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[1on1] UG Aggro Control

UG Aggro Control Aggrocontrol

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17 Antworten in diesem Thema

#1 dommi Geschrieben 14. April 2014 - 19:01

dommi

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Hallöchen, möchte euch mal wieder bei einem Deck um Rat und Tat fragen.

Ohne viele Umschweife lege ich euch auch erstmal die Liste zu Füßen und werde hinterher auf ein paar Karten eingehen:

Deck: UG-Aggrocontrol


Das Deck soll sich als Aggro-Control-Deck spielen. Also dem Gegner eine Bedrohung hinlegen, sie beschützen und relevantes beim Gegner bouncen oder direkt countern.

Die Manabase sollte sich von alleine erklären. Die passenden Duals und Fetchlands, Dryad Arbor für den Speed über Green Sun's Zenith und Treetop Village weils einfach gut ist. Gaea's Cradle um aus den 2-3 Manabongos die liegen noch mehr Profit zu schlagen. Underground Sea und Bayou für den kleinen B-Splash für Deathrite Shaman und Toxic Deluge.

Sechs manaproduzierende Kreaturen um möglichst schnell auf ausreichend Mana zu kommen und Bedrohung inkl Backup legen zu können. Dann möglichst viele Flashbuddies um eot Action zu gewährleisten wie es Aggrokontrolle gern hat, wobei die klassischen Beater in der Farbkombination wie Tarmogoyf und Serendib Efreet natürlich auch nicht fehlen dürfen.
Ein paar Utilitykreaturen gesellen sich natürlich auch noch dazu! Allen voran Venser, Shaper Savant der einfach genau das macht was wir wollen, ebenso Snapcaster Mage, der uns Brainstorm oder Counterspell recycled. Trinket Mage mit kleiner Toolbox ( Engineered Explosives, Pithing Needle und Sensei's Divining Top ) da das Removal in UG doch recht rar gesäht ist.
Opposition ist zusammen mit Garruk und den Manadudes einfach stark und gewinnt fast im Alleingang. Das Sword of Light and Shadow will ich in dieser aversion dem Sword of Feast and Famine vorziehen. Recursion und Life hört sich erstmal nicht schlecht an, muss aber noch einer genaueren Prüfung unterzogen werden. Simic Charm als allrounder gegen etwaige Removal oder als Pump für den letzten Damage.

Das weitere Removal beschränkt sich bei mir dann auf Bounce, Rapid Hybridization, Beast Within, Curse of the Swine und Toxic Deluge (für meinen Geschmack fast etwas wenig, aber mehr war nicht drin).

Soweit so gut. Nun zu dem Part bei dem ich dringend eure Hilfe brauche!
Die Karten, die im Sideboard stehen sollen am liebsten alle noch ins Deck passen, aber ich habe wirklich große Schwierigkeiten irgendwas dafür zu cutten. Besonders weh tun mir Elusive Krasis, Lorescale Coatl, Force of Will, Bribery und Treachery. Auch Wickerbough Elder und Wall of Roots wären auch noch toll zu inkudieren, wobei ich bei den Maindeckkarten Krosan Grip und einem der Manaelfen als Cutkandidaten grüble.

Hoffe das ist euch alles ausreichend, ansonsten bin ich zu speziellen Nachbesserungen gerne bereit.

Danke an alle die bis hierher gekommen sind!

Bearbeitet von dommi87, 15. April 2014 - 07:08.


#2 krz32 Geschrieben 16. April 2014 - 12:52

krz32

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Grüße!

 

Für ein Tempodeck ist deine Kurve etwas klobo und hoch, oder? Die beult bei cc3 so stark aus. Das Problem kenne ich auch von meinen zweifarbigen Tempo-Versuchen... es gibt viel gutes Zeug im cc3 Bereich, aber wenig mit cc2 (Kreaturen meine ich jetzt). Das merke ich dann immer beim Spielen, wenn das Spiel irgendwie nicht so flüssig ist, wie ich es gerne hätte und sich meine Karten gegenseitig im Wege sind. Spielt man dann mal ne Kreatur, dann hüpft durch das aufgemachte Zeitfenster beim Gegner irgendeine hässliche Karte, die man dann erstmal handeln muss. Mit UG wird das relativ schwierig, wenn's ne Kreatur ist. Vor allem, da die eigenen Tiere relativ klobig sind (siehe Kurve). Zwar effektiv, aber eben teuer.

 

Ehrlich gesagt, ich kenne die genaue Lösung dafür auch nicht. Ich habe dann eben immer eine Farbe für's Removal mit reingepackt und plötzlich lief's besser...

