Bloody Secrets of the Deep Hours
Yaaaaaaaaaaaaay ein grausam schlechter Name! Ist doch ein guter Anfang für ein Deck nicht wahr?
1. Deckidee
Die Grundidee ist wie der Name suggeriert nicht etwa Delver of Secrets, Ninja of the Deep Hours oder Blood Moon, sondern sie sind nur die Shell um die grundlegende Taktik die das Deck verfolgt.
Nein, wir sind nicht cool und innovativ sondern harren an alten guten Konzepten fest und bauen was lustiges drumrum:
Jap, das ist alles was man braucht um ein Match Magic zu gewinnen. Hier kann man nur bei den Cryptic Commands noch drehen bis zu 4, wie man das möchte (tipp: ich hab 2 MB und 2 SB das hilft in gewissen Matchups).
2.Shell
So und was bauen wir hier jetzt rum? Machen wir ein Control lastiges Splinter Twin? Oder ein Tempo basiertes Delver/Young Pyromancer Deck?
Nein, wir sind viel gemeiner. Wir machen noch mehr Control rum, mit Spell Snare Manaleck Vapor Snag und ganz wichtig
Blood Moon!
Die meisten Leute fragen sofort warum ich die Blutmonde im MB spiele, ich sehe da absolut nicht warum man diese Karte nicht MB spielen sollen. Die meisten Leute auf Turnieren rennen mit einer greedy Manabase rum oder wollen dich wie in Affinity mit ihren Ländern schnell racen. Aber Blood Moon kennt da kein Erbarmen: Ob es eine Blinkmoth Nexus ein Temple Garden oder eine Ghost Quarter der Blood Moon macht sie alle gleich : Nutzlos.
Wir hingegen wollen eigentlich nur Monoblau spielen und den Gegner solang nerven bis wir Batterskull resolven oder ihn schon längst geract haben.
Habe ich geract gesagt?
Oh ja da gibts noch ein paar mehr Karten die wir spielen wollen: Delver of Secrets und Ninja of the Deep Hours. Sie greifen uns bei allem unter dem Arm egal was uns passiert, der Gegner hat viele Lightning Bolts und Helixe? Gar kein Problem. Die 2 Jungs hier sorgen dafür das eure Lebenspunkte schön oben bleiben. Wir zwingen den Gegner zu handeln indem WIR der Aggressor sind. Nebenbei können wir sein Spiel mit unserer Control Shell in Schach halten, sollte unser Gegner uns ignorieren, haben wir so einen riesen Kartenvorteil durch Ninja of the Deep Hours, sodass wir das Spiel nicht mehr aus den Griffen verlieren können. Der Delver sorgt für schnelle Schläge und falls er unangetastet bleibt können wir das Spiel schnell mit Bolt Snap Bolt beenden.
Also spielen wir 4 von den beiden. Der Ninja mag zu Beginn etwas gewöhnungsbedürftig sein, aber ihr freundet euch sehr schnell mit ihm an. Ihr findet schöne Synergien zwischen Ninja of the Deep Hours Snapcaster Mage Vapor Snag.
3.Länder
Habe Ich Vedalken Fesseln gesagt? Jaaaaaa, weil wir nämlich schön unsere Zendikar und Unhinged Inseln auspacken dürfen. Da wir ausser Blood Moon und Lightning Bolt keine anderen roten Karten spielen können wir unsere Bibliothek vollpacken
10 Stück an der Zahl bei 23 Ländern ist wie ich es spiele man kann aber auch gern mehr Basics spielen, oder mehr Fetchies. Ich generell spiele nur mit 4 Fetchländern, weil wir wirklich keine fix-Probleme haben, in manchen Spielen haben wir kein einziges rotes Mana erzeugt und trotzdem gewonnen.
Die Fetchländer suchen mir immer Inseln, ab und zu auch Steam Vents
Hier könnt ihr eure eigene Manabase anpassen, hier eine Beispiel Base:
Mutvault und andere Länder sind auch spielbar.
4. Schlusswort & Beispiel Deckliste
Das wars zu den Cardchoices. Wir wollen also ein Aggrocontrol spielen und uns schnell Vorteile vor dem Gegner verschaffen. Wir können auch draw-go spielen. Mit 2 Counterflux und Ätherling sowie Cryptic Command ermöglichen es uns auch komplett Control zu spielen und versuchen den größeren Thread mit [card]Batterskull[card] zu spielen.
MfG
ThePretender
Hoffe es gefällt euch!