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Thoughts to Plowshares-der Suicide Primer , by Arbaal obv. |

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26.02.2008, 15:24
Beitrag:
#1
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after months of waiting there is hate at the end of the tunnel...
T1 Suicide Primer: Einleitung: So erstmal generell was zum Deck: Suicide ist ein Meta-Deck, was dafür konstruiert ist gegen Combo und Control zu gewinnen. Es ist zumeist mono black, kann aber auch diverse splash haben und besteht eigentlich nur aus Manaquellen, disruption spells und Kreaturen. Der Plan ist im Wesentlichen den Gegner durch manadenial und discard am Spielaufbau zu hindern, während man selber langsam eine clock herstellt. Anforderungen: Zuerstmal solle man einen ungefähren Plan von den meisten zZ Spielbaren Decks haben, wissen wie und warum sie funktionieren und wie man das verhindern kann (was natürlich ohne dieses Wissen nicht geht). Generelles Verständis zu Creature-Combat (ist dank Negator, selbst-verschuldetem Lifeloss und und anderen Faktoren etwas komplizierter) und Verständnis des Stacks und ein paar Standart-plays ( mit brainstorm Karten verstecken etc.) sind zwar nicht zwangsläufig nötig, erleichtern einem allerdings Vieles sehr. Warum Sui?: Ganz einfach: Es ist low budget (mono coloured und unpowered spielbar), dafür bis weilen doch ziemlich explosiv (was anderen low budget Decks fehlt), es spielt sich schnell (wenig Gefahr auf unabsichtliches Drawen, da viele turns vergehen aber wenig Zeit), und kann generelle Spielstärke gegen Combo und Control vorweisen. Dazu ist es wenig verbreitet, hat damit den "Roque-Factor" auf seiner Seite (es sei denn man zockt es so lange und oft wie ich das tue), macht Spaß zu spielen (solange man wie ich eine sadistische Ader hat und gerne aufs leere Board einkloppt) und ist einfach extrem konstant (mehr dazu später). Deckliste und Erklärung: Meine letzte und für optimal befundene Liste: TMT Suicide Deckliste
Insgesamt 60 Karten im Deck und 15 im Sideboard | So wie viele vielleicht noch wissen stand hier mal was darüber, dass eine zweite Farbe splashen suboptimal ist. Bin ich also shizo? Nein die Lösung ist einfach: Die Zeiten ändern sich. Früher war extirpate gut, jetzt eigentlich nicht, dafür stehen jetzt viele utility Kreaturen im Weg und dafür braucht man eine Lösung, genauer gesagt 2: Goyf und Stalker. Gegen Aggro gewinnt fetter Mind Twist sehr viel eher als der eigene Goyf. Das hatte ich früher geschrieben und es ist auch war. Allerdings gewinnen Goyf und Twist halt eher als nur Twist. Das Mana (erster Abschnitt der Deckliste) : Durch die Zweifarbigkeit musste auch die Manabase angepasst werden. Man spielt für den Stalker möglichst viele fetchies und halt auch um konstant grün kriegen zu können ohne so viele bayous spielen zu müssen. Gegnerische Wastelands sowie Stifle sind in der Regel kein Problem, wobei es natürlich zu jeder Regel auch eine Ausnahme gibt. Rituale und Artefaktmana geben einem die nötige Geschwindigkeit um schnell die doch im Vergleich relativ teuren Spells rauszuhauen. Keine Rituale, oder Mana Crypt zu spielen ist falsch und führt zu einer suboptimalen Version. Keine Power ist ok aber wenn man sie hat sollte man sie schon spielen (man kann allerdings auch ohne Top 8 machen). Chrome Mox ist suboptimal wegen dem massiven Carddisadvantage, den dieser mit Null Rod erzeugt. Ich hatte auch nie den Eindruck ihn wirklich zu brauchen. Lotus Petal spielt man halt, wenn man keine Power hat, sonst ist diese einfach besser. Die Disruption (und damit wohl der schwierigste Teil) : Die Wastelands zähle ich mal hier mit dazu, da sie selten dazu genutzt werden mana zu produzieren. Unter 5 Strip Effeckte sollte man einfach nicht gehen, da viele T1 Decks doch erschreckend wenig Länder spielen, diese aber doch brauchen. Somit kann man damit den Gegner häufig schon Turn 1 screwen was schon recht stark ist. Die Duress-Effeckte sind die nächst teurere Disruption. Sie dienen 2 Rollen: Erstens beschützen sie die restlichen wichtigen plays (z.B. Ritual, Duress, Hymn to Tourach) davor, geforced oder misdirected zu werden und dann können sie natürlich auch wichtige keycards des Gegners nehmen. Alles in allem wichtige Spells aber man sollte trotzdem nicht mehr als 4-6 dieser Effeckte spielen, da man sonst doch recht schnell ausbrennt. Duress-Effeckte sind nicht das, was man im Lategame ziehen will und man braucht in der Regel nicht mehr als einen, höchstens 2. Nach meiner Deckbau-Logik macht das eben4-6. Recht warscheinlich einen, recht unwarscheinlich mehr als 2. Die Aufteilung ist imo mit 2-2 optimal, da beide leicht unterschiedliche Funktionen haben und man zu viel Lifeloss dann doch nicht haben will, wenn man sowieso den Counter nehmen möchte. Auf der anderen Seite ist es natürlich auch gut und