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Kritik erwünscht: Mein "Whale"strom Wanderer-Deck

EDH Commander RUG Maelstrom Wanderer

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130 Antworten in diesem Thema

#1 Pudel Geschrieben 05. September 2013 - 09:48

Pudel

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"Whale"strom Wanderer

 

77.jpg23.jpg27.jpg

 

Zu Beginn erst mal die Deckliste (ich bin bemüht diese immer aktuell zu halten):

Deck: Mein Whalestrom Wanderer

Erklärung des Decks:
Wie viele Maelstrom Wanderer-Decks zielt auch meines darauf hinaus, den/die Gegner via Beatdown so schnell wie möglich zu besiegen, wobei viele Rampspells helfen sollen den Commander schnell auszuspielen, welcher 2 Gratisspells ermöglicht, welche dann ihrerseits in Verbindung mit dem Commander den Sack zu machen. Zudem sollen die Extra Turns die Anzahl der eigenen Kampfphasen erhöhen.

Combos

Instant-Win
Es gibt lediglich eine Two-Cards-Instant-Win-Combo im Deck, welche aus Kiki-Jiki, Mirror Breaker und Zealous Conscripts besteht. Auf Pestermite beziehungsweise Deceiver Exarch verzichte ich bewusst, da mir diese beiden Karten alleine zu schwach sind. Zealous Conscripts hingegen entfernt alleine zumindest einen Blocker und schafft gleichzeitig einen zusätzlichen Beater. Zudem verringert sich dadurch die Chance auf die Combo, was den Spielspaß für die Gegner erhöhen soll.
Deadeye Navigator
Weitere Combos ermöglicht uns Deadeye Navigator. In Verbondung mit Karten wie Great Whale oder Palinchron erschafft er unendliche Mana, welches dazu dienen kann Maelstrom Wanderer in Verbindung mit Crytals Shard öfter zu spielen oder eben die ganze Hand. Selbige Combo wird auch durch Mana Reflection und Palinchron ermöglicht.
Man kann den Deadeye Navigator auch mit Karten wie Eternal Witness paaren was mit Temporal Manipulation/Time Warp/Walk the Aeons für genügend Extra Turns sorgt.

 

Cardchoices

Manabase
Was die Manabase betrifft so muss ich zu aller erst erwähnen, dass es sich hier um eine Art “Budget”-Variante handelt, was bedeutet, dass Dual-Lands sowie Fetch-Lands aktuell nicht erschwinglich sind.

Generell bevorzuge ich für die Geschwindigkeit der Decks Länder, welche ungetappt das Spielfeld betreten.
Die Anzahl der Basics ist einerseits aus Kostengründen recht hoch, zudem werden sie für Rampspells wie Cultivate etc. benötigt.
Die Shockduals sowie der Command Tower benötigen wohl keiner Erklärung, diese Karten sollten in jedem mehrfarbigen Commander-Deck gespielt werden. Ebenfalls wären hier die Checking Taplands zu nennen, welche auch durch die Anzahl der Basics unterstützt werden.
Von den Painlands befinden sich nur zwei in meinem Besitz, evtl. folgt Shivan Reef später. Sie sind durch die 40 Leben relativ verschmerzbar und dienen dem weitern Manafixing.
Reflecting Pool dient bereits nach kurzer Spielzeit als Command Tower-Kopie.

Exotic Orchard ist im Multiplayer ebenfalls als solcher zu sehen. Im 1vs1 kann er nicht oft glänzen.
Ancient Tomb bringt einen enormen Manaboost und kann bereits im ersten Zug ein Signet ermöglichen.

Temple of the False God ist zu Beginn des Spiels sehr schwach. In Verbindung mit den vielen Rampspells ist seine Downside jedoch meist verkraftbar.
Kessig Wolf Run ist eines der wenigen farblosen Länder. Im Spielverlauf hilft es jedoch den ein oder anderen Schadenspunkt über die gegnerischen Blocker zu trampeln und lässt mich auch offenes Mana gewinnbringend verwerten.
Auf Bouncelands habe ich bewusst verzichtet, da diese getappt ins Spiel kommen. Zudem sind sie extrem anfällig für Wasteland, Tamiyo, the Moon Sage etc.

Temple of Abandon und Temple of Mystery gehören zu den wenigen Ländern, bei denen ich den "enters the battlefield tapped"-Effekt akzeptiere, da Sie durch Scry angenehm selektieren. Genau wie bei den Painlands bin ich hier auch nicht im Besitz des dritten Temple of Epiphany.

Simic Guildgate dient aktuell eher als Platzhalter für den letzen Temple oder ggf. Mana Confluence.

Evolving Wilds und Terramorphic Expanse werden hoffentlich bald durch Fetchlands ersetzt. Ich hoffe, dass Khans of Tarkir hier den Preis etwas drückt.

Ramp
Farseek, Nature's Lore und Rampant Growth dienen bereits im Earlygame dazu mein Mana zu fixen und mir das Ausspielen "stärkerer" Rampspells zu ermöglichen.

Culivate und Kodama's Reach rampen zwar auch nur um ein weiteres Land, sichern mir aber zusätzlich den darauffolgenden regulären Landdrop und können auch zwei Farben fixen.

