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Mueslis Karten


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73 Antworten in diesem Thema

#61 Muesli Geschrieben 10. Juni 2014 - 13:24

Muesli

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So das Schwert korrekt und 3 neue Karten

 

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#62 Bmac Geschrieben 10. Juni 2014 - 13:37

Bmac

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Das Regnende Unheil ist als Common einfach nur absurd. Das ist ein Putrefy x2 ohne die Beschränkung, dass man zwingend 2 legale Ziele haben muss. Eine Limitedumgebung mit dem Teil als Common kann ich mir nicht gut vorstellen.

Den Infernal Desecrator finde ich spieltechnisch nicht schlecht, flavortechnisch macht er aber keinen Sinn. Warum bringt der andere Kreaturen mit? Warum kommt er getappt? Warum ist er so inspiriert? Gespielt werden würde er wohl auch in Reanimator / Show and Tell usw. wohl nicht, da er, wenn er z.B. durch Sneak Attack reingebracht wird gar nichts bringt und auch ansonsten nichts direkt macht.

Golgari Champion ist viel zu stark. Ein 4/3er for free, der nur eine Karte Kartennachteil macht? Und das auch nur wenn der Gegner was gutes im Friedhof hat? Die Bedingung ist auch nahezu irrelevant, z.B. T1 Swamp into den hier ist ohne Probleme möglich. Als Common?!?

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#63 Dragno Geschrieben 10. Juni 2014 - 13:44

Dragno

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Golgari Champion: Ist lächerlich overpowered. Stell dir das mal im Modern vor. Gegner fängt an: Verdant Catacomb, fetch, Wild Nacatl, go. Du machst Swamp, Thoughtseize, nehme dein Removal, bekommst ein Fetchland zurück auf die Hand, Golgari Champion, go. Und das auch noch als Common, oh je...

Infernal Desecrator: Das Wording für die Inspired Fähigkeit muss lauten "..., search your library for a creature card, put it onto the battlefield and it gains haste until end of turn. Then shuffle your library." So für sich finde ich die Karte aber sehr gelungen, auch das ETBT wirkt sehr passend.

Regnendes Unheil: Huch, eine deutsche Karte. Das Wording liest sich zwar etwas komisch, aber das tut es bei deutschen Karten immer, kann also nicht sicher sagen ob da was falsch ist. Jedenfalls ist die Karte für eine Common VIEEEL zu stark. Alleine zwei Murder würden mehr Mana und mehr Karten kosten und man bräuchte zwei Ziele und könnte keine Artefakte zerstören. Mein Vorschlag, wenn du den Effekt beibehalten willst: Sorcery und mindestens 6 Mana. Dann ist sie übrigens immer noch ein hoher Pick im Limited.

Sword of Wisdom and Hope: "... among one or two target creatures" ;) Nonlands bouncen finde ich allerdings immernoch ziemlich hart. Wenn wir mal überlegen, dass das beste Schwert mit einerseits Reach through Mists und andererseits Shock zwei eher schlechte 1-Mana Effekte hat, ist deins schon ziemlich stark. Immerhin kostet "bounce target nonland permanent" normalerweise {1} {U}. So ist es ganz klar sehr stark, mir wäre mit Unsummon als blauem Effekt durchaus wohler.


Ninja'd  :ph34r:

Bearbeitet von Dragno, 10. Juni 2014 - 13:46.

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#64 Muesli Geschrieben 10. Juni 2014 - 22:37

Muesli

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Bei Regnendes Unheil war Relic Crush die Vorlage, das Wording stimmt, aber ja die Manakosten sollten doch hochgesetzt werden.

 

Beim Champion hatte ich i-wie die ganze Zeit im kopf - jo der wird sich einfach removal mit auf die Hand nehmen, Gedankenblokade ^^ (btw Dragno du hast den Golgari wohl falsch gelesen, der Gegner darf sich aussuchen was er wieder aus dem Friedhof haben möchte) aber ich gebe zu, der ist etwas stark geraten.

