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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#41 Lee Geschrieben 25. Mai 2014 - 15:08

Lee

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Es ist wieder Kartensonntag!

 

Zunächst ein Artwork-Update zu meiner Karte "Sticky Sgraal", nachdem ich endlich eines gefunden habe, was den Schleim genau so darstellt wie ich ihn mir vorgestellt hatte:

Spoiler

 

Und nun die drei neuen Karten:

Spoiler

yxaz3ztk.pngcf7dej5o.png6sib4jwy.png

 

 

Spoiler


Bearbeitet von Lee, 28. Mai 2014 - 22:26.


#42 Soerael Geschrieben 25. Mai 2014 - 15:53

Soerael

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Mirror Drakes sollte das vielleicht als cast-trigger bekommen oder "if you played it from your hand", sonst hast du einfach nen loop den keiner beenden kann.

Beim pull sollte der Gegner die Karte einfach bis zum ende seines Zuges casten können, sonst macht der Effekt gegen ausgetappte Gegner nur etwas, wenn man ein Land exiled.

 

Ps: clashes gewinnt man niemals die Hälfte, wenn das Deck nicht drauf ausgelegt ist. Bei Lands verlierst du immer, d.h. mindestens 1/3 sind autolost. Ich vermute, das du ca. 1/3 aller clashes gewinnst, wenn überhaupt.

 


Bearbeitet von Soerael, 25. Mai 2014 - 15:56.

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#43 Lee Geschrieben 25. Mai 2014 - 19:33

Lee

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Danke für deine Ideen!

Den Cast-Triffer für den Drachen fände ich doof, weil ein blauer Spieler dann für ein Mana countert und er selbst trotzdem einen Drachen ins Spiel bekommt. Aber das "play from hand" ist super, werde ich erst mal so übernehmen!

Deinen Einwand zur blauen Karte habe ich leider nicht verstanden. Vielleicht kannst du hier noch ausführlicher werden?

Das mit dem Clash stimmt natürlich. Ein einfacher Fix wäre, "your upkeep" in "each upkeep" zu ändern. Dann finde ich {R} {R} als Manakosten aber schon wieder zu wenig für eine bleibende Karte, die in jedem Zug die Chance auf Direktschaden hat. Oder?


Bearbeitet von Lee, 25. Mai 2014 - 19:33.


#44 Silver Seraph Geschrieben 25. Mai 2014 - 20:14

Silver Seraph

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Ja, wenn es jeden Zug triggern würde, wäre es für mich auch problematisch. Finde es etwas merkwürdig dass der Effekt auch rote Symbole vom Gegner mitzählt, das finde ich eigtl. nicht gut.

 

Der Drache ist ne nette Idee. Hinweis: Drakes sind Drakes und Dragons sind Dragons. Drakes sind im Allgemeinen nicht rot (die Teile auf dem Bild sind Drakes, weil keine Vorderarme) und haben vor allem ihren eigenen Kreaturentyp. Aber die Karte an sich finde ich eigtl. ziemlich cool, wenn der Trigger dann immer nur auf "if you cast this from your hand" triggert. Hat dann auch noch witzige Synergien mit Reanimationseffekten und so :)

 

Das Pull out all the Stops finde ich okay, ist ein solider Carddraw Spell für 4. Effekt ist etwas merkwürdig dafür dass man meistens wohl eh einfach ein Land exiled -- und wenn kein Land dabei ist, ist der Effekt der Karte wohl meistens aktiv störend (naja, wobei, gibt vllt. auch oft n Counter oder so der gerade nix macht). Aber find die Karte eigentlich cool. Was Soeraels Kritik der Karte angeht: Ich glaube, er hat entweder Flash und/oder ohne Manakosten spielen nicht gesehen. Und gleichzeitig evtl. daran geglaubt, dass man Länder Flashen könnte? Das geht nicht, solltest du übrigens auch in dem Wording so reflektieren ("cast" anstatt "play") -- und vermutlich solltest du auch einen "target opponent" wählen, und nicht "any opponent" -- dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Karte spielen können, ist zwar regeltechnisch machbar, aber ich würde es wirklich vermeiden wenn möglich.


