht wichtig ist um Permanents auf den Tisch zu bekommen. Wenn ihr aber viel 5C Stax habt, vergesst es. Ich hasse es...

U/W Vial Fish, U/x Fish, Bird Sh*t:
Ein wenig Counter, ein wenig Draw, raubt dem Gegner Speed und nervt mit kleinen schwachen Kreaturen. Nutzt zudem wie Landstill Standstill + Mishra's Factory als "Lock".

Rein (0-8):
+ Blood Moon
(+ REB)
(+ Naturalize)

Raus:
4 Food Chain
(+ cc5 Goblins)
(x Recruiter)

Anmerkung: Ein Blood Moon ist Game gg Bird Sh*t und U/W Fish ist schön gefi.... . U/R Fish wird von unserm Board zwar nicht so getroffen, aber wir haben da eh meist ein so gutes MU das man gar nicht boarden braucht. Nervige Meddlings werden mit Incinerator oder REB entsorgt und Naturalize gg evtl. Chills. Man braucht hier aber eigentlich nicht bis nicht viel boarden. Ohne Blood Moon im Board würde ich wohl gar nicht boarden.

Dragon Combo:
Gorger Dragon in Graveyard, Animate Death -> endless Mana und das 1-X Turn

Rein (3-x):
+ Graveyard Hate
(+ Blood Moon)

Raus:
+ cc5 Goblins
+ Incinerator
(4 Food Chain)

Anmerkung: Hier können wir die Combo auch eigentlich drin lassen da Dragon nur 3-4 Duress und 4 FoW spielt. Graveyard Hate ala Ground Seal schreit erstmal nach ner Solution seiner Seits und zudem können wir sogar schneller comboen als Dragon. Jedoch empfiehlt es sich Blood Moon rein zu boarden sofern vorhanden auf kosten der Food Chain.

Slaver.dec:
Rumweldern und mit fetten Artefaktkreaturen gewinnen (únd in 1 von 100 Spieler per Slaver Combo ;a))

Rein (6-x):
+ Artefakt Hate
+ Graveyard
+ Null Rod/Root Maze
(+ REB)

Raus:
4 Food Chain
(+ Sharpshooter)
+ cc5 Goblin
1 Mana Crypt
(x Recruiter / Ringleader)

Anmerkung: Hier kann unser SB zeigen was es kann. Ground Seal und Artifact Mutation sind gesetzt. Null Rod sowie Root Maze bremsen den Gegner stark aus und verhindern die Slaver Combo. Incinerator müssen bleiben um nicht völlig gg den Platinum Angel zu verliern.

Landstill:
Hmpf, was boardet man gegen ein fast ausgestorbenes Deck? Gewinnt halt ähnlich wie Fish per Standstill "Lock" und verhaut euch mit Mishra's Factory.

Rein (3-8):
+ REB
+ Blood Moon
(3 Artifact Mutation)

Raus:
4 Food Chain
2 cc5 Goblins
(+ Sharpshooter, 1 Skirk, 1 Random Goblin also Matron, Recruiter, Ringleader)

Anmerkung: Eindeutiges Boarding. REB um mal gegen Counter zu gewinnen. Der Blood Moon ist meist recht Game das Landstill nahezu immer U/W/r ist. Die Incinerator müssen bleiben gegen Exalted Angel und häufiger auftauchende Meddling Mage. Ansonsten killen sie auch mal ganz lol ne Factory. Artifact Mutation ist absolut Secret Tech gg Landstill. Die Disk kommt immer getappt ins Spiel und viele Landstills haben auch Tinker Colosuss als Plan B drin ;a)

R/G Beatz und Aggro im allg.:
Verhauen euch mit kleinen Tierchen und haben Hatekarten sowie Burn Main.

Rein:
-

Raus:
-

Anmerkung: Die Matchups können wir nicht verbessern. Evtl auf Verdacht der Pillar ein paar Naturalize rein aber muss nicht.

EBA (3color Control):
Sehr wandlungsfähig. Oftmals wird man von solchen Decks per Exalted Angel und Tinker -> Darksteel Colossus verhauen.

Rein (3-11):
+ Blood Moon
+ REB
(3 Null Rod)
(3 Artifact Mutation)

Raus:
4 Food Chain
2 cc5 Goblins
+ Sharpshooter
(...?)

