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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#1 Lee Geschrieben 09. April 2014 - 21:02

Lee

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UPDATE: MEINE BEITRÄGE WURDEN VOM "EINZELNE KARTENIDEEN"-TOPIC EINGEFÜGT, WEIL SIE DORT ÜBERHAND NAHMEN! ;)

 

 

Ich habe eine Idee für eine neue Spielmechanik und dafür ein paar Karten entworfen. Ich habe weder Erfahrung darin noch kann ich die Manakosten sinnvoll abwägen, aber vielleicht findet ja jemand Gefallen an der Idee.

 

Die Strategie ist es, den Gegner handlungsunfähig zu machen, indem er immer wieder Manakosten ausgibt, um unsere Sprüche und Permanents unschädlich zu machen. Wir greifen also gezielt seinen Manapool an, nicht direkt die Länder. Das Ziel ist es, dass wir ihn entweder im eigenen Zug zwingen, Kosten für unsere Sprüche zu bezahlen oder ihn dazu zu bringen, dass er sich Mana für unseren Zug aufhebt, um schlimme Folgen abzuwenden. Dadurch machen wir ihm einen dicken Strich durch seine wie auch immer geartete Rechnung.

Die Deckstrategie ist alles in allem eher langsam und darauf ausgelegt, dass sie mit der Zeit stärker wird. Sie muss mit wenigen Kreaturen bzw. mit wenigen kämpfenden Kreaturen auskommen. Dafür pinkelt sie ähnlich wie Discard jeder anderen Deckstrategie gleichermaßen ans Bein.

Ich habe mir dafür einen Cripple-Marker ausgedacht, der zu Beginn unseres Zuges unsere ausliegenden Permanents ausrüstet/erweitert sowie eine Cripple-Fähigkeit (cripple = verkrüppeln, lähmen), die einerseits unser Drawback darstellt und die andererseits unsere Strategie unterstützt, den Gegner Mana ausgeben zu lassen. Also entweder darf er unsere Sprüche im frühen Spiel kontern oder er wird es wenige Züge später bitter bereuen. Der Gegner soll sich fühlen wie im Griff einer Würgeschlange: Zunächst liegt sie ihm nur unangenehm um den Hals. Aber einen Moment nicht aufgepasst und sein Leben weicht aus ihm heraus bis er regungslos am Boden liegt. Es ist dann ganz egal, wie viele Zaubersprüche und Länder er hat, er wird gar nicht mehr dazu kommen, sie zu benutzen.

Viele unserer Sprüche sollen den Gegner vor die Wahl stellen, ihm eine Option überlassen. Das alles bringt dann viel Planung und Taktik ins Spiel, für den Gegner aber vor allem auch eine große Portion Ungewissheit. Plötzlich ist es nämlich gar nicht mehr so ratsam für den Gegner, alle Länder wegzutappen.

Für den Gegner wird es wichtig sein, den Point of no Return hinauszuzögern, ab dem er völlig in unserer Hand liegt. Das Ende des Spiels ist dann nur noch eine Formalität.

 

Hier sind jetzt - ohne große Überlegungen und Synergien - ein paar Ideen, wie entsprechende Karten aussehen könnten:

 

Spoiler

 

Wie findet ihr die Gesamtidee als solche? Was kann man sonst noch daraus machen? Decken sich die hier vorgestellten Karten mit der vorgestellten Strategie? Sind sie allesamt oder einzelne davon over-/underpowered? Gibt es schon etwas Ähnliches?

 

Danke für eure Kommentare!


Bearbeitet von Lee, 13. Mai 2014 - 18:09.


#2 olstar Geschrieben 11. April 2014 - 12:19

olstar

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Also auf mich wirken die Karten sehr underpowered.

 

Alle haben ein sehr schlechtes Body/Kostenverhältnis.

Die Karten können ohne Kartennachteil gekontert werden.

Sehr langsam und wenn einmal ein Wrath oder ähnliches kommt kann man gleich zusammenschieben.

 

Was man machen könnte statt countern z.B. dann nur suspenden, aber trotzdem Marken sammeln.

Lord oder ähnliches der Bonusmarken verteilt.

 

Landverzauberung hat auch den Nachteil einfach ohne Karteneinsatz zerstört zu werden.

Bleed to Death müsste mit dem ersten Effekt auch blau sein, der passt garnicht zu rot Mit blau ist dafür der Name komisch.


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#3 Silver Seraph Geschrieben 11. April 2014 - 12:52

Silver Seraph

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Also die Fähigkeit mit den Marken ist eigentlich ganz cool. So eine Fähigkeit, die jede Runde "stärker" wird aber auch wieder nicht, weil man ja nur so denselben Effekt kriegt (ungefähr zumindest) ist nett, weil ein immer stärker werdender Effekt normalerweise zu stark ist auf Commons/Uncommons. Je nachdem wie man das so macht, ist das nett; gerade den ersten finde ich cool, wobei die Aktivierung nur als Sorcery erlaubt sein sollte, weil er sonst im Verlauf des Spiels den Gegner im Draw Step immer discarden lässt.

