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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#61 AngelHunter Geschrieben 09. Juni 2014 - 19:53

AngelHunter

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Ich find Artifactory nicht so schön designed. Die Karte liegt einfach nur rum und vermehrt sich, im Grunde macht sie gar nichts. Dass viele andere Karten sie ausnutzen können ist zwar offensichtlich, aber so sollten Magic-Karten nicht primär aufgebaut sein. Du könntest dich da am Myr Propagator orientieren. Wenn du die geringen Manakosten beibehalten willst - was ich durchaus attraktiv finde - wär eine 0/1-Kreatur mit Aktivierungskosten von 3,T oder 4,T denkbar. Die etbt-Klausel wäre dann dank Einsatzverzögerung auch nicht mehr nötig. Man hätte dann einen leicht modifizierten Nuisance Engine auf Beinen.

#62 Lee Geschrieben 10. Juni 2014 - 22:09

Lee

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Ich habe die Karten nun im Beitrag überarbeitet.

 

Die Artifactory kommt nun auf Rat von Soearel getappt ins Spiel und ist jetzt rare. Ich habe ihren Mechanismus nun aber grundlegend geändert. Für X+U Mana wird die Zahl der Artifactorys auf dem Spielfeld verdoppelt. Das hört sich nach viel an, dafür steigen aber auch die Verdopplungskosten für jede Kopie weiter an. Damit die Karte auch noch einen anderen Zweck erfüllt, lässt sie sich nun auch für farbloses Mana opfern.

Theoretisch kann man das Spielfeld mit der Karte flooden, aber es macht recht wenig Sinn und kommt auch schnell zu einem Ende: In Runde 1 oder 2 ausgespielt, kann man in Runde 3 eine zweite und in Runde 4 eine dritte und vierte ins Spiel bringen. Jetzt muss man aber schon fünf Länder haben, um den nächsten Verdopplungsschritt zahlen zu können und 8 dieser Artefakte zu erhalten. Alternativ kann man auch eine opfern und dann auf sechs verdoppeln und hat noch ein farbloses Mana übrig. Die Artifactory erzeugt Kartenvorteil und sichert die Artefakt-Affinity bei Kreaturzerstörung und dient überdies als Manabatterie, frisst aber Tempo und ist für sonst nichts zu gebrauchen.

Von Artefaktkreaturen wollte ich bewusst Abstand nehmen @AngelHunter, zum einen wegen bereits genannter Gründe und zum anderen weil du ja schon auf existente vergleichbare Karten hingewiesen hast.

 

Zum Orb hatte ich mir ehrlich gesagt keine Gedanken gemacht, ob man die Karten schon sehen können soll. Für mich war es klar, dass es vorher geopfert wird, man also nicht erst in die Bibliothek sehen kann. Je mehr ich aber darüber nachdenke, umso weniger Sinn macht die Karte ohne Peek. Ich habe sie also entsprechend umgemodelt und hoffe, dass sie nun so funktioniert (danke @Soearel für den Spicktipp).

 

Adaris hat nun Wachsamkeit, was ich sehr passend finde und ich habe den Random-Effekt entfernt. Der entsteht ja schon durchs Mischen und doppelt random macht die Karte underpowered. Als nächstes wollte ich seine Primärfähigkeit anpassen und sie durch Scry ersetzen. Aber das passte nicht, weil man die Bibliothek ja reduzieren möchte, um an die richtigen Karten zu kommen. Soeraels Vorschlag ist zwar in Ordnung, aber irgendwie wollte ich die Eigenschaften gerne splitten in Look und Exile. Im Nachhinein betrachtet macht das aber wenig Sinn und es war mir auch leider nicht möglich, die Eigenschaften flavortechnisch symmetrisch in U und W zu splitten, weshalb ich mit der aktuellen Konstellation ziemlich unzufrieden bin. Vermutlich werde ich doch zu Soeraels Vorschlag übergehen.