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#45 Soerael Geschrieben 25. Mai 2014 - 22:54

Soerael

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Ich habe mich etwas undeutlich ausgedrückt. Ich wollte das der Trigger bis zum Ende des gegnerischen Zuges geht, damit der Gegner, wenn er ausgetappt ist noch eine Möglichkeit erhält, den spell zu casten. Das without paying its Manacost drauf steht habe ich einfach nicht gesehen :P.

Problem ist halt dabei, das der Gegner beim Land einen Zonk zieht, was in 4 Karten fast immer der Fall ist. Die Karte ist also quasi cc4 draw 3, kleiner upgrade, weil man aus 4 aussucht, der Drawback, der mir zwar von der Idee gefällt ist halt beinahe immer egal.

 


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#46 Lee Geschrieben 26. Mai 2014 - 00:26

Lee

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Finde es etwas merkwürdig dass der Effekt auch rote Symbole vom Gegner mitzählt, das finde ich eigtl. nicht gut.

Ok, ich nehme es mal raus. Wie wäre es denn eigentlich, die Fehde komplett zu streichen und nur noch für 1RR jede Runde die oberste Karte aufzudecken und dann entsprechend Schaden zuzuschießen? Durch die Fehde bekommt das alles eine viel unsicherere Komponente als sowieso schon.

 

Drakes sind Drakes und Dragons sind Dragons. Drakes sind im Allgemeinen nicht rot (die Teile auf dem Bild sind Drakes, weil keine Vorderarme) und haben vor allem ihren eigenen Kreaturentyp.

Ups. Danke für den Hinweis! =)

 

Das geht nicht, solltest du übrigens auch in dem Wording so reflektieren ("cast" anstatt "play") -- und vermutlich solltest du auch einen "target opponent" wählen, und nicht "any opponent" -- dass mehrere Spieler gleichzeitig eine Karte spielen können, ist zwar regeltechnisch machbar, aber ich würde es wirklich vermeiden wenn möglich.

Alles klar!

 

Problem ist halt dabei, das der Gegner beim Land einen Zonk zieht, was in 4 Karten fast immer der Fall ist.

Nunja, ein Bonusland ist auch nicht das Verkehrteste. Im Prinzip könnte ein Spieler ja auch einfach Concentrate spielen. Der Drawback muss daher nur das zusätzliche Scry 1 ausgleichen und da finde ich es schon fair wie es ist. Allerdings gefallen mir die Manakosten nicht mehr. Der Spruch sollte blauer sein. Ich ändere das von 3U auf 2UU.

 



#47 Dragno Geschrieben 26. Mai 2014 - 20:41

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Ein paar Wording-Sachen. Erstmal zum Enchantment. Das sollte vermutlich die roten Symbole "in the mana cost of the revealed cards" zählen oder? Nicht alle die irgendwie in der Karte/den Karten vorkommen. Der Drache ist etwas durcheinander geworded irgendwie ... ich denke "When ~ ETB, if you cast it from your hand, put a token that's a copy of ~ onto the battlefield under target opponent's control." sollte stimmen. Trample und haste werden an der Stelle klein geschrieben. Bei Pull Out All the Stops missverstehst du Seraph glaube ich ein wenig. Man kann Länder nicht im gegnerischen Zug spielen. Flash ändert daran nichts, weil es nur erlaubt, Spells zu casten als wären sie Instants. Da Länder keine Spells sind und man sie nicht castet, hat Flash auf ihnen allerdings keinen Effekt. Die Konzepte finde ich aber im Grunde niccht schlecht, vor allem der Drache ist witzig.
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#48 Lee Geschrieben 27. Mai 2014 - 01:21

Lee

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Ein paar Wording-Sachen. Erstmal zum Enchantment. Das sollte vermutlich die roten Symbole "in the mana cost of the revealed cards" zählen oder? Nicht alle die irgendwie in der Karte/den Karten vorkommen.

Ja, das werde ich noch mal überarbeiten, danke!

 

Der Drache ist etwas durcheinander geworded irgendwie ... ich denke "When ~ ETB, if you cast it from your hand, put a token that's a copy of ~ onto the battlefield under target opponent's control." sollte stimmen.

Da ich keine Karte finden konnte, die alle Effekte vereint, war ich mir mit der Abfolge der einzelnen Satzteile unsicher. Ich schlafe da mal eine Nacht drüber. ;)

 

Trample und haste werden an der Stelle klein geschrieben.

Das ist vollkommen richtig.