 

Die Fähigkeit mit dem Countern lassen hingegen ist ziemlicher Mist. Ist Gamedesign-technisch einfach überhaupt nicht zielfördernd; für den einen Spieler, weil der seine Sachen nicht ausspielen darf, weil er Mana offen halten muss, und dann kann dementsprechend der andere Spieler seine Karten nicht ausspielen, weil sie gecountert werden. Im Endeffekt passiert dann gar nix, was genau das Gegenteil von dem ist, was man eigentlich will. Auch ist der Effekt, für so billig gecountert zu werden, auch einfach ziemlich crappig, weil der Gegner auch regelmäßig aus anderen Gründen Mana offen lässt (Instants, kann eh nix machen) und dann machen die Karten gar nichts; auch im späteren Spielverlauf verlieren sie wahnsinnig schnell an Relevanz, sogar noch schneller als andere kleine Kreaturen. Das macht quasi alle Karten mit der Fähigkeit unspielbar außerhalb vom Limited und da wären sie auch nur im Deck wenn es gar nicht anders ginge.

 

Allgemein gilt: Wenn eine Karte dem Gegner eine Option gibt, dann muss die Option extrem schlecht für ihn sein. Vergleiche z.B. mit den Tribute-Karten aus Born of the Gods: Die Effekte sind z.T. extrem stark im Vergleich zu den Manakosten, einfach weil der Gegner eh die Entscheidung hat. Wenn meine Karten dem Gegner die Option geben, sich quasi "umsonst" (ohne Einsatz von Karten) zu vernichten, dann spiele ich die Karten einfach nicht in meinem Deck. Die Option muss für den Gegner so eine sein, dass er sie normalerweise gar nicht benutzen will, und selbst dann will ich noch einen Bonus sonst auf meiner Karte, so einen Selbstzerstörungsknopf hab ich mir ja schließlich nicht gewünscht ;)


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#4 Lee Geschrieben 12. April 2014 - 15:22

Lee

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olstar: Ich glaube, ich habe die Kreaturen lieber etwas zu schwach gemacht als zu stark. Es ist bei neuen Fähigkeiten auch nicht so ganz leicht einzuschätzen, wie gut oder schlecht diese im Verbund mit noch weiteren (nicht entworfenen) Karten tatsächlich sind, aber vermutlich sind sie wirklich etwas schwach. Daher gefällt mir deine suspend-Idee ziemlich gut. Da ist nur das Problem, dass man dann noch zusätzlich mit Zeitmarkern arbeiten muss und das macht es schon wieder unhandlich.

Mit der Karte Bleed to Death hast du eindeutig Recht. Bloody Abscess hingegen fügt sich eben in die Gesamtstrategie ein. Unsere Gegner sollen sich ja sehr gut überlegen, wofür sie ihr Mana ausgeben, denn viel werden sie im Spiel gegen diese Strategie nicht erzeugen können bzw. werden es anderweitig ausgeben. Ich kann mir vorstellen, dass jemand viel lieber eine Kreatur ausspielt oder einen unserer Instants cripplecountert als die Landverzauberung wegzunehmen. Was halt sehr schwierig auszubalancieren ist, sind zum einen die Manakosten und die Cripplecounter-Kosten, gerade wenn man für verschiedene Formate (wie THG) designt. Natürlich könnte man die Zerstörungskosten von Bloody Abscess auch höher ansetzen, das müssten dann aber Spieler entscheiden, die weitaus erfahrener sind als ich es bin.

 

Silver Seraph:

Da ist was dran mit dem "als Sorcery spielen". Wobei gerade so eine Karte (man kann sie auch problemlos in eine Rare umändern) vielleicht auch den nötigen Druck aufbaut, dass der Gegner sich wirklich Mana offenhält und uns nicht stattdessen einfach niederbrennt. Immerhin hat Laming Licid genug Drawbacks: Sie kann leicht gecountert werden, macht keinen Schaden, ist ein miserabler Blocker und sehr anfällig gegen Burn u.ä.. Und wird sie dauerhaft getappt, ist sie für uns wertlos. Der Vorteil dieser Zecke ist vor allem, dass hier anders als bei den meisten anderen Karten der Gegner Mana ausgeben "muss", sofern er das kann (natürlich kann er vorher noch einen Instant wirken, muss dafür dann allerdings eine Karte abschmeißen) - und das eben jede Runde.

Die Cripplecounter-Fähigkeit finde ich eigentlich ganz spannend, weil sie so für beide Seiten viel Strategie ins Spiel bringt. Als Cripple-Spieler will man natürlich vermeiden, dass der Gegner noch ungetapptes Mana hat, bevor man seine cripplecounterbaren Kreaturen ausspielt. Dazu steht einem dann entsprechend ein Arsenal an Karten zur Verfügung, die das gewährleisten. Es mag sein, dass es erst einmal schwierig ist, sich etwas aufzubauen, aber dafür hat man das Spiel unter Umständen schon entschieden, bevor der Gegner tot ist. Wenn er nämlich keine dicken Kreaturen mehr auf dem Schlachtfeld hat, verbrennen wir sein ganzes Mana und das wars.

