Da ich wieder mehr Zeit habe, kann ich jetzt auch wieder ausführlichere Feedbacks geben. Wie üblich versuche ich die Karten so objektiv wie möglich zu sehen und vor allem zu beleuchten, inwiefern es sich um eine Karte handelt, die so in einem Wizards-Produkt sein könnte.
Erstmal zu den Planeswalkern.
Ajani Dedicated - Ich mag es ja generell, mit dem Planeswalker-Designspace zu experimentieren. Ich glaube aber nicht, dass es ohne speziellen Twist möglich ist, einen 1-Mana-Walker zu machen, sodass er auch gut ist. Besonders nicht mit 4 "normalen" Fähigkeiten! Die erste Fähigkeit ist nahezu völlig irrelevant und erinnert stark an Fateful Hour. Mechaniken, die nur dann gut sind, wenn man eh verliert (so niedriger Lifetotal) oder gewinnt (den PW so lange verteidigen können), sind nicht sehr sinnvoll und diese Fähigkeit erfüllt beides. Außerdem hat sie eine Antisynergie mit der +1 Fähigkeit, denn wenn man nicht gerade auf 1 life den Ajani ausspielt oder so hart unter Druck ist (sprich so viel life verliert), dass es einen gewaltigen Unterschied macht, dann wird die +2 Fähigkeit immer Lifeloss erzeugen. Die +1 Fähigkeit dagegen ist völlig broken, denn aggressive Decks können sie fast nicht besiegen. Selbst wenn der Walker nur diese Fähigkeit hätte, wäre er quasi ein 1-Mana-Enchantment das sagt "Gain 2-3-4-5 life". Wenn da ein Burn-Spieler nicht sofort den Walker entsorgt, verliert er einfach. Und selbst dann kann er sehr stark ins Hintertreffen geraten sein, weil ein Angriff ist nicht unbedingt immer zielführend (den Walker erst nach einem [chump-]Blocker spielen), also braucht es schon einen direct damage spell. Dadurch saugt der Walker 3 Schaden und eine Handkarte auf und macht außerdem noch 2 Leben - im
schlechtesten Szenario also ein 1:1 Trade und 5 Schaden mehr, die den Burnspieler davon trennen, dich auf 0 zu bringen. Das Emblem ist halt so eine Sache bei einem Planeswalker, der auf 1 startet. Auf jeden Fall super für Casual Superfriends Decks und nach der Richtung, die Ajani mechanisch einschlägt finde ich die Fähigkeit auch sehr passend für ihn. Aber wenn man das Emblem machen kann und Ajani nicht sterben soll, dann hat man ihn halt schon auf 4, will man da nicht einfach "gain 5", "gain 6", "gain 7" machen? Mal die zwei Lifegain-Kurven erst mit Emblem und dann ohne: 2-3-4-0-3-5 // 2-3-4-5-6-7. Klar mit Emblem im Lategame besser, aber das sollte nicht das Spezialgebiet eines ein-Mana-Walkers sein. Die -X Fähigkeit vom Ajani gefällt mir gaaaar nicht. Das sagt quasi "for the next X turns, nothing happens". Entweder macht sie alle Plays völlig egal, weil beide Spieler eh nicht voran kommen, oder es hat einfach keinen Effekt, weil ein Spieler eh einfach am gewinnen ist und den anderen (ggf mitsamt Ajani) umfährt. Fazit zu der Karte: Zwei Fähigkeiten gefallen mir vom Design her nicht, eine sehr gut und eine weitere eigentlich auch, ist aber schlecht developed.
Jace, Perverter of Reality - Mit den neuen Zahlen gefällt mir das Konzept sehr gut! Es ist schon cool, eine Downside-Mechanik zu haben, die zu einer starken Upside wird, wenn man die entsprechende Voraussetzungen erfüllt. So rein vom Design her finde ich die Karte dementsprechend sehr ansprechend. Allerdings hat die Karte zwei Probleme. Das eine ist, dass Zeit-Manipulation nicht in Jaces Powerset passt. Er beherrscht Telepathie, Telekinese, Illusionsmagie und in begrenztem Rahmen elementare Magie mit Wasser. Der richtige Walker für zeitliche Manipulation wäre Teferi. Das andere Problem ist, dass heutzutage alle Planeswalker so designed werden, dass sie (zumindest in Fringe Decks) im Constructed spielbar sind. Das ist bei diesem Jace definitiv nicht der Fall. Er kann sich nicht selbst beschützen, macht keinen direkten Kartenvorteil, unterstützt nicht das Race usw. Das ist halt der Nachteil, wenn die einzige direkt aktivierbare Fähigkeit quasi sagt "do nothing". Ich denke es wäre schon etwas besser, die Startloyalität und entsprechend auch die Ultimatekosten um ein Mana anzuheben. Den Extraturn zu bekommen, wenn der Walker einen Zug nicht angetastet wurde, ist denke ich in Ordnung. Das macht ihn zwar nicht zu einem Standard-Powerhouse, aber ich denke einen Walker für einen Zug zu verteidigen, um einen Turn 5 Extra Turn zu kriegen, ist es definitiv wert, ihn in Erwägung zu ziehen in manchen Builds. Übrigens muss die Ultimate ein erweitertes Wording haben (vgl Teferi, Temporal Archmage): "At the beginning of each opponent's upkeep, you may activate a loyalty ability of a planeswalker you control."