 

EBei Pull Out All the Stops missverstehst du Seraph glaube ich ein wenig. Man kann Länder nicht im gegnerischen Zug spielen. Flash ändert daran nichts, weil es nur erlaubt, Spells zu casten als wären sie Instants. Da Länder keine Spells sind und man sie nicht castet, hat Flash auf ihnen allerdings keinen Effekt.

Danke für die Erläuterung. Dann ist das in der Tat ein Problem mit dem Land-Exile. Der einfachste Workaround wäre an dieser Stelle für mich, das "end of turn" ersatzlos zu streichen, sodass der Gegner zu jedem Zeitpunkt in seiner Runde das Land oder den Zauberspruch spielen kann. Ansonsten muss ich es umständlich umschreiben mit: "if it is a land card, target opponent may put it into play (tapped?) and if it is a [...]". Als dritte Möglichkeit wäre eine Einschränkung möglich wie "exile target nonland card", die dann selbst aber auch wieder eine Einschränkung erfordert wie "if able". Da schaue ich für alle drei Fälle noch mal das exakte Wording nach und überlege dann, welche Vor- und Nachteile das mit sich bringt und ob die Karte dann überhaupt noch sinnvoll spielbar ist.

Hat jemand eine klare Präferenz/Tendenz für 1 ("any time"), 2 ("may put land into play") oder 3 ("exile nonland card")?



#49 Demo Geschrieben 27. Mai 2014 - 10:18

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Zu allererst musst du "play" statt "cast" auf die Karte schreiben. Länder kann man wie gesagt nicht casten, deshalb hilft es auch nicht eine zeitliche Einschränkung zu entfernen. Play ist zwar altes wording, aber im neuen Wording schließt es Länder und Spells mit ein, siehe zB Nightveil Specter, dort steht nur play, was das spielen von allen Karten erlaubt.

Wenn du "Target player may play the exiled card without paying its mana cost" schreibst, dann darf der Spieler die Karte genau jetzt spielen oder nie. Wenn das auf einer bleibenden Karte steht ist das was anders, weil der Effekt ja "liegen bleibt". Ansonsten musst du immer eine zeitliche Begrenzung dabei schreiben, Beispiel für dich: Spelljack.


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#50 Lee Geschrieben 28. Mai 2014 - 22:36

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So, die Karten sind aktualisiert worden. Ich hoffe, dass mit dem Wording nun alles stimmt.

Was die Karte PoatS angeht, so habe ich mich gegen die anderen beiden von mir gemachten Vorschläge entschieden. "exile target nonland card if able" ist einfach kein schönes Play, wenn auf der Karte kein Reveal erzwungen wird. Und wenn man "until end of turn" tatsächlich in "as long as it remains exiled" ändert, wird PoatS insgesamt einfach viel zu schlecht, um sie ernsthaft zu spielen. Da war für mich die einzig sinnvolle Alternative, den Effekt zu splitten in "if it is a nonland card" und "if it is a land card". Hier bin ich mir allerdings noch sehr unsicher, ob das tatsächlich das bestmögliche Wording ist. Ich habe mich dazu entschieden, das Land, das auf diese Weise ins Spiel gebracht wird, ungetappt ins Spiel kommen zu lassen. Ansonsten fände ich die Versuchung zu groß, dem Gegner ein Land hinzuklatschen und selber die guten Spells auf die Hand zu ziehen.


Bearbeitet von Lee, 28. Mai 2014 - 22:37.


#51 Lee Geschrieben 01. Juni 2014 - 22:47

Lee

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Und das sind die Karten für diese Woche:

 

Spoiler

dr87k4gw.pngkbb5oqy2.png3udo228m.png

 

Spoiler

PS: Ich habe heute festgestellt, dass es eine Karte wie Portal of Kozilek (#17) schon gibt, nämlich Awakening Zone. Wenigstens sind die beiden Karten noch verschieden genug.


Bearbeitet von Lee, 05. Juni 2014 - 23:18.


#52 Lee Geschrieben 05. Juni 2014 - 21:49

Lee

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Euer Schweigen ehrt mich. Offenbar sind alle Karten perfekt. Entweder das oder Common-Designs sind einfach zu langweilig. ;)


Am Sonntag gibts dann wieder goldenes Zeug.


PS: Plan Ahead finde ich inzwischen als Hexerei doch angebrachter. Sonst holt man sich im gegnerischen Endstep genau die Karte auf die Bibliothek, die man in Reaktion auf den Boardstatus nun am besten brauchen kann. Oder was meint ihr?