Das mag eine radikale Strategie sein, aber das sind auch Land Destruction, Discard und Mill oder Karten wie Painful Quandary. Dass man sich dabei mitunter ins eigene Fleisch schneidet, ist eben der Preis dieses Decks. Ähnlich wie der Flächenschaden im Burn, der die Lebenspunkte aller Spieler reduziert, dafür aber günstig zu wirken ist. Dass sämtliche Manakosten noch genau ausjustiert gehören, bestreite ich nicht. Aber ich behaupte, dass man trotzdem eine interessante Deckstrategie daraus basteln könnte und die Cripplecounterfähigkeit keine all zu große Schwäche darstellt. Hat jetzt ein Gegner wirklich mal acht ungetappte Mana übrig und spielt nichts, dann werfen wir eben keine cripplecounterbaren Karten ins Spiel, sondern ziehen dieses weiter in die Länge. Irgendwann wird der Gegner sein Mana wegtappen und wir bringen all unsere Karten ins Spiel. Aggrospieler werden dadurch ausgebremst und wer eher auf eine Lategame-Strategie setzt wie Eldrazi oder Lifelink, der kommt eben erst drei Runden später zum Ausspielen seiner Finisher, sofern er dann überhaupt noch genug Länder zum Tappen hat.

Es bedarf noch einer gewaltigen Arbeit, dutzende Kreaturen, Hexereien, Spontanzauber, Artefakte so aufeinander abzustimmen, dass sie nicht nur miteinander harmonieren, sondern sie auch mit anderen Deckstrategien mithalten können, ohne aber overpowered zu sein. Da braucht es noch Kreaturen ohne Cripplecounter, die trotzdem Mana saugen (etwa für nach einem Wipe), unterstützende Verzauberungen ("diese Kreatur hat: Immer wenn ein Marker auf sie gelegt würde, lege einen weiteren Marker derselben Art auf sie"), manasaugende Instants ("Ein Gegner deiner Wahl muss diesen Zauberspruch kontern, sofern er kann - Cripple 3") usw. Aber insgesamt könnte aus dieser Zwangsbezahlung von Manakosten doch eine echte alternative Deckstrategie entstehen, wenn die richtigen Karten mal da sind.

Was du abschließend zu den Optionen sagst, halte ich für richtig. Ich persönlich habe es halt immer gern, wenn der Gegner sich einen Effekt aussuchen darf (etwa wie bei Bleed to Death), aber vielleicht bin ich da nur zu rücksichtsvoll, weil ich selbst ungern gegen ein Manaburn-Deck spielen würde.


Bearbeitet von Lee, 12. April 2014 - 15:29.


#5 Silver Seraph Geschrieben 12. April 2014 - 18:08

Silver Seraph

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Okay, so habe ich die "has to pay"-Effekte nicht betrachtet, was daran liegt, dass das was du willst, regeltechnisch sehr schwer umzusetzen ist und so wie es im Moment gerade ist, so nicht funktioniert. Im Moment zwingen diese Karten den Gegner zwar, Mana auszugeben, wenn er Mana hat; aber das ist eigentlich egal, weil sie zwingen einen nicht dazu, Mana zu produzieren um die Kosten bezahlen zu können. Ein Effekt, der das macht, was du willst, finde ich dann auf Commons - und vermutlich sogar auf Uncommons - nicht angebracht, solche Manaschrauben sind selten genug, haben aber im Common Bereich nichts zu suchen, da sie zu einfach mehr als eine gegnerische Karte binden.

Falls du den Effekt trotzdem so behalten willst: Kannst dich ja mal von Karten wie Power Sink, Pygmy Hippo, Word of Command oder Piracy inspirieren lassen, wie man so einen Effekt eventuell schreiben könnte. Aber es sollte dich auch abschrecken, dass man solche Effekte nur auf einigen der krudesten Magickarten in der Geschichte des Spiels findet ;)

 

Zurück zum Cripple Effekt: Also ich verstehe zwar schon so grob, was du dir wünschst. Trotzdem würde ich dir nochmal empfehlen, darüber nachzudenken, wie "lustig" eine Mechanik ist, die einen (als Gegner) dazu zwingt, auf Dinge zu verzichten, ohne überhaupt zu wissen, ob der Gegenüber überhaupt eine Cripple Karte spielt oder auf der Hand hat. Ich verstehe den Reiz, und könnte mir auch Einzelkarten damit vorstellen, aber eine Mechanik daraus zu machen halte ich nicht sonderlich sinnvoll. Auch wünschst du dir anscheinend eine parasitäre Fähigkeit (also Karten, die durch die Mechanik gut zusammen arbeiten, wie Affinity oder Infect). Cripple ist aber das genaue Gegenteil. Sobald ich merke, dass mein Gegner eine Cripple Karte spielt, will ich Mana offen halten, um die zu blanken. Das stellt aber nebenbei auch noch alle anderen Cripple Karten ab, s.d. ein Deck, dass auf mehreren davon aufbaut, extreme Probleme bekommen wird.

Und wenn das ganze Konzept darauf basiert, gegnerisches Mana abzuschrauben, hat man eigtl. eh schon kein Interesse mehr, die Mechanik irgendwie spielbar/interessant zu machen. WotC hat vor langer Zeit davon Abstand genommen, gute Land Destruction Karten zu drucken, und obwohl sie da vllt. etwas zu kategorisch vorgehen, ist das grundsätzlich auf jeden Fall die richtige Entscheidung. Zu versuchen, eine "lustige" Mechanik zu bauen, die nicht nur Länder abschaltet, sondern regelmäßig auch mehrere auf einmal, halte ich für schlicht unmöglich.

