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R Goblins [modern]


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16 Antworten in diesem Thema

#1 Tets Geschrieben 31. Juli 2014 - 17:18

Tets

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Bei diesen Goblindeck legt man möglichst schnell viele Kreaturen raus, nutzt die Synergien und Pump/Haste-Effekte zwischen den Kreaturen, sowie sehr starke Burnspells, um das Spiel schnell zu beenden.

 

AKTUELLE LISTE:

 

Deck

 

--------------------------------

 

Deck

 

----------- ----------- ----------- -----------

 

Lands:

19 Mountain aufgrund der niedrigen Manakurve die bei 3 endet und der vielen {R} Karten.

 

 

Burn CMC1:

Diese 12 Burnspells alleine können theoretisch 48 Schadenspunkte erzeugen. Und jede Karte kostet nur  {R}

 

4 Vexing Devil: So schon sehr gemein, die Synergien mit Foundry Street Denizen, Legion Loyalist und Goblin Bushwhacker machen ihn in diesem Kreaturendeck noch gefährlicher, würde er denn überhaupt aufs Feld kommen. Meistens werden die Schaden gefressen, daher vermerke ich ihn in der Burnsektion. 4 Direktschaden für {R} ist einfach zu gut. Er ist jedoch zugleich 1CMC Kreatur 13-16. Deshalb wird er auch gespielt, obwohl er kein Goblin ist.

 

4 Lightning Bolt: Klassiker. Removal und Direktschaden auf den Gegner.

 

4 Goblin Grenade: Bringen ordentlich Schaden, und ich sollte genügend Goblins haben. Schon zwei davon kosten den Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte. Kann auch als Removal dienen.

 

 

Goblins CMC1:

Der Kern der Goblinarmee, 12 Karten um {R} für einen explosiven Start.

 

4 Goblin Guide: Wird in den meisten Decks gespielt, auch hier. Haste und 2/2 für 1 Mana? Gerne.

 

4 Foundry Street Denizen: Mit den vielen Kreaturen und den Synergien mit Legion Loyalist und Goblin Bushwhacker starke Karte. Wird auch besonders von Krenko's Command und Mogg War Marshal gepumpt.

 

4 Legion Loyalist: Kommt mit Haste, bietet allen Kreaturen First Strike und Trample, was will man mehr. Die Sache mit den Tokens ist auch nett.

 

 

Goblins CMC2:

Die Supporteinheiten und Unterstützungstrupps machen die Goblinarmee erst richtig groß und stark:

 

4 Goblin Bushwhacker: Wird eigentlich immer mit Kicker gespielt, ein Pseudo Goblin Chieftain Lord. Der Pump Effekt kann nicht mehr entfernt werden, liegt die Karte mal.

 

4 Krenko's Command: Viele Goblins brauche ich für die Goblin Grenade, aber auch um die (Pseudo)-Lords gut zu nutzen, den Bataillonseffekt des Legion Loyalist zu triggern, und den Foundry Street Denizen zu pumpen.

 

3 Mogg War Marshal: Nochmal viele Goblins. Mit Krenko's Command und den Mogg War Marshal gemeinsam lassen sich so theoretisch insgesamt 17 Goblins aufs Kampffeld bringen.

 

 

Goblins CMC3:

Der General kommt immer erst aufs Feld, wenn der Krieg schon fast entschieden ist. So auch hier um CMC3.

 

4 Goblin Chieftain: Einziger echter Lord der Haste gibt. Passt perfekt zur Strategie.

 

 

Pump CMC3:

Ein letzter, verheerender Schlag:

 

2 Shared Animosity falls es noch mehr zum finishen braucht. Mit Legion Loyalist extrem gemein für den Gegner.

 

----------- ----------- -----------

 

Was sagt ihr dazu? Änderungsvorschläge?


Bearbeitet von Tets, 01. August 2014 - 03:51.


#2 OleK Geschrieben 31. Juli 2014 - 18:02

OleK

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Goblin Wardriver könnte dank Battlecry auch ins Konzept passen, wobei er es wahrscheinlich mit 2 Mana und ohne Haste nicht schell genug ist. 