 

Wenn ich die Liste so ansehe, fallen mir ein paar Karten ins Auge, die ich zumindest nochmal überdenken würde... dabei will ich nicht sagen, dass die Karten schlecht sind, aber wenn ich das Deck baute, würde ich an der Stelle stutzen.

 

Sylvan Caryatid – ist kein wirkliches Bollwerk und für cc2 bringt sie keinerlei Offensivpotential mit. Das finde ich für'n Tempodeck nicht so geeignet (auch wenn ich mit der Meinung da allein zu sein scheine ;) )

 

Courser of Kruphix – von den Werten her ganz ok, aber braucht man die zusätzlichen Länder denn so sehr? Schön ist zwar, dass man oben liegende Länder nicht nachzieht, sondern gleich auf's Feld legt, aber man gibt dem Gegner auch unendlich viele Infos. Gerade im Tempodeck bin ich manchmal darauf angewiesen zu bluffen, da wäre es nicht so gut, wenn der Gegner weiß, wie viel Removal und Softcounter – und vor allem welche – ich auf der Hand habe. Für cc2 wäre das Teil gekauft, aber der cc3-Slot ist schon so unglaublich voll...

 

Strangleroot Geist – die Karte eignet sich in dem Deck imho nicht so sehr als früher Threat, denn sie kostet halt einfach {G} {G} und das will man in Runde zwei eigentlich nicht machen, sondern eher {U} {G} oder gar {U} {U}. Später im Spiel wird 2/1 dann immer irrelevanter. Undying ist zwar gut, aber ich glaube, dass ich hier Quirion Dryad drüberspielen würde.

Vengevine – ist'n schöner Beater, aber eigentlich zu klobo für das Deck (imho). Sie wird halt durch aller Art Removal abgestellt und das für cc4... meh. Man muss sich für die Pflanze eben immer austappen. Thrun im Gegenzug macht Control alleine kaputt und ist removalresistent wie Hölle. Daher hat er schon eher eine Daseinsberechtigung.

 

Ich bin zwar ein großer Fan vom Trinket Mage und versuche ihn in jedes Deck zu quetschen, musste mir aber zähneknirschend eingestehen, dass er für Tempodecks zu klobig ist – auch wenn er gute Optionen mitbringt.

Phyrexian Metamorph – man kann die Karte leider nicht auf ein leeres Board legen, um Druck zu erzeugen, das fällt einem manchmal auf die Füße. Nur das beste Zeug auf dem Board klonen man mit True-Name Nemesis Aufwind erfahren haben, aber das funktioniert wohl auch nicht immer. Ich würde einfach keine Karte von cc3 spielen wollen, die in relativ vielen Fällen ne tote Karte ist, denn das Szenario mit fehlenden Zielen ist (zu meiner eigenen Überraschung) häufiger, als man denken mag.

 

Thragtusk – ist der nicht über-klobo für so ein Deck? Die Karte finde ich noch spielbar, aber wenn ich merkte, dass mein Deck zu behäbig wird, um nen ordentlichen Tempoplan zu fahren, wäre das eine der ersten Karten, die ich cutten würde.

 

Whelming Wave – Sorcery... der Gegner darf also zuerst wieder Kreaturen legen? Nee, die Karte finde ich nicht gut. Zumal sie auch das eigene Zeug bounced und dann noch cc4 ist.

 

Temporal Spring ist auch so eine Karte, die ich jedes Mal in der Hand habe und dann wieder weglege, wegen des Sorcery-Speeds... Der Effekt ist großartig, aber die Karte verbaut einem so sehr den eigenen Zug und verhindert idR. den Counter, den man darauf folgend noch gerne spielen würde.

Krosan Grip – ist die Karte so notwendig? In wie vielen Fällen rechtfertigt denn Split Second das eine Mana mehr im Vgl. zu Naturalize? Falls man so einen Effekt auf einer Nicht-Kreaturenkarte denn überhaupt spielen will, was ich an der Stelle auch zu Diskussion stellen möchte.

 

Garruk Relentless über Garruk Wildspeaker? Interessant, ich würde mich da immer anders herum entscheiden. Ich finde die andere Karte einfach variabler, weil sie mehr Optionen für Offensive sowie Defensive bietet. Und weil sie potentiell nur zwei statt vier Mana kostet.

 

Sword of Light and Shadow > Sword of Fire and Ice finde ich persönlich auch nicht richtig, aber das mag auch auf's Meta ankommen.

 

 

Was ich spielen würde...

 

Mehr Goyfs... soll in diesem Fall heißen: Quirion Dryad, Lorescale Coatl und eventuell auch Skinshifter.

