Ad Nauseam Combo
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1. Einleitung
Combos und das Modern Format - eine Hassliebe. Einerseits war die DCI von Anfang an darauf aus, allzu unfaire und interaktionslose Decks durch Bannings aus dem noch jungen Format herauszuhalten (siehe Chrome Mox von Beginn an gebannt), und auch in den folgenden Bannings wurde besonders das Storm-Deck durch das Bannen von Rite of Flame und Seething Song stark getroffen. Danach ging es dann noch Eggs [1] an den Kragen.
Andererseits war immer nur davon die Rede, Combodecks das Gewinnen vor Turn 4 zu verbieten. Dies förderte einige andere mehr oder weniger starke Combodecks zu Tage: Spinter Twin, Scapeshift oder Cascade-Decks wie Balance und Living End, die unter anderem schon aus alten Extended-Zeiten bekannt waren. Und dann war da noch Ad Nauseam. Aufgrund seiner hohen Manakosten sowieso erst spät spielbar, reihte es sich in die modernen Turn 4 Combodecks ein. Wie so oft bei Combos der Fall, stellt sich dem Laien erstmal die Frage: Wie funktioniert das Deck denn überhaupt? Wer sich hier angesprochen fühlt, sollte das nächste Kapitel auf keinen Fall überspringen!
1.1 Wie funktioniert das Deck denn nun?
Ganz einfach: Man spielt Ad Nauseam und deckt solange Karten auf, bis man stirbt. Spiel vorbei.
.... wie? Ihr wollt, dass ihr gewinnt, und nicht euer Gegner?
Das dachten sich auch die Erfinder des Decks, und bedienten sich zwei Karten: Angel's Grace und Phyrexian Unlife. Diese beiden Karten verhindert bei genauem Hinsehen nämlich, dass man verliert, obwohl sich der eigene Lebenspunktestand weit ins Negative bewegt, da Ad Nauseam keinen Schaden, sondern Lebenspunkteverlust bewirkt (Wie oft ich das meinem verdutzen Gegner schon erklären musste ).
Wenn man dann erst einmal sein ganzes Deck in der Hand hält, dies müssten im Normalfall etwa ~40 Karten sein (Ein erhabenes Gefühl), braucht man nur noch eine Möglichkeit, den Gegner zu töten.
2. Die Wincondition
Jetzt wird es etwas spekulativ. Es gibt im Prinzip zwei verschiedene Karten, die sich hier anbieten: Lightning Storm und Conflagrate. Beide haben zwei Gemeinsamkeiten: Erstens lassen sie sich mit 3 im Deck befindlichen Simian Spirit Guide wirken, wenn man ausgetappt ist. Und zweitens sind sie in der Lage, in etwa 30-35 Schadenspunkte zu verursachen (Das ist meistens egal, nur gegen Decks wie Idiot Life [2] wirds oft kritisch.
Da ich gerade viele Fragezeichen in euren Augen sehe, hier erstmal ein kurzes Frequently Asked Questions:
Q: Häh? Wie bekomme ich Conflagrate in den Friedhof? Ich sehe keinen Discard-Effekt im Deck!
A: Die normalen Manakosten für Conflagrate sind . Man exiled einfach einen Spirit Guide für ein rotes Mana und spricht Conflagrate für 0. Dann ist es im Friedhof und man castet es ein zweites Mal. Pro-Tipp: Wenn der Gegner sowas wie den Deathrite Shaman hat, nicht gleich aufgeben. Nachdem man das Conflagrate das erste mal gewirkt hat, und es verrechnet wurde, hat man zuerst Priorität, bevor der Gegner etwas machen kann. So etwas kann man schonmal vergessen.
Q: Wie funktioniert Lightning Storm denn nun? Was passiert, wenn der Gegner Länder auf der Hand hat?
