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KruppStahls Kriegsmuseum


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12 Antworten in diesem Thema

#1 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 02. Oktober 2014 - 21:26

Gast_TIMDOTCOM_*
  • Gast

Hi Leute hier mal meine überarbeiteten Bilder.

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Bearbeitet von KruppStahl, 09. Oktober 2014 - 02:18.


#2 Silver Seraph Geschrieben 02. Oktober 2014 - 22:35

Silver Seraph

    Deranged Hermit

  • Regelexperte
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Willkommen in der Kreativecke! :)

 

Erstmal: Wie auch immer du diese Karten "aufs Bild" gekriegt hast, ich bin mir sicher, es gibt eine einfachere Methode (Unter "File" -> "Export" kann man Bilder aus den Karten machen)

 

Dann: Die Karten sehen zumindest so im Groben schon mal ziemlich gut aus, man erkennt dass du Konzepte hast und die simpel (!) in Mechaniken/Karten umsetzen kannst. Das ist nämlich eine der größten Schwierigkeiten für Anfänger. Lob schonmal dafür :)

 

Zu den Karten:

 

Disrupting Bully: Also die Effekte passen jeweils in die Farben; und die Karte ist nicht zu stark oder so (Auch wenn sie Uncommon sein sollte, weil Pinger). Ist leider nicht sonderlich synergetisch, sondern wirklich nur die Summe seiner Teile. Ich würde aufpassen, dass, wenn du eine Multicolor Karte machst, nicht nur versuchst, beide Farben auf der Karte unterzubringen, sondern es auch noch auf eine Art und Weise machst, die ein Zusammenspiel der Farben/Fähigkeiten ermöglicht (Auch wenn es natürlich auch solche Multicolor Karten gibt, aber so im allgemeinen ist das halt besser)

 

Heretic Pact: Schwierig. Erstmal macht das Wording wohl nicht ganz das, was du wolltest (Im Moment kann man, sobald man die Fähigkeit hat, sie beliebig oft in Reaktion aufeinander aktivieren. Das muss man beheben, z.b. nur als Sorcery aktivierbar Außerdem hat "Hellbent" keine regeltechnische Bedeutung, das muss man ausschreiben. ). Wenn man davon mal absieht. Dir war anscheinend klar, dass der Effekt..."problematisch" ist, daher die vielen Hindernisse, die man überwinden muss. Und das ist auch gut so^^. Aber die Nachteile erscheinen mir etwas zu durcheinandergewürfelt, das wirkt nicht sonderlich kohärent. Ich würde versuchen, Nachteile zu finden, die besser passen, und nicht unbedingt auf eine zusätzliche Fähigkeit wie Echo zurückgreifen.

Dann der Effekt. Also erstmal ist er mit beliebigen Discard-Outlets zu leicht missbrauchbar (Wild Mongrel o.ä. noch schlimmeres). Die Karte hat eine Menge Schranken, die man überwinden muss, und dann hat man einen Effekt, der diese Strapazen eigentlich nur rechtfertigt, wenn man dann auch direkt damit gewinnt. Das ist ein bisschen unglücklich / nicht so schönes Design, weil nicht sonderlich spaßig in beide Richtungen, egal ob man es schafft oder nicht. Ich würde versuchen, die Nachteile etwas einzuschränken, und dafür den Effekt etwas abzuschwächen / Weniger missbräuchlich zu machen.

Und du solltest dir mal Null Profusion anschauen; ich habe so das Gefühl, die Karte macht so ziemlich alles, was du wolltest, und hat weniger Probleme :)

 

Collecting Squirrel: Witzige Karte, wenn auch nicht sonderlich stark^^ (Im Gegenteil, sogar ziemlich schlecht). Aber der Flavor macht Sinn, gefällt mir ganz gut ist simpel und lustig :)

 

Tropical Bird: Sehr inspirierter Name :D Die Karte ist recht schwach, jeden Spieler eine Karte ziehen zu lassen ist schon etwas borsitg. Man könnte die Manakosten auf 1 runter machen, oder, was mir besser gefällt, die Kreatur eine 2/2er machen. Dann ist die Karte irgendwie legitimer den Nachteil wert.

