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Forger's - Abalinar


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79 Antworten in diesem Thema

#61 David 99 Geschrieben 06. Oktober 2014 - 18:42

David 99

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Ich finde diese Karte so wesentlich interessanter. Mann kann sich dann bei seiner Fähigkeit auch spielen was man will da bei "leaves the Battlefield" nicht verlangt wird das er auf den Friedhof kommt. So kann man seinen Effekt auch öfter nützen wenn ein Spieler Coresplit aktiviert. :) Ich finde sie so gelungen.

#62 Lee Geschrieben 06. Oktober 2014 - 20:40

Lee

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Süß, dass du die anderen auch auf deiner Karte verewigst. :)

 

Ich finde das Konzept der jetzigen Karte wirklich gut, aber obwohl sie eine Common ist, finde ich sie noch zu schlecht. Eine 3/2er, die ab Turn 4 kommt, ist jetzt nicht so sehr die Bedrohung, dass man sie auf die Hand zurückschicken müsste. Zumal du sie weder equippen noch enchanten wirst (sie also sowas wie umgekehrtes Hexproof besitzt). Der Gegner wird ihre Fähigkeit dementsprechend höchstens mal in Ausnahmefällen als Combattrick aktivieren.

 

Was du aber eigentlich willst: Die Karte soll dir ständig wieder auf die Hand geschickt werden. Sie muss den Gegner so richtig nerven. Und zwar auf eine Weise, dass er sie nicht einfach einmalig abschießt oder totblockt. Denn sonst wäre der Coresplit-Effekt ja sinnlos. Gleichzeitig ist die Kreatur für CMC4 zu teuer, um sie immer wieder auszuspielen. Zu oft willst du sie daher auch nicht auf deine Hand zurück haben - und im Lategame ist sie auf der Hand sowieso irrelevant.

 

Genau das ist aber so ein bisschen die Gefahr: Der einzige Grund, die Kreatur wieder auf deine Hand zurückzuschicken, ist für mich derzeit der, dass du dann wieder 4 Mana aufwenden musst. Auf lange Sicht entsteht dir somit ein Mananachteil. Aber der Gegner soll ja nicht dein Mana verbrennen (und dich am Ende deiner Runde noch potentiell Karten discarden lassen), sondern die Karte soll ihrer Boardpräsenz wegen auf deine Hand geschickt werden - und aus keinem anderen Grund!

 

Damit die Karte auch wirklich spielbar wird, würde ich daher noch weiter am Balancing drehen. Das ist eben schwer, weil es sich für beide Seiten lohnen muss: Für dich, die Kreatur auszuspielen und für den Gegner, sie dir zurückzuschicken. Und auch weil du gleich an drei Schräubchen drehen musst: Manakosten vs. Coresplit-Kosten, Manakosten vs. P/T und außerdem Mill. Denn einfach nur den Mill auf 6 zu erhöhen, ist zum Beispiel keine Lösung, da der Gegner dann u.U. ganz auf die Coresplit-Fähigkeit scheißt und die Kreatur viel lieber tot sieht als sie nur zu bouncen und dafür einmalig nur einmal millen muss.

So wie die Karte jetzt aussieht, wüsste ich nicht, warum ich mir selbst im Limited mein Deck damit zustopfen sollte. als 4/2 sähe die Sache schon wieder anders aus. Oder für U/B U/B U/B.

 

Für mich kann der Coresplit-Effekt auf zwei Weisen funktionieren: Einmal als schnelle Karte für CMC1 (vgl. Hedron Crab), die du immer wieder mal "einfach so" von deinen noch übrigen Mana neu ausspielen kannst (vgl. Rancor) und die jedes Mal drei Karten millt. Hexproof würde sich auf so einer Karte gut machen, als Body vielleicht 1/3. Oder auf einer Rare ab 5 Mana mit einem mächtigen Body und einem starken Effekt. Etwa 5/5 First Strike, Fear oder Indestructible und dazu sowohl etb- als auch ltb-Mill. Die tut dem Gegner dann weh. Ihm tut aber auch der Mill weh und gerade dadurch wird die Entscheidung schwer und die Karte für dich interessant. Zugegeben, für eine Rare gibts genug Eigensynergien mit möglichen Sekundärfähigkeiten, aber auf einer Mittelfeld-Common gestaltet sich das alles schwierig. Daher ist es aber für deine CMC4 Common umso wichtiger, irgendein Balancefenster zu finden, in dem sie sinnvoll spielbar ist.



