Dragon Prison
- Ein Primer -
- Geschichte
- Kartenwahl
- Ramp
- Kontrollelemente
- Siegoptionen
- Länder
- Sonstiges
- Strategie
- Sideboard
- Splashmöglichkeit
- Match-Ups
- Decklisten
- Regelhinweise
- Schlusswort
1. Geschichte
Das Deck stammt aus dem Legacy, wo es von 2007 bis 2011 einige Erfolge feierte. Im Modern gab es zwar bereits einige Portierungen, allerdings waren diese nicht annähernd so erfolgreich und populär.
Leider sind durch Bannings von Rite of Flame und Seething Song wichtige Karten nicht mehr zur Verfügung. Aber schauen wir uns einmal die aktuellen Möglichkeiten an.
Die Idee zum Primer entstand durch das alte Thema zum Deck.
2. Kartenwahl
2.1 Ramp
Wir wollen früh loslegen, brauchen also schnell viel Mana. Dazu dient uns allen voran der Simian Spirit Guide. Man kann ihn jederzeit von der Hand ins Exil schicken, um z.B. einen überraschenden Lightning Bolt spielen zu können. Außerdem kann er auch als Kreatur gespielt werden und so zum Blocken oder als Schwerträger dienen.
Auch der Wild Cantor erfüllt ähnliche Zwecke, nur dass er erst einen Zug später das Mana sinnvoll erbringen kann.
Weitere Möglichkeiten erhält man durch Desperate Ritual/Pyretic Ritual. Die beiden Rituale bieten sich für All-In-Listen, sprich "alles oder nichts", an. Möchte man sich nach hinten noch Möglichkeiten offen halten, sollte man keine oder nur wenige spielen, da man sich so schnell leer spielt und die Rituale neben dem Ramp keine weiteren Aufgaben erfüllen können.
Geosurge geht da noch einen Schritt weiter, ist riskanter, bringt aber unter Umständen die noch dickeren Treter hervor. Sollte in der Regel aber weniger praktikabel sein.
2.2 Kontrollelemente
Allen voran kommt der Blood Moon/Magus of the Moon, da er sehr viele Decks im Alleingang ausschalten kann. Viele zweifarbige Decks haben schon Schwierigkeiten, sofern sie kein rot spielen, richtig schlecht kommen aber dreifarbige Decks weg, da sie nur sehr wenige Standardländer spielen. Zwar bekommt man den Blood Moon schwerer vom Feld, dafür ist der Magus of the Moon flexibler im Einsatz, kann z.B. selbst hauen gehen und auch ein Schwert tragen.
Um den Gegner nach einem liegenden Mond auch noch die vereinzelten Standardländer zu nehmen, bedienen wir uns noch Landzerstörung in Form von Stone Rain/Molten Rain. Man kann sich auch schon früh in die Landzerstörung reinrampen, um den explosiven Start des Gegners zu verhindern und sich selbst aufzubauen. Auch Siegoptionen wie Celestial Colonnade können damit ihr Ende finden. Je nach Manabasis kann man mehr Stone Rains als Molten Rains spielen oder andersrum. Da wir hauptsächlich auf Standardländer schießen, bevorzuge ich Stone Rains.
Viele Decks lassen sich auch mit einer Chalice of the Void aus dem Spiel nehmen. Vor allen Dingen schnelle Decks, die hauptsächlich Sprüche für ein oder zwei Mana spielen, lassen sich damit handhaben. In den meisten Fällen sind sie da gut, wo die Mondeffekte und die Landzerstörung nicht genug bringen, weshalb sie uns immer noch absichern, wenn der Hauptplan nicht greift.
Die Trinisphere ist im Modern leider nicht so erfolgreich wie im Legacy. Sie hilft, wie die Chalice of the Void, auch vor allen Dingen gegen Decks mit vielen günstigen Sprüchen, lassen ihnen aber, meiner Meinung nach, noch zu viele Optionen und Zeit.
