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Ceòthachs Workshop


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128 Antworten in diesem Thema

#121 Yaloron Geschrieben 13. August 2017 - 15:11

Yaloron

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Inscribe finde ich interessant als Mechanik und so wie sie jetzt ist auch besser als die vorherigen Ansätze.

Bei dem Commoncycle würde ich die Effekte aber noch etwas besser auf die Farben abstimmen. Dass man durch einen grüne Karte First Strike bekommt, durch einen rote Karte Deathtouch, usw passt nicht so gut.

Ich würde es gerade andersrum machen, so dass man Fähigkeiten aus dem Colorpie der exilten Karte bekommt, was sich sehr viel schöner und runder anfühlt mMn.

So in die Richtung des Uncommon Cycle aus M13: http://magiccards.in...&v=card&s=cname

 

Shrewd Apprentice sollte vom Wording her passen, wie du ja schon sagst, direkt am Wording der Katze orientiert.

Die zusätzlichen Manakosten kannst du mMn weglassen, der Effekt ist keinesfalls stärker als der der weißen Version und auch noch auf einem schelchteren Body, da muss man nicht noch mehr Sachen schlechter machen an der Karte, das sollte vom Powerlevel her unproblematisch sein.

 

Anders sieht es mit Harriet aus.

Die geht sofort mit Gilded Lotus infinite, sobald man noch 5 Mana hat (was ja machbar sein sollte, wenn man zuvor einen 5 Mana Gilded Lotus gespielt hat). Selbiges gilt für Thran Dynamo, Basalt Monolith (hier braucht man sogar gar kein zusätzliches Mana, sondern geht instant infinite), Dreamstone Hedron usw usf, halt alles was für 3 Mana tappt.

 

Im Commander sind locker ein halbes Dutzend solcher Manarocks legal, wenn nicht eher noch mehr, sprich man zieht relativ zuverlässig einen bis Turn 5 oder so, selbst wenn man keinen einzigen Tutor spielt.

Da einen Commander zu haben, der damit einfach immer sofort infinite geht ist wohl keine so tolle Idee und ich glaube nicht, dass sich die Commander Community darüber so sehr freuen würde^^

 

Intricate Mechanism ist grundsätzlich interessant, aber geht halt auch sofort mit Basalt Monolith infinite, sowie bestimmt noch mit genügend anderen Karten. Bei Magistrate's Scepter reicht schon ein Voltaic Key für infinite und ich habe gerade mal ne halbe Minute über die Karte nachgedacht und schon 2 infinite Combos gefunden.

Ich verstehe die Idee dahinter, aber was letztendlich passiert ist nicht, dass die Leute funny durdle Artefaktdecks bauen, sondern dass man UR Artifact Commandern noch viel mehr Combos gibt, als sie sowieso schon haben.

 

Ich finde beide Karten interessant, würde aber beide Karten noch etwas vorsichtiger designen.

 



#122 Ceòthach Geschrieben 13. August 2017 - 18:58

Ceòthach

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Haha, der "Fix" war dann wohl doch keiner  :lol:  Hätte ich aber eigentlich von selbst drauf kommen sollen, Basalt MonolithGilded Lotus und Konsorten sind immerhin absolute Staples. Naja. Danke für die Hinweise.

 

Hoffentlich die finalen Versionen der beiden Karten:

 

Angehängte Datei  Harriet Clockworker Adept.png   210,93K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Intricate Mechanism.png   210,41K   0 Mal heruntergeladen

 

Der Mechanism ist jetzt durchs Tappen auf eine Benutzung pro Zug beschränkt (es sei denn, man kann ihn irgendwie enttappen - die Synergie mit Harriet hier ist eigentlich ganz cool). Jetzt macht er eher das, wozu er gedacht war, nämlich durdlige Artefaktsynergien unterstützen (erster Counter auf Lux Cannon, enttappen mit Voltaic Key, zweiter Counter auf Lux Cannon, Fähigkeit kopieren -> Kanone ist schussbereit usw.)

 

Durch das {U} in den Kosten ist Harriets erste Untap-Fähigkeit jetzt in keinem Fall mehr kostenlos, was den Abusefaktor senken sollte. Selbst wenn man 3+ Fähigkeiten aktiviert hat, kann man zusammen mit Gilded Lotus jetzt nur noch das nachahmen, was Basalt Monolith schon alleine kann - unendliches Tappen und enttappen. Hab außerdem die Kosten erhöht und dafür Haste noch draufgepackt, da ich meinte, dass die Karte jetzt, da das {U} im Regeltext ist, noch etwas explizit Rotes braucht.

