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Erstellt eine Karte die Zoo wieder kompetitiv macht


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133 Antworten in diesem Thema

#121 Duc Genki TRAN Geschrieben 14. Februar 2015 - 22:25

Duc Genki TRAN

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ja gut da ist die hälfte dann doch immer noch zu viel :D da hast du recht

sagen wir ein drittel :D dann sind es bei 3-5 dmg 1 karte, 6-8dmg  2 karten usw das erscheint mir balanced 


j


Bearbeitet von Duc Genki TRAN, 14. Februar 2015 - 22:26.

Legacy

{W} {R} {G} Naya Super Fast Zoo {G} {R} {W}

 

{U} {R} {G} Canadian {G} {R} {U}

 

{U} {B} {G} BUG AGGRO {G} {B} {U}

 

 


#122 Radon Geschrieben 14. Februar 2015 - 22:48

Radon

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ja gut da ist die hälfte dann doch immer noch zu viel :D da hast du recht

sagen wir ein drittel :D dann sind es bei 3-5 dmg 1 karte, 6-8dmg  2 karten usw das erscheint mir balanced 


j

 

Ist dann wohl etwas viel Gerechne fürs Carddesign. Am besten würde man wohl mit den CMC etwas hoch und vlt. statt Schaden auf Anzahl Kreaturen abändern, statt dem Damage. Aber auch dann supportet die Karte nicht wirklich spezifisch Zoodecks, sondern halt eher Swarmaggro



#123 Duc Genki TRAN Geschrieben 14. Februar 2015 - 23:20

Duc Genki TRAN

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Oh die Anzahl der Kreaturen das ist noch besser !!!!

Legacy

{W} {R} {G} Naya Super Fast Zoo {G} {R} {W}

 

{U} {R} {G} Canadian {G} {R} {U}

 

{U} {B} {G} BUG AGGRO {G} {B} {U}

 

 


#124 lune Geschrieben 15. Februar 2015 - 14:43

lune

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Warum nicht - wenn solche Vorschläge schon kommen - sowas wie Military Intelligence auf nem Haste-Beater in Zoo-Farben?

Klingt für mich noch deutlich balancierter und in {R} {G} (oder {R} {W} ) auch zu "narrow", um es random irgendwo zu splashen :P



#125 Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_* Geschrieben 15. Februar 2015 - 14:56

Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_*
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Ist denn wirklich fehlender Carddraw allein das Hauptproblem von Zoo und nicht viel eher die Tatsache, dass man gegen Combo sowieso verliert und mittlerweile auch TNN, Batterskull, Stoneforge und Co. einem nen Strich durch die Rechnung machen? Terminus mal außen vor gelassen.

Man bräuchte also eine Kreatur welche verhindert bzw. den Gegner mit Schaden und eigenem Carddraw hart dafür bestraft irgendwas nicht für die regulären Spruchkosten gewirkt oder auf's Feld gebracht zu haben. Außerdem sollte es Flash und Splitsecond haben um a.) die meisten Counter zu umgehen und b.) auf etwas frisch reagieren zu können ohne weggecountert zu werden und c.) Nach Anger of the Gods oder so zu kommen. Gibt man sich jetzt wirklich richtig Mühe, brauchen wir {2R} - Symbole in den Manakosten um Counterbalance und Aether Vial zu umgehen.

Heraus käme wohl eine Allzweckwaffe die man eh viel lieber dann gleich in Burn spielen möchte. :D

 

edit: Achja, fliegen müsste es gegen die TNN ja auch noch! :>


Bearbeitet von Myrapla, 15. Februar 2015 - 15:07.


#126 Clipfishcarsten Geschrieben 15. Februar 2015 - 15:07

Clipfishcarsten

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Man bräuchte also eine Kreatur welche verhindert bzw. den Gegner [...] hart dafür bestraft irgendwas nicht für die regulären Spruchkosten gewirkt oder auf's Feld gebracht zu haben. Außerdem sollte es Flash und Splitsecond haben um a.) die meisten Counter zu umgehen und b.) auf etwas frisch reagieren zu können ohne weggecountert zu werden.

 

Containment Priest in hardcore also?



#127 Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_* Geschrieben 15. Februar 2015 - 15:08

Gast_ขอให้เดินทางโดยสวัสดิภาพ_*
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Ich denke die Frage beantwortet sich beim Lesen meines Textes wohl von selbst, daher empfinde ich meine Antwort fast als Spam, aber: Ja.

 

Damit auch etwas Inhalt transportiert wird: Der Unterschied wäre, dass es nicht generell verhindert wird sondern über Bestrafung in Form von Schaden und Carddraw geschieht, sodass es kein random-Dude wäre den man überall ins SB statt dem Priest quetscht.

Die von mir benannte Karte wäre ein absoluter Allrounder (außerdem verhindert der Priest kein OmniTell oder Terminus, dieser Dude bestraft's aber schon... :>), was eigentlich ganz gut aufzeigen sollte was das Problem ist: Zoo braucht mehr als eine neue Karte um es aufeinmal wieder konkurrenzfähig zu gestalten...

Denn Splitsecond+Flash+Hybridmana ist sowieso schon reichlich unwahrscheinlich. In Kombination mit einem Effekt der Schaden+Carddraw generiert auf einer Kreatur die fliegt und als guter Beater herhält, oder alternativ mit 1/4 außer Boltrange liegt und wem anders Flying verleiht, wird das aber nurnoch lächerlich! :D


Bearbeitet von Myrapla, 15. Februar 2015 - 15:16.