 

Scryb Ranger, weil sie Cliquen und Gesocks totblockt, man ihn immer spielen kann und die kleine Fee einem auch recht zuverlässig rampt und Kreaturen pseudo-Vigilance gibt. Alles für zwei Mana. Und dazu noch ein ausgezeichneter Schwertträger.

 

Preordain, Impulse und Lat-Nam's Legacy. Kartenfilter sind in nem Tempodeck einfach so wichtig...

 

Gush – Instant; {0} : Add {U} to your mana pool, draw two cards. WTF!? Will man doch haben!

 

River Boa... ist vielleicht eher ne seltsame Wahl, aber ich bin von dem Reptil überzeugt. Sie ist in der Defensive ne Bank und in der Offensive von vielen Decks schlicht nicht aufzuhalten.

Aether Vial: man wird so flexibel mit der Karte... jede zweite Kreatur des Decks hat auf einmal Flash. :o

 

Vedalken Shackles steht ja schon auf deiner Liste... halte ich für eine valide Option, da du viele Inseln spielst und das Ding wiederverwendbar ist bzw. Gegen viele Aggrodecks das Spiel alleine machen kann.

 

Wickerbough Elder – einfach statt Krosan Grip. Man will nicht zwangsweise auf nen Angriff angewiesen sein (Trygon Predator), um ein Artefakt zu zerstören. Der lässt sich auch gut mit Tutoren suchen.

 

Force of Will – ich verstehe wirklich nicht, wie die Karte aus dem Maindeck rutschen konnte. Die Hälfte deiner Karten sind doch blau, wo wenn nicht hier kann man diese Karte spielen? (MUC offensichtlich :D )

 

Delver of Secrets? Ich sollte das anders formulieren. Also nochmal: Delver of Secrets!

 

Runechanter's Pike für den Random Alphastrike Blowout von der Hand. :) First Strike ist schon stark...

 

Wenn's an Removal fehlt (und das zeigt schon allein die Ambush Viper), kann man noch über Snakeform nachdenken, aber ich muss selber sagen, dass ich davon im 1on1 nicht so wirklich überzeugt bin, weil man damit eher passive Kreaturen wie nen Bob in der Regel nicht erwischt. Zumindest ersetzt sie sich selbst... Trotzdem meh. Was in eine ähnliche Richtung ginge, wäre Lignify, damit stellt man dann auch nen Bob ab, jedoch kann das wieder rückgängig gemacht werden und man wird die Kreatur auch nicht ein für allemal los.

 

Nachtrag: Ich habe mich jetzt auf auf den Satz

Also dem Gegner eine Bedrohung hinlegen, sie beschützen und relevantes beim Gegner bouncen oder direkt countern.

bezogen, was eindeutig ein Tempoplan ist. Man kann das auch kontolliger aufziehen, also klobiger mit besseren Kreaturen. Genau dahin tendiert dein Deck imo auch im Moment. Aber damit lässt sich der “Threat legen und beschützen”-Plan nicht mehr immer vereinigen.

 

 

Soweit meine Gedanken dazu. Keine Peilung, ob die was taugen. Auch wenn die Übergänge fließend sein mögen, denke ich, dass es schon einen Unterschied zwischen {U} {G} Aggrocontrol und {U} {G} Tempo gibt, auch wenn die hauptsächlich in der Kurve liegen mögen. Es ist halt nen Unterschied, ob ich unbedingt den ersten wirklichen Threat auf die Tischplatte legen will, oder ob ich am Ende einfach die besseren Kreaturen auf dem Board haben will.



#3 dommi Geschrieben 17. April 2014 - 10:55

dommi

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Hey, erstmal vielen Dank für die ausführlichen Gedanken und Tipps die du mir hier präsentiert!

 

Du hast recht, es fühlt sich etwas klobig an, weil das ganze im 3er Slot ausufert, aber da gibt's eben die ganzen "sinvollen" Sachen.

Insgesamt merke ich bei deinen Ausführungen, dass ich noch etwas mehr Hintergrund hätte geben müssen.

 

Ich habe das Deck so oder so ähnlich auf einem Turnier mit ca. 25 Leuten nur (auch wenn einiges an Pech dabei war) auf den 16 gehieft.

Dabei musste ich feststellen, dass mir gerade gegen Kontrolle (Academy und UB waren 2 meiner Niederlagen) einfach sowas wie Krosan Grip bzw Enchantment und Artifacthate im allgemeinen gefehlt hat. Besonders in den drei Spielen gegen UB wäre Splitsecond der Sieg gewesen, wobei die Möglichkeit den Wickerough Elder zu suchen auch eintscheidende Vorteile mit sich bringen kann. Die Wahl gegen Elder und für Krosan Grip beruhen also einfach auf den negativen Erfahrungen im Kontrollmatchup.