Seine Stats habe ich angepasst, weil er für 4 Mana als fliegende 3/3er mit Wachsamkeit und zig Effekten doch zu stark war und er außerdem auch mal einem einfachen Lightning Bolt standhalten soll. Es tut nun auch nicht mehr so weh, falls man ihn in der ersten Hauptphase wegtappen muss. Ansonsten wäre ich nämlich mit den Manakosten nach oben gegangen. Das war aber meine letzte Wahl, da man mit dem Engel noch rechtzeitig Karten aus dem SB fischen und diese dann auf die Hand tutoren können soll. Für 5 oder 6 Mana kommt er sonst zu spät und dann braucht man die Karten in der Regel schon nicht mehr.



#63 Lee Geschrieben 15. Juni 2014 - 19:21

Lee

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#64 LePorte Geschrieben 15. Juni 2014 - 20:11

LePorte

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Der Gargoyle ist awesome :>

#65 Lee Geschrieben 30. Juni 2014 - 21:32

Lee

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So, heute mal wieder drei mächtige Karten (nächste Woche dafür dann etwas dezenter):

 

2mmddcxx.pngtlpg2ej3.pngxqsduuj6.png

 

Spoiler


Bearbeitet von Lee, 30. Juni 2014 - 21:34.


#66 AngelHunter Geschrieben 30. Juni 2014 - 21:56

AngelHunter

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Also die Idee von Deus ex Machina finde ich heiß. Ob du Splitsecond haben möchtest oder nicht, liegt bei dir: Soll diese Karte den Besitzer tatsächlich vor dem sicheren Tod retten, oder willst du noch Optionen für den Gegner lassen, seinen Sieg durchzuprügeln?

Du kannst einzelne Fähigkeiten auch nebeneinader schreiben, dann wirkt der Text nicht so gestreckt. Als ich die Karte gesehen hatte, dachte ich sofort an so einen Effekt: "Deus ex Machina enters the battlefield blocking each unblocked attacking creature." Damit könnte man sich Flying und auch Shroud/Hexproof schenken, da das ein Replacement-Effekt ist, der nicht den Stapel benutzt und auf den nicht reagiert werden kann. Zusammen mit Split Second und Lifelink ließt sich das dann in etwa so: Wenn du diese Karte spielst, bekommst du sehr wahrscheinlich keinen Schaden mehr vom angreifenden Gegner. Und wenn er kein Removal hat, gibts auch noch Lebenspunkte oben drauf.

 

Bias ist mir auf den ersten Blick viel zu stark. Die Karte liegt Zug 2 und fogt den Gegner auf kurz oder lang das gesamte Spiel durch. Nicht nur das, sie beinhaltet auch gleich noch die WinCon, indem sie den eigenen Würstchen Evasion verpasst. Auf jeden Fall gewaltig stark, und meiner Meinung nach sollte man sie irgendwie so balancen, dass sie entweder Schaden verhindert, oder unblockbar macht, oder noch weiter wächst (vl. mit einem "At the beginning of your upkeep, choose one..."-Trigger. Aber ich muss zugeben, dass ich die Karte vielleicht auch überschätze. Vom Flavour her könntest du auch andere Marken als Charge Counter nehmen, die haben für gewöhnlich irgendwas mit Artefakten oder zumindest Elektrizität zu tun. Und besonders epische Karten haben oft einzigartige Marken.

 

Act of Despair gefällt nicht so, weil er eine der Grundsäulen von Magic umstößt: Karten können niemals auf die Hände, in die Friedhöfe oder Decks von Nicht-Besitzern gehen. Lösen könntest du das, indem du die Handkarten ins Exil schickst und sie dann vom jeweils anderen Spieler wirken lässt. Ist zwar aufwändiger, aber im Endeffekt besser.


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#67 Bmac Geschrieben 30. Juni 2014 - 22:04

Bmac

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Deus Ex Machina ist spieltechnisch einfach ein X-beliebiger Fattie. Für 4 Mana ist sie allerdings schon sehr gut, da hat die Karte imo zu viel Kombopotential mit pay life-Effekten, auf alten Karten war die Fateful Hour ja eher ein kleiner Bonus. Für 5 Mana bei wenig Leben wäre sie besser imo. Damit das Textbild nicht so hässlich ist kannst du die Fähigkeiten in einer Zeile schreiben, wie es z.B. auch bei Achroma, Angel of Wrath der Fall ist. Ach ja, und ein Deus ex Machina sollte doch eigentlich ein Artefakt sein, oder?