#3 Zwidawurzn Geschrieben 31. Juli 2014 - 20:40

Zwidawurzn

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Also Vexing Devil als Burn anzusehen ist schon sehr zweifelhaft. So im Vakuum mag es ja danach aussehen, aber im Endeffekt wird der Gegner immer das geringere Übel wählen. Beispiel: Gegner hat genügend Fleisch liegen aber nur mehr 4 Lebenspunkte. Du topdeckst jetzt einen Vexing Devil, der bringt dir allerdings genau gar nichts da der Gegner ihn natürlich resolven lässt. Mal abgesehen davon das er kein Goblin ist, aber dass ist ja wohl eher Geschmacksache. Soll natürlich jetzt nicht die Stärke vom Devil anzweifeln, aber hier passt er mMn nicht 100%ig rein. Goblin War Strike wäre in diesem Deck stattdessen sicher ein starker Ersatz.

 

Goblin Bushwhacker wär sicher auch nett in deinem Deck. Quest for the Goblin Lord wäre eine Alternative (bzw. zusätzlich möglich) zu Shared Animosity


Bearbeitet von Zayalasar, 31. Juli 2014 - 20:42.

Fodder Cannon

Step 1: Find your Cousin.

Step 2: Get your Cousin into the Cannon.

Step 3: Find another Cousin.


#4 Tets Geschrieben 31. Juli 2014 - 20:56

Tets

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@ OleK)

Ja auf den bin ich auch schon gestoßen, glaube aber auch fast er ist zu langsam.. sofern ich keinen haste effekt drauf legen kann, greift der wie der goblin chieftain frühestens turn 3 an, is jedoch in seiner fähigkeit dann schlechter als dieser.

 

zumindest ein deck, das ich gesehen habe, hat mit signal pest gespielt. Wobei so ganz überzeugend finde ich das auch nicht. Auf das könnte man zumindest einfacher ein haste drauf spielen mit den Goblin Bushwhacker turn 3 und könnte so allen Kreaturen +2/0 und haste geben..

 

Ich frage mich insbesondere auch noch, ob Shared Animosity nicht irgendwie etwas verloren ist im Deck gerade mit zwei Stück.. sollte man es vielleicht ganz cutten, oder lieber noch aufstocken (nur was dafür wegnehmen?)

 

@ Zayalasar)

Goblin Bushwhacker ist freilich vier mal drin, vllcht hast du den übersehen, da ich ihn als eine 2mana Kreatur rechne (Kicker gleich eingerechnet).

 

Ja stimmt, der Vexing Devil ist kein "echter" Burnspell, und er wird immer schwächer, je länger das Spiel andauert. In der von dir beschriebenen Situation würde er wirklich nicht viel helfen, er würde einmal den denizen pumpen und könnte dann nächste runde bestenfalls blocken gehen. Aber ich finde es gibt sehr viele Situationen wo ich ihn ungeheuer gerne spielen würde und er sehr viel power hat.. mehr power als die meisten anderen karten... zumindest in den ersten drei, vier turns.. und viel mehr als 5 turns will man ja eh nicht spielen. Bei den Deck gilt sowieso alles oder nichts.

Ich glaube etwa 8 "echte" Burnspells sind normalerweise in etwa üblich in Goblindecks. Findest du wirklich, dass der Devil nicht gut reinpasst? Meinst du es wäre klüger, vier Goblins stattdessen zu spielen, oder gar vier echte Burnspells? Oder andere Kreaturen aus dem Red Deck Wins? Bin derzeit eigentlich schon recht überzeugt von der Karte, hat immer gute Dienste geleistet. 2 Devils in den ersten Runden bedeutet meistens 8 Direktschaden für 2 Mana.

 

Quest for the Goblin Lord, da dachte ich, die kann man recht einfach removen weil sie länger liegt, muss man spielen während man eigentlich lieber Kreaturen legen will, und macht dann auch nicht so viel stärker.

 

Das mit Goblin War Strike überlege ich mir mal, wobei die ein wenig nach einer win-more karte ausschaut die in schlechten Situationen dagagen überhaupt nichts bringt..


Bearbeitet von Tets, 31. Juli 2014 - 21:11.


#5 Mike76 Geschrieben 31. Juli 2014 - 21:48

Mike76

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Ich glaube auch, dass Chain Lightning besser als der Vexing Devil ist.

Die Gründe:
1. Der Vexing Devil ist zwar sehr stark, aber zu Beginn des Spiels spielt man doch lieber eine normale Kreatur anstatt 4 Schaden zu verschießen.

2. Chain Lightning kann den Gegner im spielentscheidenten Zug töten. Mit Vexing Devil kannst du das nicht, gibst dem Gegner eine Runde mehr Zeit, und verlierst womöglich.