Der gute alte Lightning Bolt ist unser Vernichtungszauber gegen nervige Sachen wie Manaelfen und Kreaturen wie den Dark Confidant. Auch wenn wir uns noch nicht aufgebaut haben, räumt er die feindlichen Angreifer aus dem Weg, um nicht zu schnell unterzugehen.
Weitere Vernichtungszauber wie der Flame Slash oder Dismember sind möglich, reichen aber meist im Sideboard.
Massenvernichtungszauber wie Anger of the Gods, Pyroclasm und Volcanic Fallout kann man je nach Meta eventuell auch im Hauptdeck spielen, normalerweise sollte der Platz aber eher im Sideboard sein.
Als besonders gut geeignet erweist sich auch das Ghostly Prison. Gerade gegen die Decks die uns schnell töten würden, also Pod, Affinity und Meervolk gewinnen wir hier viel Zeit um unsere eigenen Gefahren auszupacken.
2.3 Siegoptionen
Der wohl stärkste Hauer, den wir spielen, ist der Thundermaw Hellkite. Er kann in dem Zug, in dem er gespielt wird direkt fünf Lebenspunkte rauben und so kann er auch mal spontan ein Spiel beenden. Mit der Widerstandskraft von 5 widersteht er vielen Vernichtungszaubern und ist somit eine solide Wahl.
Ein weiterer Drache und somit auch ein Namensgeber des Decks ist der Moltensteel Dragon. In vielen Fällen kann er die letzte Rettung sein oder den Sack unheimlich schnell zu machen. Sollten wir uns einen guten Lebenspunktevorsprung erarbeitet haben, so kann man ihn sogar mal für Lebenspunkte pumpen, auch wenn das die Ausnahme bildet. Insgesamt ist wichtig, dass er sehr variabel ist und daher sehr spielbar ist.
Beim Kargan Dragonlord ist ebenfalls die Menge der Einsatzmöglichkeiten ausschlaggebend. So kann er als früher Blocker herhalten, selbst hauen gehen und auch den Überfluss an Mana für sein Wachstum gebrauchen.
Einen gefährlichen Kamerad den wir uns in der Hinterhand halten ist dann noch der Deus of Calamity. Der Gegner will ihn normalerweise immer blocken, um kein Land zu verlieren, was ihn aber zusätzlich abrüstet. Auch ein Tarmogoyf kann ihn nur sehr selten aufhalten. Zudem gibt es auch kaum ein Vernichtungszauber, der ihn trifft, abgesehen von Path to Exile und den ganzen schwarzen Zaubern.
Man kann in diesem Deck auch mit Koth of the Hammer arbeiten. Er schaufelt einiges an Mana frei, rampt also selbst, kann aber auch Gebirge zu Kreaturen machen um damit hauen zu gehen, wenn sich gerade keine Kreaturen finden lassen. Nachteil ist, dass er kein Schwert tragen kann und durch die Cavern of Souls nicht vor Neutralisierungszaubern geschützt ist.
Der Countryside Crusher ist eine Option, die verhindert, dass wir im späteren Verlauf des Spiels Länder nachziehen und damit wächst er sogar noch. Allerdings hat er auch zwei Haken: Er stirbt an einem Lightning Bolt und man will ihn meistens erst dann spielen, wenn man 4-5 Länder draußen hat. Dadurch ist er mir meist zu situativ.
Möchte man eher in Richtung All-In tendieren bietet sich der Rakdos Pit Dragon an. Spielt man die Hand leer, wird er sehr gefährlich, gerade weil man ihn dann noch pumpen kann. Hier muss man allerdings für die Evasion zahlen und leider lässt er sich auch von einem Lightning Bolt abräumen.
Ein ähnlicher Kandidat sind die Gathan Raiders. Man spielt sie in der Regel für um sie dann zu morphen, was aus ihnen häufig schon 5/5er machen kann. Also eine solide Wahl, wenn man diesen weg konsequent genug beschreitet.
