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RUG oder UWR Delver?


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34 Antworten in diesem Thema

#21 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 31. Juli 2014 - 20:25

Gast_TIMDOTCOM_*
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Das kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, gerade weil wie in dem Thread bereits erwähnt selbst die Delverlisten immer Lategame orientierter werden als sie es bisher waren, da ist ein  Counter der Kartennachteil macht echt fehl am Platz, erst Recht wenn es günstige Premiumcounter ala Spell Pierce, Spell Snare, Manatithe und Remand/Leak gibt.


Bearbeitet von KruppStahl, 31. Juli 2014 - 20:25.


#22 muesli_ Geschrieben 31. Juli 2014 - 20:49

muesli_

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Beschützen halt beide den turn 1 Delver, ausserdem müssen die Counter nicht unbedingt Kartennachteil machen.


"Aha, ein serbo-jüdischer Doppelbluff"


#23 Lonly Wolve Geschrieben 01. August 2014 - 00:08

Lonly Wolve

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2:1 zu tauschen nennst du wie?

ich halte es generell für einen Nachteil, wenn der Gegner nicht gerade eine riskante Hand mit einem Removal und keinen eigenen Bedrohungen gehalten hat.

 

Disrupting shoal habe ich mal probiert und ich war davon nicht so besonders überzeugt. Die Lategame-Option ist natürlich gut, aber für einen Lightning Bolt der path to exile muss wiederum ein cc1 counter oder Delver entfernt werden und ich bin mir nicht sicher, ob das so praktisch ist.

 

Was mir wirklich fehlt ist Daze....aber danke für den Hinweis auf dieses Substitut.

Allerdings wird gerade aus dem Zwang heraus, Kartenvorteil zu schaffen Remand gespielt, obwohl dieser counter nicht wirklich countert, sondern den Spell nur wieder auf die Hand schickt, aber immerhin noch eine Karte zieht. Tempo im Modern bedeutet daher was anderes als im Legacy.



#24 muesli_ Geschrieben 01. August 2014 - 07:58

muesli_

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Achso, und warum spielt man dann Force of Will im legacy? Und Commandeer ist ne sehr starke karte im Lategame, nicht dadurch das es hardcastbar wird sondern dadurch das man dinge wie Planeswalker oder sogar Batterskulls commandeeren kann. Electrolyze und Cryptic eignen sich auch super dafür. Dann macht die Karte auch nicht unbedingt Kartennachteil.


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#25 Nerfherder Geschrieben 01. August 2014 - 08:01

Nerfherder

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Force of Will ist ja eigentlich auch eine schlechte Karte (also, mal ohne quatsch), man muss sie nur spielen, da man sonst gegen Turn 2-Combos verliert. Trotzdem verliert man 1 Leben und tauscht 2 : 1 ab....

Daze wäre schon super.... oh, und Brainstorm :ugly: .

 

Equipment im Delver Deck ist super. Nur ob ich es Main spielen würde weiss ich nicht.

Das Problem ist, dass man irgendwann immer flooded. Und dann tapped man quasi nicht mehr aus um das Equipment zu spielen.

Beim Equipment das gezockt wird scheiden sich die Geister:

  • Sword of Fire and Ice - Mit Sicherheit die nützlichsten Effekten, leider ist Pro blue nur semi relevant
  • Sword of light and shadow - Kreatur zurück holen und 3 Leben, beides in grindigen Matchups Top! Kann man auch gut gegen Pod boarden, diese Spiele neigen dazu grindiger zu werden
  • Sword of War and Peace - Die Effekte sind Sch***, aber die Protection dafür genial.

Ich würe daher das Equipment vom lokalen Meta abhängig machen.

 

@Lonly Wolfve: Ich denke du kannst bei der niedrigen Kurve noch 1 Land cutten. Würde dafür ein 2. Spell Pierce spielen. Der Spell ist im Moment einfach gut im Tempo-Control, weil er so viele unschöne Dinge trifft. 