3. Chain Lightning kann notfalls auch auf gegnerische Problemkreaturen verschossen werden.

Bei Shared Animosity weiß ich nicht, ob das nicht eine Win-More-Karte ist. Es ist eine Karte für drei Mana, die für sich alleine erst einmal nichts kann. In schlechten Situationen willst du eher Fleisch nachlegen.

Bearbeitet von Mike76, 31. Juli 2014 - 22:03.


#6 Xardas Geschrieben 31. Juli 2014 - 22:23

Xardas

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Ist der Titel ein schlechter Witz oder warum werden jetzt schon zum zweiten Mal nicht modern legale Karten vorgeschlagen? Weder Chain Lighting noch Goblin War Strike sind modern legal....

 

Ansonsten gäbe es da eine Reihe von Fragen die beantwortet werden müssten.

a) Soll das Deck wirklich für das Modern Meta ausgelegt sein ( also Twin, Jund, UWR, Pod, Afinnity usw) oder einfach nur modern legal sein?
b) in beiden Fällen wären Infos zur Spielumgebung schon interessant. Situativere Möglichkeiten wie Stingscourger oder Goblin King können enorm gute Choises sein. Insbesondere wenn man gegen Späße wie Gofy spielen müsste ist der Bounce und dann vll Opfern in die Grenade recht stark mit dem Scoruger.

 

Ansonsten

19 Länder sind 1 Land zu wenig, vll sogar 2, wenn du zuverlässig genug das dritte Land auch legen willst.

Vexing Devil ist schon zu großer Müll für nen vernünftiges Burndeck, warum genau will man ihn dann in einem Deck spieen, dass 12 !! andere One Drops eh schon hat. Raus damit, die Karte ist und bleibt mehr oder weniger eine Noobfalle und hat erst Recht bei Goblins nichts verloren.

Goblin Wardriver gehört 4x in das Deck. Du sagst dir selbst, dass du wenn er Turn 2 kommt auch "erst" Turn 3 angreift wie der Chieftain und das ist richtig, die Frage ist eher warum man nicht simpel mehr Chieftains haben will, da einem andere Lords ja fehlen. Zudem sein Bonus nicht sonderlich viel schlechter ist, der Legionist muss ja nen Nutzen haben und oft genug können die Kreaturen so oder so mit nem Goblin noch trade, von daher halb so wild.


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#7 Tets Geschrieben 31. Juli 2014 - 22:38

Tets

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Hmm na gut, ich habe jetzt nochmal aktuelle decklisten durchgeschaut, und es spielt wirklich keiner den vexing devil.. und ja, vielleicht wäre ein normaler burnspell echt besser.. aber ich glaube ich bleibe lieber mal bei den 8 burn spells, und spiele noch mehr Goblins, der Goblin Wardriver sieht insgesamt schon recht stark aus.. und wird auch oft gespielt ... und wie ich gerade lese ist an xardas149 argument schon was dran..

 

Shared Animosity wird  schon in vielen decks gespielt.. ich glaube ich gebe den mal ne chance.. vllcht rauf auf 3 stück.. 1 goblin mehr oder weniger am brett dreht die sache sowieso meist nicht, aber drei schon vorhandene goblins die alle +3/0 bekommen vielleicht schon.

Ich wollte eh nochmal nachsehen wie viele Länder ich brauche um konstant 3 Mana zusammen zu bekommen, leider vergesse ich den Link immer wieder...

@ xardas149) Kann man das deck überhaupt irgendwie hinbekommen gegen das aktuelle Meta in modern? :D ich glaube ja mal eher nicht.. es ist so gedacht zum spielen unter freunden, wobei wir schon die aktuellen decks to beat aus modern meisten spielen (oft in two headed giant), aber auch mal eventdecks und so.. andererseits für Anfängerturniere, und vllcht um mal bei nen einfachen modern turnier "mitzuspielen".

 

Hier mal das aktualisierte Deck. Ich hab die Vexing Devil gegen Goblin Wardriver getauscht und einen Mountain zusätzlich ins Deck genommen, deshalb derzeit nur 3 Goblin Wardriver.

 

Deck

 

Danke schon mal an alle für die hilfreichen Antworten!


Bearbeitet von Tets, 31. Juli 2014 - 22:42.