Die dritte Kreatur, die sich nur für die All-In-Taktik eignet, ist die Avatar of Discord. Für 5 hauen und das mit Evasion ist natürlich eine Ansage, allerdings stört uns die 3 hinten doch sehr, wird sie doch von einem Lightning Bolt kalt erwischt. Außerdem ist nicht immer gesagt, dass man die zwei Karten abwerfen kann und es gibt nichts Ärgerlicheres, als sie auf der Hand versauern lassen zu müssen, während die Gathan Raiders und/oder der Rakdos Pit Dragon kein Hellbent haben.
Ein Demigod of Revenge ist ebenfalls gut, wenn man Karten abwerfen kann (siehe die beiden vorigen Kreaturen), da man ihn so in den Friedhof bekommt, wenn das Mana ohnehin nicht reichen würde. Man ist dann allerdings darauf angewiesen noch einen zu ziehen, der holt, sofern man das Mana zusammenbekommt, dann aber auch bis zu 3 Kameraden aus dem Friedhof direkt mit aufs Feld und tötet den Gegner meist in zwei Zügen.
Aus dem Legacy-Vorbild kommt auch der Taurean Mauler in Frage. Er bestraft jeglichen Spruch des Gegners, wird aber auf der anderen Seite von jedem Vernichtungszauber abgeräumt bzw. von jeder 1/1er Kreatur geblockt.
2.4 Länder
Neben Gebirgen kommen zwei Länder zum Tragen.
Die Gemstone Caverns helfen uns dadurch, dass wir direkt mit einem Land im Spiel anfangen, sofern wir "on the draw" sind, also nicht anfangen. Sie gleichen also oft unsere Geschwindigkeitseinbußen aus, wenn wir nicht anfangen. In einer All-In-Liste kann man auf sie verzichten, da man ohnehin weniger Länder spielt und mehr Ramp zur Verfügung hat.
Die Cavern of Souls helfen uns gegen Kontrolle zuverlässig den Magus of the Moon zu spielen oder auch mal einen der Hauer sicher zu spielen. Dadurch, dass unsere Kreaturen nur wenige Kreaturentypen haben, sind die Chancen den richtigen auf Verdacht zu treffen auch nicht schlecht. Es genügt Menschen, Drachen oder Geister anzusagen und wir decken alle Kreaturen ab.
Man kann natürlich auch Fetchländer wie Arid Mesa und/oder Scalding Tarn in Betracht ziehen, um die Bibliothek auszudünnen. Aktuell spiele ich noch keine.
2.5 Sonstiges
Schwerter eignen sich gut, um alle Kreaturen zur Bedrohung zu machen und wichtige Kreaturen zu schützen. Decks die All-In gehen wollen, können auf die Schwerter getrost verzichten.
Am ehesten empfiehlt sich das Sword of Fire and Ice. Da wir unsere Hand schnell leer spielen, kann das Schwert helfen, sie wieder zu füllen, dabei schießt es sogar noch extra Schaden, welcher z.B. einen nervigen Dark Confidant beantworten kann oder aber zusätzlich noch an den Kopf geht. Es schützt dazu noch vor Burn- und Bounce-Sprüchen.
Als Gegenstück kann man dann noch das Sword of Light and Shadow spielen. So ist man zusätzlich gegen (fast) alle weiteren Vernichtungszauber geschützt. Die anderen Fähigkeiten sind dann nur eine nette Ergänzung.
Das Sword of War and Peace bringt besonders viel, wenn die Hand des Gegners prall gefüllt ist, wenn wir ihn also so kontrollieren, dass er nichts spielen kann. Wenn man nur ein einzelnes Schwert spielt, macht es durchaus Sinn dieses zu wählen. Bei zwei würde ich jeweils eins der erstgenannten bevorzugen.
Spielen wir nicht All-In ist auch Reforge the Soul eine Option seine Hand wieder zu füllen.