Was ich von der Pike halten soll weiss ich. Die schütz deine Kreatur ja leider gar nicht vor Removal. Nicht einmal vor einem Bolt, da Sie hinten nicht pumpt. Wenn man natürlich damit durch kommt macht die auch viel schaden, aber ob sich das lohnt weiss ich nicht.

 


Bearbeitet von Jace84, 01. August 2014 - 08:51.


#26 muesli_ Geschrieben 01. August 2014 - 08:31

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Force of Will ist ja eigentlich auch eine schlechte Karte (also, mal ohne quatsch), man muss sie nur spielen, da man sonst gegen Turn 2-Combos verliert. Trotzdem verliert man 1 Leben und tauscht 2 : 1 ab....

Deck
  • Daze
wäre schon super.... oh, und Brainstorm :ugly: .

 

Equipment im Delver Deck ist super. Nur ob ich es Main spielen würde weiss ich nicht.

Das Problem ist, dass man irgendwann immer flooded. Und dann tapped man quasi nicht mehr aus um das Equipment zu spielen.

Beim Equipment das gezockt wird scheiden sich die Geister:

  • Sword of Fire and Ice - Mit Sicherheit die nützlichsten Effekten, leider ist Pro blue nur semi relevant
  • Sword of light and shadow - Kreatur zurück holen und 3 Leben, beides in grindigen Matchups Top! Kann man auch gut gegen Pod boarden, diese Spiele neigen dazu grindiger zu werden
  • Sword of War and Peace - Die Effekte sind Sch***, aber die Protection dafür genial.

Ich würe daher das Equipment vom lokalen Meta abhängig machen.

 

@Lonly Wolfve: Ich denke du kannst bei der niedrigen Kurve noch 1 Land cutten. Würde dafür ein 2. Spell Pierce spielen. Der Spell ist im Moment einfach gut im Tempo-Control, weil er so viele unschöne Dinge trifft. 

Was ich von der Pike halten soll weiss ich. Die schütz deine Kreatur ja leider gar nicht vor Removal. Nicht einmal vor einem Bolt, da Sie hinten nicht pumpt. Wenn man natürlich damit durch kommt macht die auch viel schaden, aber ob sich das lohnt weiss ich nicht.

 

Das was du zur Force geschrieben hast ist halt einfach Quatsch. Klar ist sie super gegen Belcher  und andere combo Decks, aber man spielt sie weil sie einer der besten tempo counter ist.

SoLaS macht übrigens noch weniger Sinn in dem Deck als SoWap, das einzige gute target ist Snapcastermage.. Wenn du protection vor removal willst dann solltest du mizzium skin oder dispel zocken...

Ein gutes schwert für das Deck ist SoFaF.


"Aha, ein serbo-jüdischer Doppelbluff"


#27 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 01. August 2014 - 09:03

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Die Strohmann Diskussion um FoW tut nichts zur Sache, denn Disrupting Shoal ist super conditional im Earlygame weil man auf jeden Fall eine spezifische Karte braucht und im Lategame schlecht da sie gegen Spellpierce ausgetempoed wird. Viele Decks die Bolt spielen zocken auch Decay und Lili und dagegen ist Shoal sehr schlecht. Commandeer bringts unendlich nicht denn man kann damit nicht turn 2 oder 1 Delver beschützen ohne sich selbst mind zu twisten denn der Bolt ins gegnerische Gesicht gleicht den Card DA nicht aus. Mulligans werden auch ungleich schlechter und getopdeckt verliert man Spiele.

#28 Schiggy Geschrieben 01. August 2014 - 09:24

Schiggy

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Das was du zur Force geschrieben hast ist halt einfach Quatsch. Klar ist sie super gegen Belcher  und andere combo Decks, aber man spielt sie weil sie einer der besten tempo counter ist.

SoLaS macht übrigens noch weniger Sinn in dem Deck als SoWap, das einzige gute target ist Snapcastermage.. Wenn du protection vor removal willst dann solltest du mizzium skin oder dispel zocken...

Ein gutes schwert für das Deck ist SoFaF.

