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Lees Ideenschmiede


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272 Antworten in diesem Thema

#161 Gustostückerl Geschrieben 27. September 2015 - 20:01

Gustostückerl

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@Ajani: Armer Tibalt, mit so einem Ajani hätt er nicht mal mehr die zweifelhafte Ehre der billigste Planeswalker zu sein. Wirkt ganz nett, wenn auch etwas zu verspielt, selbst für ne Katze. Die -3 Fähigkeit scheint aber unvollständig, "that permanent" ohne besagtes permanent vorher zu erwähnen klingt falsch. "Whenever you activate an ability of a planeswalker you control put a loyalty counter on that planeswalker." Loyalty ist eh einzigartig, sollt also nicht nötig sein sie extra zu erwähnen.

 

@Jace: Absolut keine Ahnung ob er regeltechnisch überhaupt möglich ist, aber mal angenommen es geht: Ist ja ganz lustig mit seinem Emblem zusammen, aber bis dahin ist schon ein Haufen Arbeit wo er einfach nichts macht außer den eigenen Zug zu beenden und vielleicht 2 Züge später einen extra Zug zu geben. Naja, da man sich eh ausbremst wenn man ihn spielt ist das nicht so ein starker Vorteil. Wenns Emblem herausen ist nervt er natürlich.

 

@Ob: Ein Emblem als + Fähigkeit ist mal was neues. Er wirkt halt sehr Kombolastig, leider. Ohne Möglichkeit sich selbst Schaden zuzufügen brauchts ne Weile bis seine -2 Fähigkeit wirklich was bringt, so 2 Karten ziehen wär schon nett, aber dann hat man auch schon 3 Schaden von ihm gefressen. Zur Ulti brauchts auch ne Zeit, ist natürlich fair, aber der kumulierte Lebensverlust ist dann schon recht heftig "nur" für nen 6/6 LL Flieger. Stell mir grad vor der wird nach der Transformation gebounced...

Ansich ne wirklich interessante Idee, nur macht er ohne Kombo oder Wucherspaß einfach nicht wirklich viel.

 

@Chandra: :D, ne ziemliche Nischenkarte, dürft sich aber recht lustig spielen. Sarkhan the Mad übrigens erhält auch keine Marken von sich aus.

 

@Garruk: Der Fliegenfänger, lol. Die -3 wird der Gegner(sofern regeltechnisch möglich), nie einsetzen können, außer du meinst damit dass der Gegner in seinem/ihrem Zug diese Fähigkeit aktivieren kann, was recht abwegig klingt. Wie bereits erwähnt wären 1/1 Wölfe passender als 1/1 Eichhörnchen. Sind zwar beide gleich stark, aber ganz lächerlich muss er auch nicht wirken ;)


Bearbeitet von Gustostückerl, 27. September 2015 - 20:03.

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#162 Lee Geschrieben 27. September 2015 - 23:20

Lee

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Danke für dein Feedback! :)

 

Ajani: Stimmt, dein Wording hört sich richtiger/eleganter an, wird übernommen.

 

Jace: Ich weiß auch nicht, ob das so ginge (vermutlich eher nein), aber wenn das jemand beantworten kann, bitte gerne. Dass der Jace aber die ersten Züge nichts macht, ist so nicht ganz richtig. Immerhin beendet er den eigenen Zug und skippt damit alle "end of turn"-Effekte.

 

Ob Nixilis: Ja, mit dem Dämon bin ich auch noch nicht vollends zufrieden. Ob Nixilis selbst gefällt mir gut, aber der Kreatur fehlt noch das gewisse Etwas. Im Moment ist sie einfach nur ein Dämon, der so auch für sich stehen könnte. Seine Planeswalker-Herkunft ist nicht klar erkennbar und bloß um den angerichteten Schaden/Nachteil zu kompensieren ist er vielleicht etwas uninteressant.

 

Chandra: Sie ist halt fies gegen Planeswalker, die dadurch nicht (oder langsamer) wachsen dürfen, aber sie wird dafür schon durch Galvanic Blast abgekokelt oder von Grizzly Bears zerfleischt. Würde ich gerne zumindest mal testen.

 

Garruk: Doch, genau so hatte ich mir das vorgestellt. Planeswalkerfähigkeiten eigener Planeswalker darf man in seinem Zug aktivieren, wenn im selben Zug noch keine andere seiner Fähigkeiten aktiviert worden ist, der Stapel leer ist etc. Der einzige Grund, das als Gegner bei einem fremden Planeswalker im eigenen Zug nicht zu dürfen, ist also die fehlende Kontrolle. Alle anderen Kriterien wären nämlich erfüllt. Nun können aktivierte Fähigkeiten von Kreaturen mit einem entsprechenden Zusatzvermerk auch dann aktiviert werden, wenn man sie nicht kontrolliert. Selbiges sollte nach meinem Gefühl bei Planeswalkern entsprechend möglich sein.

Und ich mag die Eichhörnchen trotzdem haben. :D Ich habe schon ein neues Artwork gefunden, da passt das besser.

 



#163 Lee Geschrieben 04. Oktober 2015 - 13:08

Lee

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Ajanis Wording wurde angepasst, Garruk wurde durch einen Planeswalker namens Harkon ersetzt mit etwas geändertem Flavor.

 

Hier die Karten für diese Woche:

 

Brechende Meereswelle - Knospenhorn-Stampfer - Umzingeln

Spoiler

9kyy5zel.png tf4zxfkk.png hs7nftop.png


Bearbeitet von Lee, 03. November 2015 - 22:53.


#164 Soerael Geschrieben 04. Oktober 2015 - 17:31

Soerael

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Das Land streiche am besten mal ganz schnell, das geht infinite mit unendlich vielen Karten und ist ultra leicht abusebar. Vielleicht einfach: use this abitity only once each turn. Und vermutlich sollte es auch eher ein Artefakt sein mit einem etwas veränderten Flavour.