 

Die dritte Farbe fürs Removal wäre in der Farbkombination sicher ein valides Mittel, gerade DAS wollte ich aber so gering wie möglich halten, bzw. nicht zu sehr davon abhängig sein, weil das Meta aus einigen RDW mit viel Nonbasic-Hate und vielen 4C-Builds (4c Blood, Bant mit Splash) besteht und ich mich irgendwo dazwischen positionieren wollte. Möglichst unanfällig gegen den Nonbasichate von RDW sein, aber auch die Möglichkeit die Manabase der gierigen Decks mit Back to Basic und Opposition bestrafen zu können hielt ich für ein solides Mittelmaß.

 

Gegen RDW könnte ich ausgiebig testen und es war ein ganz leichter Vorteil für mich (erklärt auch das Einbinden von Thragtusk und Kitchenfinks). Mein Match gegen 4cBlood konnte ich 2-0 für mich entscheiden.

 

 

Kommen wir mal zu den von dir aufgegriffenen Choices.

 

  • Sylvan Caryatid: Hexproof ist meiner Ansicht nach ein riesen Vorteil, denn es hat mir schon oft das Genick gebrochen wenn mir mein Manadudes zerburnt wurden.

 

  • Courser of Kruphix: Hörte sich auf dem Papier erstmal gut an. CC3, 2/4, verbessert den Topdeck. Wie immens der Nachteil zu tragen kommt, konnte ich leider noch nicht feststellen, da sich der Junge einfach nicht blicken lässt. Allerdings sind deine Einwände dabei sicherlich berechtigt, muss ich wohl noch etwas weiter testen.

 

  • Strangleroot Geist: die pseudo Removalprotection ist für mich der Ausschlaggebende Grund, der Gegner muss (wenn er nicht gerade Swords to Plowshares u.ä. hat) 2 Removal aufwenden um ihn loszuwerden. Ähnliches gilt für Vengevine. Nachgezogene Manabongos in einen 4/3 Haste Beater umzuwandeln kann in einigen Situatonen auch nützlich sein.

 

 

  • Beim Phyrexian Metamorph hast du natürlich recht, auf dem leeren Board nachgezogen macht er erstmal nichts. Kann aber auch mal ein Gamechanger sein, würde glaube ich nicht darauf verzichten wollen.

 

  • Whelming Wave war ähnlich wie das Krosan Grip eine Art Verlegenheits-, bzw. Erfahrungsauswahl mir fehlte einfach bei dem Turnier das Removal um in den von dir beschriebenen Situationen "Ich spiele jetzt mal was ohne Counterbackup...Mist jetzt hat der Gegner freche Karte XY gelegt" wieder ausbügeln zu können. Selbes gilt für Temporal Spring, weil der Effekt einfach hammermäßig ist.

 

  • bei den Garruks hatte ich mich für den Relentless entschieden, weil er in meinen Augen flexibler einsetzbar ist. Removal, Tutor und 0/+1 für einen Token der besser mit Opposition harmoniert als der Wildspeaker.

 

 

 

Meine Gedanken zu deinen Inkludierungsvorschlägen:

 

  • Gush ist sehr sehr sehr nice, das Stimmt, kann mich aber an keine Situation erinnern, bei der ich wirklich auf ein Land im Folgezug verzichten hätte können/wollen

 

  • Delver und Pike kamen mir bei etwas mehr als 30% Instant und Sorcery zu unkonstant flip-, nutzbar vor. Meinst du das lässt sich zuverlässig ausnutzen?

 

  • Force of Will ist quatsch, da hast du vollkommen recht, weiß gerade auch nicht mehr was mich da geritten hat...

 

 

  • Riverboa hatte ich so gar nicht auf dem Zettel, sieht aber auf dem Papier erstmal ganz gut aus, danke für den Tipp!

 

  • Aether Vial und Vedalken Shackles hatten jeweils einfach kein Platz mehr gefunden, hier wären sie, wenn der Platz vorhanden ist sicherlich gesetzt, wobei sich die Shackles manchmal auch sehr schwerfällig angefühlt haben.

Soweit dann meine Ansichten/Erklärungen zu was, wieso warum und so.

 

Insgesamt t hast du vielleich recht und ich sollte mir nochmal ernsthafte Gedanken machen ob eine etwas andere Spielweise vielleicht etwas erfolgsversprechender sein könnte und das ganze etwas mehr in Richtung Control auslegen.