Anmerkung: Blood Moon ist oftmals gegen solche Decks Game. REB sorgt dafür das Karten wie Lackey oder Piledriver auch durchkommen oder killen dem Gegner einen Drain. Null Rod wäre auch eine Option um dem Gegner den Speed zu rauben. Artifact Mutation ist etwas schwammig. Killt zwar Colossus kann aber auch je nach Build des Gegners mal gerne Crucible of Worlds fressen.

Ich hoffe, dass der kleine, sehr allgemein gehaltende Boardplan hilft euch ein wenig weiter.


Schlusswort
In der letzten Zeit hat sich FCG zu meinem persönlichen Lieblingsdeck gemausert. Ich hab damit zwar noch nie einen Platz 1 belegt, aber es macht wahnsinnig Spaß damit zu spielen und nur darum geht’s mir. Zudem gleicht kaum ein Spiel einem andern was das ganze noch reizvoller macht. Dennoch sollte man das Deck nicht unterschätzen. Es dauert schon eine lange Zeit (gerade für unerfahrene Spieler) bis man alle Tricks, Kniffe und Feinheiten der grün/roten Männer raus und vor allem drauf hat. Zum Schluß noch einige Zitate welche Goblins kurz, knapp und perfekt beschreiben:

Ist man auf Ringleader vorbereitet, kommt der 1st-Turn Lackey und bringt Warchief 2nd Mainphase Piledriver, nächster Zug Random Goblin für absurden Damage.


Lackey ist halt ne Sau.



Mit desen Worten verabschiede ich mich.

Besucht auch die andern T1 Primer:
[T1] R/G (Root) Beatz
[T1] UW Vial und UR Fish
[T1] Gifts Ungiven

Mit freundlichen Grüßen
McDux

Bearbeitet von McDux, 21. März 2006 - 19:32.

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#2 Master of Darkness Geschrieben 30. Mai 2005 - 21:57

Master of Darkness

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Schöner Primer, schöne Erklärung. Daumen hoch.
Die Kombo muss schwer zu merken sein. Aber egal.
Da ich weis wie dein FCG läuft, McDux, kann ich nur sagen, so ein FCG ruult.

#3 McDux Geschrieben 30. Mai 2005 - 22:22

McDux

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Nein ist ganz einfach zu merken. Du weißt das Warchief, SGC, Shooter und Piledriver kill sind. Die musst du dir einfach hochstacken, das wars.

Naja in echt läuft das Deck um einiges besser als in MWS... aber danke fürs Lob <_<

MfG
McDux

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#4 Master of Darkness Geschrieben 30. Mai 2005 - 22:27

Master of Darkness

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Wenn das Deck im RL besser läuft als im MWS, dann weis ichs auch nicht mehr.
Das komische ist einfach, das meine Decks im RL auch besser laufen als
in MWS.

Bearbeitet von Master of Darkness, 30. Mai 2005 - 22:27.


#5 zeilli Geschrieben 31. Mai 2005 - 15:54

zeilli

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Schöner Artikel gefällt mir, A++@ Duxi

@ Maigc mws, etc. jo mein belcher läuft gccg auch an anders^^

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#6 Brimstonedragon Geschrieben 31. Mai 2005 - 21:21

Brimstonedragon

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Joa, sehr nett, auch wenn da einiges durchaus noch anders spielbar wäre.
Gefällt mir auch gut.
Also bei mir läufts RL viel schlimmer als im MWS...

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#7 DeathAngl Geschrieben 06. Juni 2005 - 13:33

DeathAngl

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Ich hab mal ne Frage:
Warum wird kein "richtiger " Spell gespielt?
Ein Chain Lightning und Co würden sich doch gut machen, oder?

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Hat noch jemand Arschkarten? Ich sammel die nämlich!


#8 The Pirate Geschrieben 06. Juni 2005 - 13:37

The Pirate

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Weils einfach keinen Sinn macht. FCG ist halt Combo, und die soll halt möglichst konstant auf den Tisch gebracht werden. Der Chain Lightning ist da kontraproduktiv, weil er die Kombo nicht unterstützt...
Im Beatdown-Modus macht er ebenfalls nicht besonders viel Sinn.
Eingefügtes BildEingefügtes BildEingefügtes Bild

expirate main wird so gut wie nicht gespielt...


