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Miracle Control


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476 Antworten in diesem Thema

#1 Der Schneider Geschrieben 28. Mai 2012 - 23:40

Der Schneider

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mana_blau.gifmana_weiss.gif Miracle Control mana_weiss.gifmana_blau.gif


Einführung

Karten

Deck

Matchups


Einführung

Seit dem Release der neuen Avacyn Restored Edition und der bei einigen Karten neu eingeführten Fähigkeit "Miracle", die sich bei fast allen Karten mit eben dieser als spielstark herausstellte, musste sich natürlich fast schon zwangsläufig ein neues Deckprinzip entwickeln, welches nicht nur im Standard Einzug hielt, sondern auch eben wegen der Spielstärke den Einzug ins Legacy schaffte.

Im Legacy wurden insbesondere durch die Einführung der Miracle-Karten Terminus und Entreat the Angels ein neues Hardcontroldeck geschaffen, welches einen an die mana_blau.gifmana_weiss.gif -Tage von Landstill erinnert, einem Hardcontroldeck ähnlicher Farbkombination, das allerdings durch die Metaentwicklung der letzten Jahre stark in den Hintergrund gedrängt wurde, nicht nur weil es zu langsam war, sondern auch weil das allgemeine Powerlevel der Kreaturen stark zunahm.

Karten

Ich möchte mich bei der Erklärung der Karten nur auf relevante und ungewöhnliche beschränken. Dass z.B. Karten aus diesem Deck wie Force of Will, Jace, the Mind Sculptor, Brainstorm + Fetchländer erklärt werden müssen, ist wohl eher unnötig, da mittlerweile jeder die Vorteile dieser Karten kennen sollte, und diese auch in diversen anderen Threads hier schon zu Genüge erklärt wurden.

Terminus:
Eigentlich die Hauptkarte bzw. die Hauptfähigkeit die dieses Deck erst ermöglichte. Sie wird in 99,9 % der Fälle durch Ihre Miraclekosten gespielt. Man hat quasi einen Hallowed Burial für die Kosten, und vor allem die Instant-Geschwindigkeit, eines Swords to Plowshares. Dass man den schön oben auf der Bibliothek liegen hat und im gegnerischen Zug "zufällig" als erste Karte zieht, wird durch den Einsatz von Brainstorm oder Sensei's Divining Top ermöglicht.

Entreat the Angels:
Neben dem neuen Massremoval präsentiert uns Avacyn Restored auch gleich noch die neue Killoption, die sich nahtlos in dieses Deck einfügt. Auch hier wird man wieder an alte Landstill-Zeiten erinnert, ähnelt diese Karte, wenn auch stark verbessert, an dem in der Anfangszeit häufig gespielten Decree of Justice. Allerdings ist Entreat the Angels schneller und die Viehcher sind dank Flugfähigkeit und 4/4 Körper einfach besser und hauen den Gegner schneller um. Auch hier unterstützt einen wieder die Sensei's Divining Top- und Brainstorm-Engine.

Counterbalance:
Klar, wieso nicht. Wenn man schon (meist) 4 Sensei's Divining Tops spielt, kann man auch wieder das altbewährte Kontrollelement des Pro-Bants auspacken, denn je mehr Counter in einem Kontrolldeck, umso besser, zumal das Deck die Manakurve von mana_1.gif -mana_4.gif , inklusive des mana_3.gif-er Slots, da hatte Pro-Bant immer Probleme, gut abdeckt, und die Counterbalance somit viel trifft.

Glacial Fortress:
Im Legacy? Ja, zumindest in diesem Deck. Da Miracle-Control manaintensiv und wirklich Probleme mit Choke hat, sollte dieses mal doch resolven, braucht es ein Land, welches von Choke nicht tangiert wird und fleißig weiter mana_blau.gif produziert.

Disenchant:
Ein alter Klassiker in neuem Gewand. Diese Sideboardkarte ist über die Jahre völlig in den Hintergrund gerückt, da es meist effektivere Alternativen wie Krosan Grip gab, aber da dieses Deck, zumindest in den meisten Fällen, kein mana_gruen.gif spielt, muss man sich für eine Instantalernative entscheiden. Seal of Cleansing war früher eine Alternative zu Disenchant, ich spielte sie z.B. im Angel-Stompy, doch fehlt hier einfach der Überraschungseffekt, und man kann es stiflen oder pithing needlen.

Deck

Wie im Intro schon erwähnt, stellt dieses Deck eine neue Hardcontrolvariante dar. Im Gegensatz zu früheren Hardcontrol-Decks wie Landstill und Mono-Blue oder jetzigen wie BUG-Control, ist dieses Deck relativ schnell. Es kann seinen Wrath of God-Effekt bereits Runde 3 nutzen, und ist damit auch gegen Tempodecks Canadian und UR-Delver oder Aggrodecks wie Affinity und Goblins eher gewappnet, als seine alten Vorgänger. Von den relativ vielen Counterspells und der Counterbalance, die die alten Kontrolldecks nicht spielten, verlangsamt bzw. behindert es den Gegner zusätzlich. Als Killoption dienen nicht mehr die gemächlichen Mishras Fabriken, sondern die wesentlich explosiver daherkommenden Engeltoken von Entreat the Angels. Dafür braucht man meistens gerade mal mind. mana_4.gif Mana, um dem Gegner eine bedrohliche Clock auf den Tisch zu legen, "E.o.T." versteht sich. Damit haben wir schnell Kreaturen am Start, wie es sich in dem aktuellen schnellen Meta gehört, und können urplötzlich das Spiel um 180° drehen. Sollten die Engel mal durch ein Pernicious Deed oder Engineered Explosives abgeräumt werden, haben wir in der Hinterhand ja immer noch den Jace, the Mind Sculptor, der wie in jedem guten Controldeck üblich, durch Terminus und div. Counterspells geschützt, sein Werk vollenden kann.

Als Deck möchte ich mal das von Lutz Gödeke vorstellen, der damit am 20.05.2012 Dülmen gewann. Er spielte außerdem eine diesem Deck sehr ähnliche Liste am 13.05.2012 in Iserlohn, wo er den 2. Rang von 68 belegte, die sich aber gegenüber dem dülmener Deck nur marginal unterscheidet. Außerdem belegte Alexander Podeschwa ebenfalls am 13.05.2012 in Iserlohn mit Miracle Control den 6. Platz.

Deck: Lutz Gödeke, 20.05.2012, Dülmen, 1. Platz von 41


Ein weiteres Deck, welches ich in den Tiefen des Netzes gefunden habe, das zwar auch mana_blau.gifmana_weiss.gif als Hauptfarbe spielt, allerdings einen leichten mana_gruen.gif -Splash für Life from the Loam hat um den Oldschoolcounter Forbid, recurring Wasteland, gwastete Duals für Engineered Explosives oder zerstörte Maze of Ith supporten zu können. Allerdings verzichtet es zu Ungunsten der Counterbalance, was ich eher als spielerischen Rückschritt betrachte, da Counterbalance einfach in der Summe mehr countert als Forbid, viel schneller liegt und weniger manaintensiv ist, kurzum, das Deck braucht einfach länger im in die Pötte zu kommen. Bei einem schnellen Meta ist das gefährlich. Dafür ist Forbid ein recurring Counterspell, der halt alles trifft. Durch die dritte und vierte Farbe dank Tropical Island und Underground Sea, hat das Deck den weiteren Vorteil, dass man, wie oben bereits erwähnt, gut Engineered Explosives spielen kann, und somit ein zusätzliches Mass-Removal neben dem Terminus für nichtkreatur Permanents hat. Leider verzichtet das Deck gänzlich auf Snapcaster Mage, der im kreaturlastigen Meta, und das ist es mittlerweile einfach, vorteilhafter ist, da er Swords to Plowshares, Brainstorm, der höhere Chancen auf topdeck Terminus ermöglicht, mehrmals spielen kann. Außderdem wollte ich mit dem Deck zeigen, dass es auch flexibel für Farbsplashes ist, wer weiß was in der Zukunft noch für ein potentieller Support für dieses Deck geprintet wird.



