"Whale"strom Wanderer
Zu Beginn erst mal die Deckliste (ich bin bemüht diese immer aktuell zu halten):
Erklärung des Decks:
Wie viele Maelstrom Wanderer-Decks zielt auch meines darauf hinaus, den/die Gegner via Beatdown so schnell wie möglich zu besiegen, wobei viele Rampspells helfen sollen den Commander schnell auszuspielen, welcher 2 Gratisspells ermöglicht, welche dann ihrerseits in Verbindung mit dem Commander den Sack zu machen. Zudem sollen die Extra Turns die Anzahl der eigenen Kampfphasen erhöhen.
Man kann den Deadeye Navigator auch mit Karten wie Eternal Witness paaren was mit Temporal Manipulation/Time Warp/Walk the Aeons für genügend Extra Turns sorgt.
Generell bevorzuge ich für die Geschwindigkeit der Decks Länder, welche ungetappt das Spielfeld betreten. Exotic Orchard ist im Multiplayer ebenfalls als solcher zu sehen. Im 1vs1 kann er nicht oft glänzen. Temple of the False God ist zu Beginn des Spiels sehr schwach. In Verbindung mit den vielen Rampspells ist seine Downside jedoch meist verkraftbar. Temple of Abandon und Temple of Mystery gehören zu den wenigen Ländern, bei denen ich den "enters the battlefield tapped"-Effekt akzeptiere, da Sie durch Scry angenehm selektieren. Genau wie bei den Painlands bin ich hier auch nicht im Besitz des dritten Temple of Epiphany. Simic Guildgate dient aktuell eher als Platzhalter für den letzen Temple oder ggf. Mana Confluence. Evolving Wilds und Terramorphic Expanse werden hoffentlich bald durch Fetchlands ersetzt. Ich hoffe, dass Khans of Tarkir hier den Preis etwas drückt.
Die Anzahl der Basics ist einerseits aus Kostengründen recht hoch, zudem werden sie für Rampspells wie Cultivate etc. benötigt.
Die Shockduals sowie der Command Tower benötigen wohl keiner Erklärung, diese Karten sollten in jedem mehrfarbigen Commander-Deck gespielt werden. Ebenfalls wären hier die Checking Taplands zu nennen, welche auch durch die Anzahl der Basics unterstützt werden.
Von den Painlands befinden sich nur zwei in meinem Besitz, evtl. folgt Shivan Reef später. Sie sind durch die 40 Leben relativ verschmerzbar und dienen dem weitern Manafixing.
Reflecting Pool dient bereits nach kurzer Spielzeit als Command Tower-Kopie.
Ancient Tomb bringt einen enormen Manaboost und kann bereits im ersten Zug ein Signet ermöglichen.
Kessig Wolf Run ist eines der wenigen farblosen Länder. Im Spielverlauf hilft es jedoch den ein oder anderen Schadenspunkt über die gegnerischen Blocker zu trampeln und lässt mich auch offenes Mana gewinnbringend verwerten.
Auf Bouncelands habe ich bewusst verzichtet, da diese getappt ins Spiel kommen. Zudem sind sie extrem anfällig für Wasteland, Tamiyo, the Moon Sage etc.
Culivate und Kodama's Reach rampen zwar auch nur um ein weiteres Land, sichern mir aber zusätzlich den darauffolgenden regulären Landdrop und können auch zwei Farben fixen. Explosive Vegetation und Skyshroud Claim sind DIE Rampspells schlecht hin und dürfen imho in keinem Maelstrom Wanderer-Deck fehlen. Hunting Wilds hat es aktuell nicht ins Deck geschafft, da es genau wie Skyshroud Claim nur Wälder sucht, diese allerdings dann noch getappt bringt. Sofern irgendwann Duallands in mein Deck wandern, wird die Karte allerdings enorm aufgewertet. Ein super Manaschub ist auch Thran Dynamo welcher mit seinem farbenfrohen grossen Bruder Gilded Lotus den Sprung von fünf auf die glorreiche 8-Mana-Hürde ermöglichen.
Garruk Wildspeaker sorgt entweder für zusätzliche Beater bzw. Blocker oder entappt dient ebenfalls als Ramp. Nett wird er in Verbindung mit Ancient Tomb.
Oracle of Mul Daya ermöglicht das ausspielen der durch Cultivate gezogenen Länder, erspart einem oft Landdraws und zeigt einem, ob es sich lohnt, den Commander zu spielen. Durch die Möglichkeit ein Land von der Bibliothek zu spielen erschafft das Orakel auch Kartenvorteil. Jedoch wiegt der Rampfaktor um einiges höher, wodurch es in der Rampsektion untergebracht ist.