#63 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 06. Oktober 2014 - 23:42

Tobi_Wan_Kenobi

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Sorceryspeed würde der ability noch sehr gut stehen.

#64 Silver Seraph Geschrieben 07. Oktober 2014 - 01:10

Silver Seraph

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Wollte auch dasselbe wie Tobi anmerken: Das sieht nach einer Fähigkeit aus, die man vermutlich nur als Sorcery aktivieren können sollte, da man die Karte sonst zu oft gar nicht gegen offenes Mana ausspielen kann, zumindest nicht mit sichtbarem Effekt auf das Spielgeschehen...

 

Grundsätzlich gefällt mir jetzt die Fähigkeit zumindest besser als die alte, sie hat jetzt sehr viel weniger der Probleme, die die alte Mechanik hatte. Dennoch bin ich immer noch nicht sonderlich glücklich mit ihr, weil ich ehrlich gesagt nicht glaube dass man meine Hauptprobleme gleichzeitig vernünftig lösen kann, zumindest im allgemeinen:

 

Erstens die Frage der Manaeffizienz. Wie gesagt, solange der Effekt nicht mindestens genauso viel kostet wie die Karte selbst, wird der Gegner meistens den Tempo Vorteil nutzen, sein Board ausbauen und du kannst die Karte dann nicht mehr ausspielen, weil du durch erneutes Coresplitten viel zu weit zurückgeworfen wirst. Das ist besonders ein Problem für Leaves-the-Battlefield Effekte, die keine Auswirkungen auf das Board haben (wie bei der Karte), weil das eine der Möglichkeiten ist, den Gegner vom wiederholten Ausführen eventuell abhalten könnte.

(Hilfreiche Effekte wären z.B. Tokens, Life Drain, -X/-x Effekte, Leben und/oder Handkarten als Aktivierungskosten für Coresplitting)

Zweitens das Problem, den Effekt und die Stats auf ein ähnliches Level zu heben. Wenn man die Fähigkeit in seine Essenz herunterbricht, ist es quasi eine Punisher Mechanik (a la Browbeat), und der Gegner kann entscheiden welche der beiden Effekte für ihn besser ist (d.h. Kreeatur oder Mana Investment + leave the battlefield Effekt). Da der Gegner die Entscheidung trifft, müsste die Belohnung, wie bei den Punisher Karten auch, eigentlich sehr hoch sein; das ist besonders bei Kreaturen aber potentiell ein Problem, aber eventuell überwindbar. Die richtige Balance zu finden, ist aber auf keinen Fall einfach.

(Orientierung an Karten wie Vexing Devil oder Browbeat verdeutlichen ganz gut, wie viel besser die Effekte für ihre Manakosten sein können, nur dadurch dass der Gegner entscheiden darf)

Drittens, und mein größtes Problem an der ganzen Gelegenheit, da ich auch nicht wirklich weiß wie man es lösen könnte: Der Effekt fördert "repetitive board states", also Spiele in denen immer wieder dasselbe passiert. Ganz problematisch ist es, wenn es für beide Spiele das absolut beste ist, die Karte einfach jede Runde wieder auszuspielen / zu coresplitten, weil es eben auch Mana bindet und man deshalb gar nix anderes (zusätzlich) machen kann. Das ist ein Problem, den eine Karte, die sich "automatisch" bouncen kann eigentlich immer haben wird. Die Coresplitting Mechanik macht es insofern schlimmer, als dass beide Spieler wohl einen Großteil ihres Manas investieren werden (und nicht nur einer).