#53 Bmac Geschrieben 05. Juni 2014 - 21:51

Bmac

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Plan Ahead ist glaub ich sehr schwach. Nicht nur macht die Karte erheblichen Tempobachteil, sie cyclet nicht einmal. Zwar hat man danach gute Kartenqualität, aber mir fällt kein Deck ein, in der ich auch nur auf die Idee kommen würde, sie zu spielen. Ach ja, und du hast es geschafft bei 5 Zeichen Regeltext einen Fehler einzubauen. Mal sehen ob du ihn findest ;)

Odilan ist von der Mechanik her genial, gefällt mir sehr gut, ermöglicht Interaktionen, egal ob man dem Gegner jetzt einfach ein 0/1er Token oder eine Bronzene Sexbombe schenkt oder einen Brand hinterherschickt und ist trotzdem fair. Ein paar Dinge stören mich jedoch sehr:
1.) Eine Karte namens Odilan muss zwingend Legendary und damit auch Rare sein.
2.) Auch wenn du den Namen änderst, ist Common mAn die falsche Seltenheitsstufe. Dafür ist der Effekt zu speziell und imo auch etwas zu stark. UC passt klar besser.
3.) Faerie Dragon mag ich nicht so. Drachen sind rot und ein Feen-Drachen... weiß net.

Occult Sanctuary überzeugt mich nicht so, auch wenn Wedge-Länder sicher nichts verkehrtes sind. Als erstes ist sie viel zu schwach. Wie eine Gemstone Mine mit 3 Farben und nur 2 Aktivierungen, die man zusätzlich noch in zwei Zügen hintereinander machen muss, das ist komplett unspielbar. Zwar macht die Option, es in Gegners Runde zu spielen es klar besser, ich würde aber nicht mein Deck nur darauf ausrichten. In Draw-Go Decks die zusätzlich alle Farben spielen wäre es also gut solche Decks gibt es aber nicht. Wirklich Flavor hat die Karte imo auch nicht. Trotzdem ist der Effekt auf jeden Fall kreativ. Design die Karte in {U} {W} {R} und man könnte sie auch gut spielen. Der Kartenrahmen muss golden sein, wie bei den Ländern aus Alara.
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#54 AngelHunter Geschrieben 05. Juni 2014 - 22:10

AngelHunter

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Plan Ahead ist glaub ich sehr schwach. Nicht nur macht die Karte erheblichen Tempobachteil, sie cyclet nicht einmal. Zwar hat man danach gute Kartenqualität, aber mir fällt kein Deck ein, in der ich auch nur auf die Idee kommen würde, sie zu spielen. Ach ja, und du hast es geschafft bei 5 Zeichen Regeltext einen Fehler einzubauen. Mal sehen ob du ihn findest ;)

Odilan ist von der Mechanik her genial, gefällt mir sehr gut, ermöglicht Interaktionen, egal ob man dem Gegner jetzt einfach ein 0/1er Token oder eine Bronzene Sexbombe schenkt oder einen Brand hinterherschickt und ist trotzdem fair. Ein paar Dinge stören mich jedoch sehr:
1.) Eine Karte namens Odilan muss zwingend Legendary und damit auch Rare sein.
2.) Auch wenn du den Namen änderst, ist Common mAn die falsche Seltenheitsstufe. Dafür ist der Effekt zu speziell und imo auch etwas zu stark. UC passt klar besser.
3.) Faerie Dragon mag ich nicht so. Drachen sind rot und ein Feen-Drachen... weiß net.

Occult Sanctuary überzeugt mich nicht so, auch wenn Wedge-Länder sicher nichts verkehrtes sind. Als erstes ist sie viel zu schwach. Wie eine Gemstone Mine mit 3 Farben und nur 2 Aktivierungen, die man zusätzlich noch in zwei Zügen hintereinander machen muss, das ist komplett unspielbar. Zwar macht die Option, es in Gegners Runde zu spielen es klar besser, ich würde aber nicht mein Deck nur darauf ausrichten. In Draw-Go Decks die zusätzlich alle Farben spielen wäre es also gut solche Decks gibt es aber nicht. Wirklich Flavor hat die Karte imo auch nicht. Trotzdem ist der Effekt auf jeden Fall kreativ. Design die Karte in {U} {W} {R} und man könnte sie auch gut spielen. Der Kartenrahmen muss golden sein, wie bei den Ländern aus Alara.