Mana Reflection ist extrem stark in Verbindung mit Palinchron. Zudem funktioniert sie auch mit Artefakten und begünstigt nicht die Gegner.
Mana Crypt und Sol Ring sind in fast jedem Commander-Deck Pflicht und ermöglichen ungeahnte Starts. Mana Vault ist der missratene Bruder der beiden. Liefert mehr Mana enttappt dafür nicht kostenfrei. Jedoch aufgrund des enormen Geschwindigkeitsboosts nicht zu unterschätzen.
Die drei Signets fixen bereits zu Beginn ordentlich und günstig das Mana und ermöglichen mir auch im späterne Verlauf alle meine drei Farben zu bekommen.
Trinket Mage sucht dient in meinem Deck auch als Ramp, da er hauptsächlich dazu da ist anfangs Mana Crypt oder Sol Ring zu suchen.
Solemn Simulacrum ist in den meisten mehrfarbigen Commander-Decks zu finden, da er rampt, fixt, Leben gibt (Jumpblock) und zudem noch beim Ableben zum Candrop wird..
Great Whale und Palinchron dienen der Manacombo, zudem sind es Gratisbeater. Bei liegendem Ancient Tomb oder Temple of the False God ermöglichen sie uns teils sogar das Spielen unseres Commanders.
Mystical Tutor und Worldly Tutor dienen dazu in die benötigten Spells zu cascaden. Harmonize dient dazu mir meine oft leere Hand aufzufüllen. Werde sie vermutlich bald durch Arcanis, the Omnipotent ersetzen, sobald ich ihn mit dem neuen Artwork bekomme. Er zieht ebenfalls drei Karten und ist mehrfach einsetzbar, kann jedoch ggf. nicht direkt getappt werden, sofern der Wanderer nicht liegt. Mulldrifter kann mich via Evoke retten, nachdem ich eine schlechte Starthand hielt. Durch seine Flugfähigkeit diente er mir oft als guter Jumpblocker. Urban Evolution ist Draw und Ramp in einem. Ich liebe diese Karte einfach. Entweder findet sie Lösungen, sie rampt oder sogar beides. Ich kann nicht verstehen, wie viele Spieler das Potential der Karte noch nicht erkannt haben. Garruk, Primal Hunter zieht entweder sieben Karten für fünf Mana oder versorgt das Feld mit keinen Beatern. Consecrated Sphinx einer der stärksten Carddraws, die blau meiner Meinung nach besitzt. Wenn sie liegen bleibt ist das Spiel meist bald rum. Zudem ist sie ein Beater mit Evasion. Soul of the Harvest macht aus jedem Beater einen Candrop und sorgt so dafür, dass meine Hand nicht leer wird. Das alles sogar noch auf einem 6/6er-Body mit Trample. Was will man mehr. Tooth and Nail ist zum suchen der Endlösung da oder wenn keine Bedrohung herrscht auch mal zum Legen zweier grosser Treter für sieben Mana.
Sensei's Diving Top ist in nahezu jedem Commander-Deck Pflicht und mit Trinket Mage tutorbar.
Sylvan Library macht denselben Job wie der Top und kann zudem für 4 Leben pro Karte bis zu zwei zusätzliche Karten je Zug ziehen, was bei 40 Leben zu verschmerzen ist.
Jace, the Mind Sculptor bedarf definitv keiner Erklärung, bin froh dass ich ihn endlich habe.
Sphinx of Uthuun, der geflügelte Fact or Fiction zeigt mir, vor was mein Gegner am meisten Angst hat.
Beast Within handelt jegliche Art von störenden Permanents. Eine Art schweizer Taschenmesser. Chaos Warp dient hauptsächlich als Removal für nervige Commander. Selbiges gilt auch für den Steel Hellkite. Er entsorgt zudem einen Teil des gegnerischen Boards, liegenden Ramp, nervige Verzauberungen etc. Der Siege Dragon ist nach dem M15-Prerelease ins Deck gewandert um die kleinen Utilitykreaturen des Gegners zu bruzzeln. Eine Art kleiner Crater Hellion, welcher das eigene Team verschont bzw. ein Pyroclasm mit Flügeln. Zuletzt noch Blatant Thievery. Diese Karte enfaltet Ihre Stärke so richtig im Multiplayer. aber auch im 1vs1 ist sie recht spassig. Wenn man dem Gegner einen Planeswalker oder Kozilek klaut ist der Blick dessen unbezahlbar.