 

Kannst ja mal versuchen, 5-10 Karten mit der Mechanik zu entwerfen und gucken, wie gut das klappt und ob da was interessantes bei raus kommt. Ich fänd es schwierig, aber ich bin gespannt ;)


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#65 Lee Geschrieben 07. Oktober 2014 - 01:24

Lee

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Im Prinzip "scheitert" es doch daran, dass in dem Moment, in dem die Kreatur stark genug ist, um immer gebounct zu werden, zu schlecht fürs Deck ist. Und ist sie dagegen zu schlecht, um gebounct zu werden, bringt ihr Effekt nichts. Denn da gibts deutlich effizienteren creatureless Mill. Der Gegner muss vielmehr dazu gezwungen werden, sie zu bouncen ohne sie zu töten/blocken. Daher fände ich den Effekt auf einer Rare viel passender, wo man sinnvoll mit anderen Fähigkeiten kombinieren kann.

 

Nur wie will man eine Kreatur balancen, die zwar wiederholt, aber nicht andauernd gebounct werden soll?

Zum Beispiel fände ich die Karte spielbarer, wenn er die Kreatur nicht bouncen, sondern mit zwei Zeitmarken ins Exil schicken würde. Das würde viele Probleme aus der Welt schaffen. Aber es wäre halt keine Common mehr.



#66 Ceòthach Geschrieben 07. Oktober 2014 - 12:53

Ceòthach

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Ich denke, unter den neueren Mechaniken kann man Tribute (Pharagax GiantShrike HarpyNessian Wilds Ravager...) ganz gut mit Coresplit vergleichen. Bei beiden entscheidet der Gegner und es muss ein "Mittelweg" gefunden werden, sodass die Kreatur sowohl "ohne", als auch "mit" der Fähigkeit akzeptabel ist. Das ist natürlich ein ziemlich schwieriges Unterfangen. Dazu muss die Karte dann auch noch, wie die anderen schon sagten, irgendwie effizient sein.

Ich weiß nicht, würde der Leech so spielbarer sein ("spielbar im Limited" obv):

 

Zeb Leech {UB}  {UB}

Creature - Zeb Leech

When ~ leaves the battlefield, target opponent puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard.

Coresplit {UB}

1/4

(Kosten/Stats angelehnt an Frostburn Weird)

 

Das eigentliche Problem ist allerdings in der Tat der Wiederholungs-Faktor...


Bearbeitet von Ceòthach, 07. Oktober 2014 - 12:53.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#67 Forger Geschrieben 07. Oktober 2014 - 21:14

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Wie ich sehe, hat sich seit den letzten sechs Jahren nichts geändert, indem ich potentiell hochwertige Ideen fabriziere, die komplett an meiner Unfähigkeit/Spiel-Erfahrungslosigkeit scheitern, sodass man mir (dankenderweise!) seitenlang Magic 101 beibringen muss.

Schön, dass alte Dinge sich nie ändern werden.

 

Ich möchte zu diesem Debakel nur eine Grundlage anmerken und versichern, dass ich das gesamte Essay auf dieser Seite versucht habe so aufmerksam wie möglich zu verinnerlichen!

 

Coresplit war derweil nur eine letzte Möglichkeit um die vorher grauenhafte Karte nicht nur ein wenig zu retten, sondern neben einem stink normalen Krea-miller doch noch interessant zu machen.

Coresplit war eigentlich erstmal nur als "simpler" Drawback gedacht, für große Brocken für verhältnismäßig wenig Mana. Also eigentlich erstmal ordentliche Mana-drainer für den Gegner.

Was jetzt so viele Probleme verursacht, war ursprünglich gar nicht die Idee, einen regelmäßigen Bounce von Runde zu Runde zu kreieren.