wichtig mal den Confi, Goyf, Mancer, Welder oder sowas nehmen zu können. Sinkholes sind häufig ein Streitthema, sie führen allerdings den Manadenial Plan konsequent fort und sollten sofern korrekt gespielt eigentlich selten bis nie am Fetchland oder Gush hängenbleiben. Wie man das verhindert erkläre ich später noch. Früher hab ich nur 3 gespielt, jetzt halt 4 um konstant mehr zu haben. Es werden mehr Länder und Power und weniger Gush gespielt (garkeine um genau zu sein), das bedeutet, dass der Sui Mann mehr LD und Rods braucht. Hymn to Tourach ist einfach genial, mehr kann ich dazu nicht sagen. Sie klaut mal random Länder von der Hand, ist mustcounter, zerstört Combo und wird für einige Standart-plays gebraucht (Ritual, Duress, Hymne ist wohl das bekannteste, mit mehr Acceleration gehen da aber durchaus noch deutlich absurdere Dinge). Null Rod führt, genauso wie sinkhole, den Manadenial Plan da weiter wo Wastelands aufhören. Selbst stört einen der Rod selten, er ist aber gut wenn der Gegner viel Artefaktmana hat oder aber auf das Wenige angewiesen ist was er hat. Dazu stellt er noch einige andere nervige Karten wie z.B. Skullclamp, so ungefähr alles bei Raffinty (wenns denn wer zockt), viel bei Staxx und AEther Vial bei Goblins ab. Da inzwischen alle Welt full power zockt sollte man 4 nehmen. Man will einen ziehen, man will meist auch einen zweiten und manchmal sogar einen dritten, Rod ist einfach viel zu gut. Mind Twist: Naja der High CC discard. Teuer aber effektiv. Man braucht ihn nicht öfter als einmal und muss ihn auch nicht zwangsläufig haben, daher 3mal. Die Kreaturen: Dark Confidant: Sie sorgen für cardadvantage, während sie gleichzeitig eine clock aufbauen. Um den beatdown zu unterstützen braucht man natürlich noch mehr beater. Der Kosteneffizienteste darunter ist der Negator, da er einen starken Body hat und nicht permanent Mana bindet, wie es der Nantuko Shade tut. Naja so ganz war ist das nicht, das kommt auf das Matchup an sowie auf den eigenen Friedhof. Je nach situation können Tarmogoyf und Tombstalker durchaus kosteneffizienter sein. Auf alternative Choices gehe ich bewusst hier nicht ein, da man sich das nach der Folgenden Taktikerklärung selbst denken kann und es da auch einfach zu viele gibt. Sowieso ist das der Teil eines Primers, der keinen interessiert, deshalb lass ich es gleich weg. Wer Fragen hat darf die natürlich gerne stellen aber hier ist einfach kein Platz alle schwarzen Karten und Artefakte dieses Spiels zu beleuchten. Taktikguide: Sui ist im wesentlichen ein Aggro-Control Deck (in der Regel deutlich näher bei Control), was manchmal auch Züge von Prison hat. Häh? washeißtndasjetzt? Dazu möchte ich mich mal selbst zitieren: "Die Strategie ist es dem Gegner möglichst fest in die Klöten zu treten". Das bedeutet, dass man in der Regel immer das tun sollte, was ihn gerade am meisten schädigt. Wenn man die Wahl hat sollte man erst manadenial und dann discard spielen, da der Manadenial sollte er erfolgreich sein die Karten auf der Hand des Gegners hält, es sei denn man vermutet, dass er noch manaquellen auf der Hand hat, dann sollte dem discard der Vorzug gegeben werden. Wenn man nicht die Wahl hat spielt man natürlich einfach das was gerade da ist. Zuerst Tiere legen und dann mit discard absichern ist in der Regel ein schlechter Plan, da so erstens die Tiere gecountert werden könnten und zweitens es zu spät sein könnte, da alle diese Tiere mindestens einen Zug brauchen um irgendeinen Effeckt zu erzielen. Das sind also sozusagen in der Regel die "Finisher" unseres Control orientierten Aggro-Prison. Den Gegner daran zu hindern irgendwas zu machen ist in der Regel das "Endziel". Erreicht wird das häufig durch harten manadenial und discard. Gefinished wird in der Regel wenn es sicher oder zumindest warscheinlich ist, dass vom Gegner nicht mehr viel kommt. Hier ganz wichtig: Habt Geduld. Wenn euch Painter mit einem Trinket Mage und einem Servant auf 8 haut ist das durchaus ok, das soll er ja ruhig. Erst sicher gehen, dass er sich nicht mehr wehrt und dann das Viech legen um dem Einhalt zu gebieten. Umgekehrte Reihenfolge der Handlungen führt dazu, dass ihr safe Spiele verliert. Obwohl alle diese Dinge nicht ultimative Wahrheiten sind und es in manchen Mus durchaus anders sein kann ist das eine generelle Richtlinie, an die man sich ca. 80% der Zeit halten kann und sollte. Was auch noch zu beachten ist ist Folgendes: Sui ist ein aktives Deck und muss auch so gespielt werden. Reaktive Karten haben im mainboard keinen Platz, da der ganze Rest sorcery-speed hat und relativ unabhängig vom Gegner ist. Man sollte nie schon innerlich vor einem Spiel aufgeben, da das die Siegeschancen erheblich senkt. Lasst euch nicht erzählen, dass Sui nicht gegen XY gewinnen kann. Ich habe schon gegen Goblins, RG Beatz, Dawn of the Dead, Robot-Staxx, preboard Ichorid