 

Encircle gefällt mir irgendwie nicht, das spielt sich vermutlich fast immer wie ein ultra schlechter pacifism.


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#165 Lee Geschrieben 04. Oktober 2015 - 18:34

Lee

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Beim Land hast du absolut Recht. Es war auch von meiner Seite niemals vorgesehen, dass man es abusen können soll, weshalb ich es direkt "gefixt" habe. Auf die Weise finde ich es zumindest schon mal nicht mehr imba, schon weil man so ein Land nur dann spielen will, wenn schon ein gewisses Setting ausliegt.

Fraglich ist für mich allerdings, ob eine Welle denn überhaupt einen Land-Flavor haben kann. Kennt jemand ähnliche Beispiele?

 

Encircle gefällt mir sogar sehr gut, weil es eine Vielzahl taktischer Überlegungen bietet.

Oft mag es wie ein Pacifism wirken, das ist wahr, aber dennoch verleitet die Verzauberung auch gerade wieder dazu, mit der Kreatur anzugreifen, wenn sie dafür alle Blocker auf sich zieht. Mit einem kleinen Buildaround kann man die verzauberte Kreatur auch einfach zum Angriff zwingen und so jede Runde den Trigger aktivieren. Bis die Kreatur halt irgendwann totgeblockt wird (sofern man das überhaupt will).

Man kann die Karte aber auch genauso in einem aggressiven WR-Deck spielen, wo man mit seinen Kreaturen hauen geht und den "all block this if able"-Drawback so umgehen.

Ich glaube, es gäbe ein paar ganz interessante Buildarounds um die Karte.


Bearbeitet von Lee, 04. Oktober 2015 - 18:36.


#166 Dragno Geschrieben 04. Oktober 2015 - 18:43

Dragno

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Da ich wieder mehr Zeit habe, kann ich jetzt auch wieder ausführlichere Feedbacks geben. Wie üblich versuche ich die Karten so objektiv wie möglich zu sehen und vor allem zu beleuchten, inwiefern es sich um eine Karte handelt, die so in einem Wizards-Produkt sein könnte.

Erstmal zu den Planeswalkern.

Ajani Dedicated - Ich mag es ja generell, mit dem Planeswalker-Designspace zu experimentieren. Ich glaube aber nicht, dass es ohne speziellen Twist möglich ist, einen 1-Mana-Walker zu machen, sodass er auch gut ist. Besonders nicht mit 4 "normalen" Fähigkeiten! Die erste Fähigkeit ist nahezu völlig irrelevant und erinnert stark an Fateful Hour. Mechaniken, die nur dann gut sind, wenn man eh verliert (so niedriger Lifetotal) oder gewinnt (den PW so lange verteidigen können), sind nicht sehr sinnvoll und diese Fähigkeit erfüllt beides. Außerdem hat sie eine Antisynergie mit der +1 Fähigkeit, denn wenn man nicht gerade auf 1 life den Ajani ausspielt oder so hart unter Druck ist (sprich so viel life verliert), dass es einen gewaltigen Unterschied macht, dann wird die +2 Fähigkeit immer Lifeloss erzeugen. Die +1 Fähigkeit dagegen ist völlig broken, denn aggressive Decks können sie fast nicht besiegen. Selbst wenn der Walker nur diese Fähigkeit hätte, wäre er quasi ein 1-Mana-Enchantment das sagt "Gain 2-3-4-5 life". Wenn da ein Burn-Spieler nicht sofort den Walker entsorgt, verliert er einfach. Und selbst dann kann er sehr stark ins Hintertreffen geraten sein, weil ein Angriff ist nicht unbedingt immer zielführend (den Walker erst nach einem [chump-]Blocker spielen), also braucht es schon einen direct damage spell. Dadurch saugt der Walker 3 Schaden und eine Handkarte auf und macht außerdem noch 2 Leben - im schlechtesten Szenario also ein 1:1 Trade und 5 Schaden mehr, die den Burnspieler davon trennen, dich auf 0 zu bringen. Das Emblem ist halt so eine Sache bei einem Planeswalker, der auf 1 startet. Auf jeden Fall super für Casual Superfriends Decks und nach der Richtung, die Ajani mechanisch einschlägt finde ich die Fähigkeit auch sehr passend für ihn. Aber wenn man das Emblem machen kann und Ajani nicht sterben soll, dann hat man ihn halt schon auf 4, will man da nicht einfach "gain 5", "gain 6", "gain 7" machen? Mal die zwei Lifegain-Kurven erst mit Emblem und dann ohne: 2-3-4-0-3-5 // 2-3-4-5-6-7. Klar mit Emblem im Lategame besser, aber das sollte nicht das Spezialgebiet eines ein-Mana-Walkers sein. Die -X Fähigkeit vom Ajani gefällt mir gaaaar nicht. Das sagt quasi "for the next X turns, nothing happens". Entweder macht sie alle Plays völlig egal, weil beide Spieler eh nicht voran kommen, oder es hat einfach keinen Effekt, weil ein Spieler eh einfach am gewinnen ist und den anderen (ggf mitsamt Ajani) umfährt. Fazit zu der Karte: Zwei Fähigkeiten gefallen mir vom Design her nicht, eine sehr gut und eine weitere eigentlich auch, ist aber schlecht developed.