 

Diese Alternativversion gefällt mir eigentlich besser, da sie ohne farbige Manasymbole auskommt, in der zweiten Fähigkeit einen Rotanteil hat und mit drei maximalen Aktivierungen pro Zug zum "Dreier-Thema" passt, das auch der Mechanism hat:

 

Angehängte Datei  Harriet Clockworker Adept 2.png   213,57K   0 Mal heruntergeladen 

 

Hier kann man halt zusammen mit Basalt Monolith immer noch 9x {C} erzeugen, bevor man aufhören muss bzw. Harriet stirbt. Das kann schon ab Zug 3 oder 4 passieren und ist deswegen wahrscheinlich ein bisschen zu hart, wobei es sicherlich nicht das brokenste ist, was man im EDH so machen kann (ich wünschte mir fast, Basalt Monolith würde nicht existieren...)

 

Edit: Noch eine neue Karte, damit auch noch ein bisschen was dazukommt -

 

Angehängte Datei  Lumari Traveling Restorer.png   197,81K   0 Mal heruntergeladen

 

Bild passt nicht ganz, kam aber am ehesten an das ran, was ich wollte.


Bearbeitet von Ceòthach, 13. August 2017 - 19:18.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#123 Yaloron Geschrieben 13. August 2017 - 19:57

Yaloron

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Der erste Harriet ist jetzt aber irgendwie nur noch ein sehr sehr merkwürdiger Filigree Sages^^

Der zweite gefällt mir hingegen ganz gut. Durch den Schaden auf sich selbst, wird das infinite Combo Potential unterbunden, man kann aber weiterhin einen Haufen "fairerer" Sachen damit anstellen.

Definitiv die beste Version bisher.

 

Intricate Mechanism gefällt mir so deutlich besser.

Richtig schöne Karte jetzt.

 

Lumari wirkt mir ein bisschen zu random.

Landfall, bzw Land kopieren als land-matters Thema, dann verteilt sie Marken, hat also auch ein +1/+1 Counter Thema.

Die zweite Ability wird aber weder durch irgendwas mit Ländern, noch durch irgendwas mit Marken, sondern durch Carddraw getriggert?

Ich meine, die Karte ist fine sonst und vom Powerlevel okay, aber sie wirkt überhaupt nicht rund, mit diesem komischen Mischmasch aus Fähigkeiten.

Da würde ich mich entweder etwas beschränken und eines der Subthemen weglassen oder du musst dir überlegen, wie du die Karte mechanisch stimmig machst, damit man irgendwie nachvollziehen kann, was diese Mischung soll^^



#124 ElAzar Geschrieben 13. August 2017 - 22:23

ElAzar

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Bzgl. Recite:
Warum machst du es nicht einfach so, dass man die Recite Kosten 2 Mal bezahlen muss (also im Grunde ein Think Twice), den Spell aber casten kann wann man will, so kann man damit immer noch Setup für etwaige Combos generieren, aber man gibt dem Gegner die Information.
Das hätte auch die Upside, dass man karten nicht nur günstiger machen kann, sondern die kommulierten Kosten auch höher als die CMC sein können.

Eingefügtes Bild


#125 Ceòthach Geschrieben 17. Januar 2018 - 12:48

Ceòthach

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Neues Jahr, neues (Design-)Glück!  :)

 

Den Anfang macht ein Monocolor-UC-Fünfer-Set. Vor dem Hintergrund der aktuellen Standard-Bans bin ich ins Überlegen gekommen, wie ein modernes Coreset, das einen stärkeren Fokus auf stärkere "Antworten" (v.a. was Removal und Counter angeht) legt, aussehen könnte.

 

Angehängte Datei  Banish the Vicious.png   163,6K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Quash.png   164,06K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Cephalalgic Vortex.png   181,07K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Furyborn Igniter.png   206,66K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Mycoid Hulk.png   181,8K   0 Mal heruntergeladen

 

Quash sticht hier aufgrund der Nähe zu Counterspell natürlich besonders hervor. Es ist sicherlich die gepushteste Karte der fünf und Wizards würde sowas aktuell wohl nicht drucken - ich denke aber schon, dass es möglich ist, ein Set zu designen (inklusive Limitedumgebung), in dem sie nicht super broken oder unfun ist. Sie macht nämlich genau das nicht, was neue Spieler an Countern angeblich am meisten stört: Ihre großen Fatties beantworten, bevor sie überhaupt eine Chance haben, das Spielfeld zu betreten.