#9 McDux Geschrieben 06. Juni 2005 - 13:40

McDux

    oldskool

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Man hat nur knapp 4 Slots zum rumbauen übrig und da würden es 4 Lighting Bolts oder Chain Lightnings nicht bringen. Was Pirate sagt stimmt schon. Alles ist darauf aufgelegt sowohl die Combo als auch Aggro zu unterstützen und Bolts helfen mir nur im Aggro. Ich will ja so oft und schnell wie es geht in die Combo gehen um so zu gewinnen. Wenn du Bolts ect spielen willst, dann nur in einem reinen Goblin Sligh Deck.

MfG
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#10 Brimstonedragon Geschrieben 06. Juni 2005 - 13:41

Brimstonedragon

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Ma könnte höchstens ein Sligh Sideboard machen, die Kombo rausboarden und dann

4 Lightning Bolt
4 Goblin Grenade
4 Mogg Fanatic
3 Chain Lightning

oder ähnlich reinboarden. Aber irgendwie mag ich da das normale Crypt, REB, Artifact Mutation SB besser ;)

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#11 Elric Geschrieben 07. Juni 2005 - 09:39

Elric

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du könntest noch die verschiedenen stackmöglichkeiten aufzeigen, vor allem gegen control habe ich teilweise ganz anders gestackt, wenn man jemals dazu kommt ;)
da sollte man sich überlegen ob man wirklich die ganze combo versucht durchzuziehen, ne kleine combo startet zB 2 ringleader direkt übereinander ganz obven, wird der erste gecountert zieht man direkt noch einen nach, gegen eine counterwall hilfts auch wen man sich 4 Piledriver gefolgt von warchiefs nach oben stackt (vor allem nachem boarden).
Dann kann man auch noch ne kleine Combo mit dem Prospector starten, wäre ganz gut wenn du sie auch aufzeigen könntest.
Zu den "richtigen" spells, wofür? Man braucht seine Sideboardslots für wichtige sachen wie naturalize (Arcane Lab, Propaganda(lol), Trinisphere, etc)Thormod's Crypt, Artifact Mutation, REB etc. da fällt mir auf du bist nicht auf die Sideboardmöglichkeiten eingegangen, das wärs dann ersma...

gruß elric

Bearbeitet von Elric, 13. Juni 2005 - 09:26.

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#12 McDux Geschrieben 07. Juni 2005 - 13:14

McDux

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Die Minishooter Combo ist ja erklärt.
Gegen Control kommts eh nie zum stacken und wenn, dann sollte man höchstens auf 4 Goblin stacken da der Ringleader mit Wahrscheinlichkeit gecountert wird. Am besten immer Lackeys und Driver hochstacken, die machen das meiste gg Control.
Joa das mit dem SB stimmt wohl, ich editier es später nach.

Wieviel macht denn die 3sphere gg uns? Relativ nix sag ich mal (da ich schon unter ihr in die Combo gegangen bin). Klar, ich kanns nicht mehr ganz durchziehen, aber es reicht noch zu gewinnen.
Nur zum Verständnis, das Mana der FC kannst du nicht nutzen um es für Propaganda zu zahlen. Du hast eh höchstens 6 Mana und somit können auch nur höchstens 3 Goblins angreiffen.

MfG
McDux

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#13 Elric Geschrieben 07. Juni 2005 - 13:43

Elric

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wie du wohl weißt, kenn ich das deck ;)
habe es selbst gespielt und die propaganda macht einfach mal garnichst weil man nicht angreifen muss, shaarpshooter + SGC reichen ...
und gegen control kann man auch in die combo gehen es ist halt schwer und wie gesagt kann man sich 2 ringleader hintereinander stacken, wobei ich wahrscheinlich lieber alle driver nach oben legen würde :blink:
wegen 3sphere sie kauft halt zeit, ausserdem kommt die ja selten ohne ihre großen brüder tangle wire und smokestack {U}

meine meinung zum lackey ist, wenn er nicht gerade in den ersten beiden runden kommt ist der warchief gegen control viel stärker.