 

Das Schwert wird wohl nix mehr mit dem Wording ^^. Btw was das beste Schwert ist, da lässt sich drüber streiten. Z.b Hat das Sword of Feast and Famine einen (atm noch) fünf Mana effekt drinne in Form von Rude Awakening, oder Sword of Body and Mind hat ein Glimpse the Unthinkable als effekt. der Vergleich ist zwar von der Logik her valid, trifft aber nicht immer zu.

 

Wo und wie der Dämon gespielt wird, überlasse ich jedem seiner Fantasie. Ob er Haste verleiht oder das nur Until end of turn hält, ist in den meisten Fällen irrelevant. Aber hat es doch einen leichten Unterschied. Hall of the Bandit Lord gibt zum Beispiel dauerhaft Haste. Das er nichts mit aufs Feld bringt finde ich deshalbt etwas zu langweilig, weil du ihn als Emrakul oder Eldrazi XY 4-8 spielen könntest (Quasi ein etwas schlechteres Wargate für umme.) und ich finde er sollte mehr sein als nur eine Erweiterung. 

 

Aber danke für die Kritik.


Bearbeitet von Muesli, 10. Juni 2014 - 22:43.


#65 Dragno Geschrieben 11. Juni 2014 - 06:58

Dragno

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Kreaturen zerstören ist halt dezent besser als Enchantments zerstören :D

Den Champion hatte ich schon richtig gelesen. In der von mir geschilderten Situation macht es aber natürlich mehr Sinn, zuerst den Champion zu spielen und dann das Thoughtseize, da der Gegner ohnehin ausgetappt ist.

Rude Awakening kostet halt unter anderem auch deshalb fünf Mana, weil es noch eine zweite Option hat. Natürlich macht es auch viel aus, dass beim Sword of Fire and Ice beide Effekte Kartenvorteil machen. Bei deinem Schwert ist es vermutlich eine Frage die man nur mit Tests beantworten kann, ob die Version so geht oder ob Unsummon besser geeignet wäre.

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#66 Muesli Geschrieben 11. Juni 2014 - 16:52

Muesli

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Die overpowerten Karten etwas beschnitten und noch etwas Neues.

 

Neu

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Kurze Erläuterung zu jeder Karte.

 

Diffuse Mind da Blau ja nie genug Carddraws haben kann, hier mein Versuch für eine etwas spezielleren. Das Wording ist aber noch etwas holprig.

 

End of Days Wer kennt die apokalyptischen Reiter nicht? Vor ihrem Untergang, sollte der Menschheit noch eine letzte Chance gegeben werden.

 

Golgari Champion wurde so beschnitten das er an jeder gammligen Dryade hängen bleibt, falls er doch durchkommt, noch Aktzeptablen schaden macht. Sollte nun sehr fair sein.

 

Nasty Graveguard ist ein Verschuch für Graveyard-Hate Hate.

 

Regnendes Unheil ist nun teurer, sollte dennoch eine attraktive Commander Karte sein

 

Zu guter Letzt der echte Tibalt, wie Wizards ihn hätte drucken sollen damit er Play sieht. Und ja mann kann mit dem Emblem auch gegnerisches Zeug spielen. (ups, einmal "play" sollte weg)

 

 

E: Chaotic Concentration hatte ich vergessen. Damit das Fastmana von Rot außerhalb von Storm vielleicht noch eine Verwendung hat.


Bearbeitet von Muesli, 11. Juni 2014 - 17:02.


#67 Bmac Geschrieben 11. Juni 2014 - 17:48

Bmac

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Meine Meinung:

Regnendes Unheil ist jetzt ok so, im Limited immer noch einen sehr hohen Pick wert.

Golgari Champion ist jetzt Balancingtechnisch ok, aber immer noch eher am oberen Ende des möglichen und imo eher Rare. Was mich ansonsten (fällt mir gerade so auf) an ihm stört ist, dass er zwar Golgari heißt, man ihn aber auch in Mono- {G} / {B} spielen kann und vor allem, dass man für seine Alternativkosten nur ein Swamp, kein Forest braucht. Bei Golgari sollten die Farben schon gleichberechtigt sein. Außerdem würde ich seine CMC eher auf 4 setzen, 5 scheint bei einem 3/1er irgendwie verkehrt.

