Ich gebe dir recht Chaoslord, dass die Aggro-Variante seit M15 möglich ist und nur im Draft/Limited spielbar war bzw. Versuche, das auf FNM zu tragen, eher mäßig erfolgreich waren. Das wird durch das Ghostfire Blade nicht wirklich geändert, auch wenn das mit relativ schlechten Karten schon den 2/4 Flyer, aka Ornithopter equippt, ermöglicht und damit auch keine schlechten 1:2 Trades anbietet, wie z.B. das Ensoul. Ebenso ist das Deck ziemlich all-in und dementsprechend anfällig.
Die Ramp-Variante kann man sich daher auch mal anschauen.
23 Länder zu spielen, scheint dann eine passende Wahl, bleiben also 37 Slots.
8 Slots besetzen dann sicherlich die beiden Ramp-Kreaturen, die Artifacts ermöglichen sollen, beide blau -> 29 Slots
4 Scuttling Doom Engine sind dann absolut gesetzt, weil definitiv bestes Ramp-Ziel -> 25 Slots
Um den 4 Mana-Slot zu füllen, würde ich aber immer noch keinen Juggernaut spielen wollen, weil keine Evasion und daher easy zu jumpblocken. Das er dabei nicht sonderlich schwer zu entsorgen ist, kommt noch dazu. Angesichts zu erwartender Token-Horden gefällt es mir aber einfach nicht, dass er (auch Turn 3) gelegt, nicht wirklich aggro ist und das beste, auf was man hoffen kann, den ebenfalls Turn 3 kommenden Polukranos damit traden zu können oder eben Kleinvieh zu entfernen, das sich heldenhaft in den Weg wirft.
Hier würde mir Haunted Plate Mail besser gefallen. Es bleibt nach einem Sweeper liegen und kann für 0 Mana zum 4/4 Flyer werden und da es ein Artefakt ist, darf man den Weaponsmith auch für das Equippen nutzen.
Aber generell ist der 3-5 Mana Slot im aktuellen Standard einfach nicht mit guten Artefakt-Kreaturen gesegnet. Juggernaut finde ich sehr mäßig und selbst das Equipment ist bestenfalls mittelprächtig, auch wenn es natürlich interessante Optionen bietet.
Mit der Soul hat man dann wieder einen super soliden 6-Drop, den man sicherlich auch im Playset andenken kann, ist ja nicht legendär und damit auch mehrfach gelegt einfach gut, zumal sie mit Trample Evasion vorweisen kann.
Sagen wir einfach mal, wir nehmen 4 4-Drops, ob nun Juggernaut oder die Plate Mail und dazu 4 Souls wären dann noch 17 Slots offen und das Deck ist immer noch mono-blau.
Bevor wir die weiteren Slots füllen, schauen wir mal den Deckkern an und fragen uns: Wo sind eigentlich die kleinen Kreaturen, die wir für das Convoke nutzen können, dass alle unsere Artefakte nun haben? Eigentlich ist da nur der Chief Engineer selber, der das liefern kann und das ist dann doch ziemlich wenig. Also brauchen wir günstige, kleine Kreaturen, die eben genau das liefern: Convoke
Ich machs kurz: Jetzt plötzlich dann doch wieder Ornithopter zu spielen, halte ich für den komplett falschen Weg und ich würde daher eher für "klassischeren" Ramp plädieren, der auch nicht so leicht entfernt werden kann: Astral Cornucopia. Damit kann man Turn 4 die Doom Engine spielen, zumindest gegen den Goldfisch (Turn 2 den Weaponsmith, Turn 3 das Horn, Turn 4 6 bzw. 7 Mana verfügbar).
Hier sieht man aber auch das Problem: Turn 1 hat man nichts wirklich sinnvolles, also kann man hier wunderbar ein Tapland unterbringen, Turn 2 will man einen Ramper legen, Turn 3 hätte man dann 5 Mana für ein Artefakt zur Verfügung, nur gibt es hier kein wirklich gutes. Die 4-Mana Sachen gefallen mir nicht, auf 6 Mana kommt man einfach nicht Turn 3.
Zudem muss man nun den Punkt erreichen, an dem man den Sack schnell zumacht, denn das gegnerische Board dürfte verdammt gut entwickelt sein und wenn das Removal für den Weaponsmith noch nicht kam, dann wird es bald folgen oder das Board des Gegners ist wirklich schon sehr voll.
Daraus würde ich folgende Idee basteln: Turn 3 hat man 5 Mana (wenn alles gut geht) und Ugin's Nexus kostet genau 5 Mana und ist DAS optimale Target für einen Shrapnel Blast. Natürlich ist das eine verdammt fragile Sache, aber da man sich gewissermaßen was comboeskes drum strickt, würde ich den Nexus trotzdem 4 mal spielen, auch weil wenn man den 2. legt, einer gehen muss und man damit den Extra-Turn hat. Turn 4 hat man dann die gewünschten 6 Mana für den eigenen dicken Drop, sprich Doom Engine oder Soul und sollte sich damit (hoffentlich) stabilisieren können. Turn 5 geht man mit Dig Through Time auf die Suche nach dem Shrapnel Blast und hält sich wohl prinzipiell das Mana offen und versucht dann eben Extraturns zu chainen und mit dem eigenen dicken Klopps binnen 2-3 Turn den Sack zuzumachen. Damit das Chainen der Turns auch klappt, wäre dann Temporal Trespass wohl auch gesetzt.
Ok, machen wir mal ein Deck aus dem bisher gesagten:
Das ließe 9 Slots offen für Protection Spells oder Kreaturen im 3-5 Mana-Bereich oder weiteren Ramp. Mein Bauchgefühl tendiert zu 4 Astral Cornucopia + 3 Illusory Angel + 2 Negate und Sideboard packt man dann Anger of the Gods (eventuell kritisch wegen Doppel-Rot), Swan Song, Tormod's Crypt, Reality Shift, ...
Aber irgendwie fühlt sich das auch sehr inkonstant an und auch wenn das Meta nicht das Schnellste ist, erst Turn 4 so richtig loslegen zu können und auch nur, wenn der Gegner einen brav machen lässt und sich das Removal wohl schon bei ihm staut, gefällt mir als Plan noch viel weniger, als eben auf pures Aggro gehen und auf den 5/5 in Turn 2 zu schielen, der den Sack hoffentlich schnell zumacht bzw. den Gegner in Burn-Reichweite bringt.
Bearbeitet von shecki, 22. Januar 2015 - 13:11.