A: Eigentlich auch ganz einfach: Man wirft erstmal so viele Länder ab, dass der Gegner tödlichen Schaden erleidet (Bei 20 Lebenspunkten sind das 9: 2x9 = 18, und 3 Schaden bekommt man ja schon einfach so). Wenn der Gegner dann ein Land abwirft, tut man das gleiche. Wenn der Gegner dann noch mehr Länder haben sollte, als du: Pech gehabt, Spiel verloren
Q: Mein Gegner hat Spellskite. Ich weine gleich.
A: Ob du wirklich Grund dazu hast, kommt drauf an, welche der beiden Winconditions du spielst. Conflagrate hat den Vorteil, dass du Spellskite und den Gegner als Ziel wählen kannst. Spellskite darf nämlich nicht die Anzahl der Ziele eines Spruchs verändern.
Bei Lightning Storm sieht das ganze schon düsterer aus. Hier hat der Gegner die Möglichkeit, immer 2 Lebenspunkte zu bezahlen, um den ganzen Schaden auf den Spellskite umzulenken. Man bräuchte, wenn der Gegner auf 20 Lebenspunkten ist, also schon 19 Länder auf der Hand, und das noch vorausgesetzt, der Gegner hat selbst keine auf seiner Hand. Da man maximal 23 Länder spielt, kaum wahrscheinlich. In so einem Fall spielt man dann zusätzlich Slaughter Pact, aber dazu später mehr.
Q: Welche der beiden Karten soll ich denn nun spielen????
A: Ich dachte, die Frage kommt nie. Hier wird es tricky. Gerüchten zufolge wurde immer schon behauptet, Lightning Storm wäre die bessere Karte. Dann gabs da diesen Grand Prix, wo mehrere Leute das Deck spielen wollten, aber der örtliche Händler hatte keine Lightning Storms mehr, sondern nur noch Conflagrate. Und die Liste mit Conflagrate bekam eine Video Deck Tech auf den Worlds 2011 [3] und alle netdeckten die Liste mit dem Conflagrate, weil sie es nicht besser wussten.
....so einfach ist es dann aber doch nicht.
Jede der beiden Karten hat ihre Vor- und Nachteile. Ein ganz wichtiger Faktor sind hier die omnipräsenten Discard-Spells Thoughtseize und Duress. Wie die meisten 2-Karten-Combos hat auch diese hier so ihre Schwierigkeiten damit.
Stellt euch mal vor, ihr haltet eine Starthand mit Lightning Storm, und euer Gegner lässt euch diese abwerfen. Zack, direkt zum nächsten Spiel! Conflagrate dagegen funktioniert überhaupt erst im Friedhof, und ist damit besser geschützt.
Leider spielen die meisten Grün-schwarzen Decks auch Graveyard-Hate, weswegen sich dieser Vorteil auch schnell relativiert. Hier gilt: Starthände mit der Wincondition sind eigentlich ein virtueller Mulligan und mit höchster Vorsicht zu genießen.
Oh, wie schön wäre Brainstorm im Modern! (Und das Deck direkt der nächste Bannkandidat)
Lightning Storm hat dafür den Vorteil, dass wir mit Instant-Geschwindigkeit gewinnen können. Das ist gerade gegen Kontroll-Decks hilfreich, die sich manchmal unachtsam in unserem Endstep austappen und wir in Response dann einfach gewinnen.
Auch kann es vorkommen, dass wir Phyrexian Unlife liegen haben, im Gegnerischen Zug einen Pact of Negation oder Slaughter Pact spielen müssen, und dann im Upkeep verlieren würden. Unlife schützt nämlich nicht vor jeglichem Verlieren, sondern nur durch 0 oder weniger Life. Dann müssen wir abgehen, bevor der Pact-Trigger resolved, und das geht nur mit Lightning Storm.
Lightning Storm kann zusätzlich noch durch Pithing Needle abgestellt werden.
Ich spiele, inspiriert durch diesen Artikel [4] mittlerweile einfach beide. So kann in Game 1 auf alles vorbereitet sein, und in Game 2 einen Platz freimachen für Sideboardkarten.
Es gibt als dritte Möglichkeit noch Seismic Assault. Sie macht im Prinzip das gleiche wie Lightning Storm (Länder in 2 Schaden umwandeln). Sie macht 3 Schaden weniger, dafür kann der Schaden nicht umgelenkt werden, und man kann mit 2 Ländern einen Spellskite umschießen.