Bearbeitet von dommi87, 17. April 2014 - 10:56.


#4 dommi Geschrieben 02. Juli 2015 - 10:20

dommi

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Hallo zusammen,

 

lang lang ists her, daher möchte ich euch hier gerne mein aktuelles UG(b) Aggro-Control Highlander zur Diskussion vorstellen.

Das Deck hat sich zur früheren Variante doch etwas verändert, daher fangen wir noch einmal ganz von vorne an.

 

Zunächst gibt es dazu ein paar Grundinformationen:

Gespielt wird nach der offiziellen Highlander-Bannedlist wie sie auch hier im Forum nachzulesen ist.

Mein Metagame ist relativ bunt gemischt, wobei die Mono Red und Izzet Strategien (Non-basichate, Burn bzw Counterburn) und

die 4C-Blood Decks etwas stärker vertreten sind als andere Control-, Aggro- oder Combolisten.

 

Die Strategie des Decks basiert auf einer Mischung von Kontroll- und Aggro-Elementen, die man sich zunächst vielleicht nicht zusammen vorstellen kann, gerade in dieser Farbkombination funktioniert es aber doch recht gut.

Vor allem die Flash-Fähigkeit der blauen und grünen Kreaturen helfen hier doch sehr das Konzept durchzusetzen. Mana kann offen gehalten werden um es im gegnerischen Zug entweder für Removal bzw Counterspells oder für eben die Flashkreaturen zu nutzen.

 

Im späteren Spiel, ab dem 4.- 5. Landdrop muss man sich oft nicht einmal mehr entscheiden das Removal oder den Treter zu spielen, da die Kosteneffizienz der Kreaturen bzw. die relativ niedrige Kurve zum Tragen kommt.

 

Zunächst präsentiere ich euch jetzt die gesamte Liste, bevor ich dann auf die einzelnen, erwähnenswerten Teile gesondert eingehen werde.

 

 

UG(b) Aggro-Control

 

Deck

 

 

 

 

Karten, die ich gerne noch spielen würde

Spoiler

 

 

Creatures cc1

Spoiler

 

Creatures cc2

Spoiler

 

Creatures cc3

Spoiler

 

Creatures cc4

Spoiler

 

Creatures cc5

Spoiler

 

Creatures cc6

Spoiler

 

Instants Counter

Spoiler

 

Instants Removal

Spoiler

 

Instants Draw

Spoiler

 

Instants Tutoren

Spoiler

 

Instants Sonstiges

Spoiler

 

Sorceries Removal

Spoiler

 

Sorceries Draw

Spoiler

 

Sorceries Tutor

Spoiler

 

Enchantments

Spoiler

 

Artifacts

Spoiler

 

Planeswalker

Spoiler

 

Lands

Spoiler

 

Wer sich bis hier hin durch alle Klapptexte gelesen hat, bei dem möchte ich recht herzlich gratulieren und mich im gleichen Zug bedanken.

Ich hoffe ich konnte alles weitestgehend verständlich und lesbar rüberbringen.

 

Natürlich seid jetzt ihr gefragt! Ich freue mich schon auf rege Diskussionen mit euch.

 

LG Dommi


Bearbeitet von dommi87, 22. Juli 2015 - 08:25.


#5 Macros Geschrieben 02. Juli 2015 - 10:34

Macros

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Wie schon gesagt finde ich den Reclamation Sage und Wolfir Avenger nicht so prickelnd. Ich verstehe schon, warum du sie spielst. Dennoch denke ich, dass es bessere Alternativen gibt. Viridian Zealot fällt mir da auf Anhieb ein.

10 Counter halte ich bei so wenig verfügbarem Removal für zu wenig. Man sollte doch das, was man nicht killen kann, countern können, oder?

Polymorphist's Jest ist auch suboptimal. Aber bei UG findet man eh wenig gutes Removal, von daher habe ich kaum Alternativen anzubieten. Vielleicht Brittle Effigy? Oder Massenbounce wie Evacuation?

Rancor wirkt immer noch random ;)

 


Ding Ding Ding


#6 dommi Geschrieben 02. Juli 2015 - 10:48

dommi

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Hey, danke dir nochmal für die Tips via PN und jetzt hier. Wie gesagt der Reclamation Sage könnte vielleicht wirklich gegen den Zaelot getauscht werden. Beide haben ihre Vor- und Nachteile. Wie gesagt, der Sage macht für 4 Mana, wenn ich ihn mit Zenith suche direkt was kaputt, der Zealot bräuchte schon eins mehr, allerdings verpufft der Effekt beim Zealot nicht wenn ich ihn (warum auch immer) vorher legen mochte. Andererseits ist der Zealot wieder etwas schwerer zu casten, wobei ich das Argument eigentlich nicht ziehen darf wenn ich Stranglerrot Geist spiele.