3. Strategie
Wir haben verschiedene Möglichkeiten, das Spiel zu beginnen. Diese machen wir in der Regel von der Starthand abhängig. Wir können einen frühen Blood Moon spielen, wir können ihm aber auch in Zug 1 oder 2 direkt ein Land zerschießen oder auch mal mit einem frühen Moltensteel Dragon überraschen.
Je nach Start variiert auch der weitere Verlauf des Spiels. Haben wir den Mond gelegt oder ein Land zerschossen, versuchen wir das jeweils andere im Anschluss nachzuholen. Haben wir einen dicken Schläger gelegt können wir entweder nachlegen um sehr schnell zum Schluss zu kommen oder wir legen einen Blood Moon um dem Gegner keine Antwort spielen lassen zu können.
Im ersten Spiel heißt es oft "hopp oder top". D.h. es geht oft sehr schnell und man hat gewonnen oder verloren. Ab dem zweiten Spiel wird es interessant, wie gut wir gewappnet sind. Gegen Mono-Decks bauen wir das Deck ziemlich um, weil wir meist alle Mondeffekte rausboarden.
4. Sideboard
Gegen friedhofbasierte Decks tut es Relic of Progenitus. Das Ziehen der karte ist super und unseren eigenen Friedhof brauchen wir nur sehr selten. Ein Tarmogoyf ist danach aber nichts mehr wert.
Weitere Vernichtungszauber wie Flame Slash helfen gegen aggressive Decks, gerade gegen Mono-Decks, die sich nicht durch Mondeffekte ausbremsen lassen.
Mein Favorit gegen Affinity aber auch mal gegen einen Batterskull ist Shattering Spree. Da wir auch ein paar wenige Artefakte spielen und hier sehr flexibel sind, ist dies meine Wahl.
Der Spellskite hilft vielen Decks, er schluckt viele Vernichtungszauber (die sonst z.B. den Magus of the Moon treffen würden), verhindert die Kombo von Splinter Twin usw. Ist zur Not auch mal ein Schwerträger.
Auch der Phyrexian Revoker dient als Schwerträger, neben der eigentlichen Funktion Planeswalker aus dem Spiel zu nehmen oder auch mal eine Æther Vial vom Meervolk-Spieler.
Anger of the Gods schützt vor kreaturenstarken Decks wie Affinity oder auch Idiot Life.
Ricochet Trap neutralisiert gerne mal einen Neutralisierungszauber vom Kontrollespieler und schützt so vor allem unseren Mond.
Für die gierigen All-In-Listen sei noch Akroma, Angel of Fury genannt. Sie ist in diesen Listen die Antwort auf Kontrolle-Decks, denn die haben für gewöhnlich keine Antwort auf sie.
5. Splashmöglichkeit
Ein Splash lässt sich hier gut einbauen. Weiß hat sich als sinnvolle Farbe herausgestellt, das ganze nenne ich dann Boros Stompy. SIe erlaubt einen Ajani Vengeant der z.B. das letzte verbleibende Standardland nicht enttappen lässt, mit seiner Helix umherschießt oder auch nur mal als Blitzableiter dient. Wenn es ganz übel kommt kann er vllt. auch mal die gegnerischen Länder komplett zerschießen, aber dann gewinnen wir meist auch anders.
Das Suppression Field hilft sehr schön am Fetchen zu hindern, bis der Mond liegt. Ansonsten entwaffnet er Jund und ähnliches, da er den Deathrite Shaman und Liliana of the Veil fast unnütz macht. Da es aber auch unsere Schwerter und Ajani behindert, sollte man die Menge gut abschätzen. Auf den Kargan Dragonlord und den Moltensteel Dragon sollte man dann ganz verzichten.
Eine weitere starke Waffe ist das Boros Charm. Alle drei Fähigkeiten helfen uns sehr. Alle unsere bleibenden Karten unzerstörbar machen hilft den Monden, dem Thundermaw Hellkite und Konsorten. Doppelschlag bietet sich für den Hellkite oder den Deus of Calamity hervorragend an (Wichtig: Eine Kreatur mit einem Schwert können wir kein Doppelschlag verpassen da entweder Schutz vor Rot oder vor Weiß vorhanden ist). Ansonsten sind 4 Schaden an den Kopf natürlich auch immer eine feine Sache.