Weshalb eben auch ursprünglich meine Idee war, die Coresplit Kosten drastisch zu erhöhen und dafür die Karte zurück ins Deck zu shuffeln.

 

Zwar nicht gleich als Nächstes, aber sicherlich bald werde ich versuchen Coresplit auf einer wesentlich simpleren Karte zu etablieren, damit deutlicher wird, wie simpel der Effekt eigentlich sein sollte.

Aus offensichtlichen Gründen wird auch diese Karte dereweil nicht in den Index kopiert.

 

Es freut mich, dass ich immer noch über die Fähigkeit verfüge, ohne Absicht komplett zeitraubende Kontroversen anzuzetteln.



#68 Forger Geschrieben 10. Oktober 2014 - 18:54

Forger

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Vielleicht wäre es öfters wieder angebracht von mir, mich zu meinen Karten zu erklären. Auch um zu beweisen, dass ich mir wirklich was bei den Karten denke. Was es bis jetzt noch unter Beweis zu stellen gilt.

Also okay - Fading ist schon 'ne ganze Weile her und ich bin mir bewusst, dass man das Drawback auch durch Pay-Kosten wie Krosan Cloudscraper hätte lösen können. Das hätte die Karte aber wesentlich uninteressanter und unspaßiger gemacht.

Mir ist auch klar, dass viele Fading Karten dich teasen, Counter zu entfernen, wie bspw. Ancient Hydra.

Ich wollte aber den Fokus auf das Erhalten der Karte legen.

Ansonsten sollten die 3 Counter in Grün dadurch gerechtfertigt werden, da Grün oftmals für weniger Mana große Brocken wirft. Schwarz erhält im schlimmsten Fall einen fetten Haster.

Viel Spaß

 

a7mbfbka.png



#69 Silver Seraph Geschrieben 12. Oktober 2014 - 10:45

Silver Seraph

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Erstens: Ich würde lieber Vanishing benutzen, die "Neuauflage" von Fading aus Planar Chaos. Die löst das Problem, dass Vanishing die Karte erst tötet, wenn man keine Marke mehr entfernen kann, anstatt sie zu töten, wenn man die letzte Marke entfernt. Weil das ist einfach nur komisch und unituitiv.

Ansonsten finde ich Fading/Vanishing etwas komisch, wenn man es einfach durch ein Mana negieren kann und sogar im Voraus quasi beliebig übriges Mana floaten kann...Finde es sollte schon etwas komplizierter sein, eine Vanishing Kreatur am Leben zu erhalten.

Außerdem ist die Karte ziemlich gut, 5 Mana 6/7 Haste ist ziemlich übertrieben. Der Nachteil ist, wie gesagt, ziemlich marginal. Realistische Stats für mich wären so 6 Mana, oder 6/4, evtl. 6/5, oder 5/6.

Und das weiße Hybrid auf der Karte ist super komisch^^. Wie rechtfertigst du das? ;)


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#70 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 12. Oktober 2014 - 11:47

Tobi_Wan_Kenobi

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Ich würde vorschlagen, sie zu tappen, um zwei Marken raufzulegen. Außerdem ist, wie seraph schon angemerkt hat, vanishing das aktuellere Keyword. Haste hat die Karte ja gar nicht... Ich finde übrigens noch den Unterschied der Stärke in grün unverhältnismäßig stärker als in schwarz.

Bearbeitet von Tobi_Wan_Kenobi, 12. Oktober 2014 - 11:54.


#71 Silver Seraph Geschrieben 12. Oktober 2014 - 12:00

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Ich würde vorschlagen, sie zu tappen, um zwei Marken raufzulegen. Außerdem ist, wie seraph schon angemerkt hat, vanishing das aktuellere Keyword. Haste hat die Karte ja gar nicht... Ich finde übrigens noch den Unterschied der Stärke in grün unverhältnismäßig stärker als in schwarz.