Bearbeitet von Ceòthach, 17. Januar 2018 - 12:51.

  • Lee hat sich bedankt

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"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#126 Lee Geschrieben 17. Januar 2018 - 23:25

Lee

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Banish - Fast hätte ich hier doppelt aufgeschrien - zunächst wegen des Wordingfehlers, wo doch Chronostutter das Wordingschema vorgibt - und dann wegen des blauen Removal-Effekts. Beide Male habe ich mich geirrt, wie eine kurze Recherche ergab. Man lernt nie aus. Interessant finde ich auch meine offenbares Unwissen um das Powerlevel im Standard-Meta: Ich selbst spiele gar kein Competitive und hätte einem Removal sehr viel mehr zugetraut, da im Küchentisch-Meta Swords und Paths mein Standard sind. Wenn ich mir aber die standardlegal Alternativen so ansehe, scheint sich die Karte ziemlich genau zwischen den anderen einzureihen. Lediglich Devouring Light scheint merklich überlegen zu sein. Utilities wird man mit deiner Karte nicht los und neben der Restriktion bringt die Karte noch die Comeback-Downsite mit. Wenn deine Karte schon sowas wie einen Push darstellen soll, dann finde ich als naiver Standardnoob das trotzdem noch eher schwach angesetzt. Ich für meinen Teil würde die Castingrestriktion runternehmen.

 

Quash - Deine Idee hinter der Karte finde ich super: Ein umgekehrter Disdainful Stroke, der die Timmys den blauen Gegner mal nicht ganz so sehr verfluchen lässt. Wir alle lieben fette Kreaturen und die brauchen ein bisschen mehr Support als alle stumpf uncounterbar daherzukommen. Ein Counter-Staple mit blindem Fleck wäre da genau die richtige Medizin. Doch hier finde auch ich deinen Push eine Spur zu drastisch. Bei 4 enden die meisten Manakurven doch bereits. 3 erscheint mir hier das richtige Maß zu sein.

 

Vortex - Knüpft an die beiden sehr alten Karten Gerrard's Verdict und Strongarm Tactics an und fährt weiter die schwarze Schiene, dass bevorzugt Kreaturkarten abgeworfen werden sollen. Als cmc3 Rare wegen der modalen Auswahl womöglich auch mit 3 Lifeloss denkbar?

 

Igniter - Attacktrigger können schon fies sein. Mit dem 3er Body ist das Elementel allerdings sicher genauso schnell wieder gewastet wie es reinhastet und daher ist es mit cmc5 durchaus fair bepreist. Und trotzdem sagt mir die Karte in ihrer Schlichtheit nicht gänzlich zu. Mit einem Zusatz wie "~ has haste as long as defending player has three or less cards in his or her hand." fände ich sie gleich interessanter, da das noch ein Gefühl von Panik transportiert.

 

Hulk - Die Karte fühlt sich wie der Filler des "Cycles" an. Dass man mit der großen Kreatur nicht an jedem Kleinvieh hängenbleibt, ist als Gegenstück zu Skulk tatsächlich sinnvoll und eines Tages bestimmt eines Keywords würdig. Aber insgesamt ist der moderate Beater nur mäßig interessant. Bestimmt auch deswegen weil ich angesichts des Fungus etwas Ausgetechteres erwartet hatte. Denn die kümmern sich traditionell um Marken und Saprolinge, um das Sprießen der Sporen zu verdeutlichen. Die einzige Ausnahme dürfte der Moldgraf Scavenger bieten, der als Bodenzersetzer wenigstens noch mit dem Friedhof interagiert. Als Beast hätte ich dir deinen Hulk abgenommen, aber als Pilzwesen funktioniert er für mich nicht. Auch der Flavortext ("zu Verteidigungszwecken") passt auf dem Evader eher schlecht als recht.



#127 Yaloron Geschrieben 19. Januar 2018 - 15:27

Yaloron

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Die ersten beiden Karten gefallen mir sehr gut.