#8 Xardas Geschrieben 31. Juli 2014 - 22:57

Xardas

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Es ist fürs Modern Meta sicherlich nicht das beste Deck ever. Aber in der Regel kann das Deck schlechtere Draws sehr hart punishen, daher sollte das schon passen, vor allem, wenn man nicht ständig vs Full Powerd spielt.

Wenn viele der gierigeren Manabases gezockt werden sind Builds mit Magus of the Moon als 3 drop neben dem Chieftain noch ganz okay meines Wissens nach.

 

Ansonsten wird man nicht viel mehr aus dem Tribe heraus holen können. Wenn viele Mountains gespielt werden würde ich wirklich halt 1-2 Kings erwägen statt dem Enchantment. Und ich würde wirklich 4 Wardriver spielen, die Karte macht nen guten Teil des "Kerns" des Decks aus. Würde eher an Krenko's Kommand 2 cutten und dann noch das Playset Warmarschal voll machen. Der Dude ist trotz das er etwas langsamer ist als das Command in der Regel besser, da er in Racesituationen nunmal Zeit kauft ( was gegen dicke Gofys etc scho nicht unwichtig sein kann) und halt besser gegen so Spielechen wie Electolyze besteht. Das Command wäre lediglich in einem reinem Kombometa imho besser, da man da jedes bisschen Speed haben möchte.


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#9 Tets Geschrieben 31. Juli 2014 - 23:17

Tets

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Danke, ja beim cutten habe ich mir eh gedacht, dass vielleicht 6 Tokenspells reichen, soviele werden eh in vielen decks gespielt, wollte nur nicht allzu überhastet was umstellen :) Ich werde die restlichen Karten mal ins sideboard schreiben.. auf anfängerturnieren und gegen eventdecks braucht man wohl keinen hate gegen spezialländer, aber wenn wir mit den tier 1 modern decks spielen, kann das nix schaden und macht das deck sicher um einiges stärker.

 

Deck



#10 hunter Geschrieben 01. August 2014 - 00:25

hunter

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In unserem FNM hatten wir auch ne Zeit lang ein Goblin Deck, mit der Quest for the Goblin Lord, hat ziemlich gerockt, auch DTW wie Merfolk oder Storm muss sich strecken, um schneller zu sein. Die Quest war recht zuverlässig T3 online.

T1 Quest

T2 Mogg War Marschall (2 Counter)

T3 Echo nicht zahlen(3), Goblin Guide (4),gekickter Bushwacker(5) => Angriff für 17!!



#11 Tets Geschrieben 01. August 2014 - 01:13

Tets

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ja die karte ist sicher recht leiwand, wobei mit Shared Animosity geht ähnliches:

 

Turn 1: Goblin Guide -> Angriff 2 Schaden

Turn 2: Krenko's Command; Goblin Guide -> Angriff 2 Schaden (Insgesamt 4 Schaden)

Turn 3: Shared Animosity; Angriff für 10 Schaden (Insgesamt 14 Schaden)

 

Wahrscheinlich würde man die Karte jedoch eine Runde länger zurückhalten.

 

Turn 3: Foundry Street Denizen + Goblin Bushwhacker; oder Legion Loyalist + Goblin Wardriver

Turn 4: Shared Animosity; Angriff für ?!

 

Quest for the Goblin Lord ist halt eine tote Karte, wenn man sie später nachzieht. Und sie ist insgesamt gefährdeter weil sie auf countern basiert, die auch verschwinden können, wenn die karte zurück auf die hand gegeben wird z.B. Und um so länger sie liegt, um so eher fängt sie sich ein removal ein. Die meisten Decks die ich gesehen haben spielen Shared Animosity über Quest for the Goblin Lord.



#12 Xardas Geschrieben 01. August 2014 - 10:04

Xardas

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Vor allem weil das Szenario mit Turn 3 aktivier Quest eben speziell nur mit dem War Marschall klappt, da er als einzige Karte in der Zeit 3 Goblins produziert. Sprich jede Hand die nicht neben auch Quest War Marschal hat wird nicht Turn 3 für 17 Haufen, nichtmal im Ansatz.

Animosity ist simpel die bessere Karte, weil auch nach Turn 1 noch relevant im Spiel.