Jace, Perverter of Reality - Mit den neuen Zahlen gefällt mir das Konzept sehr gut! Es ist schon cool, eine Downside-Mechanik zu haben, die zu einer starken Upside wird, wenn man die entsprechende Voraussetzungen erfüllt. So rein vom Design her finde ich die Karte dementsprechend sehr ansprechend. Allerdings hat die Karte zwei Probleme. Das eine ist, dass Zeit-Manipulation nicht in Jaces Powerset passt. Er beherrscht Telepathie, Telekinese, Illusionsmagie und in begrenztem Rahmen elementare Magie mit Wasser. Der richtige Walker für zeitliche Manipulation wäre Teferi. Das andere Problem ist, dass heutzutage alle Planeswalker so designed werden, dass sie (zumindest in Fringe Decks) im Constructed spielbar sind. Das ist bei diesem Jace definitiv nicht der Fall. Er kann sich nicht selbst beschützen, macht keinen direkten Kartenvorteil, unterstützt nicht das Race usw. Das ist halt der Nachteil, wenn die einzige direkt aktivierbare Fähigkeit quasi sagt "do nothing". Ich denke es wäre schon etwas besser, die Startloyalität und entsprechend auch die Ultimatekosten um ein Mana anzuheben. Den Extraturn zu bekommen, wenn der Walker einen Zug nicht angetastet wurde, ist denke ich in Ordnung. Das macht ihn zwar nicht zu einem Standard-Powerhouse, aber ich denke einen Walker für einen Zug zu verteidigen, um einen Turn 5 Extra Turn zu kriegen, ist es definitiv wert, ihn in Erwägung zu ziehen in manchen Builds. Übrigens muss die Ultimate ein erweitertes Wording haben (vgl Teferi, Temporal Archmage): "At the beginning of each opponent's upkeep, you may activate a loyalty ability of a planeswalker you control."

Ob Nixilis, Exploiter - Du magst wirklich All-Downside-Effekte, oder? Dieser Walker braucht wirklich vom Balancing her eine Überholung. Die +1 Fähigkeit ist generell sehr sehr schwach. Wenn man die Ultimate anstrebt und direkt zwei Embleme hintereinander macht, verliert man quasi direkt das Spiel, wenn der Gegner den Walker dann tötet. Der Payoff ist auch gar nicht so toll, weil er als Kreatur nur noch leichter zu töten ist (außer natürlich von Weiß). Die untere Fähigkeit gefällt mir auch gar nicht, weil das Hexproof ist a) nicht schwarz und b) funktioniert es oft nicht, weil wenn der Gegner ein Removal hat, kann er damit einfach auf den Trigger reagieren. Man wird einfach immer Karten ziehen, da es viel besser ist als die andere Option. Dämon mit Flying und Lifelink der viele Karten zieht, aber auch Lifeloss (durch die Embleme) macht, erinnert außerdem sehr arg an Griselbrand. Damit habe ich dann noch nichts zur -2 Fähigkeit gesagt. Die ist leider viel zu swingy. Entweder sie tut gar nichts, oder sie ist viel zu stark. In einem Modern Abzan Deck einfach Turn 1 Noble Hierarch, Turn 2 fetch, shock, Ob Nixilis, draw three kann schon heftig sein. Mir würde die Karte besser gefallen, wenn du etwas mehr von Ob Nixilis' Backstory einbauen würdest. Er ist ein von Welt zu Welt gereist, um diese zu erobern, wobei er gnadenlos wie ein Schlächter ein Massaker nach dem nächsten angerichtet hat und Freude daran hatte, wenn die Planes zu Grunde gingen. Vielleicht eine zerstörerische Fähigkeit, die gleichzeitig Lebenspunkte kostet und wenn eine bestimmte Menge Lebenspunkte verloren wurde (also eine gewisse Menge Zerstörung angerichtet ist), wird er zum Dämon? Ich finde auch, dass er irgendwie den Gegner Lebenspunkte verlieren lassen können sollte, das haben bisher alle Kartenversionen von ihm getan. Ich finde auf jeden Fall die Idee sehr geil, mit einer double faced card darzustellen, wie ein Planeswalker seinen Spark verliert.

Chandra, the Unbridled - Die erste Fähigkeit ist einfach viel zu stark! Ein wiederholbares Massremoval für 2 Mana ist einfach nur heftig! Das tötet ja quasi alle Tokenstrategien und Decks wie Infect und White Weenie. Gleichzeitig fehlt der Karte leider der Wow-Faktor, den meiner Meinung nach jeder Planeswalker haben sollte. Immerhin sind Story und Marketing massiv auf diese Charaktere hin ausgerichtet und alle der Karten sollten irgendwie einen splashigen Effekt haben, der die Aufmerksamkeit auf sich zieht und irgendwie (wenn auch vielleicht in nur Casual-relevanten Szenarien) einen starken Swing bedeutet. Diese Chandra hat das nicht. Allerdings ist es, wie schon gesagt, mit herkömmlichen Mitteln (also einfach nur eine entsprechende Auswahl von Fähigkeiten) nicht wirklich möglich, einen gut designeten Planeswalker zu machen, der so wenig Mana kostet. Ich habe es selber schon mehrfach funktioniert, bin aber ebenfalls immer gescheitert.

Harkon, Trapper Giant - Erstmal ein paar Wording-Sachen. Bei der ersten Fähigkeit muss es heißen "Until your next turn, creatures your opponents control can't attack unless they attack CARDNAME and nontoken creatures you control can't block." Bei der zweiten Fähigkeit würde ich den letzten Teil umschreiben, dass er etwas eindeutiger das tut was du willst: "Each opponent may activate this ability during his or her turn." Bei der letzten Fähigkeit muss es direkt heißen "Activate this ability only if X is 20 or greater." Noch mehr Downside-Fähigkeiten. Viel zu dem Thema habe ich ja schon gesagt. Ich finde, dass die Karte an vielen Stellen sehr gegen die Intuition designed ist, was generell für ein unrundes Design spricht. Ich finde es cool, quasi Lure auf einem grünen Planeswalker zu haben, aber irgendwie liest sich die ganze Karte durch die vielen Einschränkungen und Downsides usw wie ein unglaublich kompliziertes Konstrukt, das im Endeffekt 20 1/1er Token macht. Fühlt sich einfach nicht so rund an, wie gesagt, aber das ist oft das Problem wenn man zu viel mit Downsides arbeitet, die dann nochmal mit Einschränkungen anpasst usw. Es ist irgendwie keine Karte, bei der ich aus irgendeiner Perspektive gespannt drauf wäre, sie zu spielen. Das lässt irgendwie auf eine Karte schließen, die designed wurde, einfach um die entsprechenden Mechaniken auf einer Karte zu haben, was halt ein Ansatz ist, der zur unausgegorenen Konzepten führt.

