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Burn/RDW

Burn RDW

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976 Antworten in diesem Thema

#61 Matzekatze1 Geschrieben 27. Mai 2015 - 15:58

Matzekatze1

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@Helios: Unter 12 Fetchländer würde ich das Burn-deck nicht spielen wollen.

Du willst einfach mit 2 Ländern alle deine Farben abdecken können und zugleich auch Landfall im gegnerischen Zug abdecken können (searing blaze).

 

Gruß

Matzekatze1



#62 Gast_bitte lösch mich_* Geschrieben 27. Mai 2015 - 17:20

Gast_bitte lösch mich_*
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Ich spiele momentan noch aus Budget Gründen 8 Fetchländer und kann bestätigen, das ich Searing Blaze gerne mal auf der Hand auf ein Land wartet.

Burn spielt 3-5 Shock Duals, normal brauchst du auch nicht mehr, daher ist es nicht schlimm, wenn man nur auf diese fetchen kann. Auf der anderen Seite kann in Mirror Games auch mal Fetch auf Mountain und Bolt notwendig sein.

Atarkas Command ist zusammen mit Monastery Swiftspear und Goblin Guide einfach so gut, ohne ist es immer noch ein zielloses Skullcrack



#63 rusherryan Geschrieben 27. Mai 2015 - 18:58

rusherryan

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12 Fetchländer halte ich auch für optimal, bevor ich Windswept Heath spiele bleibe ich aber bei 8 Fetchländern und spiele lieber 4 Sacred Foundry. Würde das mit dem Landfall nicht überbewerten, meistens mainphased man das Searing Blaze ohnehin und im Legacy spielen auch viele Listen nur 8 Fetchländer trotz Lavamancer und Searing Blaze.

 

Obwohl man in der Regel das schnellere Deck ist, bleibt der Schaden den man sich zufügt relevant, weswegen ich immer die Option haben möchte auf basic mountain zu fetchen.



#64 Tets Geschrieben 27. Mai 2015 - 19:08

Tets

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12 weiße Quellen finde ich persönlich ein bisschen niedrig. Da hat man mit den ersten Draw eingerechnet eine statistische Wahrscheinlichkeit von etwa 85%, eine weiße Quelle zu sehen. 2 Quellen mehr und man ist bei den Wert, den ich generell bei ner Manabase anstrebe: 90% statistische Wahrscheinlichkeit.

 

14-17 Fetchlands sind wiederum etwas gar viel: Bei 17 könnte man ja nur noch ganz wenige Shocklands und Mountains spielen. Das 4. Fetchland hätte dann ja gar keine Ziele mehr... :D

 

Wie schon erwähnt, die meisten Decks (zumindest jene mit Turniererfolgen) spielen 12 Fetchlands, 3-5 Shocklands (je nachdem ob 2 oder 3farbig), und der Rest sind Mountains.



#65 Helios Geschrieben 27. Mai 2015 - 19:25

Helios

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Bei 20 Ländern würde ich aktuell eine Burn-Manabase ungefähr so aufbauen:

 

- 4 Bloodstained Mire

- 4 Wooded Foothills

- 4 Windswept Heath

- 2 Sacred Foundry

- 3 Stomping Ground

- 3 Mountain

 

Halbwegs vernünftig? 3 Stomping Ground, weil ich Maindeck 1-of oder 2-of Become Immense ausprobieren will. Deckliste folgt. 



#66 Gast_bitte lösch mich_* Geschrieben 27. Mai 2015 - 19:48

Gast_bitte lösch mich_*
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Ich teste Become Immense schon etwas online und muss sagen, es ist echt ein Brett. 1 MB und noch 1 im SB. Habe es bisher noch nicht bereut, hat bei mir Shard Volley ersetzt.

 

 

Das ist meine Liste, Anger of the Gods gegen das ganze Melira und Aggro Zeug.


Bearbeitet von merhans, 27. Mai 2015 - 19:48.