#128 Duc Genki TRAN Geschrieben 07. März 2015 - 16:00

Duc Genki TRAN

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ich denke nicht das es unbedingt am card draw liegt ... viel mehr soll der card draw nur dem zweck dienen noch mehr druck aus zu üben durch die karten die man zieht. Sylvan Library ist gut aber könnte einen tick besser sein 

 

wo ich zurzeit ein wenig meine Gedanken wirble ist 

atarkas_command.jpg

 

Turn1: Savannah -> Steppe Lynx

Turn2: Fetchie -> Taiga, Tap Taiga + Savannah ->Atarkas Command  Choose: 3 DMG + Ramp -> Fetch-> Taiga , Steppe Lynx 8/9 und mit dem offenen mana entweder Burnspell auf Mob oder Goblin Guide ,wären dann 8+3+2= 13 DMG in Turn 2

 

Das ist wohl das beste Szenario was ich bisher durchspielen habe können (mit meinem Zoo deck) 

 

Dann noch ein paar einzelne Situationen 

Steppe Lynx + Atarkas Command = potentielle 5 Schaden für 2 mana + zusätzlichen landdrop 

Brimaz + Atarkas Command= potentielle 5 Schaden für 2 mana

2 Kreaturen( das passiert bei Zoo praktisch immer) + Atarkas Command= Potentielle 5 Schaden für 2 mana 

 

also im groben durchschnitt macht der neue Command 5 schaden für 2 mana !  und der schaden kann steigen mit der Anzahl der Kreaturen die durch kommen ! ich finde das passt zu Zoo und ist es auf jeden fall mal wert es zu probieren ! Und wenn das so aufgeht wie ich mir das vorstelle dann ist der card draw nicht mehr ganz so entscheidend da tut es eine Sylvan lirbrary auch 


Bearbeitet von Duc Genki TRAN, 07. März 2015 - 16:06.

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#129 Mike76 Geschrieben 07. März 2015 - 17:03

Mike76

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Ich glaube die Karte ist im Zoo als 1-2off spielbar, aber auch nicht übermäßig gut.

Das Szenario mit dem Steppe Lynx ist schon relativ konstruiert, und vor allem spielt der Gegner auch noch mit.

Alles in allem ein solider Burnspell, mehr aber auch nicht.

Wäre der Spell {1} {R}, dann würde er schon eher Legacyplay sehen.

#130 Dalton Geschrieben 07. März 2015 - 17:25

Dalton

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Ich bin davon auch nicht wirklich begeistert. Situationsabhängig kann man damit sicher mal was tolles machen, aber im MD hat sie nichts verloren finde ich.



#131 » Arcanis « Geschrieben 07. März 2015 - 20:01

» Arcanis «

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... Im Sideboard hat sie noch viel weniger zu suchen. Weswegen würde man sich dort Plätze reservieren?
Entweder Maindeck oder gar nicht :)
Hat vielleicht gute Momente im MD, aber als Auto-Include würde ich die Karte nicht ansehen. Viel Spaß beim Testen!

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#132 Mike76 Geschrieben 07. März 2015 - 21:04

Mike76

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Im Sideboard fängt man mit der Karte eher nichts an.
Das ist keine spezielle Hatekarte, die man gegen bestimmte Strategien boarden will.

Es ist einfach ein solider Burnspell für zwei Mana. Deshalb sollte man sie wohl entweder im Maindeck oder gar nicht spielen.

#133 Duc Genki TRAN Geschrieben 07. März 2015 - 21:48

Duc Genki TRAN

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also nach dem Gedanken Wirbel bin ich ebenso der Meinung das es ein 1-2 off sein wird .... worauf ich noch gespannt bin ist Dromokars command hoffentlich hat sie eine cmc von 3 und gute Modis 


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#134 Mike76 Geschrieben 07. März 2015 - 23:55

Mike76

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Die Konkurrenz zur Karte ist groß, ich befürchte dass es zu wenig sein wird:

Boros Charm macht fixe 4 Schaden und bietet eingeschränkt Removalschutz. Price of Progress hat das Potential zum Matchwinner, weil es gegen viele Decks einen Blowout mit 6-8 Schaden erzeugen kann. Chain Lightning/Forked Bolt sind auf der Manakurve weiter unten angesiedelt und erlauben es als Ergänzung zum Bolt, Kreaturen effizient abzurüsten, was gerade in einem Zoodeck relevant ist. (Man spielt nicht nur Burn ins Gesicht, sondern will Kreaturen durchbringen, etwa einen frühen Stoneforge Mystic muss man konstant beantworten können, sonst kommt Batterskull und der Zoospieler schiebt zusammen)

Alles in allem sind die Effekte ziemlich situativ. Der Pumpeffekt kann immerhin einen Bolt countern oder 1-2 Extraschaden durchdrücken. Der Rampeffekt ist eher schwach, weil man Turn 2 einen Critter legen will anstatt Burnspells zu spielen. Der Antilifegaineffekt kann ab und an mal ein Spiel gegen Griselbrand gewinnen oder Batterskull einen Zug hinhalten.

Bearbeitet von Mike76, 08. März 2015 - 00:15.





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