Diese MB EDH/Highlander besitze ich nun schon sehr lange und habe immer mal wieder dran herum gebaut, aber in letzter Zeit wenig damit gespielt, weil in meiner momentanen Runde kein EDH-Spieler mehr dabei ist...
Nun habe ich aber neuen Elan (und neue Gegner gefunden), weshalb ich mir das Deck einmal wieder heraus gekramt habe.
Dabei ist mir aufgefallen, dass ich mittlerweile ca. 10 Karten zu viel im Deck habe, aber eigentlich nicht so richtig den Plan, was man rausnehmen sollte... Deshalb würde ich mich über Anregungen dies bezüglich sehr freuen!
Hier nun erstmal das Deck so wies steht in übersichtlichen, thematischen Teilen:
- Genral/Commander (1 Karten)
- 1
Iname ist eigentlcih ein sehr praktischer General..man braucht ihn genau einmal um ca 25 Spirits in seinen Friedhof zu schaufeln..danach nicht mehr! Das heißt wir brauchen um das Deck zum laufen zu bringen nur auf 6 Mana zu rampen, da auch unsere Finisher unter 6 Mana liegen.
- Finisher/Recursion (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Alternative Finisher (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
Zuerstmal haben wir hier 5 Spells die all unsere mit Iname weggeschaufelten Spirits wiederholen und mit dieser Armee nen ziemlichen Druck aufbauen. Top sind natürlich LIving Death/End, da diese sogar noch als Massremoval fungieren. Später in der Liste habe ich auch noch einige Karten, um den gegnerischen Grave bei Bedarf vorher leer zu schaufeln, da dieser bei jedem Spell, außer Liliana, auch Kreaturen wiederbekommen könte...
Die alternativen Finisher sprechen denke ich für sich und können mich auch ohne angreifen (im Falle des Mortal Combat ohne überhaupt irgendwas zu tun) gewinnen lassen... Ein Angriff mit allen Spirits, danach ein Devouring Gredd und nen Haunting Misery zuletzt sollten DMG-technisch den Overkill darstellen...potentiell ne Menge Schaden und eine dieser Optionen allein sollte schon reichen.
- Tutoren (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Draw (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Draw (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Die Tutoren sollen uns natürlich unsere Finisher beschaffen und ich denke mit diesen 5 die beste Wahl getroffen zu haben. Brainspoil könnte man theoretisch sogar noch las Removal spielen, wodurch diese Karte eigentlich nie tot ist.
Auch zusätzlichen Draw kann man immer gebrauchen, um an benötigten Ramp oder Removal zu gelangen. Der Anvil ist im Moment auch die einzige Möglichkeit unsere Spirits von der Hand loszuwerden...
- Graveyard-Cleaner (4 Karten)
- 1
- 1
- Graveyard-Cleaner (Forts.)
- 1
- 1
Bevor wir unsere Recursion-Finisher loslassen, ist es immer gut den gegnerischen Friedhof im Auge zu haben, sonst stehen wir mit unsrer Armee villeicht einer anderen Armee gegenüber und wer will das schon... Deshalb säubern wir den gegnerischen Friedhof entweder punktuell mit Withered Wretch und SHred Memory (Welches gern auch in ein Removal tutorbar ist) oder gleich komplett durch Bojuka Bog und Crypt Incursion. Incursion kann uns netterweise sogar noch ne ganze Menge Leben bringen.
- Massremoval (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spotremoval (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spotremoval (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
Da wir ein wenig Zeit brauchen am Anfang und auch eher bescheiden blocken können, nimmt Removal doch einen erheblichen Teil des Decks ein und ist IMO auch sehr notwendig!
Die meisten Spells erklären sich hier wohl von selbst und bedürfen keiner Erklärung. Damnation ist aus Budget-Gründen nicht drin, wäre aber natürlcih ne seeehr gute Option...
In dieser Rubrik würde ich mich sehr über Alternativen, Anregungen etc freuen, da ich hier schon noch bastel-Bedarf sehe...
- Ramp (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- Ramp (Forts.)
- 1
- 1
- 1
Da wir ja nur auf 2 Spells (Iname + Recursion) rampen und nicht konsitent viel Mana brauchen, halte ich DInge wie Dark Ritual/Cabal Ritual/Bubbling Muck/Songs of the Damned durchaus für eine gute Wahl und Rampspells, welche selbst 5 oder mehr Mana kosten für Blödsinn (zB Gilded Lotus). Auch müssen wir uns nicht sonderlich auf farblosen Ramp (Thran Dynamo) verlassen, da schwarz gute schwarze Alternativen bereit hält.
Der Palladium Myr macht zwar genau dies, kann aber zur Not auch mal als Blocker herhalten...
- Rest (1 Karten)
- 1
Tjaaa... die einzige Karte ohne wirklich Funktion... aber im Highlander saustark! Er kommt und bringt den Gegner auf 10 Leben...
Die Frage ist halt, ob das überhaupt nötig ist, da wir normalerweise mit einem Angriff alles im Sack haben müssten... falls aber dochmal was nciht so gut klappt, hätte man ihn schon gerne. Raus oder drinlassen?????
- Utility Lands (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Ramp Lands (32 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp Lands (Forts.)
- 1
- 1
- 26
Bojuka Bog hatte ich oben schon mal erwähnt, Cabal Pit kann als kleines Removal fungieren und Urborg synergiert hervorragend mit Crypt Ghast, Cabal Coffers, Bubbling Muck, Extraplanar Lens und Lake of the Dead.
Bei den Ramp Lands habe ich, denke ich mal, alles relevante außer Ancient Tomb (€€) berücksichtigt und spiele einfach alles, was potentiell schnell mehr als ein Mana, bzw mehr als ein B macht.
- Utility Spirits (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Dicke Treter (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spirits-Rest (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
Zu guter Letzt nun also unsere Spirit-Armee in der aber schon ein paar arme Gestalten herum laufen...mangels guter Alternativen!!!
Die dicken Treter erkären wohl schon dem Namen nach, was sie tun und unter den Utility Spirits befinden sich vor allem Removal/Massremoval Möglichkeiten und dank dem Crypt Ghast sogar ein guter Ramp-Spirit.
Beim Spirit-Rest sehe ich schon noch Optimierungsbedarf:
Wicked Akuba, Graveborn Muse und Razorjaw Oni stehen auf der Liste, bzw waren schonmal drin... bester Kandidat wohl die Muse...
Hier das Deck nochmal in der Zusammenfassung:
- Finisher (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Tutoren (5 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Draw (8 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp (10 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Ramp (Forts.)
- 1
- 1
- Graveyard-Cleaner (3 Karten)
- 1
- 1
- 1
- Massremoval (6 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spot-Removal (11 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spirits (23 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Spirits (Forts.)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- Lands (35 Karten)
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 1
- 26
- Rest (1 Karten)
- 1
Soooo das war das Deck soweit! Ich hoffe es ist klargeworden, wie es funktionieren soll und warum ich was spiele...
Ich muss sagen es läuft/lief immer soweit konsistent , nur die Feinabstimmung hat mit nie ganz gefallen...sowohl bei den Spirits und den Removals, als auch bei der Kartenanzahl insgesamt...
Deshlab hoffe ich auf rege Diskussion und konstruktive Hilfe
Danke schon mal im vorraus,
Dieter Parker
Bearbeitet von DieterParker, 11. Februar 2014 - 22:14.