Nachteil ist der Sorcery-Speed. Dass es ein Enchantment ist, sehe ich als kleinen Vorteil an, da viele Decks Dispel gegen uns boarden. Sollte jedoch Swan Song vermehrt gegen Combo gespielt werden, negiert sich dieser Vorteil.
Q: Jetzt weiß ich ja dann eigentlich alles über das Deck?!
A: .... weiterlesen!!!
3. Der Weg ist das Ziel
Wie bei den meisten Combodecks ist nicht entscheidend, wie man gewinnt (Man hat einfach 2 Karten, die das Spiel beenden), sondern wie verlässlich einen das eigene Deck an diesem Punkt ankommen lässt. Quasi der Motor des Decks: Fastmana und Cardquality
3.1 Fastmana
Nochmal zum Mitschreiben: Angel's Grace + Ad Nauseam zu spielen, erfordert ganze 6 Mana. Gewinnen wollten wir aber eigentlich in Runde 4. Dafür brauchen wir Karten, die uns mehr Mana zur Verfügung stellen, als durch das bloße Legen von Ländern. Herauskristallisiert haben sich hier Lotus Bloom, Pentad Prism und Simian Spirit Guide (Manchmal auch noch Desperate Ritual). Lotus Bloom spielt man im Optimalfall Runde 1, um dann in Runde 4 einen waschechten Black Lotus auf dem Feld zu haben (Ja, ich neige zu Übertreibungen ). Pentad Prism sollte sich immer mit 2 Ladungsmarken legen lassen, wodurch man z.B. von 2 Mana in Runde 2 auf 5 Mana in Runde 3 vorstößt.
Simian Spirit Guide ist mit Vorsicht zu genießen. Wer im vorherigen Kapitel aufgepasst hat, der weiß noch, dass es genau 3 Mana braucht, um unsere Wincondition zu casten. Wer sich also beim Ad Nauseam austappt, und schon ein Land gespielt hat, der sollte tunlichst noch 3 Spirit Guides im Deck haben. Das heißt aber umgekehrt, dass man den 4. (Vorausgesetzt man spielt das volle Playset) eben verwenden kann, um abzugehen.
3.2 Cardquality
Das größte Problem der 2-Karten-Combos ist es, im Deck gefunden zu werden. Fast wie die sprichwörtliche Suche nach der Pithing Needle im Haufen.dec verbringt man die ersten Runden des Spiels damit, das fehlende Comboteil aufzuspüren. Damit man nicht blind graben muss, hier eine Liste kleiner Helferlein:
Ponder
Preordain
Brainstorm
Schön wär's! Um Combospieler bei ihrem Solitärspiel im Elfenbeinturm zu stören, nahm Wizards ihnen ihr Lieblingsspielzeug weg, und ersetzte es durch Karten, die vor den Bannings kaum jemand kannte:
Serum Visions
Sleight of Hand
Peer through Depths
Telling Time
Nichts desto trotz hat man genügend Möglichkeiten, sich durch sein Deck zu wühlen. Serum Visions und Sleight of Hand unterscheiden sich geringfügig. Mit den Visions zieht man erstmal eine meist unbekannte Karte, und kann dann entweder zwei, eine oder gar keine Karte oben behalten. Sinnvoll ist das z.B., wenn man Discard beim Gegner vermutet, oder eine Vendilion Clique, und die Karte davor schützen möchte. Bei Sleight of Hand sieht man nur 2 Karten, dafür kann man entscheiden, welche man behält. Man kann aber nicht beide nehmen, was manchmal etwas lästig ist. Generell finde ich Serum Visions anfangs besser, da man mehr Karten sieht und eigentlich fast alles gebrauchen kann.
Peer through Depths kostet 2 Mana, dafür kommt man 5 Karten tief. Der Nachteil ist, dass man nur Instants und Sorceries bekommt; wenn einem das dringend benötigte Land fehlt, schaut man hier in die Röhre.