und viele andere grauenhafte Matchups gewonnen, teilweise sogar 2:0 und gegen einige davon noch nicht verloren. Als nächstes gehe ich jetzt mal durch die schwierigen Karten und erkläre wie und wann sie zu spielen sind: Wasteland und Strip Mine: Wenn der Gegner ein Ziel gibt ist das das Erste, was ich tue, sofern ich noch genug länder und/oder Rituale auf der Hand habe oder einen Confi im Spiel. Sinkhole kann gecountert werden, Wasteland und Strip Mine nicht. Wenn ihr vermutet, dass er stifle hält solltet ihr vielleicht erstmal duressen. Duress/Thoughtseize: Nehmt das, was euch am ehesten gefährlich wird/für ihn am wichtigsten ist um zu gewinnen. Im Zweifelsfall sollte man das nehmen, was der Gegner als nächstes casten könnte, da man den Rest wohl noch später von der Hand bekommen kann. Drawspells sind in der Regel nicht so problematisch, sofern sie nicht sofort zum Sieg führen können, Kreaturen dagegen durchaus.Thoughtseize ist misdirectbar, allerdings dürft ihr immernoch aussuchen, daher ist das kein Problem in der Regel. Man kann oft auch einfach nen Mox nehmen, da man den Rest später noch mit Mindtwist und Hymne kriegen kann (sofern man sowas auf der Hand hat). Null Rod: Den legt man wenn man es sich erlauben kann oder es unbedingt sein muss (Gegner hat Metalworker bei 6 Handkarten). Sinkhole & Hymne sowie Mind Twist: Am liebsten mit duress/thoughtseize protected, zur Not halt auch ohne. Insbesondere Ritual, Duress, Sinkhole ist ein gutes play, da der Gegner häufig in response zum duress fetchen wird um brainstorm oder etwas Ähnliches casten zu können, was ihn in diesem Fall wohl sein Land kosten wird. Generell kann man sagen, dass man, sollte man genug Mana führ mehrere Spells haben man zuerst die billigen und dann die teureren Spells spielen sollte. Stärken und Schwächen des Decks: Eine der Hauptstärken ist definitiv die hohe Redundanz in dem Deck. Man spielt 9 landdestruction, 7 random discard, sowie 11 fette Klopper und powered immerhin 8 acceleration-spells. Die Discard-und-ld Elemente bewirken zusammen in der Regel, dass die Pläne des Gegners sich auflösen bzw. zerschlagen werden und nehmen ihm bis Weilen sogar komplett die Möglichkeit irgendetwas zu tun. Sui kann sehr gut das Entstehen von Problemen verhindern. Seine Schwäche ist es, dass es entstandene Probleme praktisch nicht mehr handeln kann, was kombiniert mit der relativ langsamen clock (obwohl das jetzt deutlich besser ist als ohne Splash und Stalker) manchmal zu kritischen Situationen führen kann. Deshalb ist krasses Aggro wohl auch eins der schlechtesten Matchups, wird aber zum Glück kaum gespielt. Dazu kommt, dass Sui bis Weilen recht viele Turns braucht bis man finishen kann, spielt also nicht langsam und holt den Judge, wenn der Gegner es tut. Wenn er keine Möglichkeit hat was zu machen dann ist das so und wenn er auf 1 Mana und 1 Handkarte, die kein Tutor ist ewig überlegt ist das einfach stallen. Man sollte sich aber wie gesagt auch selbst nicht zu viel Zeit lassen, da das sonst ein unabsichtliches draw werden kann, gerade gegen Staxx oder bei kreaturenarmer Hand/vielen solutions vom Gegner. Matchups und Boardstrategien: Sui ist ein proaktives Deck und hat deshalb deutlich bessere Chancen, wenn es anfängt. Fastcombo generell: Sehr gute Matchups. Sui ist darauf ausgelegt Combo zu besiegen und tut das in der Regel auch. Wenn der Gegner auf den Friedhof angewiesen ist boardet man Leyline (in der Regel für Extirpates), sowie das 3te Thoughtseize. Raus können 1 Stalker sowie vermutlich Sinkholes. First turn Kill Combo wie Belcher ist nicht so gut, weil da im Prinzip der Würfelwurf entscheidet, Null Rod kann hier alles. Aggro: Schlechte Mus. Fetter Mind Twist on the play ist das Beste, was man hier machen kann. Wenn man weiß, dass man gegen Aggro spielt sollte man sich bei der Starthand einfach fragen, ob das realistisch dagegen gewinnen kann. Wenn die Antwort nein ist sollte man mulligan nehmen. Geboardet werden je nach Deck Plagues gegen Gobbos oder halt einfach Viecher und Jitten. Rausboarden kann man hier meist duress, Sinkhole, Null Rod. Control: Nicht so positiv wie Combo aber immernoch ganz gut. Je langsamer der build, desto besser das Matchup. Zu boarden gibts hier meist wenig. Braucht er den Friedhof boardet man Leyline, stonst eventuell den 5ten discard oder einfach nichts. Staxx: Hier geht es darum erstmal den Gegner daran zu hindern, was richtig Schlimmes zu tun (Colossus, Kharn und sowas) und dann selbst schnell Tiere an den Start zu bringen. Zu boarden sind hier meist wenig. Gegner daran hindern, was schlimmes zu tun, selbst großes Viech resolven und absichern ist the way to go hier. Duress raus, rein können Deglamer und je nachdem eventuell Leylines. Das Mu ist je nach Version entweder leicht positiv (wenige große Artefakt-Treter) oder leicht negativ (viele große