#67 rusherryan Geschrieben 27. Mai 2015 - 19:48

rusherryan

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Solange du keine Doppelmanakosten in den Splashfarben hast reichen theoretisch auch zwei Duals pro Farbe, bei sowas wie Kor Firewalker aus dem Sideboard würde ich allerdings mindestens 3 Sacred Foundry spielen, weil der sonst nicht mehr spielbar ist falls einem Land was passiert (Molten Rain, Peak Eruption).



#68 sheoldred Geschrieben 27. Mai 2015 - 20:52

sheoldred

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Ich habe ganz gute Erfahrungen mit Copperline Gorge und mangels RW Äquivalent auch Clifftop Retreat (allerdings wegen Kor Firewalker zusätzlich zu zwei Sacred Foundry) gemacht. In der Anzahl können sie eigentlich keine Starthand ruinieren und ab und zu spart man 2 Leben, was sowohl im Race als auch bei liegendem Eidolon hilft.

 

edit: jeweils nur als 1 off versteht sich


Bearbeitet von sheoldred, 27. Mai 2015 - 20:53.


#69 Tets Geschrieben 27. Mai 2015 - 20:52

Tets

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Ich hab eine Zeit mit Mutagenic Growth herumprobiert aus Budgetgründen. Es ist freilich überraschend für den Gegner, wenn sowas (das erste Mal) kommt. Und sicher witzig, einen Swiftspear um {G} auf 8/9 aufzupumpen. Aber wenn man gewinnen will, und es auch keine Budgetrestriktionen gibt, würd ich Become Immense sicher nicht spielen.

 

Das Deck lebt davon, zuverlässig zu sein. Deshalb sollte man keine unzuverlässigen Karten spielen.

 

1. Become Immense braucht eine Kreatur um zu funktionieren. Das Glück hat man leider nicht immer.

 

2. Become Immense braucht ein volles Graveyard. Auch das hat man nicht immer schnell genug, vor allem wenn man Grim Lavamancer spielt. Zudem funktioniert die Karte ja dann am besten, wenn man einige Kreaturen am Spielfeld hat. gerade in solchen Situationen wird das Graveyard aber eher leer sein.

 

3. Zudem darf die gepumpte Kreatur nicht geblockt werden, sonst hilft der ganze pump nix.

 

4. Einmal remanded ist Become Immense eine tote Karte, selbst wenn man Kreaturen am Spielfeld hat.

 

5. In Response auf ein Become Immense kann der Gegner die Kreatur noch immer bolten und töten, exilen, usw.

 

Man braucht also zumindest eine Kreatur am Brett, besser mehr, ausreichend Karten im Graveyard, um dann Runde 3 oder 4 zwischen den beiden Mainphases eine Kreatur zu pumpen, in der Hoffnung, dass der Spell weder gecountert, noch die Kreatur entfernt wird. Wenn der Gegner schon weiß, dass man die Karte spielt, oder er wenig Lebenspunkte hat, muss man zudem mit starken Blocks rechnen.

 

Wenn es funktioniert ist es freilich super. Aber wie man an obigen Ausführungen schon sieht, gibt es da soviele wenn und aber bei der Sache, dass ich dann doch lieber einen der vielen besseren Burnspells spielen würde, auf den man mir r, g und w zugriff hat, und die einfach immer das machen, was man von ihnen will.

 

@ Clifftop Retreat) Wenn das das einzige Land auf der Starthand ist, ist das aber nicht gut.

 

@ Windswept Heath) Da bei dreifarbig die ersten zwei Länder meistens ungetappte Shocklands sind, die oft gefetcht werden müssen, hätte ich in darauffolgenden Zügen nicht unbedingt die Lust, dazu gezwungen zu sein, mich weiter selbst zu bolten, oder aber zu verlangsamen. Jedes Tempo/Aggrodeck wird sich über diese willkommene Hilfe freuen. In Matches wo die eigenen Lebenspunkte egal sind, stört das nicht. Aber bei matches wo es relevanz hat, schwächt man sich damit schon.


Bearbeitet von Tets, 27. Mai 2015 - 20:59.


