Brainstorm ist sicherlich mit Fetchländer, die es ja auch um Pauper gibt, am effektivsten. Kaum etwas ist schlimmer als in den "Brainstorm-Lock" zu kommen, also zu wissen, dass das was man zurück gelegt hat nicht hilfreich ist. Was kann man also mit Brainstorm alles machen:
1) Card Quality I: Das dürfte in vielen Decks am häufigsten vor kommen. Drei (hoffentlich) gute Karten ziehen, zwei miese zurücklegen, fetchen. Es ist unglaublich was man für eine Qualität aus einem solchen Play ziehen kann.
2) Card Quality II: In einem Kombodeck kann man auch ohne die Möglichkeit zu fetchen, den Brainstorm zu einem Ancestral Recall machen, in dem man Karten, die man für die Kombo nicht oder am wenigsten gebraucht zurücklegt.
3) Synergie: Hier sind vor allem zwei Karten(-typen) zu nennen: Delver of Secrets und alles auf dem Miracle draufsteht. Gerade beim Delver muss man dran denken, dass man auch noch fetchen kann, nachdem der Trigger resolved ist, d.h. man die Karte nicht unbedingt ziehen muss.
4) Protection der Hand: Der Gegner spielt einen Discard Spell und man versteckt schnell seine guten Sachen und mit wenigen Karten auf der Hand lässt man ihn vielleicht etwas abwerfen, das man gar nicht braucht.
5) Lösungen finden: Man gibt seinen Zug ab, ohne zu wissen was der Gegner für Karten auf der Hand hat. In diesem Fall gibt einem Brainstorm drei virtuelle Karten mehr auf die Hand, um einen Spruch des Gegners zu neutralisieren. In den meisten Fällen variieren die Counter-Möglichkeiten ja zwischen Softcounter (z.B. Daze, Spell Pierce), Hardcounter (bspw. Force of Will, Envelop, Counterspell, Swan Song) und Sonstigem (z.B. Stifle). Da diese allesamt reaktiv sind, lässt man sich die Möglichkeit offen den Spell aus den drei Karten auszuwählen, den man wirklich braucht. Bei einem Ponder hingegen müsste man sich schon entscheiden, bevor der Gegner etwas ausspielt.
Dann gibt es noch einige Dinge, die man zum allgemeinen Casten von Brainstorm sagen kann:
1) Ländersuche: Wenn ich mit einer Ein-Land-Hand starte, dann spiele ich den Brainstorm nicht am Ende des Zuges vom Gegner. Ich ziehe erstmal und spiele ihn, falls es kein Land war, dann. Der einfache Vorteil: Man sieht eine Karte mehr (also insgesamt vier, statt drei) und hat somit eine größere Chance auf das zweite Land und kommt nicht so leicht in den Brainstorm-Lock.
2) End-of-Turn-Brainstorms: Dieser lohnt sich eigentlich nur, wenn man die o.g. Punkte 1) oder 3) ausnutzen kann. Sehr häufig ist das aber nicht der Fall. Selbst wenn man in seinem eigenen Zug die Möglichkeit hat zu shuffeln ist der Brainstorm nicht optimal gespielt, weil man nur eine Karte los wird. Ehrlich gesagt freu ich mich immer, wenn ein Gegner das macht. Dann wird der Sieg i.d.R. einfacher
3) Timing: Man muss Brainstorm für seinen maximalen Value spielen und da kommt es sehr auf das Timing drauf an. Wenn ich ihn nicht brauche, dann muss ich ihn auch nicht spielen. Zu anderen Zeitpunktes des Matches kann er viel mehr Vorteile haben. Das erfordert einiges an Übung und vor allem muss man sich abgewöhnen ihn nur zu spielen, weil man gerade ein freies blaues Mana hat. Das ist meistens nämlich mies.
Ich finde, dank der Fetchländer ist Brainstorm eine der kompliziertesten Magic-Karten, die es im Legacy gibt und ich möchte ehrlich gesagt kein Deck mehr spielen, in dem er nicht drin ist. Er erfordert strategische Planung und Antizipation, so wie es kaum eine andere Karte und das macht einfach Spaß. Mehr Spaß, finde ich, als zu überlegen, welche Kreatur man in den Birthing Pod opfert.
Ich habe ihn auch schon in anderen Formaten gespielt, wie z.B. im Pauper oder Choose Your Own Standard, aber in denen konnte er nicht sein ganzes Potential entfalten. Mono U Pauper Delver wird er dir wahrscheinlich v.a. dazu dienen den Delver zu flippen und einen Counterspell zur richtigen Zeit zu finden. Wenn du mit Brainstorm anfängst nach Ländern zu suchen und keine findest, ist das Spiel wahrscheinlich schon entschieden. Achte einfach auf dein Timing und spiele ihn nur, wenn du ihn brauchst, dann machst du es sicherlich richtig.