 

Windy Grove: Ich halte Grove of the Burnwillows tendenziell für einen Fehler, oder es ist zumindest nicht gut, wenn man solche Länder ausdehnen würde. Du machst sie zwar schwächer dadurch, dass der Gegner immer das Leben kriegt, aber fetchbare Duals die nicht ins Leben schneiden, würde aggressive Decks ziemlich effizient aus einem Format drängen, weil man dann mega bunte Kontrollmaschinen ohne irgendwelche Nachteile zusammenstecken kann.

 

Hateborn Creeper: Die Karte gefällt mir super, das Misch-Hybrid überhaupt nicht. Ich würde einfach 2 Hybride draus machen. In-color Hybride auf Karten die eh schon eine der beiden Farben brauchen fühlen sich sehr nach farblosen Manasymbolen an. Ich finde, hier geht etwas Hybrid Potential unnötig verloren. Eventuell ist dann Schaden auf jeden Spieler ein bisschen passender als 2 Lifeloss. Passt denke ich besser in beide Farben gleichzeitig. Aber schöne Karte :)

 

PS: Deine Kartenbilder sind nicht gerade ein Augenschmaus^^


Bearbeitet von Silver Seraph, 02. Oktober 2014 - 22:57.

End this. What I seek is far greater.


#3 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 02. Oktober 2014 - 23:07

Gast_TIMDOTCOM_*
  • Gast

Hi, danke für das Feedback.

Offensichtliche Anfängerfehler wie die Bildqualität werde ich noch beheben und die Karten mit einer einfacheren Methode zu einer Bilddatei umwandeln.

Dann fehlt noch bei dem Squirrel das "Creature-".

Heretic Pact wird noch nachgebessert.

Offensichtlich wollte ich nicht das Hellbent nichts tut und der Effekt wird noch auf Sorcery Effekt umgeändert.

Die Karte ist exakt bei Null Profusion Designtechnisch abgekupfert, weil sie genau wie diese Karte bei dem zweiten Land fizzled.

Ich wollte lediglich eine "eigene" Variante bauen.

Collecting Squirrel hat absichtlich ein niedriges Powerlevel, ich werde versuchen aus den Karten ein spielbare Multiplayerformat angelehnt vom Powerlevel zwischen Modern Masters und Conspiracy machen.

Tropical Bird auf 1 Mana wirkt die Karte mit dem Draw Effekt zu stark, jedoch denke ich werde ich sie 2/2 machen.

Windy Grove wollte ich ich in einem Circle mit  Duals machen die Farbspezifische Drawbacks haben, z.B. lässt das U/B jeden Gegner on tap eine Karten ziehen und dann discarden .

Vllt sollten sie getapped ins Spiel kommen, und der Effekt on Untap triggern, wie bei Inspire. Das würde sie deutlich schlechter und Uncommon machen, aber gegen schlechte d.h.. schwache Karten habe ich nichts. 

Hateborn Creeper: Stimme ich dir 1:1 zu.


Bearbeitet von KruppStahl, 02. Oktober 2014 - 23:08.


#4 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 09. Oktober 2014 - 01:28

Gast_TIMDOTCOM_*
  • Gast

Neue Karten.



#5 Lee Geschrieben 09. Oktober 2014 - 02:17

Lee

    Erfahrenes Mitglied

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  • 1.637 Beiträge

Es wäre einfacher, wenn du einen neuen Bilderbeitrag posten würdest. So muss man sich nicht erst mühselig zusammensuchen, was jetzt neu ist und was schon kommentiert wurde. Und man spart sich zig Meter Scrollarbeit.

Insgesamt finde ich deine Karten leider schrecklich anzusehen. Warum lauter Fullart Frames, wenn du dafür sogar die Artworks ins Groteske verzerren musst? Fullarts sind Promos bzw. Special Karten, das Design macht für Kartenentwürfe gar keinen Sinn. Teilweise sind deswegen die Texte schwer zu lesen. Man kann nicht mal sehen, welche Rarity deine Karten haben sollen. Bitte ändere das.

