THRONE MAGIC
ich bin vor kurzem über eine Casual Multiplayer EDH/Highlander Variante gestolpert, die sich Throne Magic nennt. Diese Variante wurde von Magiclampoon.com entwickelt und dort vorgestellt. Da diese Seite nicht mehr online ist kann man die Beiträge nur noch hier einsehen.
Threadhistorie
15.08.2014: Erstellung
21.08.2014: Einfügen der Kartenbilder
28.08.2014: Zusammenführen der Kartenbilder, ergänzendem Text und Regelwerk im Startpost
01.09.2014: Update diverser Karten und Regeln
1. Einleitung
Throne Magic ist eine Multiplayervariante, die einer großen EDH-Runde noch zusätzlichen Spielspaß durch geheime Winconditions und andere zusätzliche Spielelemente bringen möchte.Die Idee ist es im Prinzip jedem Spieler geheime Rollen zu verteilen, die festlegt wen er angreifen muss und mit wem er zusammen arbeiten muss, ähnlich dem Mafia-Spiel. Zusätzlich gibt es dann noch einen Thron (eine Art Artefakt, das Boni ermöglicht), der von einigen Spielern kontrolliert werden kann und der bestimmte Boni verteilt. Wer den Thron für eine bestimmte Zeit halten kann gewinnt für seine Fraktion das Spiel. Zusätzlich hat jede Rolle nochmal eine eigene Wincondition. Es gibt auch noch andere Dinge wie Jahreszeiten und Tageszeiten, die sich auf das Spiel auswirken, Ortschaften, die kontrolliert werden können, etc.
Ich habe das Throne-Magic für meine Spielgruppe etwas modifiziert und die beiden Varianten (Original Thronemagic von Magiclampoon und The Thrones auf MSE) vermischt, da mir beispielsweise die Idee der Holdings und Seasons von Magiclampoon besser gefällt, die Winconditions der Rollen und Thrones aber im MSE-Link. Zusätzlich habe ich noch die Idee der Clock und Ressourcen von hier aufgegriffen und mit eingearbeitet. Das Ergebnis möchte ich kurz vorstellen und bitte um Feedback ob das Balancing stimmt, was euch evtl. noch auffällt was Probleme geben könnte.
2.Kartentypen
Es gibt sechs verschiedene neue Kartentypen:
- Rollen: die Rolle legt das Spielverhalten jedes Spielers fest, indem sie ihm eine Wincondition gibt. Verschiedene Rollen sollten zusammenarbeiten um gemeinsam zu gewinnen.
- Thrones: es gibt sechs verschiedene Throne. Jeder Thron verschafft verschiedene Boni oder Mali für alle Spieler. Der Thronbesitzer legt dabei fest ob er den Thron rechtschaffen oder tyrannisch führt und beeinflusst damit die Boni.
- Holdings: Ortschaften, die von Spielern kontrolliert werden und untereinander erobert werden können. Sie bringen ihrem Besitzer Boni (je nach Thron aber auch Mali)
- Ressourcen: Ähnlich wie Holdings, können initial aber nur durch bezahlen der Manakosten erobert werden, danach dann aber wie Holdings untereinander erobert werden.
- Seasons: das Spiel wird durch Jahreszeiten beeinflusst. Je nach Jahreszeit muss anders gespielt werden.
- Tageszeit: je nachdem ob Tag oder Nacht ist, gibt es Boni für bestimmte Angriffe oder Verteidigungen
3.Regeln
Durch die neuen Kartentypen müssen auch teilweise neue Regeln eingeführt werden. Beispielsweise gibt es Sonderregeln für das Erobern von Thronen, Holdings und Ressourcen oder das Verteilen der Rollenkarten. Außerdem haben alle Kreaturen eine Sonderfähigkeit, die erläutert wird.
Da diese Sektion doch recht umfangreich ist, habe ich das ganze in einem Spoiler untergebracht.
4. Die Karten
4.1. Rollen
Die Rollen unterteilen sich in drei verschiedene Fraktionen: gute Rollen, böse Rollen und neutrale Rollen.
4.1.1. gute Rollen
Gute Rollen haben in der Regel zum Ziel böse Rollen zu vernichten oder den Thron lange genug rechtschaffen zu regieren.
- Der König beginnt offen das Spiel und da er der rechtmäßige Thronerbe ist beginnt er das Spiel mit dem Thron. Wenn er sein Gesetz für 4 Runden lang walten lassen kann gewinnen er und seine Gefolgsleute das Spiel.
- Der Fahnenträger des Königs ist der Nächste in der Thronfolge und dient vorranig seinem König indem er ihm hilft den Thron zu verteidigen. Er kann das Spiel außerdem gewinnen, wenn er alles Böse vom Angesicht dieser Welt vertreibt.