Auch für das SIdeboard eröffnen uns sich durch den Splash neue Möglichkeiten. So spielen wir dann gegen friedhofbasierte Decks Rest in Peace.
Gegen einen unserer Erzfeinde, namens Red Deck Wins, spielen wir die hervorragende Leyline of Sanctity. Trifft Jund auch hart, gerade wenn wir es auf der Starthand halten, da unser Mond dann nicht geklaut werden kann.
Gegen schwere Geschütze lässt sich auch Journey to Nowhere im Sideboard unterbringen.
Gegen Affinity und ähnliche Decks die mit vielen oder für sie wichtigen Artefakten arbeiten, können wir jetzt auch Stony Silence spielen, das allerdings unsere Schwerter abschaltet. Natürlich könnte man entsprechend boarden.
Chained to the Rocks ist etwas wacklig, da wir mit dem Splash nicht mehr so viele Gebirge spielen und es auch nur an Standardländern relativ sicher ist, da im Format viele Tectonic Edges und Fulminator Mages gespielt werden.
Der Oblivion Ring ist natürlich auch hier keine schlechte Wahl, allerdings etwas teuer dafür, dass wir die meisten Gefahren anders ausbremsen.
Der letzte interessante Vernichtungszauber wäre dann Lightning Helix. Vorteil ist, dass der auch mal an den Kopf gehen kann und uns Luft nach hinten verschafft.
Ansonsten haben wir jetzt Zugriff auf Wrath of God. Bekanntermaßen gut gegen alles was viele Kreaturen spielt wie Idiot Life, RDW, Affinity und so weiter.
Die Manabasis verändern wir mit Arid Mesa, Sacred Foundry, Clifftop Retreat und Ebenen. So sind wir flexibel genug und können auch mit liegendem Mond noch alles spielen.
6. Match-Ups
Jund: Grundsätzlich sind wir gut aufgestellt, da die Dreifarbigkeit des Decks unserem Mond in die Hände spielt. Schwierig wird es aber, wenn wir mit nur einem Mond auf der Hand starten, der uns prompt von Thoughtseize oder ähnlichem geklaut wird. Ansonsten macht uns auch noch der Deathrite Shaman zu schaffen, da er trotz Mond grünes und schwarzes Mana macht. Liliana of the Veil ist noch eine Problemkarte, die aber Dank dem Phyrexian Revoker nach dem Boarden an Relevanz verliert. Insgesamt schätze ich die Chancen auf 50:50.
Andere dreifarbige Decks (Melira Pod, UWR Kontrolle/Delver, Zoo): Hier stehen unsere Chancen sehr gut, da wir den Gegner gut vom Mana abschneiden können. UWR Listen können sich manchmal mit einem Bolt befreien, nach dem Boarden haben wir mit Ricochet Trap aber eine passable Antwort darauf. Chancen 60:40 für uns.
Affinity: Hier hilft der Mond nur bedingt, da hier vor allem die Manlands getroffen werden, was den Affinity-Spieler aber oft nicht sehr stört. Die Lightning Bolts müssen hier sinnvoll eingesetzt werden, ansonsten ist ein großer Flieger hier sehr hilfreich, um den Gegner zu bremsen. Diestärkste Waffe ist allerdings eine Chalice of the Void auf 2, die man allerdings früh braucht. Nach dem Boarden sieht es hier viel rosiger aus, da wir mit Shattering Spree und anderen Vernichtungszaubern einfach alles zerschießen, was der Gegner legt, bis ihm die Puste ausgeht. Chancen 40:60.
Meervolk: Sicher eins der schwersten Decks. Es spielt keine bis wenige nicht-Standardländer, was unsere Mondeffekte obsolet macht. Die Landzerstörung bringt oft nicht genug, da der Gegner die Æther Vial spielt und sieht die Meermänner erst groß genug, können wir sie auch mit einem Bolt nicht mehr abrüsten. Man muss sehr schnell stören, dann hat man eine Chance, aber es ist sehr schwer das erste Spiel zu gewinnen.