Artefakttreter) oder irgendwas dazwischen. Aggro-Control: Das Mu hängt davon ab, wer die größeren/mehr Tiere hat, wer besser im Creature-Combat ist. Boarden kann man hier Jitten und Männer. Raus können Duress, Rod und Sinkhole in der Regel. Oath: leicht negatives Mu, aber durchaus gewinnbar. Der Oath darf einfach nie resolven, also mit allen Mitteln verhindern. Mehr discard und deglamer boarden, sinkhole kann raus. Ichorid: Preboard schlecht, postboard hängts sehr vom board ab, bei meiner aktuellen Gy-hate Konfiguration würde ich sagen leicht positiv. Painter: Super gutes Mu. Disruption machen, Rod resolven, Tier resolven, gewinnen. Boarden kann man hier ein Thoughtseize für einen Stalker. Diskussion von Beispielhänden: Hand 1: Polluted Delta,Swamp, Wasteland, Duress, Hymn to Tourach, Dark Confidant, Phyrexian Negator Eine typische Hand ohne Acceleration. Definitiv haltbar, mögliche plays wären first turn wasteland+activation oder eben swamp->duress und nächste Runde entweder Wasteland (wenn bis dahin ein nonbasic in Sicht ist) oder eben Hymne. Hand 2: Swamp, Dark Ritual, Duress, Thoughtseize, Mind Twist, Sinkhole, Phyrexian Negator Diese Hand ist sehr grenzwertig. Kann man halten, ist aber imo nicht besonders gut. Wenn man sie hält dann first turn thoughtseize und second turn dann ritual in Negator, da man sonst ohne nachgezogenes Land so nix macht. Ich würde sie eher nicht halten. Wenn das Land ein Bayou ist auf gar keinen Fall halten. Hand 3: Mire,Delta, Black Lotus, Wasteland, Duress, Mind Twist, Tarmogoyf Sollte klar sein. Swamp, Duress (vor dem Lotus um zu verhindern, dass eben der gecountert wird), Lotus, Mind Twist. Danach erstmal wasten bzw. gucken was nachkommt, wenns direktere disruption gibt sollte man diese dem Goyf vorziehen. Hand 4: Swamp, Duress, Thoughtseize, Hymne, Sinkhole, Negator, Stalker Hofft nicht aufs zweite Land. Die Hand ist nicht haltbar. Hand 5: Wasteland, Strip Mine, Mana Crypt, Mind Twist, Duress, Null Rod, Sinkhole Hofft nicht auf das schwarze Mana. Die Hand ist nur halbar, wenn man von ner sehr schwachen gegnerischen Manabase ausgeht und das Risiko eingehen will. Wenn man nicht weiß, was der Gegner zockt dann hält man das auf keinen Fall. Ich kann hier leider nicht auf alle möglichen Hände eingehen, denke aber das sollte nen ganz guten Eindruck geben. Wenn jemand Fragen zu bestimmten Starthänden hat kann er die hier natürlich gerne stellen. Ihr dürft auch gerne selbst Hände posten, und über die möglichen Spielweisen diskutieren, wenn Bedarf ist. Schlusswort: Ich bin nicht der für lange Reden und Rumgefasel, deshalb kurz und bündig: Das wars, wer Fragen hat her damit! Beitrag wurde von Arbaal bearbeitet: 20.09.2008, 21:02. |
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26.02.2008, 15:56
Beitrag:
#2
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Super-Moderator |
Ich hab gleich mal ein paar Sachen:
1) QUOTE es spielt sich schnell (wenig Gefahr auf unabsichtliches Drawen, da viele turns vergehen aber wenig Zeit) QUOTE Dazu kommt, dass Sui bis Weilen recht viele Turns braucht bis man finishen kann, spielt also nicht langsam und holt den Judge, wenn der Gegner es tut. Das widerspricht sich irgendwie? Wenn ich das erste richtig verstehe, schreib lieber "wenig Gefahr auf unabsichtliches Drawen, welches passiert, wenn viele turns vergehen aber man wenig Zeit hat" 2) Ein paar mehr Kommas könnten nicht schaden, ist mir v.a. hier aufgefallen: QUOTE Erstens beschützen sie die restlichen wichtigen plays (z.B. Ritual, Duress, Hymn to Tourach) davor, geforced oder misdirected zu werden Sonst liest sich das wie "davor (vor den plays) tut der Gegner forcen oder misdirecten" 3) QUOTE ( Beispiel: Gegner hat 2 Lander, 1 davon Underground Sea, eins Fetchland, Play: Ritual, Sinkhole, Extirpate ohne nach Sinkhole Priorität abzugeben) Versteh ich nicht... 4) Ich finde, du könntest die Liste ruhig in Deck-Tags setzen. Sonst gut Suche für den September eine (einigermaßen erwachsene) Casualrunde in Münster oder der näheren Umgebung. Einfach per PM melden. Meine Karten bei Magickartenmarkt.de QUOTE Withe-Winne-Deck Was auch immer das sein mag Ö_ö |
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26.02.2008, 16:07
Beitrag:
#3
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1.Ist vielleicht etwas missverständlich formuliert. Also man braucht viele turns zum finishen, zumindest manchmal. Wenn man das Deck also nicht beherrscht und pro turn zu lange braucht besteht eben diese Gefahr. Es ist aber kein Deck, was per se langsam zu spielen ist, das bedeutet, dass man wenn man eben seine Entscheidungen schnell trifft und der Gegner das auch tut sowas eigentlich nicht passieren sollte. Sollte man also pro turn lange brauchen oder der Gegner das tut dann besteht diese Gefahr (ist teilweise sogar relativ hoch aber das ist bei vielen Vintage-Decks so).