Sorry für die oft kritischen Worte, aber Planeswalker haben sehr sehr viele Bedingungen zu erfüllen und sind daher nicht sehr einfach zu designen. Sie müssen intuitiv, interessant (splashy), impactful und dem Charakter entsprechend sein, während sie gleichzeitig alle anderen Anforderungen erfüllen müssen, die an jede Karte gestellt werden wie Balancing, Color Pie Entsprechung usw.


Dann zur zweiten Welle Karten.

Celestial Selection - Zu der Karte wurde ja schon alles relevante gesagt. Mir gefällt allerdings die Idee, einen multiplen Oblivion Ring zu haben, bei dem man eine gewisse Kontrolle darüber hat, was wann exiled ist.

Thimblerig Trickster - Coole Karte! Die letzte Fähigkeit liest sich allerdings etwas oldschool. Ich würde sie folgendermaßen worden: "At the beginning of each opponent's main phases, that player may pay up to 3 life. For each life paid this way, you choose an ability of CARDNAME except this ability. CARDNAME loses the chosen ability until end of turn." Vor allem finde ich es cool, dass das ein Hatebear ist, wie man ihn eigentlich typischerweise in Weiß sehen würde, der sich aber dennoch Schwarz anfühlt. Die Karte ist natürlich ziemlich schwach, weil wenn es wichtig ist, wird der Gegner gerne auch mal 3 life zahlen. Darum gehts aber bei dem Konzept ja gar nicht, der ließe sich ja easy constructed playable machen.

Evangelizing Fomite - Hier kann ich Ceothach eigentlich nur zustimmen und würde auch dafür plädieren, die Karte auf Rare aufzuwerten. Falls du noch ein Artwork dafür brauchst, melde dich per PM, dann bekommst du einen Satz AWs für schwarz-weiße Kreaturen.


Und noch zur aktuellsten Welle Karten.

Breaking Sea Wave - Habe ich schonmal erwähnt, dass do-nothing-Effekte nicht gut sind? Die Karte sieht stark danach aus, als wolltest du einfach ein Land bauen, das durch enttappen statt durch tappen funktioniert. Herzlichen Glückwunsch, das hast du geschafft. Leider heißt etwas zu tun, was noch nicht gemacht wurde, nicht zwangsläufig, dass es auch gut ist, das zu tun. In diesem Fall wurde dieses Design denke ich mit gutem Grund noch nicht gemacht. Das Problem mit dem Land ist einfach, wenn es was macht, macht es direkt viel zu viel (mehr als ein Mana zu produzieren bringt das halt mit sich) und in allen anderen Fällen macht es einfach nichts. Kein gutes Design :(

Budhorn Stomper - Solides, cooles Design. Ich glaube für Limited ist er aber ein bisschen arg pushed. Eine splashbare 4/3 trample für 4 würde ich so schon auf jeden Fall nehmen. Dass man ohne anderen Ramp Turn 5 einen 9-Drop casten kann, wenn man keinen Landdrop misst, könnte etwas zu viel des Guten sein. Ich denke für 4G oder als 3/3 oder ohne trample wäre die Karte immer noch ziemlich stark. Der Flavor ist übrigens auch ziemlich nice, wenngleich ich bei dem Namen erstmal an Saproling Token denke.

Encircle - Ein anderer Oath of Druids ist weder weiß, noch besonders fair auf 3 Mana. Im Endeffekt ist es eine ziemlich fancy Art und Weise um zu sagen "enchanted creature can't attack". Für meinen Geschmack zu fancy. Ich sehe zwar die Umsetzung des Flavors (build by the Name sozusagen), aber das macht die anderen Flaws der Karte meiner Meinung nach nicht wett.
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#167 Soerael Geschrieben 04. Oktober 2015 - 18:43

Soerael

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Naja, das Problem ist, solange man den Gegner nicht zum angreifen zwingt, hat man für 3! Mana eine Kreatur am angreifen gehindert. Das ist ein halber pacifism. Und der workaround ist halt auch einfach sau umständlich. Der Gegner braucht eine Kreatur, du brauchst die Verzauberung und etwas was den Gegner zum angreifen zwingt und dein Deck darf quasi keine Kreaturen enthalten damit man nur die guten teuren trifft. Das ist selbst für casual zu viel workaround


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#168 Lee Geschrieben 06. Oktober 2015 - 21:20

Lee

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Wow, erst mal tausend Dank für deine umfassende und ausführliche Kritik, Dragno! Womit habe ich die verdient? =)

 

Ajani: Ja, die erste Fähigkeit ist sehr "swingy". Der Walker schien mir zunächst zu schlicht (was er aus jetziger Betrachtung für mich allerdings gar nicht mehr ist), weshalb ich ihm noch eine Risikovariante mitgegeben habe, um ihn schnell hochzucreepen. Ich sehe inzwischen aber auch ein, dass vier Fähigkeiten nicht auf einem 1-Mana-Walker zu finden sein sollten. Mit der +1-Fähigkeit habe ich lange gerungen und wenn überhaupt, war sie nur auf einem Walker mit bloß einem Startcounter denkbar. Trotzdem ist die Fähigkeit noch immer zu stark. Um ehrlich zu sein sogar so stark, dass die Sekundärfähigkeit den meisten Spielern ganz egal sein dürfte, wie du schon angedeutet hast. Das soll natürlich nicht Sinn und Zweck eines Planeswalkers sein.