Bias finde ich von der Idee her cool aber Spieltechnisch iwie unfun und auch zu stark. Jede Runde eine Marke drauf, d.h. gegen Aggro-Decks hat man nach 3 Runden gewonnen, wenn man sich 3 Mana offen hält und zusätzlich harmoniert die Karte noch gut mit Proliferate-Effekten, die dafür sorgen, dass der Lock noch schneller kommt. Wenn man also lange genug überlebt, gewinnt die Karte ziemlich direkt und ist damit für 2 Mana deutlich zu stark. Außerdem werden Lock-Effekte von den Wizards vermieden, da sie... dem Spielspaß unzuträglich sind.

Karten mit einem Effekt wie Act of Despair wären zwar cool, funktionieren so aber nicht, da man keine Karten des Gegners in Zonen außer dem Spielfeld (wie z.B. in der Hand) haben kann.

€dit: Ninja :/

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#68 Lee Geschrieben 30. Juni 2014 - 22:10

Lee

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Deus Ex Machina: Den Blocking-Effekt finde ich schön, darüber denke ich mal nach. Hätte dann auch den Vorteil, dass die Karte nicht gleich bei einem Ovinize einknickt. Danke für die Idee!

Das kann ich dann aber nicht in Kombination mit First Strike verwenden, sonst ist die Karte außerdem noch ein asymmetrischer Board Wipe. Alternativ füge ich den First Strike noch hinzu und schreibe die Fähigkeiten hintereinander (hatte bei der Recherche immer nur untereinander abgesetzte Fähigkeitenlisten gesehen). Wären dann zwar sechs Fähigkeiten, aber für eine Legendary Mythic ist das ok. Overpowered ist sie auch nicht, weil sie sich vor jedem Unsummon oder Pacifism fürchten muss. Mit Hexproof wäre sie dann schon wieder imba. Außerdem soll sie ja gar nicht unbedingt den weiteren Spielverlauf beeinflussen, sondern in erster Linie geht es um ihren dramatischen Auftritt.

 

Bias: Das Foggen ist in der Tat ein Problem und da muss ich mir eine Lösung einfallen lassen. Entweder ein Sacrifice-Effekt ab ~7 Countern oder aber ich ersetzt "creatures with power X or less" durch "creatures with power X or greater". Ich glaube, das war sowieso meine ursprüngliche Intention. Quasi ein antiparalleler Verlauf der beiden Effekte. Da muss ich mal ein paar Szenarien durchdenken, wie sinnvoll diese Lösung ist.

 

Act of Despair: Also kein Wunder, dass es so eine Karte noch nicht gibt. Na dann überlege ich mir auch hier mal ein vernünftiges Wording, das sowohl im THG als auf im FFA Sinn ergibt. Danke!



#69 Soerael Geschrieben 30. Juni 2014 - 22:51

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Ich würde den weiße Effekt bei Bias einfach auf target creature beschränken, dann aber für 2 Mana.

 

Beim Act könnten einfach alle Spieler ihre Hände exilen, und jeder Spieler darf alle Karten spielen, die ihm nicht gehören und durch Act of Despair exiled wurden. Das macht die Karte im Multiplayer bestimmt ziemlich amüsant :)


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#70 Lee Geschrieben 15. Juli 2014 - 22:30

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So. Mangels Zeit bin ich zuletzt nicht mehr zu einer Aufarbeitung der letzten Kritik gekommen. Das hole ich in jedem Fall noch nach, hier vorerst schon die neuen Karten:

 

Spoiler

rxhijfxl.pngevjkl7nk.pngfn4cnf98.png

 

Spoiler


Bearbeitet von Lee, 16. Juli 2014 - 16:39.