 

Vergleiche Plan Ahead mal mit Mystic Speculation. Ist zwar weniger stark mangels Rekursion, aber dafür Common und Instant (bis jetzt). Finde Plan Ahead recht stark, muss ich sagen. Sie gräbt einfach sehr tief und kann dann nicht nur sortieren, sondern auch filtern. Kann mir durchaus Decks vorstellen, die genau sowas machen wollen. Ob sie zu stark für eine Common und/oder cmc3 ist, kann ich nicht beurteilen. Mit so hohen Scry-Zahlen fehlen mir Erfahrungswerte. Den Schreibfehler habe ich übrigens nicht gefunden.

 

Zu Odilan: Brothers Yamazaki. Legenden dürfen auch Uncommon sein, gab es in beiden Legendenblocks (Legends, Kamigawa) mehrfach. Als Common muten sie aber schon ein bisschen zu "gewöhnlich" an, und die Komplexität der Karte rechtfertigt UC mMn gut. Es gibt btw einige blaue Drachen, und die Fähigkeit ist in Blau mindestens genauso gut aufgehoben, wie in Rot (eigentlich sogar deutlich mehr Blau als Rot). Feendrachen gibts noch nicht, die Idee finde ich aber nicht allzu abwegig. Kann man in meinen Augen machen.

 

Bei dem Land habe ich Probleme. Dreifarbig und ungetappt kommend riecht irgendwie nach Rare. Aber wenn man die Gemstone Mine als Vergleich heranzieht und annimmt, dass sie zurecht UC ist (würde sie wie City of Brass eigentlich auch als Rare sehen), dann geht das Land auf jeden Fall in Ordnung. Nur weil UWR in diversen Formaten gerade stark vertreten ist, finde ich aber nicht, dass RUG nicht auch passen würde. Ein Cycle, bei dem alle Wedges so ein Land bekommen, wäre ja auch denkbar.

 

Edit: Bzgl. Rechtschreibfehler kannte ich den Oracle-Text nicht. Ist also wohl doch einer drin.


Bearbeitet von AngelHunter, 05. Juni 2014 - 22:11.

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#55 Lee Geschrieben 05. Juni 2014 - 22:47

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Danke für euer Feedback!

 

Bmac: Ich stimme dir in allen wesentlichen Punkten zu. Aber als alter HoMaM-Spieler muss ich dir sagen, dass nicht alle Drachen rot sind. ;)

Ich fand das Land schon in Ordnung so, aber für dich habe ich gern auch noch mal eine WUR-Variante entworfen (siehe Update).

Den Punkt hatte ich übersehen, weil die Software schon vorher den Reminder-Text pastet und man dann schon meint, die Karte wäre fertig so. Der goldene Rahmen ist auf einen Fehler oder eine falsche Einstellung zurückzuführen, da die Rahmenfarbe sich ständig veränderte, wenn ich an den Manasymbolen etwas änderte. Beim zweiten Land eben klappte es dann auf Anhieb.

 

AngelHunter: Ich sehe es auch so, dass Plan Ahead relativ stark sein kann, aber habe mich wegen der oben bereits angesprochenen Überlegung entschlossen, sie zur Hexerei zu machen. Dafür gönne ich ihr auch das Cycling.

Bei Odilan meinte Bmac sicher nicht, dass Legends nicht auch uncommon sein dürfen (obwohl das ungewöhnlich ist), sondern dass eine Kreatur mit "X, the Y" als Name immer legendär ist. Und da hat er Recht. Die Rarity habe ich jetzt gefixt.

 



#56 Dragno Geschrieben 06. Juni 2014 - 13:28

Dragno

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Plan Ahead ist denke ich schon in Ordnung so wie es ist, also die überarbeitete Version. Wäre es Instant würde ich Scry herabsenken, aber so ist es i.O.

Bei dem Feendrachen ... naja der Flavor gefällt mir jetzt zwar auch nicht so gut und den neuen Namen muss man drei Mal lesen bis man weiß wie er heißt. Aber rein mechanisch finde ich den super.

Das Land ist ja wirklich urschlecht. Im Vergleich mit Arcane Laboratory und co ist das schon ein Downgrade und die sind ja mal alles andere als broken. Ich denke selbst als dreifarbige Version von Cloudcrest Lake und co wäre das nicht zu stark.