 

Chronophidian

Erst mal verursacht das Bild Augenkrebs. Es ist weder blau noch zeigt es primär eine Schlange.

Ansonsten gibt es eigentlich keine blauen Schlangen. Ich weiß, du hast dich an Ophidian orientiert, was noch aus der Weatherlight-Zeit von 1997 stammt und seitdem nur noch in Spezialeditionen reprintet wurde. Aber flavormäßig gabs seit der Zeit einige Änderungen, etwa am Colorwheel, weswegen man sich beim Design eher an den vorhandenen modernen Karten orientieren sollte.

Bis auf die Anspielung an Ophidian hat deine Karte eigentlich gar nichts mit einer Schlange gemeinsam, weshalb ich nicht verstehe, warum es unbedingt auch noch eine blaue sein muss.

Vom Effekt her ist jeder Angriff ein Capture of Jingzhou. Aber hier sind die Stats sehr unüberlegt. Warum sollte der Gegner eine Damage 1-Kreatur NICHT blocken? Was für einen Drawback stellt es für dich dar, 1 Schaden zu verhindern? Da wird einem doch jegliche Entscheidung abgenommen.

Ansonsten sollte - nur für den Fall, dass der Gegner keine Kreaturen im Spiel hat - ein "~ can't attack during extra turns" auf der Karte stehen (vgl. Medomai the Ageless). Sonst kann daraus ganz schnell eine sehr unspaßige repetitive Wincondition werden, die sich über 20 Züge hinzieht.

 

Corrosive Raider

Permanente Kontrolle für R, gegen die der Gegner sich nicht wehren kann, weil es ein Angriffstrigger ist, ist zu stark. Als "deals combat damage to a player"-Trigger wäre es vom Powerlevel schon eher angemessen. Permanente Kontrolle ist nämlich schon ein Kaliber.

Nach einem Komma folgt ein Leerzeichen.

 

Darkwater Bazaar

Als echtes Dualland mit zwei Subtypen ist es mit alternativem Untapeffekt zu stark. Von solchen Duals sollte es sowieso nicht so viele geben. Den alternativen Untap finde ich allerdings interessant und er passt ja auch genau zu den Farben. Ich würde einfach "Island" und "Swamp" kicken, dann hast du ein kreatives Dualland.

Auch hier wieder einige Interpunktionsfehler.

 

Darkwater Skeleton

Islandwalk in schwarz macht keinen Sinn. Orientiere dich am Shore Snapper. Für die Fähigkeiten ist sowohl das Skelett zu günstig als auch die Aktivierungskosten selbst. Doppelt Evasion auf CMC2 geht nicht. Invisible Stalker ist mal eine Ausnahme, hat aber auch nur 1/1. Vergleich einfach mal selbst.

 

An der Stelle muss ich leider abbrechen, weil meine Katze auf meinem Arm eingeschlafen ist und mir schon alles wehtut. Insgesamt wirken deine Karten allesamt vintagelike ("Ophidian", "Bazaar", "Darkwater"), so als hättest du seit zehn Jahren keine neuen Karten mehr gesehen. Kann das sein?



#6 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 09. Oktober 2014 - 02:26

Gast_TIMDOTCOM_*
  • Gast

In Ordnung ab jetzt adde ich immer in einem neuen Beitrag die Karten, danke für den Hinweis habe parallel rumgebastelt, während du geschrieben hast.

Vintage ist eines meiner Lieblingsformate daher die ganzen Bezüge.

Corrosive Raider habe ich auf until end of turn geändert, sogar bevor du den Beitrag abgeschickt hast, weil ich noch mit anderen Leuten über die Karten gequatscht habe.

 

Die Idee bei Chronophidian ist folgende, Dadurch, dass die Kreatur 1 Schaden zufügt geht sie alleine infinite, wenn der Gegner nichts hat. Das will ich aber nicht, so ist sie eine mindestens 2 Karten Kombo.

 

Interpunktionsfehler werde ich mir nochmal genauer anschauen.

 

Danke für den Beitrag.