Explosive Vegetation und Skyshroud Claim sind DIE Rampspells schlecht hin und dürfen imho in keinem Maelstrom Wanderer-Deck fehlen. Hunting Wilds hat es aktuell nicht ins Deck geschafft, da es genau wie Skyshroud Claim nur Wälder sucht, diese allerdings dann noch getappt bringt. Sofern irgendwann Duallands in mein Deck wandern, wird die Karte allerdings enorm aufgewertet.
Garruk Wildspeaker sorgt entweder für zusätzliche Beater bzw. Blocker oder entappt dient ebenfalls als Ramp. Nett wird er in Verbindung mit Ancient Tomb.
Oracle of Mul Daya ermöglicht das ausspielen der durch Cultivate gezogenen Länder, erspart einem oft Landdraws und zeigt einem, ob es sich lohnt, den Commander zu spielen. Durch die Möglichkeit ein Land von der Bibliothek zu spielen erschafft das Orakel auch Kartenvorteil. Jedoch wiegt der Rampfaktor um einiges höher, wodurch es in der Rampsektion untergebracht ist.
Mana Reflection ist extrem stark in Verbindung mit Palinchron. Zudem funktioniert sie auch mit Artefakten und begünstigt nicht die Gegner.
Mana Crypt und Sol Ring sind in fast jedem Commander-Deck Pflicht und ermöglichen ungeahnte Starts. Mana Vault ist der missratene Bruder der beiden. Liefert mehr Mana enttappt dafür nicht kostenfrei. Jedoch aufgrund des enormen Geschwindigkeitsboosts nicht zu unterschätzen.
Die drei Signets fixen
bereits zu Beginn ordentlich und günstig das Mana und ermöglichen mir auch im späterne Verlauf alle meine drei Farben zu bekommen.

Ein super Manaschub ist auch Thran Dynamo welcher mit seinem farbenfrohen grossen Bruder Gilded Lotus den Sprung von fünf auf die glorreiche 8-Mana-Hürde ermöglichen.
Trinket Mage sucht dient in meinem Deck auch als Ramp, da er hauptsächlich dazu da ist anfangs Mana Crypt oder Sol Ring zu suchen.
Solemn Simulacrum ist in den meisten mehrfarbigen Commander-Decks zu finden, da er rampt, fixt, Leben gibt (Jumpblock) und zudem noch beim Ableben zum Candrop wird..
Great Whale und Palinchron dienen der Manacombo, zudem sind es Gratisbeater. Bei liegendem Ancient Tomb oder Temple of the False God ermöglichen sie uns teils sogar das Spielen unseres Commanders.

Draw
Diese Sektion ist ebenfalls als Cardadvantagesektion anzusehen bzw. Selektion.

Mystical Tutor und Worldly Tutor dienen dazu in die benötigten Spells zu cascaden.
Sensei's Diving Top ist in nahezu jedem Commander-Deck Pflicht und mit Trinket Mage tutorbar.
Sylvan Library macht denselben Job wie der Top und kann zudem für 4 Leben pro Karte bis zu zwei zusätzliche Karten je Zug ziehen, was bei 40 Leben zu verschmerzen ist.

Jace, the Mind Sculptor bedarf definitv keiner Erklärung, bin froh dass ich ihn endlich habe.

Harmonize dient dazu mir meine oft leere Hand aufzufüllen. Werde sie vermutlich bald durch Arcanis, the Omnipotent ersetzen, sobald ich ihn mit dem neuen Artwork bekomme. Er zieht ebenfalls drei Karten und ist mehrfach einsetzbar, kann jedoch ggf. nicht direkt getappt werden, sofern der Wanderer nicht liegt.

Mulldrifter kann mich via Evoke retten, nachdem ich eine schlechte Starthand hielt. Durch seine Flugfähigkeit diente er mir oft als guter Jumpblocker.

Urban Evolution ist Draw und Ramp in einem. Ich liebe diese Karte einfach. Entweder findet sie Lösungen, sie rampt oder sogar beides. Ich kann nicht verstehen, wie viele Spieler das Potential der Karte noch nicht erkannt haben.

Garruk, Primal Hunter zieht entweder sieben Karten für fünf Mana oder versorgt das Feld mit keinen Beatern.

Consecrated Sphinx einer der stärksten Carddraws, die blau meiner Meinung nach besitzt. Wenn sie liegen bleibt ist das Spiel meist bald rum. Zudem ist sie ein Beater mit Evasion.

Soul of the Harvest macht aus jedem Beater einen Candrop und sorgt so dafür, dass meine Hand nicht leer wird. Das alles sogar noch auf einem 6/6er-Body mit Trample. Was will man mehr.
Sphinx of Uthuun, der geflügelte Fact or Fiction zeigt mir, vor was mein Gegner am meisten Angst hat.

Tooth and Nail ist zum suchen der Endlösung da oder wenn keine Bedrohung herrscht auch mal zum Legen zweier grosser Treter für sieben Mana.

Removal
Generell bevorzuge ich in diesem Deck Removal in Form von Kreaturen, das diese zusätzlich den Beatdownplan unterstützen.
Cyclonic Rift entfernt lästige Blocker oder sogar das ganze Gegnerische Board.

Beast Within handelt jegliche Art von störenden Permanents. Eine Art schweizer Taschenmesser.