Diffuse Mind gefällt mir so sehr gut, lediglich das Artwork passt nicht optimal zu einer Magickarte.

Tibalts Name ist gut. Aber leider ist er viel viel viiiiieeeeel zu playable. Die Karte hat den Effekt von Coercive Portal für 2 Mana. Der zweite Teil ist zwar als Nachteil gemeint, muss aber keiner sein. Man muss ja nur die +1 einsetzen, da ist die Antisynergie mit der -3 ja egal. Außerdem ist direkter CA in Rot colorwheeltechnisch ein absolutes Verbrechen.

End of Days: ich kenne sie nicht. Aber auch wenn es sie gibt erklären sich einige Dinge so gar nicht:
-Warum End of Days? Die Karte macht doch erstmal nix kaputt.
-Warum Human? Auf der Karte ist das Wort Human nicht einmal vorhanden, nichtmals die Token sind Humans.
-Warum gibt man dem Gegner noch die Gelegenheit etwas böses zu machen, wenn man gerade dabei ist riesige böse Ritter zu beschwören.
- Warum braucht man dafür ein eigenes Keyword? Keywords sollten ja normalerweise Flexibilität bieten und in allen Raritätsstufen möglich sein, was hier schon allein flavortechnisch nicht möglich ist.

Beim Wording brauchst du das komische "when this spell resolves" nicht. (Eigentlich hat der Spell damit keine Spell Abilities, aber eine Triggered Ability, was heißt, dass ein Counterspell nichts anrichten kann, ein Stifle aber schon, wenn ich das richtig sehe ;) )

Nasty Graveguard: Abgesehen davon dass Hate gegen Hate nie eine gute SB-Option ist macht die Karte auch ansonsten sehr wenig. Selbst wenn man sie spielt erwischt man damit nichtmals allen GY-Hate. Der andauernde Kartennachteil mag zwar ausgenutzt werden können ist aber wohl meist immer noch ein Nachteil. Vor allem merkt man bei dieser Karte sehr klar, dass sie für einen bestimmten Zweck designt worden ist. Das ist normalerweise nicht gut, da die Karte damit z.B. im Limited komplett nutzlos ist.

Chaotic Concentration ist balancingtechnisch gut, auch die Karte an sich gefällt mir. Das Keyword mag ich aber nicht. Ist das nicht (fast) das selbe wie Overload? Oder gehören die letzten beiden Sätze auf der Karte auch noch zum Keyword? Dann wäre es meiner meiner Meinung nach deutlich zu komplex und auch nur sehr beschränkt, d.h. nur auf Burnsprüchen einsetzbar.

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#68 Soerael Geschrieben 11. Juni 2014 - 18:04

Soerael

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Diffuse Mind ist superstark, sollte ziemlich sicher 3 Mana kosten, sonst ist das einfach ein doppelt so starker impulse.

End of Days würde ich als Idee so erstmal begraben. Gründe dafür hat Bmac schon genannt.

Auch beim Champion und beim Graveguard hat Bmac alles relevante erzählt.

Das Unheil ist immer noch sau stark im Limited, Sorceryspeed würde da vielleicht noch helfen um das ein wenig abzufangen.

Beim Tibalt könnte man +1 in den roten loot verwandelt (discard a card, draw a card) und das Flashback imo ruhig um 1 runtersetzen, also auf 2. Ultimate sollte dann natürlich eine andere sein.

Chaotic Concentration gefällt mir irgendwie nicht. Das Keyword ist einfach Kicker mit anderem Namen, und das die Karte von nur Kreaturen zu Kreaturen und Player wechselt ist auch unintuitiv. Dazu kommt, das lifegain verhinden für 8 Mana ziemlich sicher zu spät/egal ist, da gibt es bestimmt coolere Effekte.

 

 


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#69 Silver Seraph Geschrieben 11. Juni 2014 - 18:23

Silver Seraph

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Diffuse Mind: Die Karte ist ziemlich krank. Wie Soerael schon sagt, es ist ein dramatisch upgegradetes Impulse, eine Karte, die tendenziell etwas zu stark ist. Für 1UU ist die Karte eventuell möglich, aber wahrscheinlich eher für 2UU.