Genauso sieht es bei Mystical Teachings aus. Der Fakt, dass unsere beiden Comboteile Instants sind, wird hier ausgenutzt. Da die Karte 4 Mana kostet, sollte man jedoch maximal 2 spielen. Gegen schnelle Aggrodecks ist die Karte zu langsam, was man auch beim Boarden berücksichtigen sollte.
Telling Time ist eine sehr starke Karte, die quasi die zwei besten der drei oberen Karten raussortiert. Zudem schützt sie noch ein wenig vor Discard, da man die am dringendsten benötigte Karte oben liegen lässt.
Spoils of the Vault ist eine Karte die seit den Anfängen des Decks kontrovers diskutiert wird. Die aktuellen (2015) Ergebnisse sprechen jedoch für die Karte. In den meisten Fällen ist sie ein Ad Nauseam für 6 Mana. Da man Gefahr läuft, seine Winoption zu entfernen, sollte man sie deswegen mindestens zweimal spielen um die Wahrscheinlichkeit zu verringern.
Es passiert auch manchmal, dass man sich zu viele Länder entfernt, allerdings lag Ad Nauseam da wahrscheinlich so weit unten, dass man die Karte sowieso nie rechtzeitig gezogen hätte. Mit dem Nennen anderer Karten als den 4ofs muss man sowieso vorsichtig sein und ich würde in den meisten Fällen davon abraten, es sei denn man verliert ansonsten sowieso zu 100%.
Es gibt noch ein anderes Play, und zwar mit dem Laboratory Maniac. Man legt ihn sich mit Serum Visions, den Tempeln oder Sleight of Hand unter die Bibliothek, spielt Angel's Grace und entfernt sich alle Karten bis auf den Maniac, den man dann ausspielt. Man muss natürlich noch ein Serum Visions zusätzlich auf der Hand haben für diesem Move, ansonsten verliert man sobald man den Zug abgibt. Gegen ein Milldeck habe ich aber schon damit gewonnen.
4. Die Länder
Unsere Manabasis bewegt sich hauptsächlich in den Esper-Farben . Dazu kommt dann noch für unsere Wincondition, das aber hauptsächlich durch die Simian Spirit Guides zur Verfügung gestellt wird.
4.1 Fetchländer
Da hat man dann die im Modern weit verbreitete Fetchland-Schockland-Manabasis. Zu beachten ist, dass man mit jedem Fetchland auch jede erdenkliche Farbe suchen möchte. Das wären dann hauptsächlich:
Marsh Flats
Scalding Tarn
Misty Rainforest
Da die U/B und B/W Länder leider fehlen, empfiehlt sich hier ein Split von 3/3/2 oder so ähnlich. Man will eigentlich immer blau haben, um auf ein Basic Island zu fetchen (z.B. um nicht zu viel Schaden zu nehmen, oder um nach einem Blood Moon noch handlungsfähig zu bleiben). Ich spiele derzeit 2 Island und 1 Plains als Basic Land, allerdings ist die Manabase noch im Netdeck-Zustand und nicht 100% von mir durchdacht. Den Basic Swamp habe ich allerdings noch nie vermisst. Man darf auch nicht vergessen, dass man ja auch noch seine Manaartefakte hat.
Bei den Fetchländern gibt es noch eine Kleinigkeit zu beachten, und zwar hat man zwei Karten mit Scry, also Serum Visions und im Prinzip ja auch Sleight of Hand. Wenn man diese nun zuerst spielt, könnte es sein, dass man sich die weggelegte Karte wieder nach oben mischt. Das ist zwar unwahrscheinlich, aber es kommt ja bekanntlich auf die kleinsten Wahrscheinlichkeiten an. Hier sollte man also überlegen, ob es nicht sinnvoll ist, erst zu fetchen und dann zu scryen.