Im zweiten Spiel sieht es besser aus, da man Möglichkeiten gegen die Æther Vial hat und einige Vernichtungszauber mehr. Die Chancen stehen hier ca. 35:65.
Splinter Twin: Grundsätzlich sind die Chancen gut, weil nicht allzu viele Standardländer gespielt werden (zur Not haben wir ja auch Stone Rain u.ä.) und der Gegner weniges Rotes spielt, was gegen uns von Relevanz ist. Nur Neutralisierungszauber müssen wir hier natürlich umspielen. Im Sideboard haben wir dann noch den Spellskite, der sich durch die Cavern of Souls nicht mal neutralisieren lässt. Chancen 55:45
GR/Mono U Tron: Hier haben wir wieder einen günstigen Gegner, sofern wir schnell genug den Mond legen. Bei der GR Liste sind Vernichtungszauber am gefährlichsten (Magus of the Moon), in der blauen Variante achten wir dafür auf Neutralisierungszauber. Landzerstörung ist hier auch eine starke Waffe, genau wie die Chalice of the Void auf 1, um z.B. die Expedition Map zu neutralisieren. Chancen 55:45.
Idiot Life und Mono Grün Elfen: Beide Decks interessieren Monde nicht, dafür ist die Chalice of the Void hier Gold wert. Gegen Idiot Life hat man etwas mehr Zeit, dafür kann uns Path to Exile sehr nerven (das Sword of Light and Shadow hilft da), gegen die Elfen muss man schnell sein und heftig stören, sonst wird man überrannt. Chancen hier ca. 50:50.
7. Decklisten
- Länder (22 Karten)
- 3
- 4
- 15
- Kreaturen (19 Karten)
- 2
- 4
- 3
- Kreaturen (Forts.)
- 4
- 2
- 3
- 1
- Sprüche (19 Karten)
- 4
- 1
- 1
- 4
- 4
- 3
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 3
- 2
- Länder (21 Karten)
- 3
- 18
- Kreaturen (17 Karten)
- 4
- 3
- 4
- Kreaturen (Forts.)
- 4
- 2
- Sprüche (22 Karten)
- 4
- 4
- 4
- 2
- 4
- 4
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 2
- 2
- 3
- 2
- Länder (22 Karten)
- 4
- 3
- 4
- 3
- 8
- Kreaturen (13 Karten)
- 3
- 4
- 2
- 4
- Sprüche (25 Karten)
- 2
- 4
- 4
- 2
- 4
- 2
- 4
- 3
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 3
- 3
- 2
- 1
- 2
8. Regelhinweise
Da ich auf Cockatrice die Erfahrung gemacht habe, dass viele die genauen Regeln zum Umgang mit dem Blood Moon-Effekt nicht kennen, hier noch ein paar kurze Hinweise.
- Nicht-Standardländer bleiben Nicht-Standardländer
- Betritt ein Land das Spielfeld getappt, tut es das auch wenn ein Mond liegt, da der Mond erst prüft, wenn es auf dem Spielfeld "angekommen" ist (ein Schockland könnte man auch ungetappt ins Spiel bringen, wenn man die 2 Lebenspunkte zahlt)
- Alle anderen Fähigkeiten gehen verloren (Darksteel Citadel ließe sich dann von Molten Rain zerstören (und würde noch 2 Schaden schießen); Bojuka Bog würde keinen Friedhof ins Exil schicken)
9. Schlusswort
Ich hoffe der Primer hat euch gefallen und dem einen oder anderen das Deck näher gebracht und Lust auf mehr gemacht. Meine Einschätzungen beruhen auf meinen Erfahrungen und meinem Wissen, hoffentlich sind sie einigermaßen realistisch.
Vielen dank fürs Lesen!
Bearbeitet von vikingr, 20. Mai 2018 - 13:28.