End of Days: Ich schließe mich an: wtf? Klassischer Fall einer Karte, die "top down" designed wurde und auf dem Weg nach unten nur gegen Wände gefahren ist. Immer und immer wieder ;)

Golgari Champion: Find ich jetzt okay. Vmtl. würde ich die normalen Kosten jetzt so auf 2CC setzen, 5 sieht sehr viel aus, aber ist auch okay. Finde es nur so semi-logisch, dass das ganze nur mit einem Swamp geht (auch wenn ich schon sehe, dass die Kosten der "grüne" Teil sein soll, aber das macht für mich nur begrenzt Sinn, weil das auch recht schwarz ist und ja so generell dem Gegner Sachen geben weder besonders Schwarz noch Grün ist (Wenn auch schon mehr grün)). Würde dementsprechend einen Swamp UND einen Forest fordern, was den Teil der Karte etwas schlechter macht, was die Karte potentiell glaub ich schon eh vertragen könnte, auch wenn sie es nicht muss.

Nasty Graveguard: Sieht wieder was spezifisch zurechtgeschneidertem aus, aber an sich finde ich die Karte okayish. Könnte auch nur eins kosten und z.B. 0/3 sein, für 2 Mana dann irgendwie 1/3 oder sogar 2/2.

Regnendes Unheil: Ja, ist halt krasser Limited Spoiler. So wie die Karte von Bild/Name/Effekt im Moment aussieht, schreit alles nach Sorcery, womit die Karte immer noch sehr stark wäre. Als Instant ists etwas komisch.

Tibalt: Die erste Fähigkeit ist leider überhaupt nicht rot, weder der eine Effekt noch der andere. Das macht das ganze Konzept etwas...naja, hinfällig :-/

Chaotic Concentration: Vom Powerlevel etc. ist die Karte okay, also nicht zu stark und auch eigtl. recht nett spielbar. Der Effekt ist etwas verwirrend, weil man beim Overheaten eben auf eine Kreatur 8 Schaden macht...Außerdem ist, wenn ich das richtig sehe, deine Overheat Fähigkeit identisch mit Kicker. Kicker ist zwar der Klassiker, weil ganz viele Fähigkeiten "im Grunde Kicker sein könnten" (Strive zum Beispiel am aktuellsten, Overload auch), aber diese "Unterfähigkeiten" von Kicker waren bisher einfach mechanische Einschränkungen bzw. Spezialfälle von Kicker, bei denen klar war was sie können. Das ist bei Overheat nicht so recht der Fall.

Bearbeitet von Silver Seraph, 11. Juni 2014 - 18:25.

End this. What I seek is far greater.


#70 Bmac Geschrieben 11. Juni 2014 - 18:41

Bmac

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Ja ok, stimmt im Vergleich zu anderen Karten ist die Diffusion für 2 schon sehr stark. Aber das Konzept ist trotzdem Cool.

Edit: Eine andere Idee von mir wäre, dass man zusätzlich zum Effekt eine Karte auf die Bibliothek legt. Das würde zum Thema (mit Karte A mache ich das, mit B das usw.) passen und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Karte sicher nicht mehr zu stark wäre. Was hältst du davon?

Bearbeitet von Bmac, 11. Juni 2014 - 20:30.

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#71 Muesli Geschrieben 30. Juni 2014 - 15:36

Muesli

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Danke für eure Kritik, werde die Karten demnächst mal überarbeiten. Hier hab ich zwei neue Versuche Rot etwas zu geben, was der Farbe seit langer Zeit fehlt: eine außerhalb von Burn und Goblins berechtigte Existenz in Magic. (das ist etwas übertrieben aber nicht unwahr) eben etwas mehr vom Magickuchen damit es meiner Meinung nach etwas farblich ausgeglichener und einzigartiger wird. Also bestraft/tax'd beziehungsweise labt sich rot an Tutoreffekten.