Häh? Mit schwarz kriegt sie Haste man^^ Und man kann eh zweimal angreifen, bevor sie stirbt, selbst ohne Marken draufzulegen. Ohne schwarzes Mana ist die Karte doch irgendwie nichtmal sonderlich stark ;)

Wenn ich zweimal mit einer 6 Power Kreatur angreifen darf, zahl ich auch gern 2 Mana für eine Marke anstatt 1, zumindest wenn ich dafür Haste bekomme... :) Wenn ich das dritte Mal mit der Karte angreife, geht das Spiel wohl eh dem Ende zu, da ist der Unterschied zwischen 1 und 2 Mana auch nicht mehr so groß.


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#72 Tobi_Wan_Kenobi Geschrieben 12. Oktober 2014 - 12:42

Tobi_Wan_Kenobi

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Boa sorry voll verlesen.. Ist noch früh :-P in schwarz ist sie doch viel stärker

#73 Gauchor Geschrieben 12. Oktober 2014 - 14:57

Gauchor

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Könnte man nicht vielleicht die Karte sich auf zwei verschiedene Arten spielen lassen?

Meine sowas wie

 

1W: Put a Fading Counter on Flaahgra. Activate this ability only once each turn.

1B,T: Put two Fading Counters on Flaahgra.

 

Dann würde sich die Karte ganz anders in Schwarzen Decks spielen als in Grünen Decks. Und nochmal flexibler in grün/schwarzen Listen. Aber keine Ahnung ob das so eine gute Idee ist.

 

Auch würde ich den Absatz für Haste umschreiben in: "and it gains haste until end of turn"


Bearbeitet von Gauchor, 12. Oktober 2014 - 14:59.

Mein Mkm-Angebot:

https://www.cardmark...&idUser=1469149

 

Bei Interesse gerne PN an mich :)


#74 Forger Geschrieben 12. Oktober 2014 - 17:23

Forger

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Ja, das weiße Mana war wohl ein wenig zu sehr aus dem Klischee-Topf gegriffen.

Habe das Powerlevel angepasst, auch wenn sie jetzt ein wenig angeschlagen auf mich wirkt. Aber ich beuge mich gerne den Spielerfahreneren.

 

Ansonsten möchte ich vor allem Gauchors Idee nennen, die die Karte zu dem gemacht hat, was ihr jetzt unten seht.

 

Sicherlich gibt es immer noch Komplikationen, die ausgemerzt gehören, aber ich denke, dass man nun einen Anreiz bekommt die Karte auch in

einem schwarzen/grünschwarzen Deck zu spielen. Sprich: Spiele ich nur in Grün, wird die Karte irgendwann zwangsläufig sterben/nutzlos.

Spiele ich in Schwarz hab' ich einen kostenintensiven Haster.

 

76zeo3ji.png



#75 Forger Geschrieben 17. Oktober 2014 - 16:22

Forger

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Ist die Karte (Flaahgra) jetzt so wenigstens spielbar? Weil ich würde sie gerne in den Index übernehmen.

 

Ansonsten geschieht endlich mal was Aufregendes in diesem Thread - die erste Story relevante Mythic-Rare kommt daher.

Die große Frage ist natürlich, wie sie sich gegen Yawgmoth's Agenda schlägt und eine spielbare Alternative wäre, aber vor allem, wie unverantwortlich es ist exilte Karten wieder spielbar zu machen.

 

vnw3thrp.png



#76 Gauchor Geschrieben 17. Oktober 2014 - 18:47

Gauchor

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Ich hätte an Flaaghra soweit nichts auszusetzen. Ich müsste für die weitere Entwicklung die Karte erstmal selber spielen^^ aber insgesamt sieht sie stabil aus. Vielleicht noch trample mit dazu nehmen, wobei ich nicht weiss ob das die Textbox zu unübersichtlich werden lässt, bzw. das Powerlevel der Karte zu sehr anhebt. Dennoch gebe ich von mir mal ein Ok, da die Karte mir wie gesagt recht cool rüberkommt :)

 

Für die Legendary bräichte ich noch ein wenig mehr Bedenkzeit, das sind ja Effekte mit einem sehr krassen Impact aufs Board/Grave/spiel etc...