Chaos Warp dient hauptsächlich als Removal für nervige Commander.
Crystal Shard entfernt Kreaturen eines ausgetappten Gegners, zwingt ihn zum austappen oder ermöglicht mir das erneute Spielen meiner Kreaturen mit EtB-Triggern bzw. meines Commanders. Erratic Portal war ebenfalls im Deck, musste aber mittlerweile anderen Karten Weichen.
Venser, Shaper Savant entsorgt alles was nervt. Zudem ermöglicht er mit dem Deadeye Navigator das bouncen des gesamten gegnerischen Boards oder eben auch über Umwege meiner EtB-Kreaturen.
Acidic Slime entsorgen lästige Länder, Verzauberungen und Artefakte. Auch der Slime ist ein guter Freund von Deadeye Navigator.
Zealous Conscripts macht die Combo mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker komplett, klaut gegnerische Planeswalker, welche ihr Ultimate zünden könnten oder sorgt einfach für mehr Schaden indem er einen gegnerische Blocker entfernt und diesen dem eigen Angreiferteam hinuzufügt.
Duplicant entsorgt Kreaturen mit Schutz vor Farben.
Inferno Titan entfernt lästige Jumpblocker und sorgt durch Firebreathing für den nötigen Schaden um den Gegner auszulöschen, was durch die Manacombo natürlich unterstützt wird.

Selbiges gilt auch für den Steel Hellkite. Er entsorgt zudem einen Teil des gegnerischen Boards, liegenden Ramp, nervige Verzauberungen etc.
Sofern der Balefire Dragon durchkommt, bleibt meist keine gegnerische Kreatur mehr liegen.

Der Siege Dragon ist nach dem M15-Prerelease ins Deck gewandert um die kleinen Utilitykreaturen des Gegners zu bruzzeln. Eine Art kleiner Crater Hellion, welcher das eigene Team verschont bzw. ein Pyroclasm mit Flügeln.
Colossal Whale ist hauptsächlich aus Style-Gründen im Deck. Ich besitze die Promo-Version und finde sie einfach genial (Artwork und weil sie ein Wal ist). Zudem entsorgt er auch erfolgreich Blocker und „Islandwalk“ macht ihn meist „Unblockable“.
Sphinx Ambassador entsorgt Kreaturen aus der gegnerischen Bibliothek und fügt sie dem eigenen Team hinzu. Bribery mit Body und Flügeln.

Zuletzt noch Blatant Thievery. Diese Karte enfaltet Ihre Stärke so richtig im Multiplayer. aber auch im 1vs1 ist sie recht spassig. Wenn man dem Gegner einen Planeswalker oder Kozilek klaut ist der Blick dessen unbezahlbar.

Extra Turns
Hierzu muss wohl nichts gross gesagt werden. Time Stretch ist aufgrund der Manakosten (mehr als 7) nicht im Deck und Capture of Jingzhou augrund seiner sehr geringen Anschaffungskosten.

Good Stuff und Combopieces
In diesem Teil des Decks sind all die Karten zu finden, die nicht direkt den oben genannten Kategorien zuzuordnen sind und von denen ich der Meinung bin, dass sie das Deck unterstützen.
Eternal Witness ist in jedem grünen Commander-Deck zu finden und bringt einfach alles zurück was irgendwie im Friedhof gelandet ist. Mit Deadeye Navigator sogar mehrfach.
Phyrexian Metamorph kopiert den Ramp des Gegners, falls meiner nicht zu finden ist oder bringt eine Kopie einer starken Kreatur aufs Feld.
Rite of Replication dient ebenfalls dem Kopieren starker Kreaturen, dies auch gerne mehrfach, dank Kicker.
Kiki-Jiki, Mirror Breaker dient natürlich der Combo und erschafft ebenfalls zusätzlich Beater oder Removal (welches in diesem Deck meist aus Kreaturen besteht).

Deadeye Navigator wurde wohl bereits oft genug erwähnt.

Rampaging Baloths liefern durch die Unmengen an Rampspells meist eine ordentliche Anzahl an Tretern und sind auch ohne die Herde nicht zu unterschätzen.
Sofern ich von irgendeiner Kreatur eine zweite benötige, kommen Progenitor Mimic und Stolen Identity ins Spiel. Diese erschaffen sogar eine ganze Horde, sofern sie nicht entsorgt werden. Stolen Identity kann auch notfalls zum Kopieren von nötigen Manaartefakten missbraucht werden, was Sie gegenüber Spitting Image flexibler macht. Mehrfach anwendbar sind beide auch wenn sie sich von der Art und Weise etwas unterscheiden (Cipher und Retrace).
Avenger of Zendikar schafft eine riesige Horde Jumpblocker oder in Kombination mit einem Land auf der Hand oder sogar einem Rampspell eine ernstzunehmende Armee.

 
Karten á la Jokulhaups waren ganz zu Beginn der Deckentwicklung im Deck, mussten aber weichen, da sie nicht meinem Spielstil dienen. Ich bin eher für das Erschaffen als für das Zerstören.
 
Hoffe mein Deck gefällt euch.
Sofern euch Cardchoices stören, teilt mir dies bitte mit, natürlich mit der ensprechenden Begründung und optimalerweise mit einem direkten Ersatz. Ich freu mich über jede Kritik. Änderungen die allerdings das ganze Deck umwerfen, wie zum Beispiel das Spielen von Primal Surge, möchte ich jedoch nicht. Danke!

 


Bearbeitet von Pudel, 17. Juni 2017 - 19:40.

Freu mich immer über Beiträge zu meinen Decks:

 

Commander:

{U} {R} {G} "Whale"strom Wanderer {U} {R} {G}

{U} Lorthos, the Tidemaker {U}

{R} Krenko, Mob Boss {R}

 

Casual/Fun:

{G} Von Bienen und Blüten {G}

 


#2 DiGeL Geschrieben 05. September 2013 - 18:30

DiGeL

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Diese erschafft einfach Infinite Mana, welches dazu dienen kann Maelstrom Wanderer (in Verbindung mit Deadeye Navigator) solange zu spielen, bis die ganze Bibliothek auf dem Feld liegt.