4.2 Zweifarbige Länder
Watery Grave
Hallowed Fountain
(Godless Shrine)
Den Shrine habe ich jetzt mal in Klammern gesetzt, weil ein nicht-blaues Land in den ersten Zügen nerven kann, weil man sich durch sein Deck graben will. Dagegen sind die Situationen, in denen man weiß und schwarz auf einem Land braucht, eher selten, da man sich beide Farben durch die Fetchies suchen kann.
Weil die ersten 3 Züge den kritischen Abschnitt unseres Gameplans darstellen, kommen die Scars of Mirrodin-Länder hinzu:
Darkslick Shores
Seachrome Coast
Natürlich kann es stören, wenn man ein Land in Runde 4 dringend ungetappt braucht, aber durch das Artefaktmana hat man meistens eh schon 6 Mana in Runde 4.
4.3 Die Scry-Länder
Nicht lange hat es gedauert, bis die Theros-Doppelländer ihren Weg ins Deck gefunden hatten. Und das ist auch richtig so, denn sie besitzen eine Filterfunktion, quasi einen Gratis-Spell auf einem Land gedruckt, der hilft, die Combo zu finden. Dass sie getappt kommen, ist gar nicht mal so schlimm, denn bis man in die Combo geht, macht man sowieso nichts außer rampen und filtern. Man muss die Länder eher so betrachten: Landdrop + Spell : Scry 1 ohne Kartennachteil.
Dann habe ich auch schon Halimar Depths in diversen Listen gesehen. Die Karte ist aber deutlich schlechter, wie ich finde. Erstens macht sie nur blaues Mana, obwohl man für die Combo ja schwarz und weiss braucht. Und dann kann man die Karten nicht nach unten legen; wenn man also 3 "Nieten" aufdeckt, kann man nur hilflos zusehen, wie man die nächsten 3 Runden nichts machen kann. Wegmischen geht mit Fetchländern, aber da wir die Fetchländer zugunsten oder gerade wegen ihrer Antisynergie mit den Scry-Ländern etwas reduzieren können, passen die Halimar Depths irgendwie nicht so recht ins Konzept.
4.4 Der Rest vom Fest
Dann kommt noch das flexibelste Land hinzu, die Gemstone Mine. 3x kann man jedes beliebige Mana erzeugen, danach ist Sense. Ob City of Brass nicht besser ist? Nun, die Manabasis nagt schon genug an unseren Lebenspunkten, und meistens tappt man ein Land sowieso nicht mehr als drei mal. Außerdem gibt es noch den kleinen Kniff, dass man Urborg, Tomb of Yawgmoth liegen hat, und die Mine für zu tappen, ohne eine Marke herunternehmen zu müssen. Damit kommen wir auch schon zu Urborg: Es hat eigentlich nur die Aufgabe, die erforderlichen für Ad Nauseam zu stellen. Leider ist es nicht fetchbar, und mehr als 1 will man auch nicht im Deck haben. Wem das ganze dann zu viel Spielerei ist, der kann auch einfach ein schwarzes Fetchland mehr spielen.
Aus Journey into Nyx erreicht uns der funktionelle Reprint der City, die Mana Confluence. Aber halt, einen Haken hat die Sache. Man bekommt keinen Schaden, sondern muss Leben bezahlen. Und da es mit diesem Deck durchaus Situationen gibt, in denen man keine Lebenspunkte bezahlen kann (negative LP), ist sie hier eindeutig schlechter als die City of Brass, die ich selbst auch gar nicht spiele sondern die Mine. Gegen Aggrodecks kommt es einfach darauf an, bis Runde 4 oder 5 zu überleben, und da kann man es sich einfach nicht erlauben, bis dahin schon 5 Extraschaden durch ein Land genommen zu haben.
Boseiju, who shelters all: Ein großes Problem sind und bleiben Kontrolldecks, die einfach ihre Counterspells auf der Hand sammeln, und dann warten, bis wir abgehen wollen. Angel's Grace hat da den großen Vorteil, dass es dank Sekundenbruchteil nicht gecountert werden kann (außer durch triggered abilities, aber Counterbalance wird ja zum Glück nicht gespielt). Ad Nauseam dagegen kann von fast jedem Counter getroffen werden, und deswegen hilft hier das Land. Ich spiele derzeit eines im Main und ein weiters im Sideboard.