 

Bei dem weißen Removal Spell gefällt mir das Design, größere Karten tiefer in die Bibliothek zu legen, wirkt sehr rund insgesamt.

 

Den Counterspell finde ich auch cool, an so ein ähnliches Design denke ich schon seit Disdainful Stroke. Das Powerlevel ist mMn genau richtig, um stark genug für Constructed zu sein (Standard/Modern) und gleichzeitig nirgends OP.

Außerdem ist der Flavortext sehr geil.

 

Die schwarze Karte spricht mich hingegen nicht so an. V.a. weil Mind Rot Effekte idR einfach stinklangweilig sind und nie zu interessantem Gameplay in irgendeiner Form führen. Kann man so sicherlich drucken, begeistert werde ich aber von so einer Karte nie sein.

 

Die grüne und rote Karte sind starke Kreaturen fürs Limited, nicht mehr und nicht weniger. Finde den Vorschlag von Lee bzgl Igniter ganz nett, würde die Karte etwas interessanter machen und wäre stimmiges Design. Hulk passt gut ins Limited eines Coresets, sonst aber natürlich wenig beeindruckend.

Im Gegensatz zum Mindrot aber wie gesagt nett fürs Limited.



#128 DragooNick Geschrieben 23. Januar 2018 - 08:50

DragooNick

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Meine Meinung zum weißen removal ist ebenfalls dass es stimmig ist, aber das power/cmc Verhältnis nicht ganz passt. Die Idee die cast Bedingung zu entfernen wie Lee vorgeschlagen hat oder 1 Mana runter sind hier das Maß, dass ich nehmen würde.

 

Gerade im Verhältnis zu den restlichen Karten finde ich diesen schönen Counter wesentlich stärker. Bin ebenfalls der Meinung dass es cmc3 sein sollte oder das Powerlevel vom Counter spielt halt in einer anderen Liga als die restlichen Karten.

 

Abgesehen von Blightning wüsste ich nicht wann je ein Discard Spell mit cmc3 gespielt wird. Im Limited kenn ich mich aber auch nicht so gut aus, nur das ich quasi alles über discard picken würde. Eventuell discard at random um das Powerlevel zu erhöhen?

 

Zu den letzten Beiden fällt mir mangelns Limited Erfahrung schlicht die Ideen und Muse. Der Fungus sieht aber wie schon angesprochen, nicht so passend und sehr langweilig im Verhältnis zum Rest aus.

 


Bearbeitet von DragooNick, 23. Januar 2018 - 08:53.


#129 Ceòthach Geschrieben 29. Juli 2018 - 11:07

Ceòthach

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Nach langer Zeit mal wieder ein paar neue Karten, diesmal nur Kreaturen:

 

Angehängte Datei  Irith Noble of Briskhome.png   199,27K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Ethereal Vagrant.png   159,32K   0 Mal heruntergeladen

 

Irith: Einen Aura-Commander, der so oder so ähnlich funktioniert, hätte ich gerne in Magic. Die Fähigkeiten reduzieren zum einen bis zu einem gewissen Grad das 2-for-1-Risiko bei Spotremoval auf eigene verzauberte Kreaturen, zum anderen kann man damit Auren wie Song of the DryadsImprisoned in the Moon und Pazifismus-Effekte an den gegnerischen Boardstate anpassen.

 

Vagrant: Seltsames Design um des seltsamen Designs Willen, leicht inspiriert von Rekindling Phoenix. Bevor ich das (nahezu perfekt passende) Bild gefunden hatte, hieß die Karte "Time-Traveling Zombie".

 

Angehängte Datei  Weathered Retainer.png   168,8K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Knight of the Golden Kiln.png   187,47K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Dutiful Liege.png   177,77K   0 Mal heruntergeladen Angehängte Datei  Fierce Bowrider.png   191,68K   0 Mal heruntergeladen

 

Stalwart-Karten: Ergebnisse des Rumprobieren mit neuen Mechaniken und Limited Designspace. Auf den ersten Blick sollte man meinen, dass die Karten zu Memory Issues führen, aber es ist sehr einfach, sich zu merken, ob man im vergangenen Zug angegriffen wurde oder nicht. Durch das Wording ist die Mechanik auch im Multiplayer nicht zu kompliziert. Die Effekte triggern zum Beginn des eigenen Combats (und nicht im gegnerischen Zug, wenn man angegriffen wird), um zu proaktivem Spiel anzuregen.


Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

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