2.Ja mit den Kommas hab ichs nicht so, die Stelle wird aber gleich gefixed. 3. Was ich aussagen wollte ist, dass man dem Gegner damit die Möglichkeit nimmt noch auf Usea zu fetchen, wenn ihm nach dem Sinkhole auffallen sollte, dass man vielleicht extirpate zocken könnte (sowas passiert doch recht häufig). 4. Ja richtig, wird auch noch gemacht. So gefixed, wie ich 1 umformulieren soll weiß ich aber nicht wirklich. Vorschläge, nach der Erklärung jetzt? Beitrag wurde von Arbaal bearbeitet: 26.02.2008, 16:12. |
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26.02.2008, 16:12
Beitrag:
#4
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Super Ding, Timo.
Das widerspricht sich irgendwie? Wenn ich das erste richtig verstehe, schreib lieber "wenig Gefahr auf unabsichtliches Drawen, welches passiert, wenn viele turns vergehen aber man wenig Zeit hat" Zum Suicide-Spielstil gehört auch, den Gegner psychisch unter Druck zu setzen, indem man ihn pushed. Bis auf Duress und Thoughtseize sollte man daher sehr schnell spielen und dem Gegner nur wenig Zeit zum adaptieren lassen. Was Arbaal damit meinte ist, dass man zwar viele Turns braucht (Dark Confidant und Hypnotic Spectre sind keine Clocks und den Negator findet man auch nicht in jedem Spiel), diese aber in der Regel nach einer Minute abgehandelt werden. |
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26.02.2008, 16:15
Beitrag:
#5
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Ja richtig Fastplay ist bei Sui auch ein bis weilen ein Werkzeug um den Gegner unter Druck zu setzen, wenn zu tatsächlichem Druck/Disruption noch mentaler dazukommt. Zum Thema Fastplay habe ich Sonntag ein Experiment vor, wer also gerade schon fertig ist darf mir gern über die Schulter gucken, wird eventuell ganz lustig.
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27.02.2008, 17:01
Beitrag:
#6
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Vorweg: Der Primer ist sehr gut! Hast dich ja auch sehr intensiv mit dem Deck beschäftigt und das merkt man natürlich auch bei deinen Ausführungen im Primer.
Ein paar Kleinigkeiten sind mir allerdings aufgefallen bzw. fehlen mir: 1. Ich weiss, alternative Cardchoices sind öde und so, allerdings finde ich sie schon wichtig! Wenn man sich den Primer durchgelesen hat, weiss man jetzt zwar warum man das zocken soll, was du in deiner Liste spielst, allerdings weiss man halt nicht warum man manche Karten eben nicht spielen sollte bzw. ob es vllt. doch Alternativen gibt, die in anderen Metagames relevant sind. Ich finde alternative Cardchoices immer recht wichtig, einfach weil es doch einige Karten gibt, die man spielen könnte, die aber nicht unbedingt sinnvoll sind. Eine Erklärung warum das so ist bzw. nicht ist, halte ich daher gerade für Neuling, an die ein Primer ja in erster Linie gerichtet ist, für sinnvoll. 2. Das SB lässt du bei deinen Erklärungen weitestgehend aussen vor. Zwar ist der Sinn einiger SB-Choices bei deinen Boarding-Strategieen ersichtlich, aber auch hier fände ich eine ausführlichere Variante besser. Jetzt noch etwas spezifischeres zum Deck: Cruel Edict: Warum spielst du es über Diabolic Edict? Ist der Instant Speed des Diabolic Edicts nicht ab und zu von Vorteil? Extirpate: Ja ich weiss, du vertrittst diesen Standpunkt, seit es die Karte gibt, aber ich finde, dass du sie dennoch schlechter darstellst als sie ist. Ich will keine Grundsatzdiskussion daraus machen und du hast Erfahrung genug mit ihr, aber dennoch finde ich, dass die von dir aufgeführten Extirpate-Plays deutlich zeigen, dass sie extrem stark und somit auch gut ist. Das