 

Das Polymorphist's Jest musst du wie gesagt mal ausprobieren, das ist absolut Bombe! Esrechnet niemand damit, dass sein Thrun, the Last Troll gegen einen Deathrite Shaman abstinken könnte!

 

Brittle Effigy wäre dann zusammen mit der oben angesprochenen Trinket Mage Toolbox wieder eine Möglichkeit. Besonders prickelnd finde ich sie aber nicht, weil der Gegner ohne viel überlegen zu müssen einfach drum herum spielt.

 

Den Massbounce hatte ich wie du oben lesen kannst ja auch schon einmal versucht, aber auch nur wenig Zielführend, weil ich dann, wie du auch richtig bemerkt hast einfach zu wenig Counter habe um die Bedrohungen endgültig zu entsorgen.

 

Das ist aber wieder der Aggro-Control-Balance geschuldet.

 

Rancor sieht vielleicht random aus, aber der Trampelschaden kann auch hier den entscheidenden Unterschied bringen, weil Chumpblocker auch echt beschissen entsorgt werden können.

 

Vielleicht könnte man noch über ein Golgari Charm nachdenken um das zu umgehen.


Bearbeitet von dommi87, 02. Juli 2015 - 10:48.


#7 dommi Geschrieben 22. Juli 2015 - 08:59

dommi

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Karten, die ich gerne noch spielen würde

Spoiler

 

Nachdem nun wieder einge Zeit verstrichen ist, wollte ich noch einmal nachhaken.

 

Ich bin zum Schluss gekommen die Combo aus Mishollow Griffin, Torrent Elemental, Foresight und Manipulate Fate einmal zu streichen und dafür ein paar andere Karten zu testen.

 

Die Frage ist nun was man als Äquivalent dafür reinbringt. Im Endeffekt nimmt man zwei Tutoren + Draw für einen Finisher und einen Lückenfüller raus.

 

Meine Überlegung war nun tatsächlich wieder eine Trinketmage Toolbox zu spielen bestehend aus Pithing Needle, Engineered Explosives, Hex Parasite und dann noch Dark Depths / thespian's Stage Comboelemente wie Expedition Map einzubaen. Dadurch wäre die Removalsuite etwas erweiteret, ich hätte einen Finisherersatz, allerdings müsste ich da wieder einiges anfassen was zur Zeit eigentlich ganz gut funktioniert.

 

Sehr angetan, zumindest auf dem Papier, bin ich vom Disciple of the Ring. Vom Gefühl her macht der genau das was ich möchte. Boltproof, kontrolliert bzw bremst den Gegner aus, hat pseudo-evasion, enttapt mir einen Blocker und lässt sich Pumpen. Wenn ich diese junge Dame und zwei weitere Counter sowie Cantrips einbaue gäbe es auch da nochmal Futter zum aktivieren. Insgesamt würde sie sich aber wieder mit Tasigur, the Golden Fang, der definitiv seinen Weg ins Deck gefunden hat (raugegangen ist Unearth) beißen

 

Eine letzte Variante wäre wieder etwas Back to the Roots und alle Flashbuddies und das Whisperwood Elemental aus dem Mayboard zu integrieren. Was denkt ihr?

 

Was denkt ihr darüber noch ein random Karakas zu adden um bspw. den eigenen Venser, Shaper Savant und Vendilion Clique zu bouncen?



#8 Macros Geschrieben 23. Juli 2015 - 10:23

Macros

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Disciple of the Ring macht mich auf dem Papier auch extremst an. Werde ihn aber in meinem Tempo wohl nicht spielen, weil 5 Mana viiiiel zu klobo ist. Sollte ich jemals in die Verlegenheit kommen, wieder eine cc5 Kreatur in ein Tempo zu packen, dann wohl eine, die auch Impact hat. Werde sie aber wohl im UB Control antesten.

 

@Combo:

Da hattest du wohl den gleichen Gedankengang, wie ich. Hatte auch Combos in meinem Tempo drin....und rausgeschmissen. Seitdem läuft es wesentlich geschmeidiger. Lass erst mal alle Combos raus. Dadurch kannst du das Deck an sich testen und auch mehr Karten. Wenn du irgendwann merkst, dass dann vielleicht doch Platz für das eine oder andere Comboelement wäre, dann kannst du es immer noch reinpacken.