#7 Yaloron Geschrieben 09. Oktober 2014 - 06:05

Yaloron

    Memelord

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@Cronophidian: MMn gehört da auch ein "~ can't attack during extra turns" drauf...Cronophidian + Writ of Passage ist nur ein Beispiel von vielen, die blau hat und schon ist man infinite. Das ist einfach nicht spaßig.

 

@Corrosive Raider: Auch wenn er jetzt nicht mehr vom Powerlevel zu hoch ist stört mich, dass du damit eine Artefaktkretur übernehmen kannst, dir das aber nichts nützt, weil du damit eh nicht angreifen kannst. Und wenn man nur noncreature Artefakte berücksichtigen will macht die Karte eben oft nicht besonders viel...

 

@Duals: Ich finde die okay so. Man kann zwar auf sie fetchen, aber dadurch dass der Gegner bestimmt, ob sie getappt kommen sind sie eindeutig nicht zu stark.

 

Ansonsten ganz coole Karten



#8 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 09. Oktober 2014 - 06:14

Gast_TIMDOTCOM_*
  • Gast

Corrosive Raider hat ursprünglich das Artefakt zerstört, daher überhaupt der Name atm macht der gar keinen Sinn. Die Karte wird reworked.

 

Beim Chronophidian seh ichs ein. (ich denke ich schreibe auf ihn drauf, dass er in extra turns nicht untapped, damit man ihn comboen kann.


Bearbeitet von KruppStahl, 09. Oktober 2014 - 06:15.


#9 Silver Seraph Geschrieben 09. Oktober 2014 - 10:24

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Zu Chronophidian wurde denke ich genug gesagt, eine 5 Mana Phage, the Untouchable ist nicht so cool.

 

Darkwater Bazaar & Windy Grove: Die Länder sind nicht zu stark weil strikt schlechtere Versionen von Shocklands, weil strikt schlechter als einfach etbt Länder. Bin mir nicht sicher, ob du das beabsichtigt hast, aber ein Land, welches immer getappt ins Spiel kommt, außer dein Gegner entscheidet sich dafür, dass ein Effekt besser ist als das getappt ins Spiel kommen, ist einfach ein striktes Downgrade zu einem Land, das immer getappt ins Spiel kommt.

Dementsprechend finde ich das Design nicht so toll; eventuell könnte man es so machen, dass sie UNGETAPPT ins Spiel kommen, außer dein Gegner gibt dir einen Vorteil XY, und dann kommen sie getappt ins Spiel. Mit den Effekten auf den Karten, die du hast, würde das vom Powerlevel her so gehen (ich denke, Leute unterschätzen, was für ein Nachteil es ist, nicht zu wissen/entscheiden zu können, ob das Land ungetappt ins Spiel kommt oder nicht). Wenn du 10 davon machen willst, wäre der UB Effekt wohl besser auf dem UR Land, aber er passt schon auch einigermaßen da. Aber wird schwierig, 5 oder 10 Länder zu designen, deren Effekt fair ist.

 

Disrupting Bully: Finde den Effekt zu marginal um die Komplexität zu rechtfertigen. Außerdem würde ich sehr von so "next upkeep" Triggern abraten, da sie meeeega oft vergessen werden (VIEL schlimmer als "At the beginning of your next upkeep"). Und dann so 1 zahlen und so, weiß nicht. Ist sehr viel rumgedoktor für nix. Interessanter wäre, wenn der Gegner sofort 1 zahlen müsste. Dann könnte man auch 2 Toughness Kreaturen bedrohen (was ziemlich gut ist, evtl. sollte man ihn dann 0/1 machen oder so, was aber nicht so super auf einem Bully passt :) Aber 1/1, wenn wir ehrlich sind, auch nicht P) und man würde außerdem das Geprimpfel in der Upkeep und dran denken etc. beheben. Aber wenn ich so drüber nachdenke, ist der Effekt dann vermutlich etwas zu stark für 3 Mana, weil der Gegner immer 2 Mana offen haben muss, um zu verhindern, eine 2 Toughness Kreatur zu verlieren. Das ist nicht so toll. Eventuell könnte man die Aktivierungen auf den eigenen Zug einschränken oder so, dann würde es wohl wieder gehen.