 

Cascade ist kein Etb-Trigger, sondern funktioniert nur beim Casten.
 



#3 Pudel Geschrieben 05. September 2013 - 19:06

Pudel

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Cascade ist kein Etb-Trigger, sondern funktioniert nur beim Casten.
 

 

Danke DiGeL für deinen Beitrag und das Interesse an meinem Deck.

Mir ist es durchaus bewusst, dass es kein EtB-Trigger ist. Sofern ich jedoch über sagen wir 100.000 Mana von rot, grün und blau verfüge, dann lass ich den Palinchron/Great Whale/Peregrine Drake mit dem Deadeye Navigator zu binden.

Somit ist Deadeye Navigator ungebunden.

Anschliessend spiele ich Maelstrom Wanderer aus der Command-Zone. Nach zweimal Cascade kommt er schlussendlich aufs Schlachtfeld hier triggert die Fähigkeit von Deadeye Navigator und ich lass es zu, dass sich die beiden binden.

Anschliessend zahle ich {1} {U} und nutze die "Blink"-Fähigkeit mit meinem Commander. Sobald dieser die Zone wechselt, entscheide ich mich dafür, ihn in die Command-Zone zulegen.

Nun kann ich den Vorgang wiederholen, muss natürlich jedes Mal zwei farblose Mana mehr zahlen, was mit ca. 300.000 Mana im Pool verkraftbar ist, und spiele somit das ganze Deck.


Bearbeitet von Pudel, 08. September 2013 - 08:08.

Freu mich immer über Beiträge zu meinen Decks:

 

Commander:

{U} {R} {G} "Whale"strom Wanderer {U} {R} {G}

{U} Lorthos, the Tidemaker {U}

{R} Krenko, Mob Boss {R}

 

Casual/Fun:

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#4 Balu-86 Geschrieben 09. September 2013 - 00:24

Balu-86

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Servus.

 

Zuerst mal: Danke für deine Kritikpunkte an meinem Haufen...ich schreib zwar nicht so ausschweifend aber hoff dennoch ein bisschen sinnvolles feedback für dein Deck zu haben

 

Ich glaube den großen Nutzen von  Edric, Spymaster of Trest  hast du hier nicht. er ist ziemlich cool für frühe oder massenbeater. Deine Fattys machen jedoch vor Allem im späten spielverlauf was und hauen fest genug zu, dass kein gras mehr wächst....folglich würd ich ihn eher gegen einen anderen Draw/Deckmanipullator ersetzen. Soothsaying kann ich dir hierfür besten gewissens ans Herz legen....evtl. mit einem höheren Budget auch Mirri's guile.

 

Stolen Identity hab ich bisher nie sonderlich stark in dem Decktypen gesehen. Bei einem leeren Board (welches ich zumindest in meiner Runde recht häufig antreffe) ist der cipher-effekt ziemlich schwer unterzubringen.

Hat dir Riku of Two Reflections bisher wirklich viel gebracht. Klar kannst du zweimal enttappen etc. aber ich seh ihn irgendwie bei dem "auf-die-fresse-Plan" definitiv nicht an einer Stelle unter den top 100.

 

Balefire Dragon und Hellkite Tyrant scheinen mir irgendwie bisschen random zu sein. der erste Drache zählt einfach nur zu Win-More. Der Tyrant hat auch einen speziellen Platz in meinem Herzen, aber schafft es kaum in ein Deck, außer ich spiel eine harte anzahl an Artefakten (was hier nicht der Fall ist). Ich würd eher auf ihn verzichten.

 

Zealous Conscripts hat zwei freunde die sooooooo viel besser sind als er selbst: Conquering Manticore und Molten Primordial.

 

Evtl. kannst du auch die Blink-Spielweise weiter ausbauen.....mit Eternal Witness (und evtl. noch Mnemnonic Wall oder sonstigen Freunden) hat man so wahnsinnig schnell einen großen vorteil, dass man schwer zu stoppen ist.....bzw. gar nicht mehr wenn du im Grave einen Timespell hast.

 

Zuletz noch ein Tipp von einem anderen User, der für mein Deck Food chain vorgeschlagen hat. Ich find die Karte ziemlich gut und du kannst deinen Wonderer wirklich relativ günstig recyclen....ich hab die karte wieder rausgenommen weil ich andere Karten testen wollte, aber evtl. wär die Karte was für dein Built?

 

Lg


      Commander-Passionate     

Derzeitige Commander:

{W} {U} {B} {R} {G} Child of Alara - Massremoval          {U} {R} {G} Maelstrom Wanderer - Blinkish            {W} {G} {R} Gahiji, Honored One - Budget Beast-Tribe

{W} {B} {R} Zurgo Helmsmasher - Wrath.Dec             {U} {B} {R} Sedris, the Traitor King - Reanimate     {G} {W} {U} - Derevi, Empyrial Tactician - Multicolor Goodstuff

{W} {G} Sigarda, Host of Herons - Voltron                 {U} {B} Phenax, God of Deception - Mill                {W} {R} Aurelia, The Warleader - Aggro

{G} {B} Sapling of Colfenor - Massremoval FTW        {W} {B} Athreos, god of Passage - Pestilence FTW {B} Mirri the Cursed - Ramp

{W} Crovax, Ascendant Hero - Token                       {G} Molimo, Maro-Sorcerer - Ramp                     {R} Godo, Bandit Warlord - Equip-Beatdown

{U} Talrand, Sky Summoner - Spellslinger


#5 Pudel Geschrieben 09. September 2013 - 09:09

Pudel

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Hey Balu-86,

 

Danke für deinen ausführlichen Kommentar zu meinem Deck.