 

Karakas ist auch ein guter Plan (auch gegen gegnerische Legenden). Dazu würde ich aber noch Riptide Laboratory spielen. Ich weiß nicht, wie viele Spiele mir das Ding schon in Verbindung mit Schnappi oder Venser gewonnen hat.

 

Krasis, Pestermite und Whisperwood Elemental würd ich auf jeden Fall mal reinpacken.


Ding Ding Ding


#9 dommi Geschrieben 23. Juli 2015 - 11:04

dommi

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Hier schonmal die abgeänderte Version, dich ich bei Gelegenheit (das kann noch etwas dauern) testen und euch berichten werde.

 

Im Endeffekt sind die Anderungen wieder hin zu den Flashbuddys denke ich eine gute Idee

Zusätzlich habe ich noch Thassa gegen ein Fact or Fiction getauscht, da mir das vielleicht noch etwas mehr Value erzeugen könnte, obwohl das permante Scry 1 auch nicht zu unterschätzen war. Werde schauen ob ich sie vermissen werde oder nicht.

 

Frage bleibt wie ich die Disciple of the Ring oder einen anderen etwas weniger manabindenden Finisher integriert bekomme. Oder doch nochmal irgendein Schwert spielen? Aber wie bekomme ich das zuverlässig? Fragen über Fragen :)

 

 

Deck

 

P.S.: Bei Laborytory wäre das einzige Target, dass durch Karakas nicht abgedeckt wird der Snapcaster, der ohne Frage ein super Ziel ist, aber noch ein non-Basic mehr und ich fürchte ich kriege Probleme mit meiner Manabase und meinem Back to Basics Plan


Bearbeitet von dommi87, 23. Juli 2015 - 11:28.


#10 dommi Geschrieben 31. August 2015 - 11:34

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So, die nächsten Editionen stehen vor der Tür, Zeit noch einmal die vergangenen Revue passieren zu lassen.

 

Ich muss sagen, dass ich nach ein paar spielen mit der Liste eigentlich sehr zufrieden was. Tasigur macht sich besonders gut. Das elemental hat sich leider noch nicht auf meiner Hand blicken lassen, aber auf dem Papier ist es nach wie vor ne Bombe! Wer mich leider etwas enttäuscht hat ist die gute Yasova, die ist schneller gestorben als ich "übernehmen" sagen konnte. Nun Stellt sich die Frage was man in den Slot stecken könnte. Ich schwanke zur Zeit zwischen dem Mizzium Meddler, der gegen Burn eigentlich solide sein sollte und dem neuen Flip-Jace, der zwar etwas fragiler wirkt, aber Spells recyclen bzw durch die Bib buddeln hört sich auch nicht schlecht an. letzte Idee wäre den Gurmag Angler zu adaptieren, allerdings habe ich da doch berechtigte Sorge mein deck zu überdelven ergo zu verkloben.

 

Was meint ihr dazu?



#11 Macros Geschrieben 31. August 2015 - 13:07

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Naja, wenn eine Kreatur immer früh stirbt, dann ist das für mich doch ein klarer Indikator, dass sie von den Gegnern gefürchtet wird. Oder nicht?

Warum sollte man sie dann rauspacken?

Oder ist die Burndichte in deinem Meta so hoch?


Ding Ding Ding


#12 dommi Geschrieben 31. August 2015 - 13:22

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Hast schon recht, aber mit 2 hinten ist sie einfach viel zu anfällig.

 

Leider, weil sie auf dem Papier erstmal gut aussieht!

 

In meinen Test war immer irgendwas rotes am Start von Forked Bolt, über Arc Trail bis hin zu Flametongue Kavu hat die Gute alles vor den Ranzen geknallt bekommen, was so möglich ist und leider Gottes musste ich sie auch 2 mal in einen Block werfen.

 

Ein paar mal kam es dann auch vor, dass ich das Mana aufbrauchen bzw offen stehen lassen musste, sodass die Ability quasi verpuffte.



#13 Macros Geschrieben 31. August 2015 - 14:18

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Naja, letzterer Fall ist natürlich ärgerlich. Aber wie oft kommt sowas vor?

 

Ich sehe grad, dass du generell wenige Kreaturen spielst, die hinten ne 2 haben und die der Gegner schnell entsorgen will. Die meisten haben nen EtB oder man will sie möglichst nicht zerstören (Finks z.B.).

Könnte vielleicht auch daran liegen, dass sie dann alles eingeschenkt bekommt.