sie Situationsabhängig ist und Support braucht ist sicherlich richtig, aber welche Karte braucht das nicht? Eine ähnliche Argumentation könnte man ansonsten auch beim Will anbringen, oder noch deutlicher bei FoW. Letztere macht immerhin CDA -2 und -1 Life. Imho nimmt sie dem Gegner bis zu vier relevante Spells (aus dem GY, der Hand und aus der Bib.) für B mit Spilitsecond. Warum sollte ich zum Beispiel nie Brainstorm extirpeten? Mal ein Beispiel: Duress in response Brainstorm des Gegners (um wichtige Combopieces zu verstecken oder was auch immer). Sofern er Brainstorm zuvor gespielt hat, in response Extirpate auf Brainstorm mit Split Second. Danach resolvet Duress und du kannst ihm die relevanten Dinge von der Hand entfernen, die er verstecken wollte. Die Karte braucht support (im Beispiel oben halt ein zuvor gespielter Brainstorm), aber imho ist selbst das extirpaten eines Brainstorms relativ stark. Die Karte ist sicherlich recht situationsabhängig und erfordert viel Skill, aber zumindest letzteres ist imho eh immer eine Vorraussetzung für ein erfolgreiches Spielen. Unabhängig von diesen Kleinigkeiten ist der Primer aber wirklich gut und auch für Neulinge leicht verständlich geschrieben. Deine Turnierergebnisse sprechen ja auch für sich, so dass man meine Kritik jetzt nicht überbewerten sollte. Das waren halt nur Dinge, die ich festgestellt hab und die ich einfach nur anmerken wollte. Thumbs up!!! Beitrag wurde von Astarius bearbeitet: 27.02.2008, 17:04. Verkaufsthread! Bewertungsthread! "Bist du stark, gib dich schwach! Bist du schwach, gib dich stark! Verberge deine Position vor deinem Gegner, so wird er seine Truppen im Kampf mit seiner Angst vergeuden!" Aus "Der Fürst" von Niccollo Machiavelli |
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27.02.2008, 21:36
Beitrag:
#7
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ganz kurz...
Habe ich das richtig verstanden, dass du Duress ansagst, dann dem Gegner priorität gibts in denen er einen Brainstorm ansagt und du dann in response auf den Brainstorm einen anderen Brainstorm der schon im Friedhof ist (oder meintest du den Brainstorm den er gerade angesagt hat? hoffentlich nicht) extirpatest? Wär wohl so das schlechteste Play was ich mir vorstellen kann. Nichts gegen dich. Aber dann hast du ihm halt den Brainstorm removed danach resolved sein brainstorm er versteckst seine Sachen und dann resolved dein duress. Sehr mächtig, du hast eine sinnlose Karte removed, er konnte seine sachen verstecken die du dann nicht wegshufflen konntest und hast mit dem duress nichts mehr gefunden. Das wär so ein play, welches das Spiel verliert. Sui kann es sich bestimmt nicht leisten 2 karten ohne effect wegzuwerfen. Dann bist du hinten und wirst idr nie wieder ins Spiel finden. klär mich auf wenn ich dich falsch verstanden habe dia Man sagt ja man benutzt nur eine Gehirnhälfte... bei manchen Leuten ist diese Information genetisch festgelegt, d.h. sie wird vererbt. Erste Generation benutzt eine Gehirnhälfte, 2te benutzt die Hälfte einer Gehirnhälfte... usw. Es gibt die Menschheit seit knapp einer Millionen Jahren. Das erklärt einiges über viele Menschen. |
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27.02.2008, 23:40
Beitrag:
#8
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Hab das jetzt auch wie Diablo verstanden und bitte hier um Aufklärung ^^. Viel besseres play wäre in dieser Situation überigens den duress zu casten, ihn sein Zeuch verstecken lassen, das Relevanteste was auf der Hand noch da ist mit dem duress nehmen und den versteckten Kram per Extirpate wegshufflen.