 

Edric, Spymaster of Trest enfaltet wohl in der Tat nicht seine volle Stärke in meinem Deck, da er eher auf einen grossen Haufen ausgelegt ist. Dennoch macht er jede meiner Kreaturen zum Scroll Thief, was mir enormen Kartenvorteil schafft, grade zum Beispiel Mulldrifter und Peregrine Drake welche schon früh liegen und über Evasion verfügen.

Zudem belohnt er in Mehspielerrunden meine Gegner, welche sich statt mich einen anderen Spieler angreifen.

Dennoch muss ich dir zustimmen, dass er vielleicht nicht die optimalste Karte im Deck ist.  ^_^

 

Soothsaying und Mirri's Guile hab ich mir auch schon angeschaut. Soothsaying ist mir ehrlich gesagt zu manahungrig. Müsste mit ihr entweder den kompletten Zug vor dem Casten vom Wanderer "verschwenden" oder im selben Zug über extrem viel Mana verfügen. Da der Maelstrom Wanderer aber optimalerweise Turn 4 kommen soll (evtl. Turn 5) wird das schwer.

Mirri's Guile hingegen find ich super. Sie ist die günstigste Variante von Mirri's Guile/Sylvan Library/Sensei's Divining Top. Jedoch zieht sie im Gegensatz zu den anderen beiden falls nötig eine zusätzliche Karte. Eine Option ist sie aber allemal.

 

Stolen Identity ist bei mir das, was bei dir das Spitting image ist. Dass das Board leer ist, kommt bei mir eher selten vor. Zudem kannst du, wenn dein Board leer ist, ja auch eine Kreatur des Gegners kopieren und Cipher dann auf diese anwenden. Da dies eh nur zum Problem wird, wenn sie via Maelstrom Wanderer und Cascade gespielt wird, bekommt die Kreatur Haste und nach der Schlacht hast du noch eine zweite Kreatur. Richtig schön ist sie auf einer fliegenden Kreatur (Evasion) und du kopierst Palinchron und das jeden Zug. Spitting Image hat hier natürlich das selbe Problem, wenn das Board leer ist. Ich denke beide Karten sind gleichwertig. Bei Spitting Image empfiehlt es sich eventuell noch Crucible of Worlds zu spielen.

 

Riku of Two Reflections ist einfach eine nette Karte die natürlich beim "Auf-die-Fresse-Plan" total sinnlos ist  ^_^. Im Notfall kann ich ihn jedoch anstelle des maelstrom Wanderers als Commander hernehmen, sofern die Gegner nicht gegen den Wanderer spielen wollen. Schön ist natürlich, dass er mir für {U} {R} einen zweiten Extrazug verschafft, oder sofern ich über 8 Mana oder mehr verfüge mir für {G} {U} nen zusätzlichen Beater auf's Board knallt. Dennoch stimme ich dir auch hier zu, dass er nicht optimal ist für das Deck.

 

Balefire Dragon hat mir schon oft das Leben gerettet. Sofern der Gegner härter rampt als ich und einen Haufen kleiner Viecher hat, auf die er angewiesen ist, dient er sozusagen als meine Massremoval im Deck. Gutes Beispiel hierfür wäre Seton, Krosan Protector gegen den mein Ramp aussieht wie Kindergarten   :rage:. Er ist einfach das kontrolliertere Massremoval und zudem eine Beater mit Evasion.

 

Hellkite Tyrant dient nicht als Winoption. Ich bezweifle stark, je 20 Artefakte unter meine Kontrolle zu bekommen beziehungsweise sofern ich es doch schaffe, dass der Tyrant bis zu meinem nächsten Upkeep überlebt. Er dient vielmehr dazu dem Gegner seinen Ramp zu stehlen, was diesen verlangsamt und mir einen enormen Boost verschafft. Zudem entsorgt er so auch zum Beispiel eine Nevinyrral's Disk.

 

Was Zealous Conscripts angeht muss ich die zustimmen und dir auch stark widersprechen. Wenn es darum geht die gegnerischen Kreaturen zum eigenen Team hinzuzufügen, dann sind ohne Frage Conquering Manticotre (mit Evasion) und Molten Proimordial (im Mehrspieler evtl. 3 Kreaturen) ohne Frage VIEL besser! Jedoch dient Zealous Conscripts als Ersatz für Pestermite, da er mit Kiki-Jiki, Mirror Breaker eine "Instant-Win-Combo" schafft, da ich auch eigene Kreaturen "übernehmen" und enttappen darf. Ein viel wichtigerer Punkt jedoch ist der Unterschied der beiden Wörter "creature" und "permanent". Wo deine beiden Vorschläge "NUR" eine Kreatur des Gegners stehlen, darf der Zealous Conscripts auch mal ein Artefakt, ein lästiges Enchantment oder einen Planeswalker stehlen, der genug Marken hat für sein Ultimate.