Ein häufiger Sideboardkniff ist der, dass durch das Reinboarden von Helm of Obedience und Rest in Peace eine für den Gegner zunächst unerwartete Killoption kreiert wird, und das Deck aufeinmal zu einem UW-Sanctuary wird.

Matchups

NicFit:
Gleich mal zu Beginn ein Gutes. Seine Veteran Explorers können uns relativ egal sein, da wir eh Basics spielen, die unser Entreat the Angels nur noch weiter pushen. Das Einzige, was uns stört, ist die Pernicious Deed, für die wir allerdings genug Counter haben dürften, mehr zumindest als er Discard in Form von Cabal Therapy spielt. Nach dem Boarden sollte Disenchant rein für eventuelle Chokes.

Canadian Thresh:
Schnelle Starts, die dieses Deck ermöglicht mit Counterbackup sind für ein Kontrolldeck meist schlecht, und hier gilt die Regel, je länger wir uns halten können, umso mehr liegt das Match auf unserer Seite. Dass Terminus so schnell gespielt werden kann, kommt uns gerade recht, außerdem bietet diese Karte endlich die Möglichkeit nervige Nimble Mongooses, die oft ein Problem darstellen, wegzubekommen. Für die Restlichen Kreaturen wie Tarmogoyf oder Delver of Secrets gibts ja noch Swords to Plowshares und nach dem Boarden Path to Exile, die mal besonders gut sind, da der Gegner meist keine Basics spielt. Choke dürfen wir nicht erwarten bei Canadian, da er sich mit dieser Karte selbst in eigene Fleisch schneidet. Somit liegt das Match, vor allem nach dem Boarden, auf unserer Seite.

Maverick:
Auch hier ist Terminus wieder die spielentscheidente Karte um seine schnellen Kreaturen zu beseitigen, außerdem entschärft sie perfekt die Mother of Runes. Fliegende Kreaturen spielt er, bis auf den Scryb Ranger, sowieso nicht. Also können wir nach dem resolvten Terminus ruhigen Gewissens Entreat the Angels zocken. Er spielt zwar Green Sun's Zenith, aber damit kann er unseren Engelvorsprung nicht wett machen. Außerdem behalten wir uns natürlich wohlwissend Counterbackup auf der Hand für diese Karte. Nach dem Boarden sollten wir Disenchants reinpacken gegen Choke. Außerdem müssen wir uns Path to Exiles bzw. Swords to Plowshares auf der Hand behalten, denn sollte der Gaddock Teeg kommen, und wir nicht zufällig unsere Karakas draußen haben, wird's ziemlich schwer für uns. Alles in Allem dennoch ein positives Matchup für uns.

Dredge:
Ist diesmal nicht der obligatorische Erste-Runde Overrun, wie es bei so vielen Decks der Fall ist. Putrid Imp bzw. Tireless Tribe, manchmal trifft man noch auf ihn, können, und sollten wir countern. Falls wir das schaffen, ist schonmal viel erreicht. Aber auch wenn er anfängt rumzudredgen mit Golgari Grave-Troll etc. und dank Bridge from Below und Ichorid ordentlich Zombies auf den Tisch knallt, können wir immer noch mit Terminus antworten, am besten unverhofft in seinem Angriff, wenn alle Ichorids draußen sind, dann ist er erstmal schachmatt, denn sie sind dann die letzten Karten in seiner Bib, und bis die wieder draußen sind, sollte Entreat the Angels schon den Sack zugemacht haben. Vorm Boarden ist's zwar immer noch leicht negativ, aber nicht gänzlich hoffnungslos verloren wie bei Aggrodecks. Nach dem Boarden wird's massiv besser, da Surgical Extraction und Purify the Grave für Ichorid oder Bridge from Below gegen Jace, the Mind Sculptor und evtl. Spell Pierce bzw. Counterspell getauscht werden können.

Reanimator:
Leicht positiv für uns, da wir einfach mehr Counterspells als der Gegner spielen. Jenachdem welche Kreatur er in den Grave bringt, könnten uns noch die random Karakases helfen, sollte es dann doch mal ein Inkwell Leviathan sein, kann diesen zumindest Terminus beseitigen. Nach dem Boarden hilft uns vor allem Purify the Grave, die gleich zwei Kreaturen für nur mana_weiss.gif beseitigen kann. Einmal gespielt, liegt sie sicher in unserem Friedhof und wartet auf ein neues Opfer. Surgical Extraction hilft Reanimate oder Exhume zu beseitigen. Es könnte ein Jace, the Mind Sculptor und evtl. der ein oder andere Snapcaster Mage oder Entreat the Angels, falls er Iona, Shield of Emeria spielt, und sie auf mana_weiss.gif kommt, geboardet werden.

Sneak Show:
Leider spielt auch er viele Counterspells und kann dank Lotus Petal und Ancient Tomb uns bereits Turn 1 einen Emrakul, the Aeons Torn hinlegen, da brauchen wir schon Force of Will, die er leider auch spielt, oder unser random Karakas. Selbst wenn er nur einen Griselbrand hinlegt, den wir immerhin mit Swords to Plowshares entfernen können, zieht er dann in Response genug Zeug, um uns dann einen Zug später den nächsten Kasper in Form von Emrakul vorzusetzen. Da können wir auch nur auf Karakas oder Terminus hoffen, welches wir dann aber vor dem Angriff spielen sollten! Nach dem Boarden wird's auch nicht unbedingt besser, da der Gegner Blood Moon, die nicht nur unsere Nonbasics, sondern auch unser Karakas unbrauchbar macht, und Red Elemental Blasts, um einen weiteren Countervorteil zu haben, boarden könnte. Pithing Needle, falls wir sie spielen, wäre gut, um die Sneak Attack abzustellen. Kein leichtes Matchup.

Goblins:
Ein eher schweres Match, da es dank Goblin Lackey sehr schnell sehr schlecht für uns aussehen kann. Die neu hinzugekommene Cavern of Souls, die das Deck wieder aus der Versenkung holte, macht das Match auch nicht einfacher, da der Gegner durch sie und durch die Aether Vial an unserer Counterbalance und den restlichen Countern vorbeispielen kann. Ein Terminus bringt hier nur eine kurze Verschnaufpause, da eine Goblin Matron über die Aether Vial den Goblin Ringleader holen kann, alles EoT versteht sich, und im nächsten Zug haben wir im schlimmsten Fall wieder eine ganze Armada mit Eile dank Goblin Warchief oder Goblin Chieftain vor der Nase. Falls er Grün spielt, müssen wir nach dem Boarden zusätzlich noch mit einem Choke rechnen und natürlich mit Pyroblasts. Anarchy dürfte aufgrund der hohen Kosten und der Spezifität wohl weniger zu erwarten sein, aber man weiß nie. Goblins waren halt schon immer ein mieses Matchup für Kontrolle.

Spiral Tide:
Das Wichtigste ist hier, die Counterbalance auf den Tisch zu bekommen, am besten mit dem Sensei's Divining Top zusammen und noch vor Runde 4 oder 5, in denen der Gegner meistens abgeht. Der Top wird dann zum Permanentcounter für seine wichtigste Karte, der High Tide, auch seine ganzen Cantrips wie Brainstorm oder Ponder countert er gnadenlos. Immerhin spielen wir mindestens genausoviele Counter wie er, deswegen sollte es nicht das Problem sein, die Counterbalance durchzubringen. Nach dem Boarden wird's für uns umso leichter, denn wir haben keine Probleme damit Swords to Plowshares und Terminus über Bord zu werfen. Dafür kommen dann Surgical Extractions und am besten noch, wenn wir haben, mehr Counterbalances rein. Die Surgical Extractions können sein High Tide entfernen, von denen er höchstwahrscheinlich postboard wegen der Extraction nur noch drei im Main haben wird, um sich das vierte dann mit Cunning Wish zu besorgen. Trotzdem wird's dann für ihn höllisch schwer werden, wenn die Inseln nur noch maximal mana_blau.gifmana_blau.gif machen können, anstatt der obligatorischen mana_blau.gifmana_blau.gifmana_blau.gif oder mehr. Vorm Boarden ist's ausgeglichen bis positiv, nach dem Boarden bei passendem Board, ist's echt positiv.