 

Würde aber die Flinte nicht so schnell ins Korn werfen. Wenn du in der Regel das Mana zur Aktivierung haben solltest, dann würde ich sie weiter spielen. Ist einfach ein potentieller Threat.


Ding Ding Ding


#14 dommi Geschrieben 31. August 2015 - 14:28

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ja, kann vermutlich auch daran liegen, oder dass die andren Jungs einfach reingeflasehd werden und damit die Hälfte der (Burn-)Removal einfach mal zu spät kommen. Aber das ist ja eine der Hauptattraktionen des Decks, dass es eben sehr flexibel im gegnerischen Zug reagieren kann. Deshalb überlegte ich ja auch den Meddler ins boot zu holen, [Flash und brauchbarer EtB-Effekt. Wie gesagt, der Angler wäre sonst eine Alternative, da er sich wie Tasigur mit dem b Splash supporten lässt. Tombstalker wäre natürlich noch schicker, aber den krieg ich mit bb nicht vernünftig aufs Feld. Wenn es der Angler werden sollte,  machen dann Karten wie Thought Scour sinn? Und sollte man dann noch so etwas wie Memory Lapse spielen?

 

Und was ist eigentlich mit dem Hangarback Walker, ist der jetzt ein Autoinclude in jedem Deck?

 

Finde in eine schnelle Liste passt er jetzt nicht besonders toll, wobei er natürlich auch hier ziemlich sich werden könnte.


Bearbeitet von dommi87, 31. August 2015 - 14:30.


#15 Macros Geschrieben 31. August 2015 - 14:35

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Thought Scour macht mMn in keinem Deck sinn. maximal Mill oder Reanimator/Zombardment. Du spielst jetzt auch nicht wirklich viele Karten, bei denen du Mist auf die Bib legen und dir selbst millen kannst. Da wäre es vielleicht auch nochmal was anderes.

 

Memory Lapse kann man schon machen. Ist eigentlich für Tempodecks ideal (wo ich deins jetzt nicht so dazu zähle). Passt aber halt auch, wenn man gelegentlich einen Zug Aufschub braucht (für nen letzten Angriff, um das passende Removal zu finden etc.).

 

@Walker:

Warum Autoinclude? Ich ziehe den für keins meiner Decks in Betracht. Klar, ist schon nett. Aber ich denke, dass man den Erfolg vom Standard oder Modern nicht so 1:1 ins Highlander übertragen kann.

 

€:

Er macht halt erst mal nix, ausser rumzuliegen, vielleicht als Blocker zu dienen und sich selbst zu pumpen.

Dann kommt aber einfach mal ein Bounce, Schwerter, Path, Ring und Konsorten oder er wird im schlimmsten Fall geflickert. So viele Lösungen, die seine Upside zuverlässig abstellen gibt es sonst nur im Legacy und Vintage.

Und im Highlander würde ich immer noch sagen, dass hier eine sehr große Präsenz an Exilezeugs ist. Dadurch ist er für mich nicht zu gebrauchen. Maximal im Artefakthighlander.


Bearbeitet von Macros, 31. August 2015 - 14:38.

Ding Ding Ding


#16 dommi Geschrieben 31. August 2015 - 14:55

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ja, der Bounce wäre halt bitter, da hast du schon recht. aber ich habe ihn auch scho häufiger in Highlanderlisten gesehen, deshalb lag die Vermutung nahe, dass er jetzt überall inkludiert werden würde. Ich selbst (der sowieso immer um jeden slot mit sich kämpft) hätte das vermutlich eh nicht wirklich in Betracht gezogen.

 

Thoughtscour wäre dann halt dafür da um den Delvecount hochzuhalten bzw dem Gegner etwas mit Countern wie Memory Lapse auf die Bib zu legen und dann wegzumillen.

 

Aber hast schon recht, insgesamt will ich vermutlich lieber eine endgültige Lösung haben als eine aufgeschobene.



#17 Macros Geschrieben 14. Januar 2016 - 11:07

Macros

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Existiert das Deck noch oder hast du es in dein Bant umgebaut?


Ding Ding Ding


#18 dommi Geschrieben 14. Januar 2016 - 14:08

dommi

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aktuell spiele ich eher online, deshalb gibt es beides ;)

 

allerdings ist es nach den unbans wieder weiter verändert worden.

 

Natural Order, Primeval Titan, Ancestral Vision und Murderous Cut und Jace, Vryn's Prodigy sind reingewandert.

 

Rausgeflogen sind Preordain, Whisperwood Elemental, Yasova Dragonclaw, Garruk Relentless und eine Insel.

 

 

 

 

 

 


Bearbeitet von dommi, 14. Januar 2016 - 14:08.






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