 

Hateborn Creeper find ich jetzt gut so.

 

Hill Yeti ist ziemlich stark (für Limited), aber finde ich auch gut.

 

Hunting Drake: Ich bin zwar ein riesen Squirrel Fan, aber die Karte...ist ziemlich komisch^^. kA. Ich meine, sie ist okay, 3 Mana 3/2 Fliegend mit Protection from Green ist wohl wirklich gerade so einen kleinen Drawback wert, d.h. vom Balancing ist die Karte gut. Aber so vom Flavor her erschließt sich die Karte nicht gerade, weil überhaupt nicht zusammenhängend.

 

Orcish Pioneer finde ich interessant...und potentiell zu stark. Ich dachte erst, er ist auf jeden Fall zu stark weil der erste Effekt einfach extrem gut ist für ein aggressives Deck. Aber dann ist mir eingefallen, dass es ein reiner Nachteil ist, wenn man ihn im 1. Zug on the play spielt. Jetzt bin ich mir unsicher. Eventuell ist es wirklich nur eine interessante, starke Karte (Weil so Zug 3/4 gelegt um einen Wrath einen Zug verzögern schon sehr mächtig klingt). Aber sie pusht auf jeden Fall, was so möglich ist, aber irgendwie gefällt sie mir jetzt .)

 

Rhystic Shock: So ähnlich wie beiden Duals, das wäre quasi ein strikt schlechterer Shock, wenn man nicht in der Lage wäre, den Effekt selbst zu zahlen. Generell ist die Rhystic Mechanik etwas frustrierend, weil sie schon den eingebauten Stopp hat, aber den Cantrip einbauen gefällt mir eigentlich ganz gut. Das man auch einen pseudo Vorteil daraus macht, dass man auch selber zahlen kann, wenn man cyclen will, ist eigentlich eine ziemlich witzige Konsequenz dessen; und deshalb gefällt er mir sogar ganz gut.

 

Corrosive Raider: Zusätzlich zu dem, was schon gesagt wurde (Er sollte auf combat damage auf den Spieler triggern, nicht angreifen), sollte es wohl auch blau kosten, wenn das stehlen permanent ist. Rot sollte nur bis zum Ende des Zuges klauen. Dann könnte man es vllt. auch beim angreifen lassen (und wenn du Bock hast, eine Klausel einbauen, dass eine so geklaute Artefaktkreatur angreifend und getappt wird oder so).

 

Darkwater Skeleton: Ist ziemlich effizient für eine blaue Kreatur; eventuell wäre es angebrachter, Regeneration ein Mana anzuheben. Und ja, Islandwalk sollte vermutlich eher ein blaues kosten als ein schwarzes. Aber ganz nette Karte.

 

Hunting Psychopath: Ziemlich stark, da er seinen eigenen Drawback fast schon zu gut bereinigt. Ich würde ihn eventuell abschwächen auf "Humans can't block ~this~" anstatt einfach Humans generell vom Blocken abzuhalten. Auch ist ein 3/4er für rot extrem unkonventionell, aber die Kreatur gefällt mir eigenltich ziemlich gut. Eventuell sollte sie doppelrot kosten.

 

Old Trove: Witzig, aber wohl nicht spielbar. Der Effekt ist zu schlecht, wenn er schief geht, und man opfert es ja erst, wenn man es braucht, und dann hat man nicht das Mana, wenn man es braucht...Außerdem ist es glaube ich sogar regeltechnisch extrem bedenklich, eine Mana Ability per Coin Flip zu machen, da ich einen Spruch ankündigen kann, dann mit Treasure Trove zahlen, und wenn ich den Coinflip nicht gewinne, den Spruch nicht bezahlen können und dann alle Manafähigkeiten zurückdrehen darf, inklusive des Treasure Troves. Das ist also problematisch.