Jund:
Auch ein schweres Match, da es zwei Sachen spielt, die dieses Kontrolldeck nicht haben möchte, Karten- bzw. Kreaturenvorteil und Discard. Thoughtseize kann uns ganz zu Anfang den wichtigen Sensei's Divining Top wegnehmen, und Hymn to Tourach spuckt einem gewaltig in die Suppe. Sollte Terminus einem mal nervige Dark Confidants und Tarmogoyfs entfernt haben, kommt als nächstes der Bloodbraid Elf, der den nächsten Goyf ans Tageslicht befördert, oder gar eine Liliana of the Veil. Nach dem Boarden wird's auch nicht besser für uns, da wir wieder mit Choke und Pyroblasts rechnen müssen. Von daher sind Disenchants und Spot- bzw. Terminus-Removal wichtig.
Vor allem durch Jund wird deutlich, wogegen das Deck Probleme haben könnte, nämlich Kreaturen/Kartenvorteil und Discard, der uns in den Topdeckmodus zwingt, was zwar bei Sensei's Divining Top und Brainstorm nicht so problematisch sein dürfte, aber wenn dann noch Druck in Form von Kreaturen hinzukommt, werden wir in die Ecke gedrängt.

 

Aktuelle Decklisten (29. Januar 2015, Inhalt von Nekrataal der 2.)

 

Liste: Khans Meta (mit TC)

http://tcdecks.net/d...2&iddeck=113405

 

 

Liste: Khans Meta (mit TC)

http://tcdecks.net/d...8&iddeck=115329

 

Liste Post Khans (ohne TC):

http://tcdecks.net/d...2&iddeck=118124

 

Liste Post Khans (ohne TC):

http://www.starcityg...ure-Cruise.html

 

Match-Up und Primer Videos

Primer

 

Spoiler
Spoiler

 

Match-Up Videos

 

Miracles vs NicFit

Spoiler

Miracles vs 12Post

Spoiler

Miracles vs Reanimator

Spoiler

Miracles vs TA

 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 29. Januar 2015 - 22:45.

... da pennt man mal zur Abwechslung wieder bis 12 und direkt ist Modern ein richtiges Format :-/


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#2 Nekrataal der 2. Geschrieben 29. Oktober 2013 - 21:24

Nekrataal der 2.

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Schön, dass Du die neuen Karten ansprichst. Hier sehe ich zwei weitere Kandidaten für Miracle, die man diskutieren kann. Zum einen ist das Toxic Deluge, welches  Deiner Forderung von mehr Massremoval nachkommt und durch sein -X/-X  ein sehr sicheres Removal auch für Problemkreaturen darstellt. Ich sehe noch nicht das es Perish komplett verdrängt, da man es selten für mehr als 3 spielen will und ab da für Tarmogoyf und Co. Perish vermutlich effizienter ist, unter Berücksichtigung aller Ressourcen. Für die UWb Variante aber sicherlich eine Option. Die andere Karte ist Unexpectedly Absent. Es gibt leider nur wenige Decks, die diese toll designte Karte aufgrund Ihrer Manaanforderungen spielen können. Miracles kann. Ich kann mir die durchaus als 1-Off main + 1x SB vorstellen, da es Threads häufig wirksamer entfernt als z.B. Detention Ring. In gewissen Matchup (S&T) ist es natürlich von Nachteil.

 

UWr Einschätzung sehe ich so wie Du, wobei Blast genau das Argument für den Basic Mountain sind (den ich spiele), der gerade in den Tempomatchups glänzt.

 

Noch bin ich nicht überzeugt, dass der Nemesis Einzug in Tempodecks erhält (aufgrund CC3) oder Merfolk zu neuen Höhenflügen verhilft (was dafür cutten -> verm Commander, aber der war häufig eh nicht im Playset gesetzt -> ist aber auch nur ein Stück Fleisch mehr). Falls dem aber so ist und er wird vorwiegend in Tempo eingesetzt, halte ich UWr weiterhin für valide (mit mehr Blasts). Sollten aber andere Decks ihn für sich akquirieren, ist es vllt auch Zeit auf UWb zu schwenken (Merfolk -> Vial -> Nemesis -> Red Blast? Sux). BTW: Wirklich greedy wäre auch eine Variante mit gemischten SB für Splash R + B.


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 29. Oktober 2013 - 21:27.


#3 Gast_Niklas_* Geschrieben 14. November 2013 - 14:24

Gast_Niklas_*
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Hi,

ich weiß zwar, dass es den "Danke Button" gibt und ich habe ihn auch schon gedrückt, aber ich wollte trotzdem nochmal loben, weil ich den Primer sehr ausführlich finde. Gerade die match-up Analysen haben viel Platz, was oft so in ein paar Sätzen abgehakt wird.

 

Ich hab selbst ein paar mal miracle mit einem zusammengeproxten Deck gespielt. Leider fehlt mir momentan das Geld und auch die Zeit, da ich mich grad einem anderen Format zuwende.

Aber der Decktyp ist wirklich toll. Mir gefällt besonders die schon angesprochene Varianz.

 

 


-Falls man Venser spielt ist es der "live-the-dream"-move, wenn man dem Gegner, der einen Infernal Tutor mit Hellbent casted ein Land zurück auf die Hand schickt.
 


 

Bei dem Satz habe ich laut gelacht und hab so schnell nicht mehr damit aufgehört - Sachen gibts. Stormspieler gucken dann wahrscheinlich, wie die Kuh wenns donnert. Das hat doch keiner aufm Schirm xD

 

Aber jetzt mal ernsthaft. Ich habe irgendwie das Gefühl, dass bounce diesem Deck gut tut - auch wenn es erst garnicht so wirkt als würde sowas in ein Controldeck passen.  Man hat einen pseudocounter für decay, kann planeswalker reseten bzw counterbar machen und noch mehr Dinge. Aber das ist wahrscheinlich nur wieder in gewissen match ups gut. Gut das der Venser beides macht.

 

Ich werd das hier mal mit Interesse verfolgen.

 

Viele Grüße

Niklas

 



#4 ilCannone Geschrieben 14. November 2013 - 14:51

ilCannone

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Bei der letzten (oder vorletzten) SCG Open konnte man beobachten, was Venser + Karakas + 4 weiter Länder eigentlich anrichten kann...

Venser hat ggn UWr Delver allein das Spiel gestallt... Vor allem ggn Batterskull (bzw den Token) ist er gut.


Mein MKM: https://www.magickar...&idUser=1272497

Wenn ihr was braucht, schreibt mich einfach an. Man wird sich bestimmt einig :)

 

The Way of the Cannon:

Modern: Scapeshift, Living Twin

Legacy: ANT

Vintage: BUG Delver

 

Missachtung der Moderation, Provokation, Vorsatz


#5 Einherjer Geschrieben 02. Dezember 2013 - 10:54

Einherjer

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Nemesis ist da und sie ist Miracle wohl ziemlich egal. Folgende Liste habe ich am GP Wien - Legacy Championship - Side-Event in die Top8 pilotiert.

 

Kurz zu den Matches.

1) Bye

2) 2-0 vs Miracles

3) 2-0 vs TES

4) 2-0 vs Esperblade (mit Nemesis)

5) 0-2 vs OmniTell

6) 2-1 vs Jund

7) 2-0 vs UWrg Control (Gegner(Choke) concedet, beim for fun ausspielen dann 2-0 :) )

Ich bin demnach 2., also fordere ich den Gewinner, RUG Delver mit Nemesis zum Duel heraus:

*8) 2-0 vs RUG Delver

 

Zur Liste selbst: Sie hat sich kaum geändert seit ich den Primer geschrieben habe - im Grunde spiele ich nur einen anderen REB/Pyro-Split. Die hohe Anzahl an roten Blasts ist wichtig, Schwarz ist einfach in keinem Leben dieser Welt ein Ersatz dafür. Der Mountain aus dem Sideboard erscheint zwar etwas random und schlecht, aber nur 1 Volcanic Mainbaord spielen zu müssen ist schon gut. Ohne Basic Mountain kann man auch einfach nicht 4 REBs gegen die Tempodecks bringen. Gegen OmniTell verliere ich eigentlich selten, doch diese Liste hatte den superguten Schwarzsplash für Discard, was das MU halt eindeutig verlierbar macht. Irgendwie fehlt der Liste an der ein oder anderen Stelle ein effektiver Counter gegen Sneak Attack - bin mir noch selber unsicher was man da machen kann, ohne den weggenommenen Spells zu viel von der originalen Stärke zu nehmen. Swan Song würde da einem halt in den Sinn kommen, aber ob das wirklich so gut ist muss wohl erst getestet werden. Ansonsten war ich super zufrieden mit der Liste, das Sideboard war wohl gut, aber noch nicht total ausgeteched, hier und da gabs noch ein bis zwei Slots die man besser hätte tauschen müssen, doch ich hatte einfach keine Zeit.