Ob Nixilis, Exploiter - Du magst wirklich All-Downside-Effekte, oder? Dieser Walker braucht wirklich vom Balancing her eine Überholung. Die +1 Fähigkeit ist generell sehr sehr schwach. Wenn man die Ultimate anstrebt und direkt zwei Embleme hintereinander macht, verliert man quasi direkt das Spiel, wenn der Gegner den Walker dann tötet. Der Payoff ist auch gar nicht so toll, weil er als Kreatur nur noch leichter zu töten ist (außer natürlich von Weiß). Die untere Fähigkeit gefällt mir auch gar nicht, weil das Hexproof ist a) nicht schwarz und b) funktioniert es oft nicht, weil wenn der Gegner ein Removal hat, kann er damit einfach auf den Trigger reagieren. Man wird einfach immer Karten ziehen, da es viel besser ist als die andere Option. Dämon mit Flying und Lifelink der viele Karten zieht, aber auch Lifeloss (durch die Embleme) macht, erinnert außerdem sehr arg an Griselbrand. Damit habe ich dann noch nichts zur -2 Fähigkeit gesagt. Die ist leider viel zu swingy. Entweder sie tut gar nichts, oder sie ist viel zu stark. In einem Modern Abzan Deck einfach Turn 1 Noble Hierarch, Turn 2 fetch, shock, Ob Nixilis, draw three kann schon heftig sein. Mir würde die Karte besser gefallen, wenn du etwas mehr von Ob Nixilis' Backstory einbauen würdest. Er ist ein von Welt zu Welt gereist, um diese zu erobern, wobei er gnadenlos wie ein Schlächter ein Massaker nach dem nächsten angerichtet hat und Freude daran hatte, wenn die Planes zu Grunde gingen. Vielleicht eine zerstörerische Fähigkeit, die gleichzeitig Lebenspunkte kostet und wenn eine bestimmte Menge Lebenspunkte verloren wurde (also eine gewisse Menge Zerstörung angerichtet ist), wird er zum Dämon? Ich finde auch, dass er irgendwie den Gegner Lebenspunkte verlieren lassen können sollte, das haben bisher alle Kartenversionen von ihm getan. Ich finde auf jeden Fall die Idee sehr geil, mit einer double faced card darzustellen, wie ein Planeswalker seinen Spark verliert.
Chandra, the Unbridled - Die erste Fähigkeit ist einfach viel zu stark! Ein wiederholbares Massremoval für 2 Mana ist einfach nur heftig! Das tötet ja quasi alle Tokenstrategien und Decks wie Infect und White Weenie. Gleichzeitig fehlt der Karte leider der Wow-Faktor, den meiner Meinung nach jeder Planeswalker haben sollte. Immerhin sind Story und Marketing massiv auf diese Charaktere hin ausgerichtet und alle der Karten sollten irgendwie einen splashigen Effekt haben, der die Aufmerksamkeit auf sich zieht und irgendwie (wenn auch vielleicht in nur Casual-relevanten Szenarien) einen starken Swing bedeutet. Diese Chandra hat das nicht. Allerdings ist es, wie schon gesagt, mit herkömmlichen Mitteln (also einfach nur eine entsprechende Auswahl von Fähigkeiten) nicht wirklich möglich, einen gut designeten Planeswalker zu machen, der so wenig Mana kostet. Ich habe es selber schon mehrfach funktioniert, bin aber ebenfalls immer gescheitert.