#71 Soerael Geschrieben 15. Juli 2014 - 23:12

Soerael

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Instructor ist fair, Artwork gefällt mir nicht so und ich bin mir auch nicht sicher, ob es ein Warrior oder Shaman/Druid sein sollte. (Inspired als Keyword darf man hier imo auch benutzen)

 

Der Counter ist super unfair. Richtig richtig unfair. Harte counter sollen immer mindestens UU in den Manakosten haben. Für genau diese Manakosten könnte ich mir das Ding auch vorstellen, drunter ganz sicher nicht.

 

Triple strike als Keyword geht echt nicht, das würde bedeuten, dass man mehr Karten mit dem Keyword drucken würde, und dafür ist das echt nicht geschaffen. Dazu kommt, das es sehr unintuitiv ist und mehr Erklärung braucht als dein Reminder (Man erkennt halt am Namen, was du möchtest, Regeltechnisch ist das aber nicht so einfach zu gestalten). 

Eleganter könnte man das ganze vielleicht mit Triggern lösen, leider fallen mir da nur Lösungen für Spieler oder Kreaturen ein, aber nicht für beides auf einmal (ohne zu wordy zu sein ofc).

An sich gefällt mir das Konzept der Karte aber auch nicht wirklich, triplestrike ist einfach zu viel over the top.


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#72 Bmac Geschrieben 15. Juli 2014 - 23:30

Bmac

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Nur ein paar kurze Kommentare:

Combat Instructor ist fair und könnte so gedruckt werden, ist allerdings reichlich unspektakulär, warum du kein Inspired benutzt erklärt sich mir nicht. Flavortechnisch passt das Stärken von anderen Elfen schon, warum aber das enttappen als Auslöser benutzt wird, erschließt sich mir nicht.

Complete Exhaustion als Counter, der undercostet ist, allerdings den nächsten Spruch stärkt ist cool und passt auch gut zum Namen: Alle Energie wird darauf verwendet, einen Spruch zu neutralisieren, wodurch man gegen den nächsten aber keine Energie mehr hat. So ist es aber deutlich zu stark, vor allem in Decks, die noch andere Wege haben, Kreaturen zu handeln und nicht sooo viele Counter spielen, soll heißen normale Controlldecks. Denn auch wenn man den nächsten Spruch zu neutralisieren wird man wohl andere Wege haben, diesen Spruch zu handeln insbesondere in Kreaturenbasierten Formaten, z.B. im Legacy wäre die Karte nicht sooo stark, da es hier viele Kombodecks ohne viele Kreaturen gibt, und der Nachteil somit gravierender ist. Möglichkeiten, um den Flavor zu behalten und die Karte zu balancen wären z.B. dem Gegner als Drawback Mana zu geben oder selbst seine Hand abzuwerfen.

Heliods Blessing: Als erstes finde ich die Mechanik unnötig. Es gibt First strike, Double Strike, da jetzt noch Triple Strike v.A. mit diesem langweiligen Namen draufzusetzen ist für mich nicht das Gelbe vom Ei. Zusätzlich wird das Keyword wohl nur selten benutzt werden, da es so stark ist, dass es wenig Designspace bietet. So ist es viel zu stark auf Infect-Kreaturen oder in Verbindung mit Pump-Spells. Ansonsten ist die Karte für mich nicht per se zu stark, trotzdem erscheint sie mir von der Spielweise irgendwie unfun und unelegant, da man zwar eine starke Kreatur + 4 Mana braucht und die Karte jetzt einfach ein kompletter Blowout ist. Entweder der Gegner hat das Removal oder er ist tot. Und das hört sich für mich irgendwie nicht sehr lustig an.

Viele Grüße,
Bmac

€: ninjad. In den meisten Punkten stimmen Soerael und ich wohl überein.