 

Der Effekt von Mnemonic Wall ist einfach satrk, jedoch würde ich wie du schon geschrieben hast eher deren Freunde Izzet Chronarch oder Archaeomancer spielen, da diese zumindest ein wenig den Beatdownplan unterstützen. Ich habe beide auch schon getestet. Der Chronarch ist mir mit CMC 5 zu teuer gewesen (die Combo ist meist an einem Mana gescheitert <_<) und der Archaeomancer konnte sich schlussendlich nicht gegen andere Kreaturen im Deck durchsetzen. Da ich 4 Spells spiele, welche mir einen Extrazug verschaffen + Mystical Tutor (= 5) reicht es mir eigentlich um oft genug einen Extrazug zu bekommen. Werde den Archaeomancer aber wohl nochmals einem Test unterziehen.

 

Food Chain ist mir auch schon ins Auge gesprungen. Jedoch müsste ich mit ihr wohl mehr Kreaturen spielen, um die Combo konstanter zu machen. Ich denke rentieren wird sich die Karte eher in einem Monokreaturen-Deck mit Primal Surge, wo der gesamte Ramp aus Karten wie Ondu GiantWood ElvesCoiling OracleSeedguid Ash und so weiter besteht. Da kannst du sofort und ohne Bedenken in die Combo gehen, sobald Food Chain liegt, da du sicher jeden Zug genug Kreaturen via Cascade findest. In meinem Deck ist sie mir zu inkonstant, da ich ab und an auch mal in 2 Rampspellt/Artefakte cascade.

 

Fazit: Edric, Spymaster of TrestRiku of Two Reflections stehen unter Beobachtung und Mirri's Guile, Archaeomancer und Conquering Manticore/Molten Primordial werden einem Test unterzogen.

 

Danke nochmals für die ausführliche Kritik.


Bearbeitet von Pudel, 09. September 2013 - 11:55.

Freu mich immer über Beiträge zu meinen Decks:

 

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#6 xaps Geschrieben 09. September 2013 - 09:46

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Danke DiGeL für deinen Beitrag und das Interesse an meinem Deck.

Mir ist es durchaus bewusst, dass es kein EtB-Trigger ist. Sofern ich jedoch über sagen wir 100.000 Mana von rot, grün und blau verfüge, dann lass ich den Palinchron/Great Whale/Peregrine Drake mit dem Deadeye Navigator zu binden.

Somit ist Deadeye Navigator ungebunden.

Anschliessend spiele ich Maelstrom Wanderer aus der Command-Zone. Nach zweimal Cascade kommt er schlussendlich aufs Schlachtfeld hier triggert die Fähigkeit von Deadeye Navigator und ich lass es zu, dass sich die beiden binden.

Anschliessend zahle ich {1} {U} und nutze die "Blink"-Fähigkeit mit meinem Commander. Sobald dieser die Zone wechselt, entscheide ich mich dafür, ihn in die Command-Zone zulegen.

Nun kann ich den Vorgang wiederholen, muss natürlich jedes Mal zwei farblose Mana mehr zahlen, was mit ca. 300.000 Mana im Pool verkraftbar ist, und spiele somit das ganze Deck.

 

Hey Pudel,

 

so funktioniert das leider nicht, da du den Wanderer casten musst, damit der Trigger zählt. Mit dem Blink Effekt, kommt er nur ins Spiel, heißt wird nicht gecastet.

 

Gruß


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#7 Pudel Geschrieben 09. September 2013 - 10:01

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Hey Pudel,

 

so funktioniert das leider nicht, da du den Wanderer casten musst, damit der Trigger zählt. Mit dem Blink Effekt, kommt er nur ins Spiel, heißt wird nicht gecastet.

 

Gruß

 

Hallo Xaps,

 

Erstmal Danke für deinen Kommentar.

 

Aus deinem oben gennanten Grund wird der Wanderer auch nicht nur "geblinkt". Sobald er via der Fähigkeit vom Deadeye navigator ins Exil geschickt werden würde, entscheide ich mich dafür, dass ich ihn stattdessen ja in die Command-Zone schicke. Von dort wird er anschliessend ganz normal "gecastet" (mit den zusätzlichen X*  {2} Mana).

 

Siehe Regeltext:

"If a Commander would be put into a graveyard or exile from anywhere, its owner may choose to move it to the command zone instead. 
This is a replacement effect; the creature never goes to the graveyard and will not trigger such abilities.
Commanders will move to the library or hand as normal; only transitions to Exile or the Graveyard may be replaced."

 

Oder übersehe ich da irgendetwas?

EDIT: Hab wohl was übersehen  <_< .


Bearbeitet von Pudel, 09. September 2013 - 11:02.

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#8 xaps Geschrieben 09. September 2013 - 10:26

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Da du den Kommander in die Zone nur "verschiebst" und nicht wirkst (castest), wird auch nicht der Cascade Trigger zählen.


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#9 Grünkohlesser Geschrieben 09. September 2013 - 10:45

Grünkohlesser

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?? Anstatt den Commander ins Exil zu schicken (als Teil des Blinkeffekts) packt er ihn in die Commanderzone, von wo aus er nicht zurück blinkt (oder eben doch ... :D ). Dann Castet er den Commander neu.

Soweit die Theorie, aber ob's funzt sollte vllt. im Regelforum nachgefragt werden.

 

Ich würde wahrscheinlich den Colossal Whale gegen Karn Liberated tauschen.

 

Edit: und 'ne Begründung wollte/sollte ich dazu auch liefern. Einfach die Möglichkeit auch Probleme, die dein Gegner auf den Tisch zaubert besser handlen zu können. Ich bin davon ausgegangen, dass du den Wal nicht wegen seiner Evasion o.Ä. als Finisher spielst ?! Dann gefällt mir Karn zum exilen eigentlich besser, weil er universeller ist, und noch dazu selbst schwerer zu handlen und 'ne alternative Win-Option auch im Multiplayer.