5. Sonstiges
Pact of Negation im Maindeck hat eine sehr wichtige Funktion. Zum einen ist er gegen die schon genannten Kontrolldecks wichtig. Wenn man erstmal mit Ad Nauseam sein ganzes Deck gezogen hat, ist man gezwungen zu gewinnen, und das heißt in diesem Fall: Lightning Storm zu resolven. So hat man eine ziemlich gute Absicherung.
Aber auch sonst kann einem der Pact eine Runde erkaufen. In seinem nächsten Zug spielt man als Reaktion auf den Pact-Trigger dann das Angel's Grace und kann weitermachen.
6. Das Sideboard
Sideboarding in Combodecks ist so eine Sache für sich. Während man in Midrange- und Kontrolldecks einfach tote oder weniger gute Karten rausboardet, um sie gegen spezifischen Hate auszutauschen, ist hier eine etwas andere Denkweise gefragt. Außerdem muss man schauen, welche Karten überhaupt raus können nach Spiel 1, da die meisten doch essentiell für die Combo sind.
Die zentrale Frage beim Boarden lautet: Welche Karten boardet mein Gegner, die meine Combo zerstören?
Ziemlich alle Decks, die schwarz spielen, haben Discard schon im Maindeck, und nach dem Boarden kommt meist noch Duress dazu. Wie schon erwähnt, ist Discard so ziemlich das nervigste, was passieren kann. Hier verschafft einem die Leyline of Sanctity Luft. Gleichzeitig liegt ihr Nachteil auf der Hand: Man muss schon alle 4 reinboarden, und auch mal den einen Mulligan mehr nehmen, da man ohne sie schlechte Karten hat. Das kann einem das Spiel schonmal kosten.
Natürlich kann es sein, dass auch der Gegner Leylines spielt. Hier hat man dann Echoing Truth, um die Leyline vorsorglichzu entfernen, und Patrician's Scorn. Man kann sie umsonst spielen, sofern man denn einen anderen weißen Spell vorher gewirkt hat. Da dies meistens Angel's Grace ist, kann man sie nach dem Ad Nauseam spielen, um freie Bahn zu haben.
Ryan Hipp [4] schlägt noch eine andere Strategie in seinem Artikel vor: Das Morphboard. Hier variiert man seine gesamte Strategie, weg von der schnellen Combo, hin zum Semi-Kontrolldeck. Der Gedanke ist hier, dass wenn der Gegner sowieso Stony Silence reinboardet, kann man Lotus Bloom und Pentad Prism auch gleich rausnehmen. So hat man 8 Plätze im Deck frei, und kann Karten reinnehmen, die besser sind. Die Idee hinter Glen Elendra Archmage ist, dass man gegen Kontrolle sowieso mehr Zeit hat, und dafür besser auf Sicherheit spielen kann. Duress und Echoing Truth sowie Silence vervollständigen die langsame Kontrollstrategie.
Slaughter Pact ist, wie schon erwähnt, ein nützliches Mittel gegen Spellskite, erkauft aber auch mal einen Zug gegen Aggro. Und wenn die Leute erstmal anfangen, Gaddock Teeg zu spielen, ist man froh, den Pact zu haben.
Im Endeffekt hängt die Zusammenstellung des Sideboards wie so oft davon ab, welche Decks in eurem Metagame gespielt werden. Pflicht sind auf jeden Fall die 4 Leylines, und Echoing Truth, die sowohl mit gegnerischen Leylines und Spellskites, also auch mit Iona, Shield of Emeria fertig wird. Zudem sieht man immer mal wieder exotische Karten wie Witchbane Orb.