 

 

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Kurze Erläuterung:

 

Shaman: Da Wizard nicht sehr große Fans von Fetchländern sind, diese aber nun mal existieren. Ist dies mein Versuch Fetchies zu bestrafen und rot einen nüzlichen 2-drop zu geben.

 

Summoning: Da Schwarz reanimate ist/hat, find ich die Idee einen Planeswalker zurück ins Leben zu Rufen eigentlich ganz schick. Ob das Storytechnisch und auch vom Flavour seitens Wizards zusammenpassen würde, weiß ich nicht.

 

Goblet: Andere Farben haben schicke Tutoren und andere mid-lategame noch brauchbare Karten also soll rot was für Konsistenz bekommen.



#72 Silver Seraph Geschrieben 30. Juni 2014 - 19:46

Silver Seraph

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Blood-Tax Shaman ist ganz nett, Fähigkeit ist für mich eigentlich nicht rot, sondern weiss. Das ist vermutlich auch eine gute Ausrede, an dieser Stelle Leonin Arbiter zu zitieren, an dessen Wording man sich wohl orientieren sollte. Wenn der Effekt rot sein soll, sollte er auch eine rote Bestrafung haben. Wo wir dabei sind, könnte die "Blood-Tax" eh etwas blutiger ausfallen... ;)

 

Enigma Summoning: Effekt ist schon schwarz, aber deutlich overpowered. Makeshift Mannequin war eine Karte, die rauf und runter gespielt wurde. Gerade für Planeswalker reanimieren würde es sich eh anbieten, das Ganze als eine Sorcery zu machen...Für 2BB und Sorcery gebe ich dir das Ganze auf den eigenen Friedhof, für ein Mana mehr einen beliebigen Friedhof. Den Teil mit dem Spell exilen kannst du auch streichen, ist eher ungewöhnlich bei Karten die sich nicht selber wieder holen können.

 

Goblet of Greatness: Komischer Name für den Effekt. Effekt ist schwierig zu worden, möglich wäre "Whenever an opponent searches his or her library, put a charge counter on this." oder wenn du es wirklich für jede Karte haben willst, vllt. "Whenever an opponent searches his or her library for a card, put a charge counter on this for each card he or she found this way." (wobei "found" noch nie in einem Magic Template so benutzt wurde, daher nicht optimal).

Konzept ist aber ziemlich cool, könnte denke ich auch nur so RR kosten. Der Spruch-Spiel-Effekt sollte, finde ich, nur bis zum Ende des Zugs gelten, weil das halt eine rote Fähigkeit ist und das was du da hast eigentlich nicht. Fände es auch okay, wenn das Artefakt farblos ist und die Fähigkeit {R} zum aktivieren kostet. 


Bearbeitet von Silver Seraph, 30. Juni 2014 - 19:47.

End this. What I seek is far greater.


#73 Muesli Geschrieben 30. Juni 2014 - 20:12

Muesli

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Hatte beim Entwerfen immer Stranglehold im Kopf. Lässt sich auch auf rot ausweiten wenn das bevorzugt Weiß war. Das Problem mit roter Bestrafung ist eben, dass ich nicht schon wieder ne x-billionste form von Burn haben will. Also "verbrennt" (exiled) Rot die als Bezahlung benutzen Karten. 

An der Stelle möchte ich Rammstein Zitieren: 

 

Willst du dich von etwas trennen

dann musst du es verbrennen
Willst du es nie wiedersehen
lass es schwimmen in Benzin

 

 

Hatte auch noch mit einer anderen Idee gespielt die man bei Rot einführen könnte, änlich wie Indestructible  "Inextinguishable" -- so dass das Permanent nicht exiled werden kann (da es ja schon aus Feuer besteht)

 

Danke für deine Kritik.



#74 Soerael Geschrieben 30. Juni 2014 - 23:05

Soerael

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Rot exiled aber eigentlich nur in Kombination mit Schadenseffekten auf Kreaturen oder auf globalen Effekten, die direkt alles exilen. http://magiccards.in...name&v=card&p=1

Das sind alle roten Karten, auf denen das wort exile steht. Ich denke also tatsächlich, dass du eine "rotere" Bestrafung brauchst.

 


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