Die Ulti hat Memory Issues und besitzt Lock-Potential, womit sie auf Turnieren ziemlich nervig sein dürfte, wenn Spieler dazu genötigt werden, das Spiel aufzugeben, obwohl sie hätten gewinnen können. Nicht dass so ein Effekt nicht auf irgendeiner Unplayable in ähnlicher Form machbar wäre, aber auf dem Walker gefällt es mir nun zumindest auch nicht mehr. Ich habe Ajani daher nun noch mal grundlegend überarbeitet und sein Powerlevel drastisch nach unten korrigiert. Die neue Version wird in etwa lauten:

+1: Target creature gets +0/+1 until end of turn.

0: You gain 1 life for each loyalty counter on Ajani Dedicated.

-2: You get an emblem with “Whenever you activate an ability of a planeswalker, put a loyalty counter on that planeswalker”.

Das fühlt sich schon eher nach einem 1-Mana-Walker an.

 

Jace: Welche neuen Zahlen meinst du? Den Jace werde ich gemäß deiner Einschätzungen anpassen und ihn auch zu einem Teferi machen. Den kannte ich übrigens noch gar nicht und bin überrascht (und auch etwas enttäuscht) zu sehen, dass es die Ultimate so schon gibt. Mal wieder dieselbe Idee gehabt. Das Wording übernehme ich natürlich entsprechend.

 

Ob Nixilis: Der Dämon wird generalüberholt und erhält in jedem Fall von Haus aus Indestructible (so wie es alle bisherigen Planeswalkerkreaturen haben). Die -2-Fähigkeit werde ich auch noch mal neu konzipieren.

 

Chandra: Okay, wird im Powerlevel etwas heruntergefahren. Mal sehen, ob ich einen stimmigen Wow-Effekt finde. Im Grunde sollte die Karte schon absichtlich sehr stumpf gespielt werden. Hm.

 

Harkon: Ich verstehe dein Bedenken. Harkon erzeugt einen ganz anderen Spielablauf und erinnert eher an eine Karte aus einem Challenge Deck. Das hatte ich auch so beabsichtigt. Die Einschränkungen kamen leider nach und nach hinzu, um die Karte so überhaupt erst mal zu ermöglichen. Entgegen deiner Kritik bin ich mit der Karte recht zufrieden, werde aber natürlich noch die Wordinghinweise berücksichtigen, besten Dank dafür!

 

Thimblerig Trickster: Ich glaube, mit einer Karte, die in jedem gegnerischen Zug zweimal triggert, hätte ich wiederum ein Problem. Durch die Aktivierung der Fähigkeit zu jedem möglichen Zeitpunkt wird die Karte interaktiver, weil der Controller dann jedes Mal überlegen muss, ob der Gegner nun Surgical Extraction, Thoughtseize oder Vendilion Clique spielt. Wenn der Gegner direkt drei Leben zahlt, geht dieser Aspekt völlig verloren. Aber mal sehen.

 

Evangelizing Fomite: Ok, ok, die Karte erhält Rarestatus. Das Artwork wird noch gefixt.

 

Breaking Sea Wave: Dass die Karte broken ist, verrät ja schon der Name. ;) Ich hatte gehofft, dass sie wenigstens nicht als gar zu stark angesehen wird. Allerdings wüsste ich jetzt auch keine unfaire Kombo, die sich mit dem Land anstellen ließe. :-? Vielleicht fällt mir ja noch eine Einschränkung für die Manaverwendung ein, die das ganze akzeptabel werden lässt.

 

Budhorn Stomper: Also das Vieh muss auf jeden Fall Trampelschaden haben, das ist ja gerade die spannende Interaktion zwischen den zwei Fähigkeiten. Dann also eine Aufwertung im Manabereich, das ist in Ordnung. Trotzdem dämlich, dass Limited einem wie so oft einen Strich durch die Power-Rechnung macht. ;)

 

Encircle: Püh, ich mag fancy Karten und würde gerade diese gern mal auf beiden Seiten des Spiels austesten. Ich weiß, was du meinst, kann mir aber vorstellen, dass die Karte für viele Spieler mehr als nur ein "can't attack" ist. Überleg nur mal, wenn man damit einen gegnerischen 4/4 Drachen verzaubert und man selbst keine Flieger im Deck hat. Der Drache kann noch angreifen. Aber sollte er es auch? Das ist nicht so einfach mit "Nein" zu beantworten. Man muss halt die zu verzaubernde Kreatur taktisch klug wählen und sich in seinen Gegner hineinversetzen. Alles Große mit Evasion ist schon mal kein verkehrtes Ziel.

 

An der Stelle noch mal meinen allerherzlichsten Dank dafür, dass du dir so viel Zeit für meine Designs genommen hast, vor allem auch für die schon länger zurückliegenden Karten! Ich werde mir davon so viel wie möglich zu Herzen nehmen.


Bearbeitet von Lee, 02. November 2015 - 21:59.


#169 Fallen Azrael Geschrieben 07. Oktober 2015 - 09:50

Fallen Azrael

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Kurz zu deinem überarbeiteten Ajani: die +1 sollte, wie bei Planeswalkern generell, "up to one target Creature" gewordet werden, damit man die Fähigkeit unabhängig vom Boardstate aktivieren kann.
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Mit freundlichen Grüßen,
Fallen Azrael

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"Über 'besorgte Bürger' wusste er Bescheid. Wo auch immer sie sich aufhielten: Sie sprachen immer die gleiche private Sprache, in der 'traditionelle Werte' und ähnliche Ausdrücke auf 'jemanden lynchen' hinausliefen."
- Terry Pratchett (*1948 †2015), Die volle Wahrheit, 2000                                     

 


#170 Lee Geschrieben 12. Oktober 2015 - 20:44

Lee

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Mangels Zeit kann ich die bisherigen Karten erst im Laufe der Woche überarbeiten. Hier nur noch schnell die neuen Karten, heute mal enchantments only:

 

Zerpflücken - Instabiler Übergang - Durch den Spiegel hindurch

Spoiler

5oygs493.png if9vaamn.png lj7ilukt.png

 

Bei der blauen Verzauberung liegt es für mich sogar nahe, dass ich statt des aktuellen Wordings einen Replacement-Effekt draufpacken muss. Wer weiß es genau?