 

Zu FoW habt ihr mMn beide Recht. Das ist sowohl ein starker Tempocounter als auch (im Vakuum betrachtet) eine schlechte Karte. Tut aber zu dieser Diskussion nichts zur Sache.

 

Ich würde das SoLaS viel weniger kritisch sehen als du tbh, abgesehen davon das Prot BW eine nützliche Removalprotection bietet (Path, Dismember, sogar Bolt auf dem geflippten Delver wegen t=4.) ist Kreaturenrecycling und +3 Life in Grind und Racesituationen sehr stark. Und das der Snapcaster das einzige target ist, sehe ich auch nicht so, die Pyromancer sind in dem Deck v.a. in Multiplen sehr mächtig und die entsorgten wieder (random) auf den Tisch klatschen zu können, kann das Deck sehr gefährlich machen, vom meist 1off Lavamancer mal abgesehen, der auf die Weise angesichts von gefangenem Removal virtuell öfter im Deck sein kann, ohne dass man tatsächlich mehr als eine Kopie in seinen 60 hat.

Ich gehe mit dir allerdings d'accord, dass das SoFaF in dem Deck eine gute Option ist, angesichts der aktuell wieder vermehrt aufkommenden GBx Haufen ist das Protectionpaket natürlich nicht zu verachten und sowohl ungetappt in den Gegnerzug gehen zu können als auch die gegn. Hand leeren kommen dem Deck durchaus zu gute. 


Bearbeitet von Chaoslord, 01. August 2014 - 09:32.


#29 muesli_ Geschrieben 01. August 2014 - 09:32

muesli_

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Die Strohmann Diskussion um FoW tut nichts zur Sache, denn Disrupting Shoal ist super conditional im Earlygame weil man auf jeden Fall eine spezifische Karte braucht und im Lategame schlecht da sie gegen Spellpierce ausgetempoed wird. Viele Decks die Bolt spielen zocken auch Decay und Lili und dagegen ist Shoal sehr schlecht. Commandeer bringts unendlich nicht denn man kann damit nicht turn 2 oder 1 Delver beschützen ohne sich selbst mind zu twisten denn der Bolt ins gegnerische Gesicht gleicht den Card DA nicht aus. Mulligans werden auch ungleich schlechter und getopdeckt verliert man Spiele.

 

Du hast die Force ausgegraben nicht ich lol.

Achso also im Deck wo man ausnahmslos 1 und 2 Drops spielt, sollte die condition vom shoal eigentlich erfüllt sein, und ja natürlich ist ein hartcounter im lategame für 4 mana schlechter als ein softcounter da hast du recht :-)

Es gibt genau ein Deck aka Jund was Bolts und Decays spielt. Natürlich macht Commandeer oft Kartennachteil ich sagte jediglich das es nicht notwendig der Fall ist aber vielleicht solltest du dir nochmal überlegen was Tempo eigentlich bedeutet im hinblick auf Magic.

 

Getopdeckte Länder verlieren auch spiele trozdem spielt man sie nicht wahr?


Bearbeitet von muesli_, 01. August 2014 - 09:33.

"Aha, ein serbo-jüdischer Doppelbluff"


#30 Nerfherder Geschrieben 01. August 2014 - 09:33

Nerfherder

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Ey, versteh micht nicht falsch. Würde ich Legacy spielen würde ich auch Force of Will spielen, aber trotzdem ist die Karte objektiv und isoliert betrachtet schlecht:

Du tauschst 2:1 ab, oder kannst für 5 Mana hardcountern.

Da kann man jetzt mit Tempokarte daher kommen oder nicht, aber das macht die Karte an sich einfach nicht besser :P.