- Der Engel ist als schützende Hand gedacht und soll den guten Spielern helfend unter die Arme greifen um so mit ihnen zu gewinnen. Wenn er dabei scheitert und keine guten Rollen mehr im Spiel sind verliert er mit dieser Schmach ebenfalls das Spiel.
- Der Priester ist ein einfacher Gefolgsmann und dient ebenfalls seinem König, da das Ziel alles Böse zu vernichten wesentlich schwieriger ist als dem König zu helfen den Thron zu halten.
4.1.2. böse Rollen
Die bösen Rollen wollen Chaos über die Welt bringen.
- Der Thronräuber ist der Gegenspieler zum König und hat als einziger sonst das Recht seine Rolle zu offenbaren und sich als Thronräuber zu zeigen um seine Gefolgsleute zu versammeln. Da er das Spiel nicht mit dem Thron beginnt muss er nur 3 Runden Chaos walten lassen um für alle Bösen Spieler das Spiel zu gewinnen.
- Des Thronräubers treuester Gefolgsmann und der Gegenspieler zum Guten Bannerman
- Der Dämon ist der Gegenspieler zum Engel und hat als einziges Ziel den Engel zu vernichten. Er kann sich allerdings auch mit den Bösen Spielern zusammentun um alles Gute auszurotten und somit den Engel zur Aufgabe zu zwingen, wodurch er selbst das Spiel gewinnt.
- Der Kultist ist der Gegenspieler zum Priester.
4.1.3. neutrale Rollen
Neutrale Rollen haben nicht zum Ziel eine bestimmte Fraktion zu vernichten oder Gesetz oder Chaos walten zu lassen, sondern haben entweder zum Ziel bestimmte Rollen zu vernichten oder aber gänzlich andere Ziele.
- Bei den Neutralen Rollen wollte ich auch den Spielern die Möglichkeit geben den Thron zu erobern. Daher der Erzbischof der sich quasi als der glückliche Dritte den Thron unter den Nagel reißen kann und den Thron einfach nur besitzen muss, nicht aber Gesetz oder Chaos wählen muss um zu gewinnen.
- Die rote Königin ist quasi die böse Königin ohne Thron, die die beiden kämpfenden Gegespieler König und Thronräuber vernichtet sehen woll. Hier bin ich mir unsicher ob die Rolle zu leicht ist, da ja zumindest der König von Anfang an bekannt ist und auch der Thronräuber sich zu erkennen geben kann.
- Dem Schmied geht es nur darum möglichst viel Land zu besitzen.
- Den Martyrer gewinnt das Spiel wenn er von der Obrigkeit unterdrückt wird. Er weißt auf alle Missstände der Monarchie hin und zieht damit den Zorn der Lords auf sich.
- Der Rachsüchtige will einfach nur Anarchie und alle Lords vernichten.
4.2. Throne
Bei den Thronen habe ich auch versucht etwas Balancing reinzubringen. Es gibt 2 Gesetz-, 2 Chaos- und 2 neutrale Throne.
Die Effekte der Throne sind dabei bewusst so gewählt, dass nicht nur der Thron-Besitzer einen Bonus erhält sondern alle Spieler, da die Entscheidungen, die der Monarch trifft auch nicht nur ihn betreffen, sondern das ganze Volk über das er herrscht.
Location Throne_Throne of Power.jpg 43,33K
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Location Throne_Throne of the Ancient Kings.jpg 37,02K
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Der Thron der Macht vergibt die Macht über eine Armee in Form von Soldaten-Token. Der Thron der vergangenen Könige verleiht jedem Spieler ein längeres Leben.
Beide Gesetz-Throne haben nur eine Wirkung, wenn Gesetz gewählt wurde. Sie sind die "Guten" Throne und haben nur positive Auswirkungen.
Location Throne_Throne of the Abyss.jpg 35,58K
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Location Throne_Throne of Tyrants.jpg 44,37K
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Der Thron der Abtrünnigkeit bringt den Tod über das Volk und lässt jeden Spieler eine Kreatur opfern. Der Thron der Tyrannen verkürzt durch eine tyrannische Herrschaft das Leben jedes Spielers.
Beide "Bösen" Throne bringen allen Spieler einen negativen Effekt, da eine Herrschaft des Chaos und des Bösen eben negative Auswirkungen auf das gesamte Volk hat. Wenn ein guter Spieler einen bösen Thron innehat verhindert er durch Wahl von Law dessen negative Auswirkungen und schützt das Volk. Wenn ein böser Spieler einen guten Thron besitzt unterdrückt er durch Wahl von Chaos dessen positiven Effekt und unterdrückt das Volk.