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#57 Lee Geschrieben 08. Juni 2014 - 21:49

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Dragno: Du meinst Arcane Sanctum. Aber du vergleichst ein Wedge- mit einem Shard-Land, letztere erhalten natürlich etwas mehr Support. Und immerhin kann man mit meinem Frory Embers zweimal in Folge aus drei Farben auswählen, ohne dass das Land getappt ins Spiel kommt. Oder lässt das Land halt vorzugsweise einfach jede zweite Runde ungetappt, wenn es möglich ist. Oft genug tappt man ja gar nicht alle Länder weg. Es mag nicht das beste Multicolor-Land sein, aber als Zweit- oder Drittwahl für bestimmte Decks ist es vielleicht brauchbar.

Wie dem auch sei, hier die drei - diesmal sehr streitbaren - Karten für heute:

 

Spoiler

xgowb2bi.pngcmat6dcv.pngu9pwemzf.png

 

Spoiler

 

 

 

 

 


Bearbeitet von Lee, 10. Juni 2014 - 21:50.


#58 Soerael Geschrieben 08. Juni 2014 - 22:56

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Artifactory sollte vllt  getappt ins Spiel kommen, sonst geht das ein wenig zu schnell, gefällt mir sonst aber ganz gut von der Idee (sollte aber eine Rare sein.)

 

Die Orb funktioniert nicht so wie du möchtest, und ich bin mir auch nicht sicher ob man die irgendwie regeltechnisch gerade biegen kann.

Problem ist, das du das Enchantment opferst bevor du suchst, d.h. der untere Teil der Karte ist schon nicht mehr aktiv. Das andere Problem ist, das du den Effekt halt nicht wärend eines Suchvorgangs aktivieren kannst, d.h. die obere Fähigkeit ist sehr random.

 

Adaris gefällt mir überhaupt nicht vom Design. Ich glaube die Farbkombo ist die falsche, der randomeffekt ist eher Rot, das adjustment ist eher Simic als Azorius von der Idee. Dazu wirkt die obere Fähigkeit sehr random und unpassend. Das dann ein Tapeffekt auf dem 3/3 Flieger ist, der normalerweise eher angreifen will ist auch nicht das eleganteste Design.

Dazu kommt, das der Effekt des reinshufflen vermutlich eher schlecht ist, da man den Effekt vermutlich nur gegen langsamere Decks aktivieren kann, und man im Sideboard oft mehr removel/graveyardhate hat, und deshalb sich das Deck eher verschlechtert.

Ich könnte mir vorstellen, dass man die obere Fähigkeit vllt. in

2: Look at the top card. You may exile it. 

 

ändern könnte. Alternativ auch UW statt 2. Dazu die Stats vllt. auf 2/3 (oder 4, für starkes powerlvl) und vigilance+flying ändern. (Natürlich nur, wenn du beim Engel bleiben möchtest.

 


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#59 Lee Geschrieben 08. Juni 2014 - 23:41

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Artifactory: Getappt geht in Ordnung. Rare schaue ich mal.

Orb: Hm, aber man kann doch die Verzauberung in Response auf einen Trigger oder Zauberspruch opfern, bevor man die Bibliothek durchsucht? Und wenn ich den zweiten Absatz einfach an den ersten ranklatsche, sollte die Karte regeltechnisch so funktionieren, dass dieser Satz dann trotzdem berücksichtigt werden muss. Weil das dann noch zu der aktivierten Fähigkeit gehört und keine eigene statische mehr ist.

Engel: Ich mache mir mal in Ruhe Gedanken zu deiner Kritik. Ein Update folgt bald.



#60 Soerael Geschrieben 09. Juni 2014 - 00:04

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Nun ja, die Frage ist was du von der Orb willst. Möchtest du, dass man die Bib. sieht bevor man sich entscheidet sie zu opfern oder möchtest du, dass man sich vorher entscheiden muss.

Ersteres müsste man regeltechnisch vermutlich vom panglacial Wurm abschreiben, also dass man wärend des suchens sich entscheiden darf, und dann mit if-klausel.

Die zweite Variante ist halt als Karte nicht wirklich interessant. 

Die 2te Fähigkeit an die erste dranhängen sollte funktionieren.


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