Ich habe hier einfach mal eine Reihe möglicher Optionen aufgelistet. Die Karten stammen aus Sideboards von The Council[5]:
Removal:
Patrician's Scorn
Echoing Truth
Disfigure
Pyroclasm
Hurkyl's Recall
Damnation
Smother
Infest
Kontrolle:
Silence
Duress
Vendilion Clique
Gigadrowse
Surgical Extraction
Torpor Orb
Favor of the Mighty
Schutz:
Leyline of Sanctity
Boseiju, Who Shelters All
Pact of Negation
Pithing Needle
Alternative Wincondition
Laboratory Maniac
Da ich vorhin geschrieben habe, es kommt sehr darauf an, welche Karten der Gegner gegen die Combo boardet, habe ich hier mal die Decks aufgelistet, welche die schlimmsten Hate-Karten spielen (können, kein Anspruch auf Vollständigkeit):
Decks mit Karte XY im SB:
Leyline of Sanctity
GW Aggro
Martyr Proc
UW Control
PiF Combo
Scapeshift
Stony Silence:
The Rock
Zoo
GW Aggro/Death and Taxes
UWR Midrange/Control
Martyr Proc
Tokens
Gifts
Spellskite:
Tron
Infect
UR Aggro
Project Melira
Affinity
Twin Exarch
GW Aggro/Death and Taxes
7. Decklisten
Ryan Reynolds - 1. von 104, PTQ Barcelona (2013)
- Lands (22 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 1
- 3
- 3
- 1
- 1
- 3
- 3
- Lands (Forts.)
- 1
- 2
- Spells (35 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 1
- 1
- 4
- Spells (Forts.)
- 2
- 4
- 3
- 3
- 4
- 4
- Creatures (3 Karten)
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 3
- 4
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
Michael Bonde - 4th place Modern Premier Event 23.02.2014
- Lands (21 Karten)
- 1
- 1
- 2
- 1
- 2
- 2
- 1
- 2
- 1
- 2
- Lands (Forts.)
- 2
- 2
- 2
- Spells (35 Karten)
- 4
- 4
- 1
- 1
- 4
- Spells (Forts.)
- 1
- 3
- 2
- 4
- 3
- 4
- 1
- 3
- Creatures (4 Karten)
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 2
- 1
- 3
- 3
- 1
- 1
- 1
Rodrigo Togores - 1st place MKM Series #3 Prague - Main Event Modern 18.10.2015
- Maindeck (60 Karten)
- 2
- 1
- 4
- 4
- 4
- 2
- 4
- Maindeck (Forts.)
- 4
- 4
- 4
- 4
- 4
- 3
- Maindeck (Forts.)
- 3
- 2
- 4
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 4
- 2
- 1
- 1
- 3
- 1
8. Matchups --In Arbeit--
(Die Sideboard-Vorschläge variieren, ich gehe nicht von einer konkreten Liste aus, sondern eher von meiner Aufzählung in Kapitel 6. Es sei hier jedem empfohlen, sich Gedanken um sein Spielumfeld zu machen und die Aufteilung seines Sideboards dementsprechend anzupassen.)
Hier werde ich nach und nach meine Erfahrungen mit einzelnen Decks schildern. Leider fehlt mir noch Spielpraxis, um jede mögliche Spielsituation berücksichtigen zu können; Tendenzen abzugeben müsste allerdings möglich sein. (Kurze Erklärung: Positiv: Das Matchup sollte gewinnbar sein, selbst nach kleinen Spielfehlern oder schlechten Draws. Ausgeglichen: Hier hängt es davon ab, gut zu ziehen, seine Starthand richtig zu beurteilen und keine Fehler zu machen, damit man gewinnt. Schlecht: Um das Match zu gewinnen, braucht es neben einer guten Hand und etwas Glück auch schlechte Draws und Fehler beim Gegner.)
BGx-Decks (Jund, Junk, The Rock), Team Italia
Da hier viel Discard gespielt wird, und meist auch Abrupt Decay gegen unser Phyrexian Unlife, würde ich dieses Matchup als das schlechteste bezeichnen. Wahrscheinlich auch der Grund, warum es das Deck im Meta schwer hat und nicht häufiger gespielt wird. Nach dem Boarden muss man schon die Leyline haben um eine Chance zu bekommen. Und diese schützt immer noch nicht vor Liliana of the Veil und Deathrite Shaman. Gegen Liliana muss man aufpassen, dass man seine Hand nicht zu schnell leert, da man mit 1 Handkarte nicht mehr gewinnen kann. Zudem kann es nötig sein, mal Ad Nauseam einfach so zu spielen, um seine Hand wieder "aufzuladen". Der Shamane wird mit Pyroclasm gehandelt.