Drei Entreats waren auch superwichtig, einfach um dem Deck keinen Leerlauf im Midgame zu geben, wo der Gegner sich mit Nuts-draws noch rausziehen kann, schnelle Engel unterbinden das sehr sehr schnell - auch zählen sie oft als Removal wenn man sie halt als Blocker hereinflashed, zuerst blocken, dann for the Win angreifen.

 

Greetings


Bearbeitet von Einherjer, 02. Dezember 2013 - 10:55.


#6 Nekrataal der 2. Geschrieben 02. Dezember 2013 - 11:32

Nekrataal der 2.

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Meine letzte Liste, nachdem ich kurz mal vergeblich B+R Splash versucht habe, ist sehr ähnlich, hat aber auch ein paar definitive Unterschiede.

 

Gleiche Überlegungen habe ich bei den Blasts und den 2 Verdicts im SB. Das halte ich definitiv für erforderlich. 1 Supreme Verdict spiele ich dazu noch main, genau wie Du. Auch spiele ich wieder Moat im SB, da der zusammen mit den Blasts zuverlässig ganze Decks abstellt und der einzig relevante Flyer, den viele MB spielen nur noch Delver ist, der mit den Blasts gehandhabt werden kann. Die Clique ist durch Nemesis meist ins SB verbannt. Den Mountain spiele ich immer noch main, da er imho nicht stört. Es ist auch lustig, wie viele den immer porten, obwohl ich main kein R Spell habe.

 

Unentschlossen bin ich derzeit über das 3te Entreat The Angels oder den 4ten Terminus. Ich komme mit 2 Entreat eigentlich meist gut hin und Terminus will ich i.d.R. immer früher haben. Andererseits ist der 3te Entreat gut, wenn man den ersten für klein zünden musste, um zu verteidigen und den 2ten finden muss um schnell zu gewinnen, was dann nicht immer so einfach ist.

 

Nicht überzeugen tun mich die 3 Snapcaster, da es nur so wenige Targets gibt. Du spielst jetzt zwar noch einen Ponder, ein Spell Pierce und ein Schwert mehr als ich, aber idR hat der mich nicht so überzeugt, dass ich ihn öfter als 2x spielen würde. Die Schwerter flashe ich i.A. er selten back, da man ja genügend Removal hat. Spell Pierce ist im Mid-Lategame eher schlecht und Terminus/Entreat zu teuer. Bliebe noch Verdict ... mit selfkill Snappy ... mh. Ja, Ja Brainstorm habe ich nicht erwähnt, aber mal ehrlich, hat man Topf, oder Jace online ist das meist nur OK. Dagegen überzeugt mich die Clique immer wieder in dem Deck, daher spiel ich 2 Main und momentan auch wieder Venser testweise, statt Snapcaster Nr.2 zusammen mit 2 Karakas. Wie siehst Du die Snappy Anzahl?


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 02. Dezember 2013 - 11:34.


#7 TheRiedl Geschrieben 02. Dezember 2013 - 17:27

TheRiedl

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Ich kann euch allen nur empfehlen, das Unexpectedly Absent im U/W/r Miracle zu spielen. Karte ist zwar nie total hammergut aber auch nie schlecht, weil sie extrem flexibel ist. Als Controldeck will man flexible Karten spielen, deswegen geh ich mit keiner Liste die nicht 2 von denen spielt auf ein Turnier.

Bin beim GP Sideevent auch ganz gut damit ausgestiegen. Gegen Tempodecks ist sie natürlich am schlechtesten, aber in den knapperen Matchups, also zb BGx Decks und Mirror wiederum sehr gut.


Bearbeitet von Der Schneider, 02. Dezember 2013 - 17:39.
Karte verlinkt

Dread Return brings back Griselbrand
You have a Flying Yawgs Bargain. You pay life and activate.
He karakas your bargain.
Griselbrand goes to hand.
You dont care because you now draw 7.
Your opponent probably dies.


#8 Einherjer Geschrieben 02. Dezember 2013 - 18:02

Einherjer

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Ja, Ja Brainstorm habe ich nicht erwähnt, aber mal ehrlich, hat man Topf, oder Jace online ist das meist nur OK.

 

Das wichtigste zu Beginn. Klar ist Snapcaster Mage auf Brainstorm nicht wirklich gut wenn man Top und/oder Jace hat, aber das ist so als wenn man sagen würde, dass Dark Ritual im Storm nicht mehr gut ist, wenn man schon 10 schwarze Mana im Pool hat. Es geht nicht darum was Snappy auf Brainstorm macht, wenn wir schon geile Karten wie Top oder Jace haben sondern was er macht, wenn wir es eben nicht haben. Und die Antwort darauf ist einfach: Konsistenz. Miracles kann viel zu oft einfach nicht Brainstorm, Draw 3, put 2 back, Shuffle machen, weil man eben Miracles floaten will. Außerdem sind es einfach nur mehr Wege wie man denn weitere gestrandete Miracles wiederherstellen kann. Wie man da gegen bis zu 7 Brainstorms argumentieren will ist mir schleierhaft.

 

Wie oben erwähnt ist Brainstorm nicht nur das letzte Argument für Snapcaster Mage, sondern fast sogar DAS Argument. Umso mehr Brainstorms umso öfter und gezielter können wir unsere Miracles gezielt casten, vor allem ohne Top und Jace! Auch ansonsten gibt es genug Targets, du willst also keine Schwerter flashbacken, weil man eh genug Removal hat? Tjo, es gibt da noch Teeg und so, da hat man sonst nicht allzuviel. Auch ist Snappy auf Removal im Superlategame gegen Decks wie RUG/Elfen total gut. Postboard kann er halt die REBs und Flusterstorms vs Combo/Control flashbacken, und natürlich auch Wear//Tear.... also wo der schlecht sein soll verstehe ich nicht. Also zwei Snapcaster sehe ich als gesetzt, da sie so schön mit REB synergieren spiele ich zur Zeit drei.

 

Als ich noch Mainboard 2 Entreats und eines im Sideboard gepsielt habe habe ich meist das 3. hineingeboardet. Logische Konsequenz war es, das 3. im Mainboard zu spielen. Hier gehe ich jedoch nicht von einer Notwendigkeit aus, sondern glaube, dass das ganze eher auf spielerabhängige Spielweisen zurückgeht. Ich zieh halt gerne Entreat the Angles ab Zug 4...

 

Moat, mehr Cliquen und den Mountain im Mainboard sind sicherlich alles valide Möglichkeiten, doch ziehe ich davon keine in Betracht, da mir meine getroffenen Choices als solider erscheinen.

 

Greetings


Bearbeitet von Einherjer, 02. Dezember 2013 - 18:15.


#9 Nekrataal der 2. Geschrieben 02. Dezember 2013 - 18:17

Nekrataal der 2.

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Du hast natürlich Recht mit Deinen Argumenten (insb. mit den 4 Flashback ReBs), vllt hab ich meinen Punkt noch nicht rübergebracht. Meine Erfahrung bisher ist, dass ich die Snappies häufig lange auf den Hand halte, weil das Spiel läuft und keine Notwendigkeit besteht sie zu casten. Das ist perse erst Mal nichts schlechtes, sondern ein gutes Gefühl Backup zu haben. Ich habe mich dann aber irgendwo gefragt, ob das Sinn macht oder ich einfach zuviele spiele. Daher habe ich nun schlussendlich auf 1 reduziert. Kann sein, dass das zu wenig ist, aber Du hattest anscheinend nicht diesen Eindruck?