@Alternative Choices: Was die Kreaturen angeht ist die Begründung einfach, dass es die beiden besten CA Beater und der kosteneffizienteste Finisher sind. Mehr kann ich dazu eigentlich auch nicht sagen. Sonst müsste ich halt jede schwarze Kreatur des Spiels aufzählen und das sind wie ihr alle wisst viele. Bei den Spells gilt halt einfach das Prinzip der direkten Disruption. Wenn ich etwas lege muss es jetzt was bringen und nicht später. Deshalb sind maindeck Edicte, Shadow of Doubt, Chains of Mephistopheles (hier kommt noch fehlende Power der Karte dazu) und ähnliches fehl am Platz. Was man auch bedenken muss, ist, dass jede Karte alleine etwas können sollte oder man extrem viel support dafür zocken muss (Extirpate). An dieser Stelle fallen Dinge wie Crucible raus. Bei den Spells im maindeck muss man sich einfach fragen wann und wie oft man sie ziehen will und danach eben die Nummern setzen. Oft, früh und mehrfach=4, jedes Spiel gerne einen, ungerne zwei=3. Andere nicht restrictete Nummern gibts eigentlich in Sui nicht. Zu Extirpate: Das Problem ist einfach, dass man ohne Support auf bestimmte Situationen warten muss. Extirpate auf random Karte im Friedhof, nur weil sie gut ist bringt in der Regel nur, dass du ihm 3 Karten aus der Library ziehst, die er in der nächsten Zeit vermutlich sowieso nicht ziehen würde. Und selbst wenn zieht er stattdessen irgendwas anderes (hoffentlich nicht restrictetes und brokenes). Genau das muss man sich klarmachen und das ist auch der Grund, warum die Karte alleine in der Regel nichts macht. In Sui ist die Karte sehr gut, keine Frage aber selbst da gelten folgende Dinge: 1. Extirpate (vor allem mehrere) ohne Support auf der Starthand machen nix und sind häufig mulligans. 2. Mehr als 1 Extirpate will man selten haben. Ich werde nie verstehen, warum die teilweise in T2 und anderen Formaten maindeck fast ohne support gezockt wird/wurde. Das einzige was ein so gespieltes Extirpate tut ist -1 CA für B und das ist einfach Grütze. |
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28.02.2008, 02:46
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#9
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Super Primer ^^ Selbst son kleiner Nubble, wie ich hat alles gecheckt...
Mal eine Frage: Warum erhöhst du nicht den veranstalteten Schaden durch Karten, wie The Rack oder Megrim? Und du bist dir sicher, dass es keine Alternative zum Phyrexian Negator gibt? Ich find sie irgendwie unwürdig in dem Deck vier mal auf zu tauchen... habe leider nicht so den Überblick über die ganzen Kreaturen und ich weiß auch, dass dicke Viecher in Schwarz selten/oft schlecht sind, aber könnte mir vorstellen, dass z.B. Spined Fluke durchaus den einen oder anderen Negator ersetzen könnte. Beitrag wurde von Anivis bearbeitet: 28.02.2008, 02:48. ![]() >Mein Tauschthread< You know what the color red means? It means chaos and total destruction to you! So lets rock! |
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28.02.2008, 07:32
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#10
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Mal eine Frage: Warum erhöhst du nicht den veranstalteten Schaden durch Karten, wie The Rack oder Megrim? Und du bist dir sicher, dass es keine Alternative zum Phyrexian Negator gibt? Ich find sie irgendwie unwürdig in dem Deck vier mal auf zu tauchen... habe leider nicht so den Überblick über die ganzen Kreaturen und ich weiß auch, dass dicke Viecher in Schwarz selten/oft schlecht sind, aber könnte mir vorstellen, dass z.B. Spined Fluke durchaus den einen oder anderen Negator ersetzen könnte. Zum ersten Punkt: Du sprichst von einem Vintage Deck, nicht von der Legacy - oder Küchentischversion. Jede Karte (abgesehen von Mana, bzw. Acceleration) muss Kartenvorteil erzeugen, bzw. die Boardsituation zu Deinen Gunsten drehen können. Die beiden von Dir vorgeschlagenen Karten verschnellern zwar die Clock, sind aber oft tot, bzw. einfach überflüssig. Zum zweiten Punkt: Phyrexian Negator ist der beste Aggrocritter, der Sui je hätte passieren können. In einem leidlich entwickelten Meta wird sein Drawback kaum eine Rolle spielen (Kreaturen? Damagebased Removal?), sondern dem Gegner nur derbe in die Eier treten. 5/5 Trample für 3 - was könnte es besseres geben? |
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28.02.2008, 11:03
Beitrag:
#11
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Wenn ich die Aussage von Astarius richtig interpretiert habe, meint er folgendes: 1 Brainstorm in GY und du hast 1 Duress, Extirpate auf der Hand. Man spiele Duress mit anschließendem Extirpate ohne Priorität abzugeben. Wodurch die Möglichkeit genommen wird wichtige Sachen durch 2. Brainstorm zu verstecken. (Ich gebe keinen Kommentar dazu ab, weil ich nicht weiß, ob das richtig interpretierst ist)
QUOTE 3. Manabase: Wenn ihr den Gegner von einer wichtigen Farbe wegscrewen könnt, indem ihr das Dual extirpatet, dann tut es. Das ist ein sehr starkes play. Generell bleibt zu der Karte noch zu sagen, dass sie gut gegen Topdecktutoren ist, man auch teilweise ohne Priorität abzugeben was machen kann und sollte ( Beispiel: Gegner hat 2 Lander, 1 davon Underground Sea, eins Fetchland, Play: Ritual, Sinkhole, Extirpate ohne nach Sinkhole Priorität abzugeben) und die Karte relativ viel Erfahrung erfordert, gerade um extirpate zu bluffen. Worauf genau bezieht sich dein Beispiel? Manabase screwen?. Schön und gut du spielst Sinkhole -> geht Stack -> du machst nix (weil Extirpate ohne Target nicht gespielt werden kann) -> musst priorität abgeben -> Gegner reagiert mit fetchen -> geht Stack -> gegner macht nix -> du bekommst wieder Priorität -> Nun ist das einzige Target was du anvisieren kannst ist, dass Fetchland, wenn du reagieren willst -> tust nix... resolvt fetchen. -> du darfst wieder was tun -> tust nix, weil du ja das Underground frittieren willst -> prio bekommt gegner, -> gegner tut nix, sinkhole resolvt und du bekommst prio. Gegner hat weiterhin ein Underground Sea liegen, nur halt keine weiteren. Und du hast ihm Effektiv für 2 Karten ein Land kaputt gemacht. Sinkhole, Extirpate zu zoggen wäre insofern sinnfrei, wenn da nicht bereits ein Underground Sea im GY liegen würde. Dann würde es funktionieren. Ansonsten resolvt Extirpate auf iwas, aber halt kein Underground Sea und danach kann der Gegner etwas tun oder sein lassen vor dem resolven Sinkhole. |
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28.02.2008, 11:41
Beitrag:
#12
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Was ich auch nicht ganz versteh, wofür ist denn da ein Swamp im SB ?