Harkon, Trapper Giant - Erstmal ein paar Wording-Sachen. Bei der ersten Fähigkeit muss es heißen "Until your next turn, creatures your opponents control can't attack unless they attack CARDNAME and nontoken creatures you control can't block." Bei der zweiten Fähigkeit würde ich den letzten Teil umschreiben, dass er etwas eindeutiger das tut was du willst: "Each opponent may activate this ability during his or her turn." Bei der letzten Fähigkeit muss es direkt heißen "Activate this ability only if X is 20 or greater." Noch mehr Downside-Fähigkeiten. Viel zu dem Thema habe ich ja schon gesagt. Ich finde, dass die Karte an vielen Stellen sehr gegen die Intuition designed ist, was generell für ein unrundes Design spricht. Ich finde es cool, quasi Lure auf einem grünen Planeswalker zu haben, aber irgendwie liest sich die ganze Karte durch die vielen Einschränkungen und Downsides usw wie ein unglaublich kompliziertes Konstrukt, das im Endeffekt 20 1/1er Token macht. Fühlt sich einfach nicht so rund an, wie gesagt, aber das ist oft das Problem wenn man zu viel mit Downsides arbeitet, die dann nochmal mit Einschränkungen anpasst usw. Es ist irgendwie keine Karte, bei der ich aus irgendeiner Perspektive gespannt drauf wäre, sie zu spielen. Das lässt irgendwie auf eine Karte schließen, die designed wurde, einfach um die entsprechenden Mechaniken auf einer Karte zu haben, was halt ein Ansatz ist, der zur unausgegorenen Konzepten führt.
Sorry für die oft kritischen Worte, aber Planeswalker haben sehr sehr viele Bedingungen zu erfüllen und sind daher nicht sehr einfach zu designen. Sie müssen intuitiv, interessant (splashy), impactful und dem Charakter entsprechend sein, während sie gleichzeitig alle anderen Anforderungen erfüllen müssen, die an jede Karte gestellt werden wie Balancing, Color Pie Entsprechung usw.
Dann zur zweiten Welle Karten.
Celestial Selection - Zu der Karte wurde ja schon alles relevante gesagt. Mir gefällt allerdings die Idee, einen multiplen Oblivion Ring zu haben, bei dem man eine gewisse Kontrolle darüber hat, was wann exiled ist.
Thimblerig Trickster - Coole Karte! Die letzte Fähigkeit liest sich allerdings etwas oldschool. Ich würde sie folgendermaßen worden: "At the beginning of each opponent's main phases, that player may pay up to 3 life. For each life paid this way, you choose an ability of CARDNAME except this ability. CARDNAME loses the chosen ability until end of turn." Vor allem finde ich es cool, dass das ein Hatebear ist, wie man ihn eigentlich typischerweise in Weiß sehen würde, der sich aber dennoch Schwarz anfühlt. Die Karte ist natürlich ziemlich schwach, weil wenn es wichtig ist, wird der Gegner gerne auch mal 3 life zahlen. Darum gehts aber bei dem Konzept ja gar nicht, der ließe sich ja easy constructed playable machen.
Evangelizing Fomite - Hier kann ich Ceothach eigentlich nur zustimmen und würde auch dafür plädieren, die Karte auf Rare aufzuwerten. Falls du noch ein Artwork dafür brauchst, melde dich per PM, dann bekommst du einen Satz AWs für schwarz-weiße Kreaturen.
Und noch zur aktuellsten Welle Karten.
Breaking Sea Wave - Habe ich schonmal erwähnt, dass do-nothing-Effekte nicht gut sind? Die Karte sieht stark danach aus, als wolltest du einfach ein Land bauen, das durch enttappen statt durch tappen funktioniert. Herzlichen Glückwunsch, das hast du geschafft. Leider heißt etwas zu tun, was noch nicht gemacht wurde, nicht zwangsläufig, dass es auch gut ist, das zu tun. In diesem Fall wurde dieses Design denke ich mit gutem Grund noch nicht gemacht. Das Problem mit dem Land ist einfach, wenn es was macht, macht es direkt viel zu viel (mehr als ein Mana zu produzieren bringt das halt mit sich) und in allen anderen Fällen macht es einfach nichts. Kein gutes Design
Budhorn Stomper - Solides, cooles Design. Ich glaube für Limited ist er aber ein bisschen arg pushed. Eine splashbare 4/3 trample für 4 würde ich so schon auf jeden Fall nehmen. Dass man ohne anderen Ramp Turn 5 einen 9-Drop casten kann, wenn man keinen Landdrop misst, könnte etwas zu viel des Guten sein. Ich denke für 4G oder als 3/3 oder ohne trample wäre die Karte immer noch ziemlich stark. Der Flavor ist übrigens auch ziemlich nice, wenngleich ich bei dem Namen erstmal an Saproling Token denke.
Encircle - Ein anderer Oath of Druids ist weder weiß, noch besonders fair auf 3 Mana. Im Endeffekt ist es eine ziemlich fancy Art und Weise um zu sagen "enchanted creature can't attack". Für meinen Geschmack zu fancy. Ich sehe zwar die Umsetzung des Flavors (build by the Name sozusagen), aber das macht die anderen Flaws der Karte meiner Meinung nach nicht wett.