Eine Karte wird ja nicht deshalb gut, weil Sie alle spielen. Die Force wird einfach durch das Umfeld gut, in dem Sie gespielt wird. ;)

 

Dispel befindet sich in der Regel doch eh im Board. Aber auf sowas sind wir bisher noch gar nicht eingegangen. Bisher sprach ich doch lediglich von Equipment. :unsure:

Jedenfalls ist Dispel keine Mainboard-Choice, da es viel zu Situationsabhängig ist. Für Mizzium Skin gilt das Ganze noch viel mehr, auch wenn die Karte natürlich als "Silver-bullet" glänzt wenn dein Gegner denkt, dass er dich mit seinem Abrupt Decay schon in der Tasche hat. Aber wie gesagt, das sind eher SB-Choices. Mizzium skin möchte man maximal gegen Decay-Decks reinboarden.

 

Zum SoLaS:

Das Einzige Ziel ist nich nur der Snapcastermage, sondern auch gerne der Pyromancer (Siehe Chaoslord). Aber das Schwert trifft einfach jede Kreatur im grave aus dem Deck. Das erzeugt quasi CA sobald es einmal triggert und zwar so richtig wenn es den Snappy trifft (den man ja 4x spielt). Also ich kann ja verstehen, dass man sagt man braucht es nicht unbedingt, aber ich glaube so schlecht wie du es darstellst ist es nicht.

So viel Removal zockt Pod nicht und Pro Black/white ist gegen Melira Pod einfach Gold wert. Und wenn Pod den Pyromancer nicht in Schach hält stallt der dich solange bis du gegen das Schwert verlierst.

Zudem Schützt SoLaS vor Abrupt Decay, klar kann/wird der Gegner das Schwert decayen, aber dafür lebt deine Kreatur weiter.

 

Zum SoFaF:

Das SoFaF habe ich vergessen, stimmt. Es ist vor allem interessant sich nach Combat Damage zu enttappen. Das funktioniert aber auch erst ab 5 Mana so recht. Trotzdem werde ich das Schwert mal testen.

Discard kann gerade für U/R Delver zu diesem Zeitpunkt noch sinnvoll sein, da viel Remand auch im Letagame noch für volle Hände sorgt (Unter diesem Aspekt könnte auch das SoWaP um Ur eine bessere Alternative sein, als ich bisher annahm....).

 

Ich würde die Schwerter auch nicht Main spielen, sondern im Board und nur in den MU's reinnehmen in denen man Sie braucht.

Gibt ja auch viele Decks, die ohne Equipment gut fahren, Ich würde halt definitiv alle mal testen und am besten auch gegen die verschiedenen Decks.

 

PS.: In Zukunft würde ich es begrüßen, wenn du Card-choices begründest, die du hier postest, da ich mir sonst meinen Teil denken muss, weshalb du SoFaF in dem Deck für eine gute Karte hälst, oder Mizzium Skin für dich eine ernsthafte Schutz-alternative für deine Kreaturen darstellt. Ach und immer geschmeidig bleiben ;)

 


Bearbeitet von Jace84, 01. August 2014 - 09:54.


#31 Rayne Geschrieben 01. August 2014 - 11:17

Rayne

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Ey, versteh micht nicht falsch. Würde ich Legacy spielen würde ich auch Force of Will spielen, aber trotzdem ist die Karte objektiv und isoliert betrachtet schlecht:

Du tauschst 2:1 ab, oder kannst für 5 Mana hardcountern.

Da kann man jetzt mit Tempokarte daher kommen oder nicht, aber das macht die Karte an sich einfach nicht besser :P.

Eine Karte wird ja nicht deshalb gut, weil Sie alle spielen. Die Force wird einfach durch das Umfeld gut, in dem Sie gespielt wird. ;)

 

 

Nach der Definition müsste auch Tarmogoyf schlecht sein. Für zwei Mana ein 0/1er. Objektiv und isoliert, voll schlecht.


1442zhz.png

 


#32 Nerfherder Geschrieben 01. August 2014 - 12:13

Nerfherder

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Da hast Du die Logik missverstanden.

Der Vergleich eckt natürlich an allen Ecken und Enden, zumal du auch den Regeltext vom Goyf falsch wiedergibst:

Zwei Mana für eine Kreatur deren Stärke so hoch ist wie die Anzahl der Kartentypen in allen GY's und deren Widerstandskraft so hoch ist wie die Anzahl der Kartentypen in allen GY's plus 1 ist mitnichten 2 Mana für eine 0/1er.