Bearbeitet von Lee, 03. November 2015 - 01:29.


#171 Gustostückerl Geschrieben 12. Oktober 2015 - 21:44

Gustostückerl

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Interessante Verzauberungen.

 

Pick to Pieces: Etwas zu netter Name fürs Bild, auch schaut es mehr nach was gewalttätigen aus. Kombostück vermutlich?

 

Unstable Passage: Hmm, könnte sogar billiger sein, braucht schon viel Hilfe um nur 1ne bleibende Karte zu erwischen.

 

Throught the Looking Glass: Creature Card damit man die Spielsteine nicht kopieren kann? Nontoken wär glaub ich besser, sind ja Kreaturen wenn sie wieder zurückgeschickt werden.


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#172 LordSulfur Geschrieben 02. November 2015 - 18:42

LordSulfur

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EDIT: Mega viel Unsinn wegeditiert! Sorry an jeden der das gelesen hat, kannte "Channel" gar nicht und habe nicht verstanden was es macht.

-----

Ich komme hier aber vor allem her um mal auszudrücken dass hier viele Karten wirklich kreativ und cool sind. Also, die Ambitious Snail ist ja Hammer, wirklich humorvollUnd die anderen beiden Witzkarten, wo auch die Snail dabei war (page6), waren auch wirklich cool. Vor allem Slow Wheels of Justice, haha. Lend a Hand aber ebenfalls.


Bearbeitet von LordSulfur, 02. November 2015 - 20:54.

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#173 Ceòthach Geschrieben 02. November 2015 - 20:48

Ceòthach

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Die zweite Fähigkeit bei Pick to Pieces sollte rotes Mana kosten. Dieses "von der Bib exilen und dann für die Dauer des Zugs casten können" wurde extra als neue "CA"-Mechanik für Rot eingeführt. Die Fähigkeit auch Blau zuzuschreiben finde ich nicht gut, da Blau schon genug Kartenfilter- und Drawmöglichkeiten hat.


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Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#174 Lee Geschrieben 03. November 2015 - 01:16

Lee

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Nachdem ich jetzt ständig keine Zeit hatte, habe ich sie mir jetzt einfach mal genommen, um die letzten Karten zu aktualisieren.

 

Ich habe auf eure Ratschläge gehört und nun noch mal alle fünf Planeswalker überarbeitet.

Wesentliche Änderungen:

- Ajani hat nun nur noch drei Fähigkeiten, die imba-Fähigkeit wurde ersatzlos gestrichen. Als Erstfähigkeit gibt Ajani jetzt Bushido. Das mag man aus Flavorgründen merkwürdig finden können. Ich finde aber, dass es vom Powerlevel wunderbar als +1-Fähigkeit auf einen weißen CMC1-Walker passt.

- Jace wurde zu Teferi, das Wording habe ich wie von Dragno vorgeschlagen angepasst. Da es keine Fanarts zu Teferi gibt, habe ich mich nach langer vergeblicher Suche dazu entschlossen, ein schon vorhandenes Bild zu verwenden. Die Bildauswahl an Afromages ist einfach sehr beschränkt.

- Ob Nixilis hat es am Härtesten erwischt, hier habe ich die komplette Transformation-Idee gekippt, da sie sich überhaupt nicht mit den Emblemen vertragen hat. Stattdessen hat er jetzt eine viel interessantere Ulti (ich spoilere nicht, ihr müsst selbst nachsehen), für die ich auch die Embleme noch mal überarbeitet habe. Die Sekundärfähigkeit (Kartenziehen) wurde leicht generft.

- Chandra wurde kaum verändert. Ihr Kreaturwipe geht jetzt zwar nur noch auf Nichtflieger, aber das wars. Vermutlich ist sie noch immer zu stark, aber ich halte sie einfach für sehr leicht händelbar. Es bestünde noch die Möglichkeit, die Kreaturwipe-Fähigkeit auf 0 Loyalität zu setzen und jetzt, wo ich darüber nachdenke, gefällt mir das sogar ziemlich gut. Damit wäre der Effekt unter egal welchen Umständen immer nur zweimal einsetzbar.

- Harkons Sekundärfähigkeit gibt jetzt zwei Token, um diese für die Gegner attraktiver zu machen. Außerdem ist Harkon jetzt noch ein Mana teurer, was eher hinkommt. Zudem hat er dann ein kleines 7er-Thema.

 

Der nächste Schwung Karten bestand aus der Celestial Selection, die um ein Fixing überhaupt nicht herumkommen konnte sowie aus dem Thimblerig Trickster, bei dem ich lediglich "static ability" durch "another ability" ersetzt habe, was weniger technisch klingt. Dem Evangelizing Fomite habe ich die Federn gerupft, weil mir das Artwork für einen schwarzweißen Priester ansonsten zu gut gefallen hat und Flying so gar keinen Sinn gemacht hätte. Den Unterschied im Artwork sieht man ganz gut, wenn man im entsprechenden Beitrag den Spoiler öffnet.

 

Meine Breaking Sea Wave habe ich nun noch etwas weiter eingeschränkt. So ist ihr Mana jetzt bloß noch für Instants und aktivierte Fähigkeiten einsetzbar. Gibt es so bisher glaube ich auch noch nicht und passt gut zur flüchtigen Erscheinung einer Flutwelle. Jetzt wirkt die Karte nicht mehr ganz so sehr, als sei sie nur um die Mechanik herum gebaut worden (was aber natürlich zutrifft).

Der Budhorn Stomper hat nur noch 3 Power. Irgendwie hat Dragno ja Recht und er ist immerhin "nur" ein Manatier.