 

Und: Mir ist klar, dass ich hier gerade einmal in die Richtung "Die Counter-Fähigkeit macht die Karten zu schlecht" und einmal in die Richtung "Der Effekt der Karten ist zu gut" argumentiere. Das klingt zwar nach einem Widerspruch, ist es aber nicht. Letztlich wird man nämlich mit beiden Optionen unglücklich sein: Wenn man sie nicht spielen kann, weil der Gegner Mana offen hat, sind die Karten einfach miserabel. Und dadurch, dass sie theoretisch so einfach unterbunden werden können, müssen sie dementsprechend stark sein, wenn sie funktionieren; dann sind sie frustrierend in die andere Richtung. Dass dazu noch durch das Land Destruction Thema noch eine der frustrierendsten Fähigkeiten hinzu kommt, ist nur das Sahnehäubchen ;)


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#6 Lee Geschrieben 12. April 2014 - 21:05

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Also zunächst mal sehe ich die regeltechnischen Einwände nicht und verstehe nicht so recht, warum es uns stören sollte, dass der Gegner kein Mana produzieren muss. Wenn er zu wenige Länder hat, um unsere Sprüche zu kontern, umso besser.

Davon abgesehen stimme ich dir zu, dass ein Manaburn-Deck nicht gerade witzig für den Gegner ist. Deshalb kann ich auch gerne drauf verzichten, jemals solche Karten in MtG zu sehen. Doch ich fand die Ausgangsidee zu reizvoll, um mich nicht an ein paar Kartenbauten zu versuchen. Denn ganz ehrlich, gegen ein Discard-Deck zu spielen ist nicht weniger deprimierend. Vermutlich ist es für ein frustrationsärmeres Spiel aber ratsamer, Karten im Stil der von dir verlinkten zu kreieren. Mal schauen, ob ich das in Zukunft als neues Ziel weiterverfolgen werde. Eins ist zumindest sicher: Dein Feedback nehme ich mir gerne zu Herzen und die nächsten Karten werden noch besser (und spaßiger!). Vielen Dank!


Bearbeitet von Lee, 12. April 2014 - 21:06.


#7 Silver Seraph Geschrieben 12. April 2014 - 23:27

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Also nochmal zum "Gegner zwingen" Problem: Deine Karten zwingen deinen Gegner nun mal nicht, Länder zu tappen, um die Kosten zu bezahlen. Es klingt aber so, als wolltest du genau das. Wenn er insgesamt nicht genügend Mana machen könnte, ist das Endresultat natürlich dasselbe. Wenn dein Gegner aber 5 ungetappte Länder hat und {3} bezahlen muss, muss er halt nicht Länder tappen, um die Kosten zu bezahlen. Er kann auch einfach die Kosten nicht bezahlen, weil er sie im Moment nicht bezahlen "kann" (er hat das Mana nicht im Pool; dafür müsste er seine Länder tappen, und ihn dazu zu zwingen ist, wie du an den oben genannten Kartenbeispielen siehst, nicht so einfach zu formulieren).

 

Und Discard ist einfach inhärent abgeschwächt dadurch, dass es (fast) nur als Hexerei geht und nichts gegen das macht, was dein Gegner nachzieht. Dementsprechend sind sehr Discard-lastige Decks sehr anfällig gegen nachgezogene Karten. Deshalb sieht man sie, zumindest auf Turnierebene, fast nicht. Dass es frustrierende Discard-Decks auf Casual Ebene gibt, will ich nicht abstreiten, wobei selbst davon wohl viele auf...alte Technologien zurückgreifen, mit denen eigentlich niemand der auf Spaß aus ist was zu tun haben will (*hust* Hymn to Tourach *hust*)


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#8 Lee Geschrieben 30. April 2014 - 00:28

Lee

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Hier drei Kartenideen von mir.

Die Impermeable Cloud habe ich wegen ihrer Transmute-Fähigkeit entworfen (es gibt noch keine Karten für 7 oder 8 Mana mit Transmute). Sie schützt sich indirekt selbst vor Remove durch die verliehene Counterfähigkeit. In Feendecks kann ich sie mir vorstellen.

Den Unfathomable Wurm habe ich kreiert, weil ich den ersten Karteneffekt für ein Kombodeck brauche, es diesen so aber nicht gibt. Weil der Effekt sehr mächtig ist, ist der Drawback entsprechend heftig. Wurm deshalb, weil ich ihn zunächst als Bücherwurm angedacht hatte, aber davon ist nach einigen Änderungen nicht mehr viel zu spüren.

Flying Sparks kann je nach Spielsituation sehr stark oder sehr schwach reinhauen. Er belohnt gewissermaßen, wenn man dem Gegner zunächst die Kreaturen weggebrannt hat (etwa mit Earthquake) und ist besonders stark gegen kreaturarme Decks. Die Reproduktionskosten kann man sicher noch auf {1} {R} {R} erhöhen, aber selbst auf acht Mana werden die wenigsten Spieler in einem Burn-Deck warten wollen.


Bearbeitet von Lee, 30. April 2014 - 18:54.


#9 cheff Geschrieben 30. April 2014 - 12:43

cheff

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Die Cloud ist irgendwie ziemlich sinnlos. Man gibt doch keine 7 Mana aus, um dann weiteres Mana UND Kreaturen auszugeben, um zu countern! Vergleiche Ertai, the Corrupted - eine beeindruckend nutzlose Karte ;) Gerade ein Feen-Deck, wie von dir vorgeschlagen, hat niemals 7 Mana. Knowledge Exploitation ist auch nicht stark genug, um Transmute 7 zu rechtfertigen...