#10 Einherjer Geschrieben 02. Dezember 2013 - 18:20

Einherjer

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Nein, ich finde, dass drei ausreichend sind, und auch nicht zu wenige. Sollte man mit ganz viel Combo/Control rechnen, so wie ich damals in Mailand, dann kann man halt einen 2/2 Split spielen.

 

Außerdem gilt immer noch:"Der beste Brainstorm ist der, den man nie casten muss." - selbiges zählt natürlich auch für Snapcaster Mage :D

 

Greetings



#11 Garthman Geschrieben 20. Dezember 2013 - 00:27

Garthman

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Ich teste zur Abwechslung auch mal wieder an einer UWr Liste rum:

 

 

 

Ich denke im Maindeck sind nicht viele Ungewöhnlichkeiten. Ich fühle mich wohler mit 23 Ländern, deshalb war es ein leichtes den Mountain ins Maindeck aufzunehmen. Bin mir nicht ganz sicher ob man das Mystic Gate dann noch so Problemlos spielen kann. Aber mit etlichen  {W}   {W} - und {U}  {U}  - Karten im Deck sind die Alternativen auch nicht toller. Das Unexpectedly Absent ist im Moment ein Wackelkandidat. Es soll das fehlen des Vindicates ausgleichen, aber das man damit keine Länder treffen kann und Probleme nicht Permanent löst ist ein echter Downside. Aber da das Ding als Instant wohl besser ins Konzept passt und hier bisher dazu auch keine negative Resonanz kam will ich es weiter testen. 

Im Sideboard müssen Moat und Verdicts das fehlen der Plagen und Perish ausgleichen, was sie ausser gegen Goblins auch recht zuverlässig tun, damit bin ich ganz zu Frieden. Ansonsten würde ich eigentlich gerne eine dritte Leyline, ein zweiten Wear/Tear (um fehlende Vindicates auszugleichen) und einen vierten Blast (wenn ich schon rot splashe, dann will ich auch ne vernünftige Anzahl an Blasts) aber ich weiss nicht so ganz was ich cutten soll. 

Ausserdem spiele ich keine Rest in Peace weil ich die Antisynergie mit den Snapcastern nicht ausstehen kann. Ausserdem fällt mir auch nur das Dredge Matchup ein wo man das dringend über den Extractions haben will.

 


Bearbeitet von Garthman, 20. Dezember 2013 - 10:21.


#12 Sedris Geschrieben 20. Dezember 2013 - 01:41

Sedris

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Ausserdem spiele ich keine Rest in Peace weil ich die Antisynergie mit den Snapcastern nicht ausstehen kann. Ausserdem fällt mir auch nur das Dredge Matchup ein wo man das dringend über den Extractions haben will.

 

Canadian? Drs + Tarmogoyf.dec mit Punishing Fire aka Jund? Die randomness des Formats (Dredge, Lands, Loamdeck xy was mit cyclelands SE einfach umspielt) ? Das wäre mir persönlich schon genug Impact.

 

Abgesehen davon spielst du 2 (ZWEI) Snapcaster. Ich habe Rest in Peace schon in Decks mit 4 Deathrites 3 Snapcaster und 3 Lingering Souls gespielt, und trotzdem überwiegen imho die Vorteile von Rest in Peace. Sobald ein resolvtes Rest in Peace einen resolvten trigger hat, ist es egal ob der Deathrite 1 mana 1/2, der snap 2 mana 2/1 flash und die souls nur mehr 3 mana 2 Token sind, der gegnerische Nimble ist nur mehr 1/1 und tradet dann nämlich 1/1 oder negativ für den UGr Spieler, bzw. der Goyf ist dann komplett egal. Einzig und allein gegen einen Delver of Secrets sind die Seelen dann doch schlechter. Wenn wir jetzt wieder darauf zurückkommen, dass du nur 2 Snapcaster spielst und Miracles spielst und nicht Esper, dann gibt es für mich keinen Grund, ausser eben Metagründe, die Karte nicht zu spielen (als 2-3 off oder weniger). Klar, wenn es das Meta verlangt kann man auch keine spielen, nur wäre das dann eher ein seltener Spezialfall. Gegen viele BGx Decks kann man die Karte ja auch noch bringen, zb gegen BUG Tempo, gegen die man wohl die Counterbalances drinnen lassen wird, obwohl sie Decay spielen, ist es dann auch nicht verkehrt das Decay überladen zu wollen.

 

Natürlich musst du wissen, wie wichtig Rest in Peace für dich ist, aber wie gesagt scheint es mir relativ komisch, als Grund die Karte nicht zu spielen, die Antisynergie mit dem SCM aufzuführen, vor allem da man meist durch ein resolvtes RIP mit einem Toten Snapcaster auf der Hand trotzdem einen sehr großen Vorteil aus dem RIP ziehen kann. Ausserdem müsste man meistens auch den Snapcaster erst nachziehen, da man sonst einfach jenen vorspielt.

 

MfG


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#13 TheRiedl Geschrieben 20. Dezember 2013 - 09:38

TheRiedl

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Habe mir mal den Primer durchgelesen. Finde es schlicht und einfach falsch die RIP Version als gleichwertige Alternative zu einer Flash Version darzustellen. Das Meta muss sich schon ziemlich krank verschieben, denn selbst gegen Decks wo die RIP Version auf dem Papier gut sein soll, also Jund u. Shardless BUG ist die Flash Liste eindeutig besser.

RUG Delver ist wohl das einzige DTB wo die RIP Version besser ist. Im Mirror ist die RIP Version der allergrößte Dreck, also ich kann die Niederlagen dagegen an einer Hand abzählen und ich hab schon gefühlte 1000 Mal ( davon ca. 50 mal gegen RIP Versionen) gegen das Mirror gezockt. Liegt wohl auch daran, dass die meisten RIP Piloten irgendwie keinen Plan vom Deck haben.

Ein großer Abschnitt fehlt mir im Primer, also das Mirror, vielleicht mag den Sedris schreiben, da er ja so ne lustige Win% gegen Einherjer hat :P
Also das Mirror ist definitiv sehr interessant, komplex und skillintensiv und kann unterschiedliche Dynamiken bekommen, weswegen man das unbedingt in den Primer aufnehmen sollte.

Dread Return brings back Griselbrand
You have a Flying Yawgs Bargain. You pay life and activate.
He karakas your bargain.
Griselbrand goes to hand.
You dont care because you now draw 7.
Your opponent probably dies.


#14 Garthman Geschrieben 20. Dezember 2013 - 15:13

Garthman

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Allgemein scheinen mir deine Aussagen etwas Subjektiv, Sedris. Ich versuch mal ein wenig sachlich drauf einzugehen.

 

Canadian? Drs + Tarmogoyf.dec mit Punishing Fire aka Jund? Die randomness des Formats (Dredge, Lands, Loamdeck xy was mit cyclelands SE einfach umspielt) ? Das wäre mir persönlich schon genug Impact.

 

Canadian ist ein gutes Argument, da hatte ich beim hinklatschen des Satzes irgendwie nicht auf dem Schirm. Gegen Jund werden sowieso alle Decay Ziele rausgeboardet, weil Cliquen und CB nicht sonderlich gut sind. Dafür ein einsames Ziel wieder reinzuboarden scheint nicht optimal. Gegen die Randomness des Formats sind Extraction auch gut, da jetzt irgendwelche Nischendecks aufzählen scheint mir ein wenig albern.

Ausserdem ist zu beachten das Extractions ein Life from the Loam oder Punishing Fire Permanent handelt, während man der Gegner bei RIP nur selbiges entfernen muss (was man meist schwer verhindern kann) und man steht wieder vor dem alten Problem.