Cyclonic Rift entfernt lästige Blocker oder sogar das ganze Gegnerische Board.
Crystal Shard entfernt Kreaturen eines ausgetappten Gegners, zwingt ihn zum austappen oder ermöglicht mir das erneute Spielen meiner Kreaturen mit EtB-Triggern bzw. meines Commanders. Erratic Portal war ebenfalls im Deck, musste aber mittlerweile anderen Karten Weichen.
Venser, Shaper Savant entsorgt alles was nervt. Zudem ermöglicht er mit dem Deadeye Navigator das bouncen des gesamten gegnerischen Boards oder eben auch über Umwege meiner EtB-Kreaturen.
Acidic Slime entsorgen lästige Länder, Verzauberungen und Artefakte. Auch der Slime ist ein guter Freund von Deadeye Navigator.
Zealous Conscripts macht die Combo mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker komplett, klaut gegnerische Planeswalker, welche ihr Ultimate zünden könnten oder sorgt einfach für mehr Schaden indem er einen gegnerische Blocker entfernt und diesen dem eigen Angreiferteam hinuzufügt.
Duplicant entsorgt Kreaturen mit Schutz vor Farben.
Inferno Titan entfernt lästige Jumpblocker und sorgt durch Firebreathing für den nötigen Schaden um den Gegner auszulöschen, was durch die Manacombo natürlich unterstützt wird.
Sofern der Balefire Dragon durchkommt, bleibt meist keine gegnerische Kreatur mehr liegen.
Colossal Whale ist hauptsächlich aus Style-Gründen im Deck. Ich besitze die Promo-Version und finde sie einfach genial (Artwork und weil sie ein Wal ist). Zudem entsorgt er auch erfolgreich Blocker und „Islandwalk“ macht ihn meist „Unblockable“.
Sphinx Ambassador entsorgt Kreaturen aus der gegnerischen Bibliothek und fügt sie dem eigenen Team hinzu. Bribery mit Body und Flügeln.
Deadeye Navigator wurde wohl bereits oft genug erwähnt. Rampaging Baloths liefern durch die Unmengen an Rampspells meist eine ordentliche Anzahl an Tretern und sind auch ohne die Herde nicht zu unterschätzen.
Eternal Witness ist in jedem grünen Commander-Deck zu finden und bringt einfach alles zurück was irgendwie im Friedhof gelandet ist. Mit Deadeye Navigator sogar mehrfach.
Phyrexian Metamorph kopiert den Ramp des Gegners, falls meiner nicht zu finden ist oder bringt eine Kopie einer starken Kreatur aufs Feld.
Rite of Replication dient ebenfalls dem Kopieren starker Kreaturen, dies auch gerne mehrfach, dank Kicker.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker dient natürlich der Combo und erschafft ebenfalls zusätzlich Beater oder Removal (welches in diesem Deck meist aus Kreaturen besteht).
Sofern ich von irgendeiner Kreatur eine zweite benötige, kommen Progenitor Mimic und Stolen Identity ins Spiel. Diese erschaffen sogar eine ganze Horde, sofern sie nicht entsorgt werden. Stolen Identity kann auch notfalls zum Kopieren von nötigen Manaartefakten missbraucht werden, was Sie gegenüber Spitting Image flexibler macht. Mehrfach anwendbar sind beide auch wenn sie sich von der Art und Weise etwas unterscheiden (Cipher und Retrace).
Avenger of Zendikar schafft eine riesige Horde Jumpblocker oder in Kombination mit einem Land auf der Hand oder sogar einem Rampspell eine ernstzunehmende Armee.
Karten á la Jokulhaups waren ganz zu Beginn der Deckentwicklung im Deck, mussten aber weichen, da sie nicht meinem Spielstil dienen. Ich bin eher für das Erschaffen als für das Zerstören.
Hoffe mein Deck gefällt euch.
Sofern euch Cardchoices stören, teilt mir dies bitte mit, natürlich mit der ensprechenden Begründung und optimalerweise mit einem direkten Ersatz. Ich freu mich über jede Kritik. Änderungen die allerdings das ganze Deck umwerfen, wie zum Beispiel das Spielen von Primal Surge, möchte ich jedoch nicht. Danke!
Bearbeitet von Pudel, 17. Juni 2017 - 19:40.