 

Der Wurm: Hä? Eine Karte sollte nicht NUR für ein Combo-Deck entworfen sein, irgendeine Daseinsberechtigung braucht sie auch im Limited... finde ich. Darüber hinaus: Guck dir mal das Cephalid Breakfast Combo Deck an, das sollte dein Problem lösen ;)

 

Flying Sparks: Stark? Wann? 10 Mana: You win the Game ist nicht stark, das kann niemand bezahlen! Selbst 8 Mana => 16 ins Face ist nicht übermäßig stark; dazu kommt, dass es ziemlich lahm ist. Das sorgt für völlig langweilige Spiele, weil es genau gar keine Interaktion mit dieser Karte seitens des Gegners gibt. Die Fähigkeit auf Englisch heißt übrigens Replicate.

 

Ich empfehle dir wild, erstmal Erfahrung im Bereich cmc2-4 zu sammeln. Karten mit cmc1 oder cmc>5 sind erfahrungsgemäß sehr schwer zu designen, so dass sie nützlich und interessant sind!

 

 

 

 



#10 Lee Geschrieben 30. April 2014 - 18:51

Lee

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Also die Cloud ist natürlich teuer, aber zusammen mit Reins of Power o.ä. Sprüchen sicher nicht übel. Wenn man ein Deck spielt, was mehr auf CA und Board Control als auf Counter Control ausgelegt ist, ist die Cloud ein netter Gamechanger fürs späte Spiel. Sofern man viele 1/1er im Spiel hat, kommt der Gegner da dann nicht mehr durch (aber wenn man natürlich lieber seine Kreaturen behält, muss man ja nicht jeden Spruch countern). Es gibt bestimmt Decks, mit denen die Cloud annehmbar ist. Dass sie aber eine Topkarte ist, die in jedes Deck rein sollte, behaupte ich nicht. Wenn deine Erfahrung sagt, dass sie schlecht ist, dann ist sie das vermutlich sogar. So wie geschätzt 80% der Karten unspielbar sind, wenn es nach dir ginge. ;) Aber auch vermeintlich schlechte Karten muss es geben. Was du mit Knowledge Exploitation sagen wolltest, wurde mir nicht ganz klar.

Die vorgeschlagene Kombo als Alternative für den Wurm macht in meinem Deck leider keinen Sinn, noch dazu passt sie nicht ins Format. Und was das Limited-Argument angeht: Mag schon sein, dass das so ist. Aber es gibt schließlich auch Karten wie Progenitus, Maze's End und hunderte andere, die im Limited auch nicht unbedingt mehr Sinn machen, gespielt zu werden.

Zu Flying Sparks auch hier wieder: Es darf auch schlechte teure Karten geben. Dass du sie als solche identifizieren kannst, sagt erst mal noch nicht so viel über ihre Daseinsberechtigung aus. Ich hatte beim Design ein wenig an rotblaue oder rotgrüne Decks gedacht mit etwas schnellerem bzw. stabilerem Manazuwachs und noch dazu ans THG-Format. Da sind die Runden in der Regel etwas langwieriger und man kann schön denjenigen Gegner anvisieren, der gerade kein kreaturenlastiges Deck spielt. Wenn der Partner den Spruch dann noch kopiert, wars das für das gegnerische Team. Was die "Reproduktion" angeht, das war mir gar nicht aufgefallen, danke. Was du mit Interaktion seitens des Gegners meinst, verstehe ich nicht. Flying Sparks ist für einen Burn Spell bereits ungewöhnlich komplex und interaktiv.

 

Und natürlich gilt, dass günstigere Karten langweiliger zu gestalten sind, bzw. die Ideen, die man hat, sich meist nur für teurere Karten eignen. Aber mal schauen, vielleicht nehme ich mir deinen Rat zu Herzen.

 


Bearbeitet von Lee, 30. April 2014 - 18:57.


#11 Silver Seraph Geschrieben 30. April 2014 - 22:45

Silver Seraph

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Von mir nochmal quasi denselben Tenor aus der anderen Richtung :P

 

Die Transmute-Karte ist penetrant. Der Effekt ist entweder komplett viel zu schwach für die Kosten, oder wenn er dann mal gut ist dominiert er den Gegner komplett aus dem Spiel. Für mich kein gutes Kartendesign zwischen Penetranz und Unspielbarkeit. Nichts gegen starke, abhängige Effekte, aber ich bin kein Fan wenn sie darauf basieren, den Gegner davon abhalten, irgendwas zu machen (Und wenn man die Karte benutzten wird, dann wohl fast ausschließlich mit Tokens)

 

Der Wurm schlägt so ein wenig in dieselbe Kerbe, er macht einfach gar nix außer in super konstruierten Nischensituationen halt das Spiel sofort zu gewinnen und sonst nichts zu tun. Der erste Effekt sagt zu offensichtlich "You win the game" (Du hast es quasi einfach auf die Karte geschrieben), der zweite Effekt sagt zu offensichtlich "Mach bloß nix normales mit mir" (Du hast es nicht nur quasi auf die Karte geschrieben). Zu forciert, zu offensichtlich nur brechbar. Würde mir lieber Effekte überlegen, die den Spieler weniger offensichtlich durch Hürden springen lassen und weniger offensichtlich gewinnen lassen. "you lose the game" und "mill your deck (aka "you win the game")" sind wohl so Holzhammer wie geht.