 

Abgesehen davon spielst du 2 (ZWEI) Snapcaster. Ich habe Rest in Peace schon in Decks mit 4 Deathrites 3 Snapcaster und 3 Lingering Souls gespielt, und trotzdem überwiegen imho die Vorteile von Rest in Peace. Sobald ein resolvtes Rest in Peace einen resolvten trigger hat, ist es egal ob der Deathrite 1 mana 1/2, der snap 2 mana 2/1 flash und die souls nur mehr 3 mana 2 Token sind, der gegnerische Nimble ist nur mehr 1/1 und tradet dann nämlich 1/1 oder negativ für den UGr Spieler, bzw. der Goyf ist dann komplett egal. Einzig und allein gegen einen Delver of Secrets sind die Seelen dann doch schlechter. Wenn wir jetzt wieder darauf zurückkommen, dass du nur 2 Snapcaster spielst und Miracles spielst und nicht Esper, dann gibt es für mich keinen Grund, ausser eben Metagründe, die Karte nicht zu spielen (als 2-3 off oder weniger). Klar, wenn es das Meta verlangt kann man auch keine spielen, nur wäre das dann eher ein seltener Spezialfall. 

 

Keine Ahnung was Esper Deathblade hiermit zu tun hat. Die Liste spielt nichtmals schwarz geschweige dem einer der anderen Karten. Die Aussage war nur das mir Antisynergien im Deck nicht gefallen und ich Matchup bedingt auch nicht glaub(t)e eine Antisynergie spielen zu müssen.

 

Natürlich musst du wissen, wie wichtig Rest in Peace für dich ist, aber wie gesagt scheint es mir relativ komisch, als Grund die Karte nicht zu spielen, die Antisynergie mit dem SCM aufzuführen, vor allem da man meist durch ein resolvtes RIP mit einem Toten Snapcaster auf der Hand trotzdem einen sehr großen Vorteil aus dem RIP ziehen kann. Ausserdem müsste man meistens auch den Snapcaster erst nachziehen, da man sonst einfach jenen vorspielt.

Naja, SCM ist halt eine eher Mid- bis Lategame Karte. Den Gameplan so sehr zu verbiegen das man früh sowohl Futter für den SCM als auch den SCM selber spielt nur das man dann ein RIP (frühstens Turn 4) nachlegen kann, klingt nicht gerade toll. Das ist eben das was die Antisynergie ausmacht.

 

Insgesamt glaub ich das Extractions gegen Loam und Punishing Fire sowie 2 Karten-Combo (Show and Tell und ähnliches) und ein paar Nischendecks ein wenig besser ist.  RIP ist gegen gegen grüne Tempodecks und Dredge sowie andere Nischendecks effizienter und hat einen hören Impact weil es mehr Dinge betrifft. Dafür ist es aber auch anfälliger und weniger zuverlässig. Z.B. Ein Goyf und Deathrite unterm RIP muss man wahrscheinlich trotzdem handeln, weil sonst ein EOT Decay ein höhere Gefahr darstellt usw.

 

Das Fazit reicht mir aber erstmal um das RIP zu testen, schliesslich scheint die Mehrheit im UWr damit zu Frieden zu sein. Die Tatsache das man Extractions im UWr auch nicht mehr für Mana casten kann macht es halt auch nochmal ein Stück schlechter.

 

Mir ging es beim vorigen Post auch eher um die gesamte Liste und vorallem um die angesprochenen Auffälligkeiten. Meine Erfahrung mit UWr ist halt gering und ein wenig veraltet.


Bearbeitet von Garthman, 20. Dezember 2013 - 15:15.


#15 Hellcat Geschrieben 23. Dezember 2013 - 12:20

Hellcat

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So, dann möchte ich auch mal meine Miracleblade Liste zur Diskussion stellen. Sie ist zur Zeit bei einigen Auswahlen noch suboptimal, aber das weiß ich selber und das wird auch als nächstes angegangen. Also bitte keine Kommentare darüber, daß meine Fetchländer Sch**** sind oder daß die Force of Will noch fehlt - das kommt alles noch.

 

 

Ich spiele 61 Karten Main, weil ich gerne in Spiel 1 schon die Pithing Needle zur Verfügung habe um einfach mal Sachen wie Aether Vial oder Deathrite Shaman abzustellen und nicht so ganz weiß, was ich dafür streichen soll. Kandidaten dafür wären der dritte Stoneforge Mystic oder das vierte Swords to Plowshares. Den Mystic würde ich aber nur ungerne rausnehmen, weil ich möglichst schnell einen auf der Hand haben möchte, um über die Jitte oder Batterskull Druck machen zu können. Bei dem Sword wäre das Problem, daß es dann ins Sideboard wandern müsste (es gibt spiele, da will man das vierte Sword einfach haben) und ich jetzt schon das Gefühl habe, daß mein Sideboard viel zu vollgemüllt und nicht wirklich hilfreich ist.

 

Ich verzichte einfach mal darauf, meine Mainboard-Auswahlen im Detail zu erklären, da es i.d.R. eh die Standardauswahlen sind. Die hohe Anzahl an Counterspell und Spell Pierce ist den fehlenden Forces geschuldet, die Academy Ruins habe ich drin, um bei Bedarf ein entsorgtes Equipment oder einen Sensei's Divining Top zurückzuholen.

 

Kommen wir nun zum interessanten Teil, dem Sideboard:

Counterbalance und Terminus sind drin, um bei Bedarf das Playset vollzumachen. Allerdings ist die Counterbalance aus meiner Sicht ein Wackelkandidat, da ich mich zumindest bisher noch nciht in Situationen wiedergefunden habe, wo ich mir eine vierte gewünscht hätte. Entweder hat der Gegner genug, um alle vier zu entsorgen, oder er kann nicht mal drei handeln, so daß die vierte keinen nutzen bringt. Durch die zwei Tutoen Main bin ich auch in der Lage, bei Bedarf relativ schnell eine zu finden.

Meddling Mage stellt nach dem Boarden alles nervige ab, was sonst Probleme bereiten könnte: Sneak Attack, Aether Vial , etc. Zwei sind meiner Erfahrung nach ausreichend, mehr müssen nicht sein. Weniger sollten es allerdings auch nicht sein, da man doch das eine oder andere Mal mehrere Sachen abstellen möchte.

Rest in Peace geben Canadian, Burg, und Friedhof-Decks. Hier bin ich unsicher ob nicht auch zwei Ausreichend sind. Allerdings möchte man gerade gegen Reanimator so ein Ding möglichst auf der Starthand halten, da sind zwei vermutlich so wenig.
Humility ist gegen Show and Tell-Decks drin sowie gegen Schwarmdecks. Allerdings bin ich unsicher, ob gegen Show and Tell Ensnaring Bridge nicht die bessere Wahl wäre, die hilft auch gegen Kreaturen, die mit Sneak Attack reinkommen.
Ethersworn Canonist gegen Combo, mehr muss ich dazu, glaube ich, nicht erzählen.
Red Elemental Blast gegen alles, was viel Blau spielt. Dient auch dazu, eine True-Name Nemesis zu handlen bevor sie auf's Board kommt.
Blood Moon um Decks zu behindern die wenig Basics spielen.
Wear // Tear Artefakt und Verzauberungszerstörung, außerdem eien nette Karte um bei liegender Counterbalance oben auf der Bibliothek zu sein - mit einer Karte sowohl CMC1 als auch CMC2-Sprüche zu countern ist gegen manche Decks Gold wert!

 

Wo sind jetzt die Probleme mit meinem Sideboard: Ich würde gerne mehr Nutzen daraus ziehen, daß ich den Stoneforge Mystic im Deck habe. Außerdem bräuchte ich noch etwas, um etwas gegen eine liegende Nemesis machen zu können. Logischer Kandidat wäre Sword of Fire and Ice, aber was dafür rausnehmen? Eine weitere Möglichkeit gegen die Nemesis wäre Holy Light, das würde auch ganz gut gegen Elfen und Merfolk weiterhelfen. Allerdings bräuchte ich dann wohl drei davon im Sideboard, da stehe ich dann wieder vor dem Problem, was ich dafür rausnehmen soll....


Bearbeitet von Hellcat, 23. Dezember 2013 - 13:41.