Location Throne_Throne of Visions.jpg 39,16K 0 Mal heruntergeladen Location Throne_Throne of Wisdom.jpg 51,92K 0 Mal heruntergeladen
Der Thron der Visionen vergibt je nach Wahl einen positiven oder negativen Effekt. Ein guter bzw. böser Charakter wird wohl immer seinen entsprechenden Effekt wählen. Ein neutraler Charakter hat hier hingegen die Wahl was er wählen möchte. Bei Wahl des Gesetzes kann jeder Spieler in die Zukunft sehen, bei Wahl des Chaos geht ein Stück Zukunft verloren. Der Thron der Weisheit verleiht je nach Wahl von Gesetz oder Chaos jedem Spieler Weisheit in Form von Handkarten oder raubt einem ein bisschen Weisheit.
5. Holdings
6. Ressourcen
Ressourcen funktionieren ähnlich wie Holdings, können aber anfangs nur durch bezahlen der Manakosten unter die Kontrolle eines Spielers gelangen. Danach können sie wie Holdings durch Kampfschaden den Besitzer wechseln.
Mir hat diese Idee gefallen, da Ressourcen im Vergleich zu Holdings nicht nur permanente Boni oder Mali bieten, sondern auch aktiv genutzt werden können. Holdings sollten der Armee eines Spielers einen Bonus geben, wenn Sie sich auf dem Landstrich befinden, Ressourcen sollen tatsächlich eingenommen und "bewohnt" und damit aktiv genutzt werden.
Die Ressourcen sollen dabei in der Reihenfolge Farm, Village, Mineshaft und Kings Castle eingenommen werden (daher die steigenden Manakosten) und auch aufeinander aufbauen:
- Die Farm produziert mehr Mana je nach Ressourcenanzahl, was notwendig ist um die hohen Kosten der weiteren Ressourcen bezahlen zu können.
- Die Village gibt dem Spieler die entsprechende Verteidigung oder Handkarten/Leben um die Ressourcenkarten halten zu können.
- Die Mine erlaubt es Spielern dann durch Erzabbau (Counter) sich Karten rauszusuchen (dies sollten dabei nur Artefakte oder Verzauberungen sein, da diese in meiner Vorstellung auch aus einer Mine stammen könnten)
- Das Castle schlussendlich kann sein eigenes oder das Leben von Verbündeten wieder hergestellt werden, man nimmt Spieler in seine Gemäuer auf und schützt sie. Wenn man alle Ressourcen besitzt hat man das Königreich unter seiner Kontrolle und gewinnt das Spiel.
7. Seasons
Die Jahreszeiten haben passive Auswirkunge auf das Spiel. Die jeweilige Jahreszeit wirkt dabei immer und das Spiel muss sich an die Jahreszeit anpassen. Wenn ein Spieler oder ein General stirbt bricht eine neue Zeit an, die sich im Wechsel der Jahreszeit widerspiegelt.
- Das Spiel beginnt im Frühling in dem es noch keine besonderen Auswirkungen gibt.
- Sobald es das erste Blutvergießen gegeben hat bricht der Sommer an, der das Spiel nochmal beschleunigt.
- Der Herbst gibt den Spielern nochmal zusätzlich Ressourcen, die beispielsweise notwendig sind um Ressourcenkarten einzunehmen.
- Der Winter verlangsamt das Spiel deutlich und erfordert von den Spielern etwas Vorbereitung um ihn unbeschadete zu überstehen. So muss beispielsweise geplant werden, dass kurz vor Wintereinbruch nicht zuviele Länder getappt sind, sodass man nicht ganz schutzlos dasteht. Man muss quasi seine Ressourcen planen und sich Vorräte zulegen.
8. Clocks
Tageszeiten interagieren bewusst mit den Holdings
- Bei Tag soll die Verteidigung der Holdings leichter sein, da die Besetzer wach sind und eventuelle Angreifer leicht kommen sehen.
- Bei Nacht hingegen fällt es den Angreifern leichter, da sie sich den Holdings ungesehen nähern können und die Besetzer weniger Wachen aufgestellt haben.
Dies soll dazu führen, dass bei Nachteinbruch die Kämpfe um die Holdings toben sollen.
9. Feedback
Da sich diese Variante wie gesagt um eine Eigenkreation aus 2 vorhanden Varianten zusammensetzt befindet sie sich noch in der Entwicklung und wird nach Tests ständig angepasst. Wenn ihr Lust habt probiert diese Variante aus. Ich würde mich sehr freuen, wenn ihr mir dann Rückmeldung gebt wie die Spiele so gelaufen sind, was gut war, was euch weniger gut gefallen hat, was zu stark war, was keine spürbaren Auswirkungen hatte. Und natürlich das wichtigste: macht es Spaß? Alles was euch auffällt hiflt weiter!
Grüße
xterminans
Bearbeitet von xterminans, 01. September 2014 - 09:17.