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#14 Sesshoumaru Geschrieben 17. Juli 2005 - 19:39

Sesshoumaru

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schöner primer, wollt schon immer wissen wie FCG funzt {B}

nur kleiner schreibfehler von dir:

Ringleader Nr. 5

keine ahnung wo du den hergezaubert hast ^^


mfg.

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#15 McDux Geschrieben 17. Juli 2005 - 19:59

McDux

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Fehler ist behoben und das Sideboard dazu editiert.

MfG
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#16 Tick05 Geschrieben 31. August 2005 - 18:07

Tick05

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Hmmm...

mir ist noch nicht ganz klar wie Du verläßlich an die FoodChain kommst...
gg Aggro haste in dem Deck vielleicht 12 Karten gezogen ...
gg Combo noch weniger...
Klar Du kannst sicherlich einmal Mul nehmen, aber dann!?

Wäre Splash :rolleyes: für die 2 Tutoren nicht möglich?! Oder ggf Gamble?!

Greets,
Tick
"Mehr Klobos. Fehlt nur noch DocLambda in meinem Pile." Zitat, <unnamed>

#17 DeathAngl Geschrieben 31. August 2005 - 18:09

DeathAngl

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Hmmm...

mir ist noch nicht ganz klar wie Du verläßlich an die FoodChain kommst...
gg Aggro haste in dem Deck vielleicht 12 Karten gezogen ...
gg Combo noch weniger...
Klar Du kannst sicherlich einmal Mul nehmen, aber dann!?

Wäre Splash :rolleyes: für die 2 Tutoren nicht möglich?! Oder ggf Gamble?!

Greets,
Tick


Nö, wozu? Du kannst doch auch den Aggro-Modus benutzen...
Gegen Control eh den Aggro-Modus, da es dir eh weggebasht wird

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#18 Brimstonedragon Geschrieben 31. August 2005 - 18:09

Brimstonedragon

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Das Deck gewinnt (wie oft haben Dux und ich das wohl schon gesagt?) ca.80% aller Spiele OHNE die Food-Chain, sprich im Goblin-Aggro Modus. Nur einen geringen Teil deiner Wins holst du per Combo. So läuft das Deck nunmal :rolleyes: Und B-Splash ist viel zu strange, da geht dir soooo viel Konstanz verloren weil du Aggro dann halt garnix mehr machst.

Edit: zu lahm

Eingefügtes Bild


#19 Tick05 Geschrieben 31. August 2005 - 18:20

Tick05

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Das mit den 80% hatte ich noch nicht gelesen -
aber gut - klar es geht sicherlich auch ohne...

Wird schon irgendwie laufen ;o)
"Mehr Klobos. Fehlt nur noch DocLambda in meinem Pile." Zitat, <unnamed>

#20 McDux Geschrieben 31. August 2005 - 19:32

McDux

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Nääääh falsch.
Bei mir gewinn ich ca. 1/3 - 1/4 aller Spieler via Combo.
Was würden denn 2 Tutoren machen? Dann hab ich halt die Möglichkeit das 6 von 60 Karten die FC sind, anstelle von 4 Karten. Auch nicht sooo der riesenvorteil und Gamble ö.Ö Letztes IS hatte ich einen der Gamble gespielt hat und was hat der sich aufgeregt das ich ihm immer ne Topkarte von der Hand gepflückt habe...
Zudem: Was cutten?

Update:
Zur Zeit teste ich den Kiki Jiki Mirrorbreaker im FCG anstelle des 2. Siege Gang Commanders und bin sehr zufrieden. Sämtliche Argumente die gegen ihn sprechen, sprechen auch gg den Siege Gang. 2er Body, zu hohe cc etc. Der Kiki macht einfach broken Dinge. Jeder Goblin im FCG ist zum gewissen Grad broken und der Kiki macht uns davon noch einen. Mit Matrone haben wir ruck zuck alle Goblins auf der Hand, mit dem Shooter schießen wir immer 2dmg pro Runde, mit 'nem Lackey bringen wir 2 Goblins rein, mit 'nem Warchief machen wir alles noch billiger, der Ringleader geht ziehen usw usf. Bin sehr mit dem kleinen CHK Kerlchen zufrieden.

MfG
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