#70 KTvsPeacock Geschrieben 27. Mai 2015 - 23:37

KTvsPeacock

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Solange du keine Doppelmanakosten in den Splashfarben hast reichen theoretisch auch zwei Duals pro Farbe, bei sowas wie Kor Firewalker aus dem Sideboard würde ich allerdings mindestens 3 Sacred Foundry spielen, weil der sonst nicht mehr spielbar ist falls einem Land was passiert (Molten Rain, Peak Eruption).

 

Würdest du ernsthaft Molten Rain o.Ä. Mirror boarden? 3 Mana Spells klingen so unglaublich klobig, dass ich die nicht mal mit der Kneifzange anpacken würde.

Mir fällt kein Matchup ein, in dem man den Kor Firewalker haben möchte und der Gegner Land Destruction spielt. Maximal Blood Moon kann der Gegner gegen das Deck boarden, aber in diesem Fall bringt auch die dritte Foundry nichts. Aus diesem Grund dürften es auch 2 Exemplare tun.


Bearbeitet von KTvsPeacock, 27. Mai 2015 - 23:43.

MTGO: bl33d1ng2


#71 rusherryan Geschrieben 28. Mai 2015 - 00:52

rusherryan

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Ich würde das nicht unbedingt boarden obwohl es on the play sicher vertretbar ist weil es den Gegner gut zurücksetzt wenn du ein dual zerstörst, aber es ist ein denkbares Szenario und Leute boarden die merkwürdigsten Sachen zusammen. 3 Sacred Foundry scheint mir auf tcdecks.net auch der Standard zu sein bei Kor Firewalkern im SB.



#72 Helios Geschrieben 31. Mai 2015 - 01:07

Helios

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Für wie wichtig haltet ihr aktuell Rending Volley im Sideboard gegen Twin? Ich sehe tlw. Listen, die das gar nicht mehr spielen. Haben die einfach reckless keine Angst vor der Combo, oder wie sieht das aus?

#73 Rotband Geschrieben 31. Mai 2015 - 02:31

Rotband

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Die Karte macht einfach keinen Schaden. Das Twin MU ist eh relativ ausgeglichen (oft heißt es sogar aus Twin sicht negativ, sehe ich aber persönlich nicht so). Anders gefragt: War Rending Volley je fester Bestandteil? Ich sehe persönlich keinen Grund wieso man ein ausgeglichenes MU mit einer Karte die überall sonst wertlos ist verbessern sollte. Vor allem wo drei bis vier Destructive Revelry geboarded werden.


ehemals Otters Kroxa


#74 Helios Geschrieben 31. Mai 2015 - 11:08

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Auf MTGTop8 sehe ich die Karte halt noch häufig. Zu den Matchup-Analysen kann ich nichts sagen, da ich ja gerade erst einsteige. Kann sein, dass man die Karte einfach nicht braucht. Im Twin-Matchup dürfte aber Destructive Revelry deutlich schlechter sein als Rending Volley. Kostet doppelt so viel Mana, und man muss es im Combo-Turn spielen, also im gegnerischen Turn, und da ist das mit dem Offenhalten von Mana wohl nicht so einfach. Außerdem kann es im Gegensatz zu Rending Volley gecountert werden.

Bearbeitet von Helios, 31. Mai 2015 - 11:11.


#75 Sparkley Geschrieben 04. Juni 2015 - 12:02

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Die Karte macht einfach keinen Schaden. Das Twin MU ist eh relativ ausgeglichen (oft heißt es sogar aus Twin sicht negativ, sehe ich aber persönlich nicht so). Anders gefragt: War Rending Volley je fester Bestandteil? Ich sehe persönlich keinen Grund wieso man ein ausgeglichenes MU mit einer Karte die überall sonst wertlos ist verbessern sollte. Vor allem wo drei bis vier Destructive Revelry geboarded werden.

 

das Twin vs Burn MU hab ich viel gespielt meine Erfahrung sieht so aus:

Destructive Revelry hört sich auf dem Papier gut an gegen twin aber idr wird der Deceiver Exarch EOT gespielt und tappt die grüne Manaquelle weg damit der Spell unspielbar wird. Solange man also nich zwei ungetappte Stomping Ground draussen hat  + ein weiteres Land kann man Destructive Revelry schonmal vergeßen. da ist der Rending Volley schon effektiver gegen Twin meiner meinung nach.