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#73 Lee Geschrieben 16. Juli 2014 - 00:07

Lee

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Hihi, danke für euer Feedback. Ich erlaube mir mal, euch gemeinsam zu antworten:

 

Combat Instructor: An das Keyword Inspired hatte ich nicht gedacht. Ich habe noch nie wirklich mit dieser Fähigkeit zu tun gehabt. Ja, das Artwork sieht nicht so sehr nach Warrior aus (aber wer weiß, für einen Elfen vielleicht?) und voraussichtlich tausche ich es doch noch mal aus. Das Enttappen hatte ich gewählt, damit der Elf als Krieger auch angreifen kann, also aus flavortechnischen Gründen. Außerdem hatte ich auf Synergien mit Karten wie Copperhorn Scout und Seedborn Muse gesetzt. Das war leider ein Fail von mir, da die Karten mit Tapp-, nicht aber mit Enttappeigenschaften synergieren. Gut, ansonsten unspektakulärer Effekt. Gibt schlimmeres. Dafür, dass ich nur das Artwork irgendwie verwenden wollte. ;)

 

Complete Exhaustion: Möglicherweise war ich da geistig tatsächlich eher im Legacy-Level unterwegs (Force Spike etc.). Und/oder ich habe den Vorteil eines uncounterbaren Spruchs als zu hoch eingeschätzt. Für UU als Manakosten und dafür Uncommon kann ich mir die Karte auch vorstellen. Solange euch am Flavor nichts stört, bin ich zufrieden.

 

Heliod's Blessing: Zugegeben meine unkreativste Karte diesmal. Ich fand die Idee eines Dreifachschlags als Gedankenspielerei interessant. Ich hatte sogar über ein "target creature gets -2/-0 and gains triple strike until eot" nachgedacht, um sie etwas zu balancen. Ansonsten wollte ich eigentlich kein neues Keyword einführen, sondern einen einmaligen Effekt auf einer einzelnen Karte, den es sonst nirgends gibt und auch nicht wieder geben wird. Ob die Karte overpowered ist - ja vielleicht. Zumindest braucht man ein bestenfalls monoweißes Evasiondeck oder ein grünweises Trampeldeck, sonst bleibt die Kreatur trotz Dreifachschlag an jedem Saproling hängen. Um die Karte noch zu "retten", könnte man den dritten Schlag vielleicht noch nach hinten ziehen, damit der erste Schlag dem Erstschlag entspricht, dann der normale Schlag folgt und danach noch ein dritter. Aber auch dann ist die Karte gefühlt zu mächtig.

Also, entweder Angriffsstärke der verzauberten Kreatur wegnehmen, Manakosten auf 3WWW erhöhen oder die Karte gleich ganz in die Tonne treten? ;D


Bearbeitet von Lee, 16. Juli 2014 - 00:08.


#74 Soerael Geschrieben 16. Juli 2014 - 01:06

Soerael

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Blessing definitv Tonne.

Für UU wäre es zumindest eine Karte, die Wizards vielleicht noch drucken würde, da könnte man die Exhaustion schon nehmen.


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#75 Lee Geschrieben 16. Juli 2014 - 16:52

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Die Karten habe ich nun überarbeitet. Allerdings war ich mit dem Untap beim Combat Warrior nicht mehr einverstanden. Der Effekt ist zu schwach. Die Wahrscheinlichkeit ist groß, dass man nie mit ihm angreift. Der Gegner hat 2 bzw. 3 Runden Zeit, eine Kreatur mit Stärke 2 aufs Board zu legen.

Ich wollte dann zunächst auf "whenever ~ deals combat damage" wechseln, was wegen des Combat-Flavors toll gewesen wäre. Aber es ändert auch wieder nichts daran, dass man mit dem Warrior selten angreifen würde. Da müsste ich ihm schon zusätzlich First Strike geben und das will ich auf keinen Fall.

 

So wie sie jetzt ist, bin ich ganz zufrieden. Die Karte synergiert mit sich selbst, kann also nach einem Board Wipe als alleinstehende Kreatur zumindest sich selbst verstärken und als Uncommon für 3 Mana immerhin als 3/3er in den Angriff übergehen. Auf Dauer ist ihr Effekt nicht übermäßig stark. Spielbarkeit erlangt sie vor allem durch ihre Synergie mit Joraga. Davon nämlich abgesehen würde man wohl viele andere Elfen lieber spielen.