#16 lune Geschrieben 23. Dezember 2013 - 13:03

lune

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1) Poste bitte nicht deine aktuelle, sondern die deiner Meinung nach "optimale" Liste zur Diskussion, sonst drehen wir uns nur unnötig im Kreis. (davon abgesehen wäre es super, wenn du die falsch gesetzten Namen in den Links korrigierst)

2) Stoneforge im Miracle? Jitte bei nur 3 Kreaturen? (Entreat zählt nicht, das kommt i.d.R. eh für lethal). Das sind 5 tote Slots; schlicht, weil du dem gegnerischen Removal Ziele bietest, die sonst nicht vorhanden wären. somit spielt dein Gegner plötzlich viel weniger tote Karten; ergo auch mehr, worum du dich kümmern musst.

3) Rest der Liste sieht recht ordentlich aus.. allerdings würde ich statt Humility lieber Moat ins Deck aufnehmen - und im aktuellen, kreaturenlastigen Meta wahrscheinlich sogar Main und dafür im Sideboard noch nen Flusterstorm zum Combo ärgern. Die restlichen 4 freien Slots wären dann die noch fehlenden Force of Will. Gegen Show & X sind Counter, Extractions oder ne weitere Needle genauso zielführend.

Nächster Punkt: Meddling Mage, Die Karte ist gut, klar. Aber absolut antisynergetisch mit dem Removal des Decks... würde mir überlegen, hier eher zu Nevermore zu greifen. Das kann zwar nicht clocken, bleibt aber nach Terminus & Co. liegen und ist zudem um einiges schwerer zu entfernen.

@Holy Light und Merfolk: bei 12-16 Lords tut die Karte genau gar nichts, wenn dein Gegner nicht so dumm ist, nur TNN + Copy auf TNN zu spielen. Du hast bereits Mass Removal, wenn dich ne TNN 1 oder 2x schlägt, ist das nicht der Untergang, danach ist eh Tabula Rasa. Kontrolle gewinnt auch auf einem Lebenspunkt ;)

@SoFaI: Klar kann man ne TNN damit racen. Aber nur solange, die dein Treter größer ist. TNN tritt i.d.R im Doppelpack oder mit Equipment auf. und da dir n Goofy zum ausrüsten fehlt, wirst du bei dem Race eigentlich immer leicht hinten dran sein. Daher halte ich das für keinen validen Plan.

Insgesamt bist du mit solchen Überlegungen (Stoneforge abusen) im Maverick oder Esper besser aufgestellt (das einzige potentiell brauchbare Equip für dieses Deck ist der Schädel - und der ist nach dem ersten Removal erstmal X Runden ne tote Karte).

 

Hoffe, ich bin dir mit der harschen Kritik nicht zu sehr auf den Schlipps getreten :)

€dit: Schlechtschreibung, besser spät als nie :X


Bearbeitet von lune, 02. Februar 2014 - 23:01.

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#17 Hellcat Geschrieben 23. Dezember 2013 - 14:10

Hellcat

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2) Stoneforge im Miracle?  Jitte bei nur 3 Kreaturen? (Entreat zählt nicht, das kommt i.d.R. eh für lethal). Das sind 5 tote Slots; schlicht, weil du dem gegnerischen Removal Ziele bietest, die sonst nicht vorhanden wären. somit spielt dein Gegner plötzlich viel weniger tote Karten; ergo auch mehr, worum du dich kümmern musst.

Schön, daß Du eine der Miracle-Varianten die sogar Einherjer in seinem Primer erwähnt als Blödsinn abtust ;) . Meine Erfahrung damit (wobei sich das auch eher auf kleinere 20-30 Mann Turniere bezieht, das kann somit auch am lokalen Meta liegen) ist daß es für den Gegner einerseits überraschend kommt und er andererseits einen liegenden Batterskull nicht so ohne weiteres ignorieren kann. Bei der Jitte gebe ich Dir allerdings recht, die schimmelt meist auf der Hand rum weil ich sie entweder nicht brauche oder ich gerade etwas anderes dringender casten muss. Die könnte dann für den Moat oder für das SoFaI rausfliegen.

 

 

Nächster Punkt: Meddling Mage, Die Karte ist gut, klar. Aber absolut antisynergetisch mit dem Removal des Decks.

Guter Hinweis, Nevermore hatte ich irgendwie nicht auf dem Schirm. Die ist natürlich deutlich sinnvoller in dem Deck

 

 

@Holy Light und Merfolk: bei 12-16 Lords tut die Karte genau gar nichts, wenn dein Gegner nicht so dumm ist, nur TNN + Copy auf TNN zu spielen. Du hast bereits Mass Removal, wenn dich ne TNN 1 oder 2x schlägt, ist das nciht der Untergang, danach iseh Tabula Rasa. Kontrolle gewinnt auch auf einem Lebenspunkt

Da hast Du entweder meinen Post nicht richtig gelesen oder mich falsch verstanden. Die Idee war nicht, Holy Light als DAS Removal gegen Merfolk zu sehen (da ist der Terminus einfach welten besser), sondern als Removal gegen die Nemesis (wird ja schließlich nicht nur im Merfolk gespielt) funktioniert und nebenbei noch als weiteres Removal gegen Swarmdecks. Gerade gegen Goblins (ok, ich stelle fest, die habe ich oben nicht erwähnt) finde ich es jedes mal wieder nervig, daß der Goblinspieler sich einfach kurzerhamd nach einem Terminus alles wichtige wieder raussucht. Da wäre aus meiner Sicht etwas, was die nervigen Grünhäute dauerhafter entsorgt, besser....

 

 

@SoFaI: Klar kann man ne TNN damit racen. Aber nur solange, die dein Treter größer ist. TNN tritt i.d.R im Doppelpack oder mit Equipment auf. und da dir n Goofy zum ausrüsten fehlt, wirst du bei dem Race eigentlich immer leicht hinten dran sein. Daher halte ich das für keinen validen Plan.

Statt des Goofys hab ich dafür einen Gem mit Batterskull, der hat auch eine vier vorne und ist (entsprechendes Mana vorausgesetzt) deutlich schwieriger abzustellen.  Das Argument greift somit nur z.T. Grundsätzlich kann aber die geringe Anzahl an Kreaturen zum Problem werden um was geeignetes zum Ausrüsten finden, was wiederum für den Mage im Sideboard sprechen würde.


Bearbeitet von Hellcat, 23. Dezember 2013 - 14:18.


#18 lune Geschrieben 23. Dezember 2013 - 14:56

lune

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Um die entsprechende Passage nochmal zu zitieren:

 

Außer der Herausforderung schnell und korrekt zu spielen muss es doch noch etwas geben, was mich an Miracle bindet? Ja, da gibt es noch mehrere Gründe, einer ist die Möglichkeit das Deck sehr kreativ bauen zu können. Es gibt nicht wirklich viele Fix-Karten für den Markoarchetype Miracle. Man kann das Deck in so viele Richtungen und Möglichkeiten spielen, ich werde hier ein paar aufzählen, welche ich persönlich gespielt habe.
...
4) Miracleblade - Zusätzlich zum normalen Miracleplan werden 2-4 Stoneforge Mystic plus 1-2 [card]Batterskull[/card] gespielt um a) eine alternative Angriffsrichtung zu haben und b) um Batterskull im Lategame mit endlos Ländern effektiv nutzen zu können. Zusätzlich ist Lifegain in Miracle eine Rarität und damit umso wertvoller.

Hier geht es explizit nur darum, den Batterskull zu spielen als Lategame Engine. Dein Ansatz mit mehr Equipments funktioniert so schlicht nicht.

Wenn du mehr über Equipments arbeiten willst, brauchst du schlichtweg mehr Critter. Diskussionen diesbezüglich führen eher Offtopic, deshalb, wenn dann weiter per pn.

 

@Holy Light: wie schon erwähnt und in anderen Threads fleißig diskutiert worden: das Licht is gegen TNN nur in dem Fenster gut, wenn sie noch nicht ausgerüstet ist (siehe Death & Taxes Thread). Klar ist's nett ,damit auch mal Token aus den Warrens abzurüsten. Aber "normale" Goblins sehe ich hier einfach als falsche Diskussionsgrundlage. Viele haben bereits ne 2 hinten dran und ne abgerüstete Goblin Matrone ist vollkommen egal. Ich hatte glaube ich extra erwähnt, dass eigentlich nur Merfolk TNN ohne Equipment spielt, daher hier einzige Möglichkeit, potentiell mehr als einen Zug Zeit zu haben, das Licht zu finden ;)

 

@Multiple Equips: Also brauchst du 2 Equips (Skull und SoFaI), was bedeutet, dass du entweder 2 stoneforges gezogen hast (Lucky, ist dann bis Ausrüsten aber auch schon Zug 5), E-Tutor verwendet, Kartenziehglück oder Top / BS zum graben verwendet. Alles ohne liegende CB, ergo wenig bis keine Disruption des gegnerischen Spielplans soweit.