ich hab keine Signatur |
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28.02.2008, 15:13
Beitrag:
#13
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Ich weiß nicht ob das jetzt stimmt, aber ich glaube der soll gegen Staxx sein, hat Arabal im Discuss Thread des Decks erwähnt
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28.02.2008, 17:09
Beitrag:
#14
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Ja Swamp im Sb ist tech gegen Staxx und glaubt es oder nicht er gewinnt Spiele (hab extra drauf geachtet).
Zu Crittern in Sui wurde von Shimster ja schon alles erklärt, genauso zu Megrim und Rack. Wie ich oben schon geschrieben habe sind situative Karten in Sui nicht gut (und die beiden zählen hier definitiv dazu, da man es nicht immer schafft den Gegner absurde Mengen discarden zu lassen). Negator hat auch schon gegen diverse gegnerische Viecher, unter anderem multiple Gobbos, Flametongue Kavu, Goyf, Grunt etc.pp gewonnen. Mit dem Vieh muss man halt schon umgehen können, weshalb der Combat step in Sui mitunter relativ schwierig ist gegen andere Tier.decs oder burn (ja da caste ich den auch). Die von Sinner angesprochene Stelle ist etwas komisch formuliert, geb ich zu. Gemeint war folgendes: Ritual, Sinkhole, sinkhole resolven lassen, danach extirpaten. @Sinner: Deine Ausführungen sind alle ganz nett, nur fetched niemand bevor er muss, daher wird der Gegner nicht so reagieren. Mag in Einzelfällen passieren, ist mir aber so noch nicht untergekommen, da genauso dachach noch ritual, nochn Sinkhole oder sonstwas kommen könnte. Zu Astarius Dings nochmal: Wenn er das so meinte wie Sinner andeutet ist mein Play trotzdem>>>all other plays, weil es mindestens eine wichtige Karte (die er versteckt hat) trifft und noch eine auf der Hand. Sowas gewinnt einfach Spiele, gerade wenn der Will oben liegt. |
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28.02.2008, 17:35
Beitrag:
#15
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War irgendwie komisch formuliert von mir, geb ich wohl zu. Wollte eigentlich damit sagen, dass ich Duress auf Gegner, dann Extirpate auf Brainstorm im GY (ohne Priorität abzugeben, um dem Gegner damit die Möglichkeit zu verwehren, in response auf Duress seinen Brainstorm zu spielen, um seine Combopieces whatever zu verstecken. Extirpate liegt also oben auf dem Stack, so dass der Gegner, durch Splt Second, nun auch nicht mehr die Möglichkeit hat, das Duress z.B. zu Countern.
Das entfernen des Brainstorms ist somit quasi also nur ein Teil des Effektes. Der andere ist halt, wenn man so will, ein Duress für BB mit Split Second. Das sehe ich doch richtig, oder hab ich da jetzt irgendwas übersehen? Dieses Play ist zum Beispiel nach einem resolvten Tutor (der dem Gegner ja relativ sicher was geholt hat, das er zum Gewinnen benötigt), oder ähnlichem, imho gut. Mag sein, dass es bessere Plays gibt und ja auch dieses ist wieder sehr Situationsabhängig, aber ich wollte damit ja auch nur ausdrücken, dass auch ein Extirpate auf Brainstorm gut sein kann und das gerade Split Second nicht zu verachten ist. Hoffe es war nun verständlicher! Aber nochmal zum Cruel Edict vs. Diabolic Edict: Hattest du vllt übersehen, aber wo liegt da der Vorteil beim Sorcery Speed? Steh da grad auf dem Schlauch? Würde persönlich Diabolic Edict bevorzugen, aber du hast ja bestimmt einen guten Grund dafür, dass du das Cruel Edict spielst. EDIT: Ah ok, Sinner hatte meinen konfusen Satz ja schon richtig interpretiert und die Sache auch schon aufgeklärt. Wenn man es also doch richtig verstehen konnte (auch wenn´s möglicherweise nicht einfach war Beitrag wurde von Astarius bearbeitet: 28.02.2008, 17:42. Verkaufsthread! Bewertungsthread! "Bist du stark, gib dich schwach! Bist du schwach, gib dich stark! Verberge deine Position vor deinem Gegner, so wird er seine Truppen im Kampf mit seiner Angst vergeuden!" Aus "Der Fürst" von Niccollo Machiavelli |
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LoFi Version - Aktuelles Datum: 8.09.2010, 13:54 |