Sideboard-Vorschlag:
+2 Pyroclasm
-1 Pentad Prism
Tendenz: Negativ
UWR Control
Hier hilft es, Boseiju und Pact of Negation im Maindeck zu haben. Gegen reines UW haben wir recht viel Zeit, um uns abzusichern. Gegen UWR wird es kritischer , da deren Burn eine schnellere Clock bedeutet. Trotzdem können wir unerfahrene Spieler bestrafen, indem wir Instant abgehen, z.B. in Response auf eine Vendilion Clique.
Rausboarden können wir Lotus Bloom, da der Gegner sowieso das Remand dafür aufsparen wird. Spielt man das Control-Morphboard, kommt es hier zum Einsatz. Boseiju und ein weiterer Pact schaden auch nie.
Sideboard-Vorschlag:
+2 Duress
+1 Silence
+1 Gigadrowse
-4 Lotus Bloom
Tendenz: Ausgeglichen
Affinity
In Spiel 1 kommt es einfach darauf an, schneller zu sein. In der Praxis heißt das: Man muss ein Gefühl dafür bekommen, ob eine Hand in Turn 4 gewinnen kann.
Nach dem Boarden spielen manche Listen Duress, doch wirklich vorbereiten sollte man sich auf Spellskite. Echoing Truth oder Slaughter Pact kommen rein. Hurkyl's Recall wird notwendig, wenn man fest mit Affinity rechnet.
Sideboard-Vorschlag:
+2 Pyroclasm
Tendenz: Ausgeglichen
9. Tipps und Tricks
- Wenn der Gegner eine Möglichkeit hat, Karten aus unserem Friedhof zu entfernen, ist es beim Spielen von Conflagrate wichtig, dass man nach dem ersten casten von der Hand zuerst Prioriät hat und Flashback spielen kann, bevor der Gegner die Möglichkeit hat, zu interagieren.
- Wenn man das Mana für Flashback mit Simian Spirit Guide bezahlen kann, tut man dies während des spielens, weil es eine Manafähigkeit ist. Braucht man dagegen das Mana vom Desperate Ritual oder Manamorphose, so muss man diese spielen, bevor man Conflagrate von der Hand spielt und nicht erst hinterher, da man dem Gegner sonst die Möglichkeit gibt, das Conflagrate zu entfernen.
- Angel's Grace verhindert, dass man verliert, wenn man bei leerer Bibliothek eine Karte ziehen muss. Phyrexian Unlife nicht, also aufgepasst!
- Patrician's Scorn zerstört auch das eigene Phyrexian Unlife!
10. Quellen
[1] Eggs Deckliste: http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=10732&iddeck=78353
[2] Martyr Proc Deckliste: http://www.thecounci...08&iddeck=87186
[3] 2011 Worlds Deck Tech:
[4] ANC auf TCGPlayer (Videos): http://magic.tcgplay...le.asp?ID=11412
[5] The Council Decklisten: http://www.thecouncil.es/tcdecks/
Liste der Änderungen:
03.11.13 FAQ zu den Winconditions ergänzt (Schwäche von Lightning Storm vs. Pithing Needle; Seismic Assault hinzugefügt).
08.11.13 Rubrik "Tipps und Tricks" hinzugefügt; Sideboard-Pläne hinzugefügt
22.11.13 Tipps und Tricks erweitert
25.11.13 Kapitel 7 und 8 vertauscht, wegen der Logik (danke an Koses)
23.04.14 Michael Bondes Deckliste eingefügt
02.05.14 Länder-Sektion durch die Tempel ergänzt
31.10.25 Spoils of the Vault + neue Listen eingefügt
to do list
Bearbeitet von MattRose, 31. Oktober 2015 - 16:20.