Merfolk bringt TNN Zug 3 (4 mit Vial), im Folgezug dann ne Kopie, womit der Schädel hier valide sein kann (und gerade noch rechtzeitig), andere Matchups haben Potentiell ne T2 TNN mit T3 Equipment, welches spätestens Zug 4 equipped ist,sofern du nciht kräftig am forcen bist.

Da dies beides Best case Szenarien gegen einander sind, halte ich den Vergleich für fair (in Bezug auf ignorieren von FoW, Discard und Co, wie sie bei BUG und Esper vorkommen).

Persönlich finde ich ein solches Vorgehen zu fragil, um dafür 3-4 Stoneforges + 2-3 Equips (ergo 5 bis 7 Slots) zu rechtfertigen, wenn gleichzeitig wenig ander Kreaturen zum Ausrüsten (Snapcaster Mage zum Beispiel) vorhanden sind und das Deck selber 4-5 Mass Removal main spielt.

 

Ich will ja nicht sagen, dass du nicht grundsätzlich keine zusätzlichen Equipments spielen sollst, sondern nur, dass - wenn du das tust - du auch die Rahmenbedingungen dafür schaffen musst.


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#19 Nekrataal der 2. Geschrieben 23. Dezember 2013 - 15:07

Nekrataal der 2.

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Moat macht nebenbei auch was gegen Goblins. ;-)  Ich habe letzthin auch mal wieder das 2 Stoneforge, 1 Batterskull Paket ausprobiert einfach aus dem Grund heraus, dass man sein Mainboard ja entweder auf Combo oder Aggro zuschneidet, i.d.R häufiger auf letzteres und da ist Batterskull G1 einfach eine Ansage. Weil ich aber Moat im SB habe, ist das wieder so eine Sache, sodass es wieder herausfliegt und ich Moat verm. ins Mainboard nehme. Ich sehe jetzt auch nicht warum Du gleich 2 Enlightened Tutor main haben möchtest, da einfach zu wenig gute 1-Offs vor dem Boarden drin sind und ich mir den Kartennachteil nur dann reinziehen würde, wenn das darauffolgende Play wirklich "knallt". Persönlich frage ich mich, ob, falls ich ET spiele überhaupt Stoneforge Mystic's brauche. Leider ist meine Antwort hierzu eher "ja", da untercounterbarer Batterskull T3 vs. non-dazeproof Batterskull T5 einfach einen Riesenunterschied macht. Letztendlich würde es natürlich 2 Slots sparen. Von Holy Light halte ich nicht viel (siehe auch D&T) Thread. Speziell im Merfolk, sobald ein Lord liegt, macht die Karte nicht mehr viel und die Hälfte der Völker sind ja von sich aus 2/2.

 

BTW bin ich mittleweile auch auf 3 Entreat im Maindeck. Ich habe vermehrt gegen Jund, Blade und Shardless getestet und dagegen ist genau dieser eine Satz aus Einherjer's Primer extrem wertvoll und der Grund für diese Zahl: Man spielt im Grunde Entreat the Angels - Combo. Das, weil ich zumindest vermehrt mit Jund (als Anti TNN Deck) und Blade (also Pro TNN Deck) auf Turnieren rechne und Entreat The Angels auch in kleinen Mengen (1-2 Engel) nie schlecht ist. Man bekommt diese Decks eigentlich selten "auskontrolliert", sondern kämpft stetig gegen einen schleichenden Abstieg während man auf den einen Spell wartet, den man ggf. mit dem Topf oben auf flooten lässt, um diesen im richtigen Augenblick zu zünden.

 

Jetzt bin ich durch die letzten Testreihen ein wenig vorgeprägt, aber wenn das SB es hergeben würde, würde ich auch wieder einen Helm plus 1 ET spielen, um das Combopotential noch weiter auszubauen, denn 2-3 RiPs spielt man sowieso. Was haltet Ihr davon?

 

/EDIT/

 

Deckliste ergänzt, weil sich dann besser diskutieren lässt. Die Addition von Misdirection als 1-Off wegen RiP/Helm Combo liegt nahe. 61 Karten Main, entweder Ponder oder der Mountain.

 


Bearbeitet von Nekrataal der 2., 23. Dezember 2013 - 15:41.


#20 Felidae_ Geschrieben 23. Dezember 2013 - 15:14

Felidae_

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Ich hab gestern folgende Liste im belgischen Legacy Cup pilotiert:

 

Das Ergebniss:

R1: Belcher 2-1

R2: ANT 2-0

R3: Team America 2-0

R4: Manaless Dredge 2-0

R5: BUG Control I.D. (weil sich deutsche Spieler nicht gegenseitig raus hauen)

R6: Esper Blade 0-1 (im 40 minütigen G1 findet ich trotz Jace, Top und Fetchländern weder Entreat noch die Explosives)

R7: Shardless BUG 1-1

 

Am Ende reicht es mit 4-1-2 nicht für die Top 8, aber dafür haben es Tobias und Chris ja geschafft.

 

Da ich die Liste komplett ungetestet ins Feld geführt habe ist meine Einschätzung natürlich sehr limitiert, aber wann hat mangelnde Erfahrung irgendjemanden in diesem Forum schon mal davon abgehalten etwas zu posten.

Stoneforge / Batterskull

Im Grunde haben sie ihre Aufgabe ganz gut erfüllt, denn auch wenn sie ab und an nur als Tutor für den Batterskull fungierten und dann das Removal gefressen haben, so gewinnt besagter Batterskull im Mid/Late Game doch recht souverän gegen viele Decks im Meta, gerade wenn man ihm noch ne Balance daneben stellt.

Ausserdem ist Lifegain und die Möglichkeit eine frühe Clock zu legen nicht zu verachten, solange man es clever spielt (wer gegen ANT turn 2 nen Stoneforge hin klatscht und dann verliert muss sich nicht wundern).

Die Frage ist allerdings ob man nicht direkt auf die Stoneforges verzichten will und 1-2 Batterskull einfach als Lategame Bomben spielt und einfach noch das Verdict Main, den 3. Snapcaster / das 3. Spell Pierce, whatever spielt. Hier bin ich selber noch etwas unschlüssig, da müsste man mehr Erfahrung mit dem Deck haben.

 

Sideboard

Ich hätte Bloodmoon spielen müssen, es zeigte sich mal wieder meine mangelnde Erfahrung mit dem aktuellen Format (hab seit ca. 4 Monaten nicht mehr gespielt).

Ansonsten war ich recht zufrieden, gerade die Flusterstorms waren MVP.

 

Misdirection

Ich durfte im Lauf des Turniers 2x Hymn to Tourach auf den Urheber umleiten und der "living the dream move", eine Ancestral Visions zu klauen, wurde leider von nem Force unterbunden. Da man mit den Stoneforges auch lohnenswerte Ziele für gegnerisches Removal bietet finde ich sie als 1off ganz sympathisch, einzig gegen Belcher hätte ich mir gewünscht sie wäre der 4. Force.

 

Miracle im Allgemeinen

"I didn't prepared for this shit, why do you Germans still play Counterbalance like it's 2010?" - Der ANT Spieler aus Runde 2

"You got more removal than I got creatures" - TA Spieler aus R3

"Terminus is so unfair" - Manaless Dredge Spieler, nachdem ich ihm 2 Ichorids, Nether Shadow und Moebe unter sein Deck lege

 

Es wirkte so als ob jeder auf dem Turnier nur darauf bedacht war TNN zu besiegen und solange diese Mentalität vorherrscht ist Miracles eine ausgezeichnete Wahl, weil das Deck durch die TNN kaum tangiert wird.


Bearbeitet von Felidae_, 23. Dezember 2013 - 15:24.

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