Eine Lösung, die es vielleicht etwas interessanter machen: Du machst "When ~this~ enters the battlefield, flip a coin. If you win the flip, put a charge/treasure counter on it." und dann "T, Remove a treasure counter from this, sacrifice it: Add 1 to your mana pool." und "T, Sacrifice it: Gain 2 life". So kann man immer wenigstens das Leben kriegen, aber das Mana halt nur manchmal, aber wenigstens weiß man es vorher :)

 

Resonant Recall: Jaja, das "force an opponent to draw three cards", heh? :D Offensichtlich furchtbar im Mehrspieler. Sonst ist ein UUUU Spruch der dich 3 Karten ziehen lässt wohl sogar potentiell interessant. Ich habe nicht unbedingt ein Problem damit, dass es diese super Gimmick Schale hat, die allerseltenst zum Einsatz kommt, auch wenn es vielleicht etwas viel ist für eine Karte die man schreiben könnte als UUUU, Target player draws 3 cards. Aber ist halt ganz witzig und manchmal kann man den Gegner ja vielleicht so billig decken ;)

 

EDIT:

Und zu den Bildern/Karten in alte Posts editieren: Was Lee gesagt hat!


Bearbeitet von Silver Seraph, 09. Oktober 2014 - 10:27.

End this. What I seek is far greater.


#10 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 09. Oktober 2014 - 15:03

Gast_TIMDOTCOM_*
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Findet ihr den Chronophidian stärker als Master of cruelties?


Bearbeitet von KruppStahl, 09. Oktober 2014 - 15:04.


#11 Lee Geschrieben 09. Oktober 2014 - 15:12

Lee

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Ja. Der Master of Cruelties muss erst mal unblockbar gemacht werden oder das gegnerische Board kontrollieren und dann immer noch Schaden schießen, weil der Master sonst nichts weiter tut. Mit Chronophidian hast du die ganze Kontrolle, die du brauchst in einer Farbe. Ein Sleep im richtigen Moment und du entscheidest das Spiel für dich.


Edit: Wobei der Master selbst natürlich schon sehr stark ist, gar keine Frage.



#12 Radon Geschrieben 09. Oktober 2014 - 16:10

Radon

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Schöne Karten.

 

Rhystic Shock darf man imo auf 3 Damage rauf drehen, um ihn etwas stärker zu machen.

 

Zu Old Trove hat ja Silver Seraph schon vieles gesagt. Ich halte die Karte auch mit besser funktionierendem Wording noch für sehr schlecht, ich möchte nie etwas anfassen wo ich mit Pech einfach nur "discard a card, gain 2 life" bekomme. Vergleicht man es mit einer Lotus Petal ist das schon arg schimmelig. Ich würde wahrscheinlich Seraphs Wording was den Coinflip angeht übernehmen, und dann folgendes daraus machen:

 

"When Old Trove enters the battlefield, flip a coin. If you win the flip, put a treasure counter on it."

"T, Remove a treasure counter from Treasure Trove and sacrifice it: Add 1 to your mana pool."

"T, Sacrifice treasure Trove: Draw a card"

 

plus eventuell: "when treasure trove is put into your graveyard from play, gain 2 life"

 

Somit wäre es mit "gewonnenem" flip eine Farblose petal mit lifegain, was wohl ok ist, und sonst ersetzt es sich zumindest selbst und gibt evt 2 leben (plus 1 stormcount :>)

ist wohl verglichen mit petal immer noch etwas schlechter, da man sich nicht auf die manabeschleunigung verlassen kann, aber wohl durch die gegebene flexibilität ok, da man es später nachgezogen immer noch cyclen kann wenn man den manaboost nicht mehr braucht. Und rainbowmana passt halt flavortechnisch nicht.


Bearbeitet von Radon, 09. Oktober 2014 - 16:11.


#13 Gast_TIMDOTCOM_* Geschrieben 13. September 2015 - 12:54

Gast_TIMDOTCOM_*
  • Gast
So Neue Karten, Jetzt sogar aktuell zu Zendikar.
Irgendwie krebsen die Links rum kp weshalb.
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Bearbeitet von Frechdachs, 14. September 2015 - 09:27.





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