Hier als Bonus übrigens noch ein ganz simples Affentoken, weil das Artwork einfach "Veraffung!" geschrien hat. Merkwürdigerweise kann ich auf magiccards.info überhaupt keine Affentoken finden.

 

9adqfamz.png

Ja, altes Design. Mein Programm muss ich in der Hinsicht erst noch updaten.



#76 Lee Geschrieben 27. Juli 2014 - 01:54

Lee

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Die Karten für heute sind mal nur Länder. Die beiden ersten gehören zu einem gemeinsamen Zyklus.

 

Spoiler

5yzmmiqo.pngti28mzsl.pngghozvd6g.png

 

Spoiler


Bearbeitet von Lee, 08. August 2014 - 10:31.


#77 Bmac Geschrieben 27. Juli 2014 - 07:01

Bmac

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Filterländer: Sind imo zu schwach, weil zu stark eingeschränkt, verglichen mit den Lorwyn-Filterländern können sie irgendwie nichts. Man baucht Mana in Farbe A, ein Land in Farbe B oder C um BC zu produzieren. Damit machen sie eigentlich im Optimalfall erst etwas ab T3 und selbst dann sind sie noch nicht so stark, da sie dafür sorgen, dass das Mana von Farbe a sehr knapp wird, und die Kombination des Manas, das man produziert, vorgegeben ist. Was hältst du davon?

{W}, {T}: Add {B} {R} to your mana pool.
{R}, {T}: Add {W} {B} to your mana pool.
{B}, {T}: Add {R}{W} to your mana pool.

Umbra Oras: Die ist hingegen deutlich zu stark. Andere Länder bringen einmalig 2 Lebenspunkte mit und dieses macht (ok, mit einer Einschränkung) 2 pro Zug? Und kommt zusätzlich noch ungetappt? Das ist sicher nicht common, wahrscheinlich auch generell zu stark.
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#78 Lee Geschrieben 08. August 2014 - 12:14

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So, da keine anderen Meinungen mehr kamen, habe ich die Länder entsprechend angepasst. Ich muss zugeben, dass ich sie so nun auch besser balanced finde.

 

Hier noch mal ein alternativer Vorschlag für die Wedge-Filterländer. Könnte aber noch immer zu stark sein.

 

qrv94vqb.png

 

Ansonsten sind die heutigen Kartenvorschläge wieder diskussionswürdiger, denn sie stehen alle im Zeichen der Kombos.

 

5igiccme.pnglxspxihl.pngwpid57r6.png

 

sjkfgxn3.pngiwgqjjxb.png

 

Spoiler


#79 Silver Seraph Geschrieben 15. August 2014 - 01:57

Silver Seraph

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Wedge-Land: Finde ich auf keinen Fall zu stark, selbst ungetappt nicht. Ungetappt plus farblose Manafähigkeit könnte potentiell zu stark sein, aber so auf keinen Fall. Ist aber auf jeden Fall ne nette Idee, so eine Art "Triple"-Nimbus Maze.

 

Time Shell: Interessant. Würde vllt. auch nocht aktivierte Fähigkeiten verhindern, auch wenn man es dann nicht mehr für 3 Mana machen kann. Aber für 4 Mana fänd ich das dann schon ziemlich nett, auch wenn es (so oder so) mechanisch sehr weiß aussieht.

 

Pact with the Devil: Wenn es eine Karte gibt, die Regelkopfschmerzen verkörpert, dann die. Die Karte sieht dermaßen unmöglich aus, dass ich nicht mal nach sinnvollen Alternativen suchen will, auch weil der Effekt eh nur so eingeschränkt nützlich ist...