Bearbeitet von xardas149, 01. August 2014 - 10:05.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#13 Zwidawurzn Geschrieben 01. August 2014 - 12:32

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Vor allem weil das Szenario mit Turn 3 aktivier Quest eben speziell nur mit dem War Marschall klappt, da er als einzige Karte in der Zeit 3 Goblins produziert. Sprich jede Hand die nicht neben auch Quest War Marschal hat wird nicht Turn 3 für 17 Haufen, nichtmal im Ansatz.

Animosity ist simpel die bessere Karte, weil auch nach Turn 1 noch relevant im Spiel.

 

Sorry aber deinen Beitrag kann ich so nicht unterschreiben. Man darf einfach nicht vergessen das Animosity drei Mana kostet und der Quest nur eins. Von daher liegt er einfach früher und wird nicht nur durch den Marshall schnell gepusht sondern auch durch Krenko's Command. Das Deck will einfach schnell sein und da machen 2 Mana Unterschied schon was aus. Animosity liegt im dritten Zug, da hat die Quest in einem Deck mit so vielen One-Drops ohne große Probleme schon ihre fünf Marken beisammen.

 

Sollte der Gegner viel Removal spielen wird die Animosity schwächer, die Quest hingegen gibt weiterhin +2/+0. Zudem (was natürlich bei dem Deck natürlich weniger relevant sein sollte) gibt die Quest den Bonus auch beim blocken.

 

Was natürlich auch eine valide Option ist dass man statt den beiden Karten lieber gleich einen Goblin King spielt.


Bearbeitet von Zayalasar, 01. August 2014 - 12:37.

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#14 Tets Geschrieben 01. August 2014 - 15:31

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Da man die Karte früh legen muss, weil sie nachgezogen schnell tot ist, müsste man sie wohl im ganzen Playset spielen, um zumindest eine 40% Chance zu haben, die Karte auf der Starthand zu haben. Was wirklich nicht viel ist. Das bedeutet aber, das man nun 4 Karten spielen muss, die potentiell schnell tot sind. Ich finde das macht das Deck schon erheblich unstabiler.. man zieht die Karte zu spät (turn 3 +), man verstopft sich damit die Hand oder das Topdeck. Das in einem Deck, in dem wirklich jeder Zug und jede gespielte Karte zählt. Die Karte ist ohne Zweifel sehr gut, aber Shared Animosity ist viel seltener tot, bzw. wenn sie tot ist, hätte man das Spiel so oder so verloren. Gerade im Topdeck kann sie Gold sein, während die andere Karte nur Pech ist. Ich denke da sie zu einem anderen Zeitpunkt kommt, kann man versuchen, die auch nur 2-3 mal zu spielen, was einen oder zwei Slots öffnet für andere Karten (Goblins). Und man darf auch nicht den Überraschungseffekt unterschätzen, der bei der Quest for the Goblin Lord wegfällt. Für 3 Mana denke ich ein guter Finisher, der auch in die Kurve passt.



#15 Zwidawurzn Geschrieben 01. August 2014 - 15:47

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Das stimmt das Quest for the Goblin Lord später eine tote Handkarte ist, aber an dieser Stelle muss man einfach abwägen. Willst du jetzt ein wirklich schnelles Deck was explosive Starts hinlegen kann oder ein Deck was auch später noch ein wenig Luft hat. Das ist am Ende natürlich Geschmackssache und bleibt natürlich dir überlassen. Ich denke es haben beide Karten eine gewisse Daseinsberechtigung, je nachdem in welche Richtung sich das Deck bewegen soll. Wollte dir damit natürlich nicht eine Karte einreden die in deinen Augen nicht reinpasst, ich glaube wir haben die Pro und Contra ausgiebig besprochen. Sieh es eher als Idee, vielleicht willst du sie mal so am Küchentisch zumindest testen ;-)

 

Lg

 

PS: Kuhlio, 100ster Beitrag B-)


Bearbeitet von Zayalasar, 01. August 2014 - 15:48.

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#16 Xardas Geschrieben 01. August 2014 - 19:26

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Sorry aber deinen Beitrag kann ich so nicht unterschreiben. Man darf einfach nicht vergessen das Animosity drei Mana kostet und der Quest nur eins. Von daher liegt er einfach früher und wird nicht nur durch den Marshall schnell gepusht sondern auch durch Krenko's Command. Das Deck will einfach schnell sein und da machen 2 Mana Unterschied schon was aus. Animosity liegt im dritten Zug, da hat die Quest in einem Deck mit so vielen One-Drops ohne große Probleme schon ihre fünf Marken beisammen.