 

Aber unabhängig davon

  • erzeugt der Tarmogoyf keinen Kartennachteil, wenn man Ihn spielt
  • Ist der Tarmogoyf einfach ein wachsender Beater für 2 Mana (egal in welchem Format), um den man nicht rumbauen muss
  • kann man den Goyf in viele Deckideen reinsplashen

Der einzige Nachteil vom Goyf ist, dass er eine Kreatur ist, die über keinerlei Schutz verfügt. Ansonsten ist es einfach der beste undercosted Beater in Magic ever.

Auch objektiv und isoliert betrachtet ist der Goyf also eine gute Karte.

 

Aber ganz unrecht hast du nicht, insofern der Goyf in Formaten ohne Fetchländer z.b. nicht so stark ist. Da hat man dann ganz gerne mal ein paar Runden "nur" einen 2/3 für 2 Mana liegen und die eigentliche Stärke der Karte entwickelt sich dann erst im Mid- bis Lategame. In den Eternal Formaten neigt er ja dazu turn 2 als min. 3/4er das Feld zu betreten manchmal sogar schon als 4/5er. 

 

Und um es abzuschließen: Kartenvorteil ist eine der mächtigsten Eigenschaften in Magic und entsprechend ist Kartennachteil eines der größten Handycaps. Die FoW erzeugt nunmal Kartennachteil. Und im Legacy nimmst du diesen in Kauf, damit du selbst weiterspielen kannst, oder du ansonsten einen größeren Kartennachteil hinnehmen müsstest. Aber das Verhältnis bleibt immer min. 2:1 (Es sei denn hardcasted).

Und wie gesagt, hätte ich Zugriff auf FoW würde ich sie (in blauen Decks) auch spielen, mit dem Wissen eine schlechte Karte zu spielen, die mir einfach öfters den Arsch retten wird :P


Bearbeitet von Jace84, 01. August 2014 - 12:28.


#33 Lonly Wolve Geschrieben 02. August 2014 - 21:39

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Hier soll es um RUG oder UWR Delver gehen und das Format ist MODERN!

Damit ist rumgehate, wie gut oder schlecht Force ist einfach sinnlos.

 

Wenn man beim UR Delver ist, braucht man wenige Länder, da die meisten Spells eh nur CC1 oder CC2 haben.

Kandidaten, die ich gern in größerer Zahl spielen würde, wäre Pillar of Flame, da es die Kreaturen wirklich entsorgt (besonders gut gegen die Kitchen Finks) aber auch Decks mit Goyf trifft Pillar härter da die Kreaturen eben nicht in Grave wandern. Izzet Charm wartet in meinen Augen auch darauf, vermehrt ins Deck zu kommen, da wir eben die 3 Möglichkeiten zur Auswahl haben und somit die Gefahr einer toten Handkarte reduziert wird. Außerdem können so auch gern mal überflüssige Länder von der Hand entsorgt werden. Das der Burn nur gegen Kreaturen funktioniert ist natürlich ärgerlich und es stellt sich klar die Frage, ob man nicht lieber die CC1 Varianten (Spell Pierce, Magma Spray, Faithless looting) für den CC2 Spell haben will (Flexibilität für höhere CC)?

 

Ich würde auch gern mal Skullcrack in die Diskussion werfen wollen - 3 Schaden und verhindert leben zu generieren (gut gegen matyr.proc, gegen den batterskull und gegen den ausgerüsteten vault skirge) Vielleicht als One-off?

 

Und zur Equipment-Frage: Für das Midgame könnte das Equipment hilfreich sein. 

Sword of feast and famine biete die Möglichkeit Rock/Junk-Decks mit equipten Token ewig zu stallen, wenn das Equipment nicht mit abrupt decay zersägt wird. Auch die Möglichkeit zu discarden und Countermana offen zu halten ist sehr verlockend. Allerdings ist gerade der Zug, in dem man das Equipment legen könnte die Chance für Combo ohne Counter abzugehen.