 

Unconcerned Guardian: Witzige Karte, gefällt mir eigentlich ganz gut^^

 

Combobreaker: Naja^^ Regeltechnisch natürlich schwierig (unmöglich). Und jede "sinnvolle" Umschreibung macht wohl, naja, schon den Effekt kaputt. Nicht dass er so sonderlich nützlich ist oder eindeutig (wenn z.B. Pestermite+Infinite Pestermite Tokens angreifen würden, würde ich sagen, dass der Effekt nicht zielt, weil Pestermite selber ja auch den Schaden gemacht hat. Vllt. nur, wenn der Damage genau durch den original Pestermite lethal wurde...? Naja, du siehst das Problem)

 

Johnny's Hatchling: Nya (kompliziert und sehe nicht unbedingt, wo der Flavor hingeht. Selbst das Fliegen sollte Flavortechnisch doch eher von, naja, dem "Reiter" abhängen als von...naja, was auch immer durch das Tribute repräsentiert wird).

 

 


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#80 Lee Geschrieben 16. August 2014 - 16:01

Lee

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Danke für deine Beurteilung.

 

Ja, Time Shell ist möglicherweise tatsächlich weiß. Beim Design hatte ich sie als Gegenpart zu Encrust im Kopf und als Permanentversion von Stifle und co., aber es gibt eigentlich mehr weiße Karten in diese Richtung. Gelid Shackles, Faith's Fetters, Detainment Spell, Oppressive Rays usw. Wobei Weiß da eher auf Kreaturen spezialisiert ist und Blau halt mehr die Farbe des harten Controls ist, Permanents einfängt und Trigger wegkontert. Ich belasse sie mal blau.

 

Ich hatte mir schon gedacht, dass Pact with the Devil nicht so ohne Weiteres umzusetzen ist. Selbst mit Zweiteilung des Effekts nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob das mit Lifepay alles auch so sauber funktioniert. Die Idee ist natürlich, die Karte in Kombo mit Platinum Angel, Angel's Grace (oder ganz broken: Glacial Chasm) u.ä. zu spielen, damit man sich um Lifeloss etwa durch Dark Confidant, Spoils of the Vault und hundert andere keine Gedanken mehr zu machen braucht.

Ich wäre jetzt aber auch überfragt, ob ich bei ausliegendem Platinum Emperion und meinem Enchantment nun ein Mana Confluence tappen könnte oder nicht.

 

Beim C-C-Combobreaker hast du Recht mit deinem Pestermite-Beispiel. Und auch sonst ist ein gültiges Wording problematisch. Ich wollte ein möglichst einfaches Wording, das im Prinzip bewirkt, dass man nur vanilla gewinnt, ohne es so offensichtlich draufzuschreiben. Ein "Prevent all damage nontoken creatures would deal to you" oder ähnliches ist einfach nicht weitreichend genug, weil es vor allem eines nicht tut: Kombodecks zerbrechen. Ich gebe zu, dass die Karte als solche (alle Kombos aushebeln) schon ein bisschen brachial mit dem Kopf durch die Wand ist. Aber ich fand sie lustig genug für eine Funkarte.

 

Bei Johnny's Hatchling habe ich nicht auf Flavor geachtet, sondern ob die Fähigkeiten spielbar und noch intuitiv zu erfassen sind. Man hat nun die Auswahl, ob man für 4 Mana einen 2/2er spielt oder ihn für 7 Mana (bzw. 4 durch Miracle) kickt. Danach hat der Gegner mittels Tribut die Wahl, ob er den Drachen als 5/5 Flieger ins Spiel bringen lässt oder ob er auf sein Glück beim Clash vertraut. Hat er Glück, bleibt es bei dem 2/2er. Oder es wird nur ein 4/4er. Hat er Pech, ist halt auch mal ein 8/8er Flieger drin. Die einzelnen Fähigkeiten dienen keinem anderen Zweck außer Johnnys zu beglücken. Ich hätte es natürlich noch weiter übertreiben können, aber Mikrotextkarten sind jetzt auch nicht so lustig.

 

Edit: Und es geht weiter mit neuen Karten!

 

zcmd6e2f.pngbrum4ag2.pngwmvshi2j.png

 

Spoiler


Bearbeitet von Lee, 17. August 2014 - 00:33.





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