 

Der Rending Volley hat auch das potential 2:1 zu Tauschen. Destructive Revelry nicht, da bleibt sogar der Deceiver Exarch liegen für den nächsten Twin. Naürlich ist der Spell verlockend da er wunderbar den Gameplan unterstützt aber wenn man deswegen verliert dann sollte man auf die 2 Dmg verzichten und lieber ne Karte Einbauen die mit viel höherer wahrscheinlichkeit die Twin Kombo kaputt macht.

 

Nicht gecountert werden können ist gegen twin natürlich auch relevant. Destructive Revelry ist mit zwei Mana auch ideal geeignet um z.b von Spell Snare neutralisiert zu werden.


Bearbeitet von Sparkley, 04. Juni 2015 - 12:23.

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#76 Barcode Geschrieben 04. Juni 2015 - 12:33

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Destructive Revelry hört sich auf dem Papier gut an gegen twin aber idr wird der Deceiver Exarch EOT gespielt und tappt die grüne Manaquelle weg damit der Spell unspielbar wird. Solange man also nich zwei ungetappte Stomping Ground draussen hat  + ein weiteres Land kann man Destructive Revelry schonmal vergeßen. 

 

Wenn du siehst, dass der Gegner Deceiver Exarch spielt, tappst du schon mal deine Länder um dein Mana zu bekommen, um das zu umgehen,

mfg


Bearbeitet von Decoutan, 04. Juni 2015 - 12:34.


#77 Fips Geschrieben 04. Juni 2015 - 12:41

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Wenn du siehst, dass der Gegner Deceiver Exarch spielt, tappst du schon mal deine Länder um dein Mana zu bekommen, um das zu umgehen,

mfg

 

Nette Idee, aber da der Twin im nächsten Zug kommt ist dein Mana dann nicht mehr im Pool ;)


MTG Maniacs

 

Wir sind eine Gruppe von derzeit 8 Magic-Spielern aus dem Raum Amberg/Nürnberg, die aktiv an vielen Turnieren in ganz Europa teilnehmen.

Um die Community etwas zu bereichern und euch auf dem laufenden zuhalten, haben wir eine Facebookseite erstellt. Dort werden wir regel mäßig von Turnieren, Testen etc. berichten.

 

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#78 MistaMagista Geschrieben 04. Juni 2015 - 12:42

MistaMagista

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Wenn du siehst, dass der Gegner Deceiver Exarch spielt, tappst du schon mal deine Länder um dein Mana zu bekommen, um das zu umgehen,

mfg

 

Was dir EOT allerdings wenig bringt, wenn der Gegner in seiner Main Phase Splinter Twin legt.



#79 Helios Geschrieben 04. Juni 2015 - 12:44

Helios

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Also _wenn_ man gegen den Twin-Spieler Destructive Revelry boardet, dann doch eher, um einen Spellskite zu töten, oder? Wenn man durch Doppel-Stomping Ground auch den Twin erwischen kann, ist es halt nett. Ansonsten gegen die Combo halt eher Rending Volley. Macht keinen Schaden auf Spieler, aber man will einfach nicht gegen random combo von oben sterben, und erst recht will man nicht 2:1 traden, um den Exarch mit 2 Burn-Spells zu handeln.

Bearbeitet von Helios, 04. Juni 2015 - 12:45.


#80 Barcode Geschrieben 04. Juni 2015 - 14:48

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Was dir EOT allerdings wenig bringt, wenn der Gegner in seiner Main Phase Splinter Twin legt.

 

Ich ging davon aus, dass er Deceiver Exarch spielt, woraufhin man seine Länder tappt um nicht gegen Splinter Twin zu sterben,

keine Ahnung was du jetzt meinst mit End of Turn xy und ner Splinter Twin in der Main Phase ohne die angesprochene Deceiver Exarch,

mfg







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