 

Zu guter Letzt habe ich Pick to Pieces sekundär rotgefärbt (macht Sinn und RB ist ohnehin eine der am wenigsten supporteten Farbkombinationen), die Channel-Kosten habe ich aber noch mal angehoben. Through the Looking Glass zündet jetzt nur noch bei Nontokens, um nicht infinite gehen zu können.

 

Danke noch mal an alle für euren ständigen Input! Das bedeutet mir wirklich viel. Ich hoffe, meine Karten werden mit der Zeit auch wirklich besser. :D

 

LordSulfur: Vielen Dank, das geht runter wie Öl. =) Freut mich, dass dir vor allem die Un-Karten so gut gefallen. Dann präsentiere ich hiermit umso freudiger den Nachschub für diese Woche, um endlich mal meiner Ankündigung vor ein paar Wochen gerecht zu werden und mal als entspannte Abwechslung nach den teils sehr diskussionswürdigen Karten in der letzten Zeit:

Spoiler

vv2tuuxc.png i53hox7h.png u67pl8ve.png

 

PS: Keine Ahnung, was ich mir bei dem Hund gedacht habe. War in ziemlicher Schlaftrunkenheit. Aber wo ich ihn schon mal erstellt habe ... ;)


Bearbeitet von Lee, 10. März 2016 - 16:45.


#175 olstar Geschrieben 27. November 2015 - 16:34

olstar

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Resting Titan verstehe ich glaube noch nicht ganz. Das soll ja ein Unhinged-mäßiger Effekt sein oder? Sonst ist die Karte eh Unsinn. Soll der Effekt sagen, dass wenn ein Gegner vergisst seine Karten gedreht zu halten, dafür der Riese Monströs wird? Glaube man müsste es dann fast anders worden, weil wenn er es nun nicht machen würde und du es merkst, darf/muss er sie nachträglich tappen da es kein optionaler Effekt ist und deswegen wird der zweite Effekt gar nicht aktiviert. Bin auch nicht sicher, ob man tapped wie open behandeln sollte beim Wording der 2. Fähigkeit. Hätte das ganze ungefähr so ausgedrückt. Players/Opponents may hold the cards in their Hand tapped and let drawn cards enter their hand tapped (90° gedreht Reminder oder eine wirklich gedrehten Satz " So that you can read this normally) und dann als triggered Ability die 3. der Karte. Denke auch das die Karte eher Rare ist.


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#176 Lee Geschrieben 10. März 2016 - 15:49

Lee

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Nachdem ich mir eine halbe Ewigkeit keine Zeit für irgendwas nehmen konnte, hat mich das Kreativforum nun vorerst wieder. Hier die neuen Karten:

 

Bärtiger Prophet - Diffundierendes Plasma - Dem inneren Dämonen vertrauen

Spoiler

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Bearded Prophet sollte ursprünglich "Bart des Propheten" heißen und ein Artefakt werden. Da mir keine Umsetzung gefiel, wollte ich stattdessen einen Propheten, dessen Bart stetig wächst und dabei etwas Tolles passiert. Aus Gameplaygründen habe ich mich aber gegen Beard- und auch Agecounter entschieden und stattdessen für Zeitmarken. Darunter leidet zwar der Bartflavor, aber der Prophetenflavor erhöht sich (geht erst mal ins Exil). Von dort erhält er seine Prophezeiungen. Die Karte ist zweiseitig einsetzbar, womit ich angesichts der niedrigen CMC die Rarity gerechtfertigt sehe.

 

Difussing Plasm war ursprünglich eine 2*/2*-Kreatur, die die Stats der kopierten Kreatur schlicht verdoppelte. Als ich danach den Namen festgelegt habe, wollte ich aus dem Diffundieren noch mehr machen. Der Shapeshifter diffundiert (vergrößert) sich nun über die Zeit hinweg und löst sich wie bei Diffusion im Allgemeinen üblich bei einer kritischen Größe auf. Das Plasm ist eine Anspielung auf Mimeoplasm. EDIT: Karte wegen Regelissues anders gewordet und zudem rebalanced.

 

Trust the Inner Demon ist eine relativ simple und doch entscheidungsreiche, hoffentlich nicht zu swingy Karte. Ihre Spielbarkeit hängt von den beiden Faktoren Länder im Spiel und Sümpfe in der Bibliothek ab. Vermutlich würde man sie erst ab 7 Mana (X=5) konsistent ausspielen. Mit mehr Mana im Pool läuft die Karte runder - außer man fischt sich vorher die Länder aus der Bibliothek.

 

 

olstar: Bitte entschuldige die späte Antwort. Na klar ist Resting Titan eine Un-Karte, das steht ja direkt obendrüber. Ansonsten gebe ich dir jedoch Recht, dass man den Effekt wahrscheinlich wirklich optional worden muss. Hatte nicht so sehr an die Tournamentregeln gedacht beim Designen. Rare geht auch in Ordnung, ist schon gefixt.

Monstrous übrigens deshalb, weil der liegende Riese sich aufrichtet, wenn er eine senkrechte/vertikale Karte sieht. Kam vermutlich nicht so ganz rüber. Ich habe daher einen Flavortext hinzugefügt und auch noch mal das Layout der Karte überarbeitet.


Bearbeitet von Lee, 19. April 2016 - 20:19.


#177 Lee Geschrieben 25. März 2016 - 14:06

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Nachschub! Da ich in letzter Zeit rote Karten und Equipments vernachlässigt habe, gibts davon in nächster Zeit etwas mehr. Nicht dass ich irgendwelche Editionsanforderungen erfüllen müsste, aber den normalverteilten Durchschnitt strebe ich schon wenigstens an. :)

 

Adelung - Gehässigkeit - Schwert der Wechselnden Gesinnung

2s7mgqey.png fp2e4kcp.png xm2gaa37.png

 

Nobilation ist eine ziemlich straighte Karte, die es in der konkreten Umsetzung allerdings noch nicht gibt. Die verzauberte Kreatur wird zum Lord. Der Flavortext soll das noch mal unterstreichen, aber für ausgefeiltere Vorschläge bin ich sehr dankbar. In grün hätte sie ebenso (oder besser) funktioniert, aber mein Flavor ist nun mal weiß.