Mein Mkm-Angebot:

https://www.cardmark...&idUser=1469149

 

Bei Interesse gerne PN an mich :)


#77 David 99 Geschrieben 17. Oktober 2014 - 21:04

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Also bei Karten wie Oblivion Ring, Karn Liberated kann man auch Karten vom Exil wieder ins Spiel bringen (naja so ähnlich) ABER nur die die durch diese Karte ins Exil kommen. Daher würde ich es hier auch so machen. Karten vom Exil in den Friedhof zu legen die durch diese Karte ins Exil gekommen sind. Die Karte an sich... Naja ich mag es wenn Legenden was ganz besonderes sind (ich hasse das neue Legendäre Kreatur, für mich bleibt es ne Legende) und für 6 Mana hat es dann erst nach einer Runde einen Einfluss (Tap hat ja Einsatzverzögerung) und man spielt hier schon mit sehr viel Leben und zwar mit "Pay 3 Life" nicht so cool wie Dark Confidant oder Thoughtseize aber egal... (Ich sags nochmal: Bin nur Sammler Kein Spieler) ;)

#78 Silver Seraph Geschrieben 19. Oktober 2014 - 09:46

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Zu Flaahgra: Bisscnehn komisch, das die grüne Fähigkeit quasi "nichts" macht (okay, man kann beliebig lange mit der Kreatur blocken). Aber man kann halt die Angreifsspanne der Kreatur dadurch ja gar nicht mehr erweitern. Würde mir vielleicht überlegen, es GGG, T zu machen und dafür 2 Marken draufzulegen; so kann man dann immerhin irgendwann wieder angreifen. So wie es ist finde ich die Karte eigentlich nur für schwarzes Mana sinnvoll.

 

Nebos: Ohje. Also Karten aus dem Exile rauszuziehen, gefällt mir gar nicht. Das ist sehr gefährlich, weil alle Karten das Exile benutzen unter der Annahme, dass Karten von da nicht wieder kommen. Dementsprechend gefällt mir das Konzept nicht so super. Wenn er nur die Karten wieder rausziehen kann, die er selber exiled hat, wäre es etwas anderes. Aber auch da muss ich sagen, ich weiß nicht wie gut mir das gefällt; der Yawgmoth's Will Effekt ist ja schon super mächtig, das ganze auch noch repetitiv zu machen klingt für mich nach nicht so der guten Idee^^

Finde "Tap: Yawgmoth's Will" echt schon "splashy" genug. Würde die letzte Fähigkeit runter nehmen, und den einen Lifeloss auch, das ist ziemlich willkürlich; Wenn dann vielleicht den irgendwie in die Fähigkeit einbauen? ("Whenever you play a card from your graveyard this turn, you lose 1 life." oder so?)

Der Will-Effekt hat natürlich auch das heute wie damals das Problem, dass er mit Permanents sehr stark ist. Glaube nicht, dass man das heute wieder so machen würde, aber ich verstehe die Attraktion... ;)


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#79 Forger Geschrieben 13. Februar 2015 - 18:36

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Oh boy,

mein Job raubt mir nicht nur enorm viel Nerven, sondern auch die Zeit mich weiter mit Magic zu beschäftigen.

Ich bitte zu entschuldigen, dass ich Vorangegangenes jetzt erstmal ruhen lassen muss und einen harten Sprung zum dritten Set wagen möchte, damit mal einiges aus meinem System kann:

 

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#80 Hanmac Geschrieben 12. März 2015 - 09:49

Hanmac

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ich muss noch was zu dem Idol cycle sagen ... Premera is hot!!! xD

ich glaube bei der würde mich nichtmal der Effekt interessieren, die würde ich allein wegen des flair spielen ...

vom style erinnert die mich an Drana, Kalastria Bloodchief






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