Time warp kram ist doch nur mit Riku richtig bescheuert. Ansonsten hat man für viel Mana nen extra Zug. Super.
Ich glaube wir reden nicht vom selben Spiel...
"Unspaßige Karten" im Commander sind für mich die Karten, die den Anschein erwecken, coole Karten zu sein, dann aber ständig/zu oft irgendwelche behinderten Kombos machen.
Dementsprechend gehören Stasis, Armageddon, Winter Orb usw. nicht auf meine Liste von "unspaßigen" Karten, da jeder, der sie in sein Deck macht, genau weiß, was das soll -- und Leute normalerweise schnell verstehen, dass solche Karten im allgemeinen wenig Spaß machen.
Daher so meine Liste (ca. in absteigender Ordnung):
1. Extra Turns. Ja, sie sind "nur" im Deck, weil sie einfach stark sind und sie recht umsonst sind -- da man quasi nie vor Turn 5 oder 6 stirbt und sie quasi immer mindestens umsonst cyclen, ist die Investition in Deckslots wirklich sehr marginal. Das Problem ist, dass erstens Spiele zu lange dauern und ein Time Warp in einer EDH Multiplayer Runde fast immer manaeffizienter ist als ein Time Walk im 1v1. Zweitens, sobald man mal anfängt Extra Turns zu nehmen, wird da schnell eine Eternal Witness gespielt und die dann wieder gebounced und dann sind auch irgendwie relativ schnell schon alle tot. "Schade" (Selbst wenn man "nur" 1-2 Extra Turns nimmt ist die Auswirkung ungefähr so, als würde man in einem Schach Spiel 2 Züge hintereinander machen. Der Effekt ist einfach per se zu stark in so einem Format.
2. Sol Ring: Die Karte ist behindert und der einzige Grund, warum die meisten Leute nicht einsehen, dass die Karte überhaupt keinen Spaß machen, ist dass ihre Decks schlecht sind. Fakt ist, ein Sol Ring im ersten oder zweiten Zug von einem Spieler der versucht das Spiel zu gewinnen verzerrt das Spiel in einer Art und Weise, die einfach überhaupt keinen Mehrwert für das Spiel hat, und ein Sol Ring in Kombination mit einem guten Draw ist auch potentiell manchmal gar nicht schlagbar.
3. Palinchron: Ja, ich weiß, dass die Karte in blauen Decks ganz witzig aussieht so als Karte zum haben, ne Kreatur die quasi nix kostet und schwer zu töten ist. Problem ist, dass man damit selbst -- und wenn man ausgetappt ist jeder andere Spieler -- mit geringstem Aufwand und Kloneffekt direkt infinite gehen kann.
4. Sharuum (vor allem als Commander): Ja, ich weiß dass der Effekt attraktiv ist und eigentlich auch in meinen Augen einen guten Commander machen würde (weil man schön drum rum bauen kann), wenn es nicht ständig infinite gehen würde. Und nein, es hilft nicht wenn du uns dabei erklärst dass du "Phyrexian Metamorph nur ins Deck gemacht hast weil er gut ist". Danke. Nächster.
5. Deadeye Navigator: Auch hier wieder -- ja, die Karte macht voll toll Value. Vor allem ist sie viel zu gut und behindert.
6. Prophet of Kruphix: Der Effekt ist in einem blau-grünen Deck einfach zu gut. Was nur teilweise an der Karte und zum Rest an der absoluten Dominanz von blau-grünen Decks im EDH liegt. Ja, "alle können sie einfach töten", aber wenn jeder Zug dein Zug ist, kann man auch noch gut Kartenvorteil generieren, während man ein paar vereinzelte Spotremoval countert.
7. Omniscience, Tooth and Nail: Beides Karten die keinen Effekt haben, der ansatzweise okay ist. Vor allem Omniscience ist einfach so eine Karte, die man nur legen muss und wenn man sein Deck nicht gerade mit Restmüll gefüllt hat sofort gewinnt. Mit Tooth and Nail ähnlich, aber nicht ganz so extrem.
8. Exsanguinate, Debt to the Deathless, Genesis Wave, Diabolic Revelation, Comet Storm: Nur eine weitere Demonstration meiner Liebe zu Karten, die mit "nur Mana" das Spiel gewinnen können. Diese Karten führen das ganze Spiel ad absurdum weil sie Interaktion nur auf der Ebene ermöglichen, die man in so einer Umgebung eher vermeidet (Land/Handdisruption, Aggression).
9. Mindslaver: Der Effekt ist quasi nicht zu verhindern und erlaubt es einfach etwas zu leicht, Pläne die man ein ganzes Spiel vorbereitet zu vernichten -- und dabei ist es ziemlich egal, was man eigentlich genau tun wollte.