 

Flying Sparks finde ich eigentlich ganz nett. Aber auch hier gilt wieder, wenn auch nicht ganz so wie bei den anderen beiden: Die Karte hat wenig sinnvolle Abstufungen. Die Karte hat quasi 3 Gänge: "Deal 8 damage to target player", dann "Destroy all creatures your opponents control", dann "you win the game". Nicht besonders fein granuliert, was an sich nicht uuunbedingt so schlimm ist, aber finde den Effekt zu kompliziert dafür dass er dann letztendlich doch wieder nur holzhammert. Das Problem wird man wohl meistens haben, wenn man eine teure Karte mit gutem Effekt mit billigem Replicate hat. Als Lösung könnte ich mir was vorstellen, was vielleicht ein bisschen billiger ist (5 Startkosten oder so) und dafür irgendwie Diminishing Returns hat, also nicht jede Kopie gleichwertig ist, sondern mit steigender Anzahl der Kopien schwächer wird. Wie man das machen könnte ohne dass es übertrieben kompliziert oder forciert wird, habe ich mir zwar nicht überlegt, aber so als Idee :P


Bearbeitet von Silver Seraph, 30. April 2014 - 22:46.

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#12 Lee Geschrieben 30. April 2014 - 23:45

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Hmja, deine Worte machen es mir deutlicher, wo genau die Schwachstellen liegen. Als Kombospieler habe ich da nämlich einfach einen anderen Blick drauf.

 

Gut, die Kritik nehme ich so an und versuche bei den nächsten Karten, sie etwas ausgewogener, flexibler und interaktiver zu gestalten.

Eigentlich traue ich mich jetzt auch gar nicht mehr, meine vierte kreierte Karte noch zu posten (man darf ja nur drei auf einmal veröffentlichen, deswegen habe ich eine vorenthalten), weil sie die vorangegangene Kritik etwas ad absurdum führt. Ich finde außerdem noch nicht, dass sie schon wirklich ausgereift und spielfertig ist, aber sei es drum. Ihr dürft sie gerne verreißen oder euch davon inspirieren lassen, um eine bessere Karte aus der Idee zu gestalten. Ich packe sie mal in den Spoiler, weil der Vorschlag nur zu 70% ernst gemeint ist. :)


Spoiler

Bearbeitet von Lee, 01. Mai 2014 - 13:02.


#13 Aven Augur Geschrieben 01. Mai 2014 - 12:39

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Tut mir leid, dass dieser Kommentar kurz ausfällt, aber: Es gibt eine obere Grenze für die Komplexität einer Karte, und diese sollte nicht überschritten werden. Die Karte überschreitet die Grenze (meiner Meinung nach).

Als Erklärung vielleicht noch das: Die Karte macht Spielsituationen sehr unübersichtlich, und das finde ich persönlich unschön. Für jede Farbe müssen die Spieler deine Devotion im Auge behalten -> ziemlich anstrengend. Die Idee finde ich an und für sich recht witzig, leider fällt mir nicht ein, wie man das ganze vereinfachen könnte.

mfg, Aven Augur

Bearbeitet von LePorte, 01. Mai 2014 - 13:18.

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#14 Lee Geschrieben 01. Mai 2014 - 13:12

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Gut, das wusste ich prinzipiell schon, aber ja, es ist nicht leicht, daraus etwas Brauchbares zu basteln.

Denkbar wären ansonsten auch Götter mit nichtpermanenten Effekten: "Whenever ~ becomes a creature, gain 10 lives / destroy target creature / scry 1, then draw a card / etc." Das wäre eine interessante Spielmechanik, weil der Gegner sich nie sicher sein könnte, ob er jetzt eine Kreatur zerstören und damit riskieren soll, dass in der zweiten Hauptphase die Hingabe wieder neu erreicht wird. Und man selbst würde natürlich ein Deck bauen, was einen immer wieder neu über diesen Schwellenwert kommen lässt.

#15 Dragno Geschrieben 01. Mai 2014 - 20:29

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Also was den "Gott" angeht: Der zerstört irgendwie den Sinn der Devotion Mechanik. Die sagt ja quasi "du sollst genau diese Farbe(n) spielen" und deine Karte sagt "ist eigentlich egal welche Farben du spielst". Man muss halt zum einen, wenn man eine Mechanik auf eine Karte packt nicht nur schauen, ob die Karte tut, was sie soll, sondern auch ob die Karte tut, was die Mechanik soll. Zum anderen sollte man beim Kartendesign gucken, dass man auf boxchecking for boxchecking's sake verzichtet. Das soll heißen, dass Karten, deren einzige Daseinsberechtigung "das gab es bisher noch nicht" ist, meistens nicht funktionieren.