Bearbeitet von Grünkohlesser, 09. September 2013 - 10:51.

 Wort - Kurzform

    Ein - 'n

  Eine - 'ne

Einen - 'nen

 

Es ist nicht immer 'NEN ! :rage:

 

http://www.klabusterbeere.nl


#10 Pudel Geschrieben 09. September 2013 - 10:50

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Da du den Kommander in die Zone nur "verschiebst" und nicht wirkst (castest), wird auch nicht der Cascade Trigger zählen.

 

Hey Xaps,

 

nach ausführlicher Suche durch das Regelgewirr muss ich dir "leider" zustimmen. Ich wusste nicht, dass die Ability eine Karte auch findet wenn sie die Zone (hier Exile nach Cmmand Zone) wechselt, sofern die Zone generell einsehbar ist (gilt nicht bei de Hand).

 

Danke für deine Beharrlichkeit  ^_^. Hast mich auf eine mir unbekannte Regel/einen mir unbekannten Spielverlauf hingewiesen.

Man lernet einfach nie aus!


?? Anstatt den Commander ins Exil zu schicken (als Teil des Blinkeffekts) packt er ihn in die Commanderzone, von wo aus er nicht zurück blinkt. Dann Castet er den Commander neu.

Soweit die Theorie, aber ob's funzt sollte vllt. im Regelforum nachgefragt werden.

 

Ich würde wahrscheinlich den Colossal Whale gegen Karn Liberated tauschen.

 

Hallo Grünkohlesser,

 

erstmal danke für deinen Kommentar.

Wie im vorgerigen Post bereits erwähnt, hat Xaps "leider" recht  -_-.

 

Der Colossal Whale ist ein staple im Deck (aufgrund des Promo-Artworks und meiner Liebe zu Walen  ;)). Würde am liebsten noch Killer Whale und Narwhal spielen. Die beiden sind dann aber doch zu schlecht für das Format.

 

Karn Liberated hingegen ist ein guter Tipp, welchen ich auch schon in Betracht gezogen hab. Sein Problem ist einfach, dass er "NUR" eine Karte entfernt, was irgendwie schlecht klingt. Werd ihn sicher mal testen.


Bearbeitet von Pudel, 09. September 2013 - 11:05.

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#11 Pudel Geschrieben 08. November 2013 - 09:29

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Änderungen: Ich habe folgende Änderungen vorgenommen: raus: Riku of Two Reflections & Edric, Spymaster of Trest Die beiden Karten waren nicht so effizient wie erhofft. dafür rein: Crater Hellion als tutorbarer Massremoval Rampaging Baloths dicker Treter mit Trample, welcher bei dem ganzen Ramp im Deck nebenher noch Biester erschafft.

Freu mich immer über Beiträge zu meinen Decks:

 

Commander:

{U} {R} {G} "Whale"strom Wanderer {U} {R} {G}

{U} Lorthos, the Tidemaker {U}

{R} Krenko, Mob Boss {R}

 

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#12 Dulatus Geschrieben 08. November 2013 - 10:10

Dulatus

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Für mehr Extra Turns und bei deinem massiven Ramp im Deck empfehle ich dir Time Stretch. Außerdem kannst du über Lighthouse Chronologist nachdenken, der zwar sehr viel blaues Mana benötigt, aber dann extra turns raushaut wie nichts gutes.


Bearbeitet von Dulatus, 08. November 2013 - 10:11.


#13 Pudel Geschrieben 08. November 2013 - 11:07

Pudel

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Für mehr Extra Turns und bei deinem massiven Ramp im Deck empfehle ich dir Time Stretch. Außerdem kannst du über Lighthouse Chronologist nachdenken, der zwar sehr viel blaues Mana benötigt, aber dann extra turns raushaut wie nichts gutes.

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Hey Dulatus,

erstmal Danke für deinen Kommentar!
Time Stretch hab ich mir auch schon angeschaut und überlegt. Das Problem der Karte ist einfach, dass sie extrem teuer ist (CMC=10). Dadurch kann sich nicht via Cascade gespielt werden und ist auch anfangs eine recht tote Karte, sofern gezogen. Ich versuche ja durch den Ramp so schnell wie möglich auf 8 Mana zu gelangen um meinen Commander zu spielen, was oft schon nicht einfach ist. Da ist die 10 Mana-Hürde noch ein grösserer Schritt. Dennoch werd ich sie mal testen.

Was allerdings den Lighthouse Chronologist betrifft, muss ich sagen, dass er mir einfach zu langsam ist. Bis ich 9 Mana in ihn gesteckt hat ist er einfach extrem klein und als Beater nicht zu gebrauchen. Sofern dann die 7 Counter erreicht sind ist er halt auch nur eine 3/5, wobei der Effekt natürlich nett ist. Der/Die Gegner wird/werden jedoch alles daran setzen, dass er nie zum Zug kommt.

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#14 Dulatus Geschrieben 08. November 2013 - 12:08

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Ja, der Chronologist ist auch nicht so kompetetiv, aber ich kann dir das Time Stretch echt ans Herz legen, die zwei Turns beenden meistens das Spiel und man kann sich mit Tutoren weiteren extra Turn Spells suchen. Also mit deinen 19 Ramp Karten glaub ich kaum, dass es schwer ist auf 10 Mana zu kommen. Ist denn dein EDH Umfeld wirklich so stark? Also bei unseren Spielen kommt eigentlich jeder schnell auf 10 Mana.