 

Nastiness ist wieder eine etwas spezielle Konstruktion. Wem es nicht direkt aufgefallen ist: Sie kann keinen direkten Spielerschaden anrichten und ist damit reiner Kreaturhate. Die meisten Sorgen mache ich mir beim Balancing. Viel Schaden darf sie aber jedenfalls nicht splashen können, 2 ist schon viel. Und dann ist die Inkarnation ja auch noch boostbar.

Die

 

Sword of Shifting Attitude benötigt ein sehr spezielles Buildup, das vor allem Blau und Rot, seltener Schwarz bewerkstelligen können. Die Zweitfähigkeit kam mir erst nach der Einschränkung in den Sinn, aber ich finde, dass sie sich auf dem Equipment sehr gut macht. Nicht nur ergänzt sie sich nun mit der Einschränkung, der Effekt ist auch ganz interaktiv und sorgt für eine auf den ersten Blick kaum überschaubare Anzahl an möglichen Entscheidungen.

 

Ich freue mich wie immer auf Einschätzungen, Zweitmeinungen, Fehlerhinweise und Lob. (Ok, vor allem Lob. :D)



#178 Lee Geschrieben 26. März 2016 - 16:07

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Und direkt noch mal drei schrullige Designs hinterher:

 

Vergiftetes Quellwasser - Streckbank - Feuer Tornado

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Tainted Spring Water ermöglicht einen semialternativen Win mit einem anderen Build als die übrigen Infectdecks. Die Effekte sind symmetrisch ausgelegt, da ich die Karte so interessanter finde.

 

Stretching Bank ist mit Sicherheit noch balancingwürdig. Die Manakosten sind moderat-aggressiv angesetzt, da der Drawback hoch ist: Eine Kreatur wird immer geincapt sein. Gern würde ich der ausgerüsteten Kreatur dafür noch eine Zusatzfähigkeit geben, bloß welche würde zu diesem Flavor passen? Die Equipkosten sind sehr günstig gehalten, damit der Spieler nicht das Gefühl haben muss, dass jedes Monstrosifizieren eigentlich 3 + X koste. Zudem besteht ein weitaus stärkeres Interesse als bei anderen Equipments daran, dieses umzurüsten. Mit dem Artwork bin ich unzufrieden, aber findet erst mal eine Streckbank im Zeichenstil, auf der keine vollbusige Halbnackte liegt.

 

Fire Tornado geht auf eine der ältesten Mechaniken zurück. Da die Mechanik nirgends legal gespielt wird und sie Geschicklichkeit zum Bestandteil von Magic macht, bin ich selbst nicht sicher, was ich von ihr halten soll. Als Farbe des Zufalls sehe ich eine solche Umsetzung für Rot aber zumindest im Bereich des Möglichen, wenn sie auch aus Gründen wie Magic Online nie in einer offiziellen Erweiterung gedruckt würde.



#179 Lee Geschrieben 09. Juni 2016 - 23:48

Lee

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Nachdem ich hier zuletzt eher wenig Feedback erfahren habe und in den Wettbewerben aktiver war, folgen nun auch hier endlich wieder neue Karten. Wenn ich doch nur mal die Zeit für die tatsächliche Umsetzung all meiner Ideen hätte.

 

Zusammenkommende Poltergeister - Protuberanz - Meragua, Lichkönigin

Spoiler

bto9x626.png q8wy9x54.png hlsxexau.png

 

Convening Castle Ghosts ist die Umsetzung des Umstandes, dass Geister durch Wände gehen können. Ich wollte erst einen Flavortext mit Ektoplasma machen, aber dann schien mir die Spuk-Idee witziger.

 

Protuberance soll einen mächtigen Energie-/Flammenstoß in eine Richtung darstellen, der alles in seinem Weg abräumt. Angefangen bei der eigenen Kreatur über die Gegnerkreatur vernichtet er noch das dahinterliegende Land und trifft sogar den Spieler. Hat das so jemand direkt erkannt?

 

Meragua, Lich Queen holt die uralten Lichs und den nahezu vergessenen Grandeur-Effekt aus der Reserve und vereinigt sie zu einer alternativen Wincon. Der starke Gratiseffekt kommt aber nicht ohne seinen Preis.

 

Ich freue mich über jede Kritik!


Bearbeitet von Lee, 19. Juni 2016 - 09:19.


#180 Yaloron Geschrieben 10. Juni 2016 - 00:14

Yaloron

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Ghosts: Finde da Sorcery nicht gut, vom Design her. Walls sind sowieso schon schlecht, das einzige, was sie halbwegs können ist blocken. Das verhinderst du mit dem Tappen auch noch. Mach die Karte wenigstens zu einem Instant, grottenschlecht von der Spielstärke her ist sie dann immer noch, aber vom Design her besser. Passt flavormäßig ja auch halbwegs, die können ja sehr plötzlich auftauchen, diese Geister aus der Wand.

 

Protuberance: Finde zum Flavor passen die sacrifice-Effekte nicht. Weder der eigenen Kreatur, noch des gegnerischen Landes. Sollte bei ersterem Schaden sein und bei letzterem destroy.

 

Meragua: Finde die Karte insgesamt etwas zu stark. Die geht mit einem halben Dutzend Karten infinite, ist dann selbst eine Kreatur mit passablen Body, der auch direkt gewinnt und obendrein kann man mit Time Warp einfach mal den Gegner töten...

Da sollte mMn ein "You can't activate this ability during extra turns" dazu, das würde die Karte fixen und der Effekt wäre weiterhin ziemlich stark.

Außerdem ist dir da ein Wordingfehler unterlaufen, das sollte "Take an extra turn after this one." heißen.


  • Lee hat sich bedankt




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