Das Comboargument zieht bei so ziemlich allen nicht-instant-spells, aber davon gibt es nicht so viele (außer Kreaturen und etwas Deckmanipulation)

Das Sword of Fire and Ice macht natürlich genau das, was der Rest des Decks auch will - Schaden schießen und karten ziehen. Gute Karte, wenn man sie in der richtigen Situation zieht. Ohne Kreaturen ist die Karte leider Mist und das Deck spielt nicht so viele Kreaturen, als dass man nicht wüsste, wem man den Spieß zuerst in die Hand drücken soll und in zu vielen Situationen wünscht man sich im early game dann doch eher nen counter- oder burnspell.

 



#34 Nerfherder Geschrieben 04. August 2014 - 08:01

Nerfherder

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Zum Thema Skullcrack:

Ich denke das Lifegain im Modern relativ irrelevant ist. Klar kann der Lifegain von den Finks und der Skirge schonmal nerven, aber wenn der Lifegain wirklich relevant wird, steht das Match ohnehin nicht mehr gut für das Delver-Deck. Daran ändert dann auch das 1-off Skullcrack nichts mehr. Und dafür ist der Spell dann insgesamt zu "schlecht". Klar wird es Spielsituationen geben in denen Du dir ein Skullcrack auf der Hand wünschst, aber ich denke die Situationen sind viel zu selten, als dass sich dafür ein Slot lohnt.

je nach Meta kann es sich um eine Boardkarte handeln, aber Main bin ich davon nicht so angetan.

 

Izzet Charm:

Der Charm ist so eine Sache. Um Ehrlich zu sein, kann ich nicht viel dafür oder dagegen argumentieren. Wie Du schon selbst schreibst ist der Spell sehr flexibel da er 3 CMC1 Spells vereint, andererseits kostet er dafür auch einfach 2 Mana, was nicht selten relevant ist.

 

Pillar of Flame:

Die Sache ist die, dass dieser Spell einfach Sorcery-speed hat, dafür aber auch Reichweite verleiht. Und in deiner Aufzählung selbst schreibst du ja schon, dass Pillar wegen der Exile-Removal-Qualität in gewissen MU's super ist. Das stimmt auch, aber aus genau diesem Grund spiele ich zusätzliche Magma Spray's im SB. Das Exile-Removal möchte man dann nämlich in diesen MU's einfach im Instant-speed haben.
Im Mainboard würde ich natürlich nach wie vor bei Pillar of Flame bleiben, damit man keine tote Handkarte ziehen kann.

 

Equipment:

 

 

Allerdings ist gerade der Zug, in dem man das Equipment legen könnte die Chance für Combo ohne Counter abzugehen.

Das Comboargument zieht bei so ziemlich allen nicht-instant-spells, aber

 

deshalb spielt man Equipment ja auch im Sideboard :lol:

Das ist natürlich auch alles immer eine Metafrage, aber ich finde generell Equipment im Board super und im Maindeck nicht so überzeugend.

Über Träger muss man sich durch den Young Pyromancer nicht immer so viele Sorgen machen wie man glaubt. Außer nach einem Sweeper oder einem Orzhov Pontiff, o.ä. sollte man i.d.R. immer einen Token oder zwei übrig haben. Oder einen EOT Snappy im nächsten Zug sofort mit so einem Schwert rumschicken kommt auch schonmal gut. Letzten Endes bleiben die Schwerter wohl auch Geschmacksfrage...



#35 seizan Geschrieben 19. August 2014 - 13:37

seizan

    Sieger MtG-Liga Saison 2020/2021, Bester Historic-Spieler 2020/2

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UWR Delver hat den PTQ Tokyo gewonnen. 

 

Hier die Liste, die ich mal übernommen habe, und hier findet ihr alle Infos zu dem Turnier. Happymtg hat auch einige Videos von den matches auf ihren Youtube Account hochgeladen.

 


Bearbeitet von seizan, 19. August 2014 - 13:38.

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