#15 Pudel Geschrieben 09. November 2013 - 10:59

Pudel

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Ja, der Chronologist ist auch nicht so kompetetiv, aber ich kann dir das Time Stretch echt ans Herz legen, die zwei Turns beenden meistens das Spiel und man kann sich mit Tutoren weiteren extra Turn Spells suchen. Also mit deinen 19 Ramp Karten glaub ich kaum, dass es schwer ist auf 10 Mana zu kommen. Ist denn dein EDH Umfeld wirklich so stark? Also bei unseren Spielen kommt eigentlich jeder schnell auf 10 Mana.

 

Alos der Lighthouse Chronologist wird sich nicht integriert :) .

Time Stretch werde ich testen.

Bzgl. dem Meta gibt es solche und solche Decks. Gegen manche kann ich im vierten Zug tot sein, bei anderen geht's direkt ins Lategame.

Natürlich hängt alles auch vom Draw ab. Mein Deck mag mich oft einffach nicht ;) .

 

Was hälst du eigentlich von meiner Manabase? Würdest du Guildgates spielen anstelle von Basics? Ich bin der Meinung, dass sie mich, dadurch dass sie getappt kommen, etwas ausbremsen. Dennoch bieten sie ein super Manafixing.


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#16 Dulatus Geschrieben 09. November 2013 - 11:26

Dulatus

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Das Deck läuft nicht? Also eigentlich sollte es mit soviel Ramp gut funktionieren, ich spiele oft mit weniger und auch ohne guildgates und komme gut zurecht, ich spiele aber immer die passenden fetchländer in jedem Deck, nur sind die zur Zeit sehr teuer. Aber was du ausprobieren könntest wären die Bounce Länder aus dem ersten Ravnica Block, sie funktionieren mit den enttap Kreaturen.



#17 Pudel Geschrieben 09. November 2013 - 15:49

Pudel

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Das Deck läuft nicht? Also eigentlich sollte es mit soviel Ramp gut funktionieren, ich spiele oft mit weniger und auch ohne guildgates und komme gut zurecht, ich spiele aber immer die passenden fetchländer in jedem Deck, nur sind die zur Zeit sehr teuer. Aber was du ausprobieren könntest wären die Bounce Länder aus dem ersten Ravnica Block, sie funktionieren mit den enttap Kreaturen.

 

Doch, das Deck läuft schon ganz gut, nur manchmal zieh ich eben keine Ramp-Spells. Die Fetchies find ich einfach viel zu teuer für mich und um sie richtig nutzen zu können müsste ich auch die Original-Duals spielen, die nochmal teurer sind.

Die Bounce-Länder mag ich überhaupt nicht in dem Deck. Sie bremsen mich eine Runde aus, ich kann sie nicht Turn 1 spielen und sofern Wasteland oder ähnliches kommen werfen sie mich sogar zwei Runden zurück. Sofern sie liegen bleiben sind sie natürlich super mit Palinchron und seinen Freunden. Dennoch habe ich mich gegen sie entschieden.


Gibt es sonst irgendwelche Anmerkungen oder Vorschläge zum Deck? Irgendwas das dir nicht gefällt?


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#18 Nerezzar Geschrieben 09. November 2013 - 16:34

Nerezzar

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Ich persönlich spiele in jedem meiner EDHs oder Highlander alle Vivid Länder, die reinpassen.

Du könntest stattdessen die Painlands, Karplusan Forest z.B., raustun oder vllt Exotic Orchard (je nachdem, wie konstant du gegen gleichfarbige Decks spielst)

Kartenliste


Bearbeitet von Nerezzar, 09. November 2013 - 16:35.

BaR8puj.png
Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.


#19 Pudel Geschrieben 10. November 2013 - 15:56

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Ich persönlich spiele in jedem meiner EDHs oder Highlander alle Vivid Länder, die reinpassen.

Du könntest stattdessen die Painlands, Karplusan Forest z.B., raustun oder vllt Exotic Orchard (je nachdem, wie konstant du gegen gleichfarbige Decks spielst)

Kartenliste

 

Hey Nerezzar,

 

Danke für deinen Kommentar. Die Vivid-Länder bieten natürlich ein gutes Fixing, leider kommen sie im Gegensatz zu den Painlands getappt.

 

Exotic Orchard ist im Multiplayer extrem stark, meist ein Art Command Tower. Im 1on1 natürlich nicht so stark. Da allerdings {U} die stärkste Farbe im CMDR/EDH ist, wird diese auch sehr häufig gespielt, was soviel heisst, das Exotic Orchard häufig eine Insel ist, oft auch mehr. Im schlimmsten Fall, tappt er für {1}, was immer noch besser wäre als Maze of Ith und Konsorten ;).

 

Was haltet ihr sonst vom Rest des Decks? Irgendwas das euch garnicht passt?


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#20 Nerezzar Geschrieben 10. November 2013 - 18:53

Nerezzar

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Ich würde mir überlegen, die Chromatic Lantern zu cutten, ja, sie fixt schön, aber das wars auch schon.

Stattdessen könntest du die 3 Signets spielen, die, wenn du sie mal mit Mana Reflection spielst, auch ordentlich mana geben zusätzlich zum fixing.

Kartenliste


Bearbeitet von Nerezzar, 10. November 2013 - 18:54.

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Ein Thread ist ein Faden, Ein Threat eine Bedrohung.






Auch mit einem oder mehreren dieser Stichwörter versehen: EDH, Commander, RUG, Maelstrom Wanderer

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