 

Sollte der Gegner viel Removal spielen wird die Animosity schwächer, die Quest hingegen gibt weiterhin +2/+0. Zudem (was natürlich bei dem Deck natürlich weniger relevant sein sollte) gibt die Quest den Bonus auch beim blocken.

 

Was natürlich auch eine valide Option ist dass man statt den beiden Karten lieber gleich einen Goblin King spielt.

 

Dann solltest du jedoch anfangen exakt die Aussagen zu lesen. Diese lautete das ohne War Marshal die Quest nicht Turn 3 Aktiv ist, bzw aus diesem Fakt heraus folgend man kann zb nicht Bushwacker kicken dann Turn 3, wenn man noch ein Command casten muss um es aktiv zu kriegen. So oder so kommst du nicht auf den angepriesenen Dmg in einer Hand die nicht Quest und War Marashall enthält.

Und verwechsel bitte Geschwindigkeit nicht mit "schlecht". Die Quest ist sogut wie immer absolut Scheisse, wenn sie nicht auf der Starthand ist und damit Turn 1 kommt UND gleichzeitig der schlechteste Topdeck im Deck.

 

Ja Anomistty kostet mehr Mana und braucht mehr Boardstate, aber

a) Wenn Anomisty nichts tut, dann tut die Quest selten wirklich viel, da wir kaum boardstate haben. Das mag verallgemeinernd sein aber durchaus oft die situativ sein, die man vorfindet

b) Spielt das im Endeffekt keinen Rolle, weil die Quest nahezu unspielbar schlecht ist. Es gibt genau 1 Szenario wo die Karte gut ist und das ist für Turn 1 auf der Starthand. Danach will man die Karte nicht mehr sehn und man hat keine 4 Slots im Deck um sicher zu stellen sie auf der Starthand zu haben. Ein 2 Off, selbst wenn es 0 Mana kosten würde, dass nach Turn 1 wirklich scheisse ist, macht einfach keinen Sinn.

 

Es gibt kein wirkliches Pro und Contra. Die Quest ist unspielbar, wenn du nicht das Playset spielst und dann War Marshall und Command im Playset, was aber dann bedeutet, dass uns Slots für offensichtlich bessere Karten fehlen, daher keine Option darstellt.

Es gibt lediglich die Frage welchen 3 Drop man nebem dem Chiefstain spielen mag. Mooneffekt, Goblin Kind oder Animosity. Tendenziell wäre der neue Goblin Rabblemaster wäre auch nicht völlig undenkbar, da er sofort nen Haster produziert, selbst für unendlich zuhauen kann und der "Drawback" eigentlich eh nicht existiert, da wir eh alles mehr oder minder ohne Rücksicht auf Verluste umdrehn. Wobei die anderen Optionen wahrscheinlich besser sind.


Bearbeitet von xardas149, 01. August 2014 - 19:32.

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#17 Tets Geschrieben 08. September 2014 - 12:01

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Ich habe das Deck letzten samstag bei einen anfängerturnier mit 50 leuten pilotiert. mir fehlten 4 Goblin Wardriver und 2 Shared Animosity (hatte nur eine), dafür spilete ich zwei Goblin King, 1 Krenkos Command, und 3 Vexing Devil.

 

Die ersten 3 Runden verliefen alle 2-0 für mich, obwohl ich meistens etwas manaflooded war. im Finale spielten jeder gegen jeden 6 Personen. Also es war klar, dass ich da nicht gewinnen kann mit diesem Deck. Aber mein Freund hat mit seinem Modern Merfolk DTB gewonnen. Gestern spielte ich noch ein wenig 1vs1 gegen sein Merkfolkdeck, und habe sogar recht oft gewonnen. ich würde sagen es war so 60:40 für Merfolk, vielleicht 70:30.. neben den Merfolk Deck, und einem Hexproof Deck, das es ebenfalls ins Finale schaffte, war das Deck wohl am stärksten.

 

Der Vexing Devil ist sicher nicht optimal, aber spielbar, sofern man keine besseren Alternativen hat. Den Goblin King lernet ich zu schätzen, da er doch ein kreaturen lord ist, also goblin + lordeffekt, wenn auch etwas langsam. Gegen Decks mit rot aber sehr gemein. Gerade mit Blood Moon könnte ich mir vorstellen, dass man mit dem deck auch bei einen normalen modern turnier mal mitspielen kann.






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