Bei diesen Goblindeck legt man möglichst schnell viele Kreaturen raus, nutzt die Synergien und Pump/Haste-Effekte zwischen den Kreaturen, sowie sehr starke Burnspells, um das Spiel schnell zu beenden.
AKTUELLE LISTE:
- Lands (20 Karten)
- 20
- Goblins CMC1 (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Goblins CMC2 (14 Karten)
- 4
- 4
- 3
- 3
- Goblins CMC3 (4 Karten)
- 4
- Spells (10 Karten)
- 4
- 4
- 2
- Sideboard (15 Karten)
- 2
- 2
- 2
- 1
- 8
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- Lands (19 Karten)
- 19
- Burn (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Goblins CMC1 (12 Karten)
- 4
- 4
- 4
- Goblins CMC2 (11 Karten)
- 4
- 4
- 3
- Goblins CMC3 (4 Karten)
- 4
- Pump (2 Karten)
- 2
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Lands:
19 Mountain aufgrund der niedrigen Manakurve die bei 3 endet und der vielen Karten.
Burn CMC1:
Diese 12 Burnspells alleine können theoretisch 48 Schadenspunkte erzeugen. Und jede Karte kostet nur
4 Vexing Devil: So schon sehr gemein, die Synergien mit Foundry Street Denizen, Legion Loyalist und Goblin Bushwhacker machen ihn in diesem Kreaturendeck noch gefährlicher, würde er denn überhaupt aufs Feld kommen. Meistens werden die Schaden gefressen, daher vermerke ich ihn in der Burnsektion. 4 Direktschaden für ist einfach zu gut. Er ist jedoch zugleich 1CMC Kreatur 13-16. Deshalb wird er auch gespielt, obwohl er kein Goblin ist.
4 Lightning Bolt: Klassiker. Removal und Direktschaden auf den Gegner.
4 Goblin Grenade: Bringen ordentlich Schaden, und ich sollte genügend Goblins haben. Schon zwei davon kosten den Gegner die Hälfte seiner Lebenspunkte. Kann auch als Removal dienen.
Goblins CMC1:
Der Kern der Goblinarmee, 12 Karten um für einen explosiven Start.
4 Goblin Guide: Wird in den meisten Decks gespielt, auch hier. Haste und 2/2 für 1 Mana? Gerne.
4 Foundry Street Denizen: Mit den vielen Kreaturen und den Synergien mit Legion Loyalist und Goblin Bushwhacker starke Karte. Wird auch besonders von Krenko's Command und Mogg War Marshal gepumpt.
4 Legion Loyalist: Kommt mit Haste, bietet allen Kreaturen First Strike und Trample, was will man mehr. Die Sache mit den Tokens ist auch nett.
Goblins CMC2:
Die Supporteinheiten und Unterstützungstrupps machen die Goblinarmee erst richtig groß und stark:
4 Goblin Bushwhacker: Wird eigentlich immer mit Kicker gespielt, ein Pseudo Goblin Chieftain Lord. Der Pump Effekt kann nicht mehr entfernt werden, liegt die Karte mal.
4 Krenko's Command: Viele Goblins brauche ich für die Goblin Grenade, aber auch um die (Pseudo)-Lords gut zu nutzen, den Bataillonseffekt des Legion Loyalist zu triggern, und den Foundry Street Denizen zu pumpen.
3 Mogg War Marshal: Nochmal viele Goblins. Mit Krenko's Command und den Mogg War Marshal gemeinsam lassen sich so theoretisch insgesamt 17 Goblins aufs Kampffeld bringen.
Goblins CMC3:
Der General kommt immer erst aufs Feld, wenn der Krieg schon fast entschieden ist. So auch hier um CMC3.
4 Goblin Chieftain: Einziger echter Lord der Haste gibt. Passt perfekt zur Strategie.
Pump CMC3:
Ein letzter, verheerender Schlag:
2 Shared Animosity falls es noch mehr zum finishen braucht. Mit Legion Loyalist extrem gemein für den Gegner.
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Was sagt ihr dazu? Änderungsvorschläge?
Bearbeitet von Tets, 01. August 2014 - 03:51.