Was die anderen Karten bzw deine Designs generell angeht: Es ist sehr leicht, beim Design einen Tunnelblick zu bekommen. Man macht dann überwiegend Sachen, die für genau das, was man grade im Kopf hat gut sind. Und zwar nur dafür. Oder extrem cool in einer sehr konstruierten Situation sind, die man selber nunmal sieht, weil man sie kennt oder die Karte dafür gemacht hat. Der Leser/random Spieler sieht das aber nicht und dann ist die Karte auf einmal nicht mehr toll. Es ist einfach, Karten zu machen, die für das gut sind, was man selber grade braucht oder generell mag. Wirklich schwierig ist es, auch außerhalb der eigenen Komfortzone zu designen und auch was für andere zu machen. Also einfach mal beim Karten basteln sich selber fragen "Wenn die Karte morgen im Spoiler von Set XY stehen würde, wie viele und welche Art von Leuten würden sich darüber freuen?" ;)
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#16 Lee Geschrieben 01. Mai 2014 - 20:50

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Eigentlich sagt die Karte: "Du sollst alle Farben spielen". :) Ich finde es halt interessant, die Möglichkeiten einer Fähigkeit voll auszuschöpfen, das ist mir persönlich dann auch wichtiger als der Flavor oder wie immer man es nennen mag.

Aber danke für die Kommentare. Künftig werde ich mich dann mal an Commons und Uncommons versuchen. ;)



#17 Lee Geschrieben 06. Mai 2014 - 00:18

Lee

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So, hier drei neue Kreationen. Ich werde nun in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen viele weitere Kartenideen posten. Im Spoiler beschreibe ich dann jeweils meine (auch mal ausführlicheren) Gedanken dazu, sodass ihr selbst entscheiden könnt, ob ihr eure eventuelle Meinung lieber vor- oder unvoreingenommen abgeben möchtet.

Ich starte mit drei günstigeren Karten:

 

Spoiler

 

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Spoiler


Bearbeitet von Lee, 11. Mai 2014 - 18:28.


#18 Dragno Geschrieben 06. Mai 2014 - 07:33

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Sunlit Hurst ist immer noch unglaublich overpowered. Turn 1 Hurst, turn 2 untap, Forest, Glimpse of Nature, win the game. Man bedenke, dass man dabei noch so oft mit dem Glimpse etwas treffen kann, was keine 1-Mana-Kreatur ist, wie man ebensolche vor der Kombo auf der Hand hat. Sobald ein Heritage Druid dabei war, muss man sich nichtmal mehr darum noch Sorgen machen. Mein Vorschlag zur Güte (mit korrigiertem Wording): "CARDNAME enters the battlefield tapped. (Absatz) T: Creature spells you cast this turn cost {G} less to cast. This can't reduce the cost of a spell to less than {1}." Das macht immer noch mehr als ein Forest, sobald man mehr als eine Kreatur spielt, die mindestens 2 Mana kostet.

Artifactory ist zwar ein schöner Name, macht aber vom Flavor her keinen Sinn. Warum so ein Wortspiel für eine Karte aufwenden, die nicht mal Artefakte produziert? Zum Artwork sage ich mal nichts. Rein mechanisch gesehen ist die Karte sogar eher underpowered, weil sie Turn 6 EIN Mana produziert. Klar kann man das Ding auch schon Turn 4 für 3 Spawns knacken um dann Turn 5 8 Mana zu haben aber ist das so relevant? Ich denke man kann die activation cost auf {3} reduzieren, dann skippt man Turn 3 um Turn 4 den 6-Drop rauszukloppen. Das geht auch wenn man Turn 1 und 2 Manaelfen legt, sollte also nicht so das Problem sein. Vergleich ist hierbei Awakening Zone. Das Wording muss hier übrigens lauten "... on CARDNAME, put a P/T color Type creature token (with ability) onto the battlefield. (It has/they have "ability.")"

Sticky Slime Batz ... also dass das kein Name für eine wirkliche Magickarte ist, sollte dir hoffentlich klar sein, ebenso das Artwork. Davon abgesehen sind enchantments mit "enchant creature" immer der Typ "Enchantment - Aura". Die Fähigkeit selbst ist allerdings eher Weiß (Pacifism). Das Wording müsste lauten "Enchanted creature can't attack or block. (Absatz) At the beginning of his or her upkeep, the controller of enchanted creature may attach CARDNAME to target creature." Damit ist es dann aber meines Erachtens nach zu komplex für eine Common. Leider funktionieren die von dir angedachten Heroic-Spielereien auch nicht, da das neue Ziel nur Ziel einer Fähigkeit wird, nicht eines Spells.

Zum Wording allgemein: Du solltest nicht versuchen, deutsches Wording 1:1 ins Englische zu übersetzen (bring token into play), das klappt üblicherweise nicht. Such dir stattdessen auf magiccards.info Karten die ähnliches machen und sieh dir das Oracle-Wording (nicht das auf der Karte abgedruckte Wording) zum Vergleich an.
Zu Artworks allgemein: Zum einen ist es verpöhnt, keinen Artist anzugeben (außer du hast all diese Bilder selber gemacht, dann Daumen hoch). Zum anderen dürfte dir klar sein, dass diese Artworks - bis auf das Land vielleicht - nicht zu Magic passen. In so einem Fall würde ich das Artwork eher weg lassen, wenn du nur Feedback zu den Mechaniken willst, aber das ist nur mein persönlicher Geschmack.
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#19 Lee Geschrieben 06. Mai 2014 - 11:36

Lee

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Huch, so viel Kritik. Aber du hast ja Recht.

 

Der grobe Schnitzer beim Wording von Sunlit Hurst und Artifactory war mir heute Nacht noch auf dem Smartphone aufgefallen. Insgesamt werde ich das Wording nächstes Mal wieder sorgfältiger überprüfen, versprochen. Dein Vorschlag mit der Umbenennung gefällt mir ausgesprochen gut, da er die Karte etwas ausbalanciert und es nun nicht mehr bloß ein Glücksspiel ist, ob man die Karte auf die Starthand bekommt oder nicht. Alternativ kam mir die Idee, aus dem "creature spells" einfach "non-creature spells" zu machen, was die Sache etwas fairer gestaltet. Die Schwierigkeit wäre dann allerdings die, dass man die Funktionsweise nicht unbedingt auf andersfarbige Länder übertragen kann, weil etwa blau oder rot viel stärker davon profitieren.

 

Vielleicht sollte ich nächstes Mal auch nicht mehr so spät an Karten arbeiten. Ich war echt auf dem Trichter, dass Eldrazi Artefaktkreaturen wären. :-/ Da macht der Name "Artifactory" wirklich so gar keinen Sinn. Den hebe ich mir dann lieber für eine andere Karte auf, weil ich diese Karte sehr gerne mit Eldrazi Spawn-Token sehen würde. Was das Artwork angeht, da habe ich bei Nichtkreatur-Artefakten so meine Probleme, überhaupt etwas in die Richtung zu finden. Für mich persönlich ist ein Bild sowieso eher optisches Beiwerk, von dem ich nicht dachte, dass da viel Wert drauf gelegt wird. Vielleicht greife ich dann künftig lieber auf MtG-Artworks zurück. Auch den Urheber werde ich wieder angeben.

 

Beim Sticky Slime Batz gibts ebenfalls keine besseren Bilder. Ursprünglich war er sogar mal als Verzauberungskreatur ausgelegt (so in Richtung Gehirnschnecke aus Futurama), aber das war nicht MtG-konform. Also suchte ich nach einem schleimigen, kugeligen und gesichtslosen Klumpen, der außerdem grün ist. Nach einer halben Stunde vergeblicher Mühe habe ich mich dann für die Bakterien-Version als Visualisierung entschieden. Die Aura ergänze ich sofort (danke für den Hinweis), das mit Heroic ist schade. Aber es war auch nur eine spontane Anwendungsidee, die ich beim Verfassen des vorigen Beitrags hatte, die Karte war nicht speziell dafür konzipiert. Es mag sicher andere Einsatzmöglichkeiten dafür geben. Dass der Effekt normalerweise eher weiß ist, mag schon sein, aber für mich spricht die Karte eigentlich nicht gegen den Flavor. Man kann sie sich gut vorstellen, sie ist nicht "permanent" und es gibt ja nicht wenige farbassoziierte Effekte, die auch mal in einer anderen Farbe auftauchen.

 

Nochmals danke für deine ausführliche Korrektur! Die überarbeiteten Karten werde ich in den vorigen Beitrag posten und die ursprünglichen Versionen in den Spoiler setzen.


Bearbeitet von Lee, 06. Mai 2014 - 12:28.


#20 Dragno Geschrieben 06. Mai 2014 - 17:32

Dragno

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Das sieht doch schon besser aus. Ich wollte meine Kritik auch gar nicht so viel negativ schreiben, aber dann wurde mir die Zeit knapp und ich wollte lieber noch alle Punkte ansprechen. Aber gut dass du es nicht krumm genommen hast :)

Bei den Artworks hilft Deviantart wirklich sehr gut. Hier mal ein paar Bilder zum Namen Artifactory und zu deinem grünen Pazifismus:

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Der grüne Pazifismus hat jetzt das Problem, dass er nicht nur eigentlich nicht grün ist (dazu später mehr), sondern auch ziemlich schlecht. Meistens schaltet er für einen Turn einen Blocker aus, der Part mit dem Angreifen ist irrelevant, weil man immer im Upkeep wechselt und das Ding so nie an der Kreatur des aktiven Spielers hängen wird, der angreifen könnte. Dadurch wird es sehr sehr aggressiv in seiner Anwendung und ist nicht so ein "Removal zum Selbstschutz" wie Pazifismus.

Das Colorpie Problem ist halt schon ein massives. Man kann nicht einfach sagen, manche Farben kriegen ab und zu Sachen, die sie eigentlich nicht haben sollten. Diese Fälle sind meistens Fehltritte seitens Wizards oder überholte Altstände. Es hat seinen Grund, warum nicht jede Farbe alles darf, denn wenn das so wäre, bräuchte man ja keine 5 verschiedenen Farben ;) Die Antworten die Grün gegen Kreaturen bekommt, sind deswegen nunmal in Kreaturenform, sprich fight oder Deathtouch. Wenn du den Flavor eines Virus haben willst, das sich überträgt und einen einschränkt, geht das mit anderen Mitteln beispielsweise in Schwarz. Ein klebriger Schleim würde mit grünen Mitteln beispielsweise der Kreatur Defender geben, aber nicht das Blocken einschränken (das macht Grün nicht bei gegnerischen Kreaturen).

Das liest sich jetzt alles wieder nach viel Kritik, ist aber konstruktiv gemeint. Kartendesign ist halt umfangreich, da lernt man immer was xD
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