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R/U Artifacts


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47 Antworten in diesem Thema

#1 MKS-Chicken Geschrieben 20. Januar 2015 - 13:56

MKS-Chicken

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So. Da bin ich nochmal. Ein weiteres Steckenpferd von mir sind die Artefakte. Leider ist die Auswahl guter Artefakte im aktuellen Standard sehr begrenzt. Ein Versuch ist es trotzdem wert.

4 Shivan Reef: Produziert rotes und blaues Mana für je 1 Schaden und ansonsten farbloses Mana. Also perfekt geeignet.
4 Temple of Epiphany: Überlege noch, ob es nicht mehr Sinn macht, gar keine Tapländer zu spielen.
4 Darksteel Citadel: Unzerstörbar und in Kombo mit Ensoul Artifact einfach ne Bombe in Turn 2.
8 Island: Islands brauchen wir dringend, um Ensoul Artifact oder den Renowned Weaponsmith in Turn 2 zu spielen.
4 Tomb of the Spirit Dragon: Als Test. Sollte aber in diesem Deck gut funktionieren, wenn das Spiel mal länger dauert.

//Creatures
2 Pilgrim of the Fires: Zwar etwas teuer, dafür aber ein unglaublich guter Finisher mit 6/4 Trample und Erstschlag.
4 Hewed Stone Retainers: In Kombo mit dem Ornithopter bereits in Turn 3 spielbar.
4 Renowned Weaponsmith: Eigentlich der Hauptgrund, das Deck zu bauen, da er 2 farblose Mana produziert ab Turn 3.
4 Juggernaut: Ein 5/3er, der immer zuhaut, immer mindestens 1 zu 1 abtauscht und nicht an Walls hängenbleibt? Passt.
4 Ornithopter: Hilft uns Hewed Stone Retainers in Turn 3 zu casten, gibt uns mit der Springleaf Drum ein Mana in den Pool oder geht in Verbindung mit Ensoul Artifact in Turn 2 für 5/5 hauen :)
4 Scuttling Doom Engine: Der 2te Finisher. Nicht nur, dass er gegen kleine Viecher einfach durchrennt, als Blocker ist er ebenfalls sehr gut, da kein gegner will, dass er stirbt. Zum Glück gibt es Shrapnel Blast ^^

//Spells
2 Ugin, the Spirit Dragon: Finde ihn super. Leider wird er nicht vom Renowned Weaponsmith supportet, aber er räumt halt alles außer meinen Artefakten weg.
4 Ensoul Artifact: Super Karte für 2 Mana. Kann das Spiel ganz schnell beenden, wenn sie früh genug rauskommt.
4 Shrapnel Blast: Hauptsächlich als Finisher drin, um den letzten Schaden auf nen Spieler durchzudrücken.
4 Springleaf Drum: Produziert Mana in Verbindung mit Ornithopter und kann geopfert, bzw. verzaubert werden.

//Sideboard
SB: 3 Shifting Loyalties: Wenn man mal gegen andere Artefaktdecks zocken muss find ich die Karte ganz witzig :)
SB: 4 Phyrexian Revoker: Gegen Planeswalkerdecks:
SB: 4 Tormod's Crypt: Gegen alles, was mit Friedhof zu tun hat.
SB: 4 Anger of the Gods: Gegen Aggrodecks.

 

Nun seid ihr gefragt. Haltet ihr das Deck für spielbar oder meint ihr, es ist definitiv zu langsam?



#2 Max von Schenkendorf Geschrieben 21. Januar 2015 - 04:03

Max von Schenkendorf

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Ich finde die Deckidee gut, jedoch stellenweise nicht zu Ende gedacht.

Warum spielst du keinen Chief Engineer?
ist defintiv stärker als Springleaf Drum

Pilgrim of the Fires ist schon im Limited eine schlechte Karte, im Constructed ist sie katastrophal, das Selbe gilt für Juggernaut, der noch nicht mal über Trample verfügt.

Interessant könnte für dich Generator Servant sein.
Ein wenig Carddraw (zB Treasure Cruise) könnte auch nicht Schaden.
Günstiger, gezielter Burn (Magma Jet, Lightning Strike) sind sicher nicht verkehrt
Eine Hand voll Counter (Disdainful Stroke, Negate) in Main und SB

Nur wirkliche Powerhouses solltest du als 4-off spielen.

#3 Schiggy Geschrieben 21. Januar 2015 - 08:13

Schiggy

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Vlt. schreib ich nachher noch was dazu, aber den Juggernaut cutten ? Ernsthaft ? Der läuft sowohl Courser als auch Caryatide einfach um, tauscht mit dem Rhino ab, legt jeden Walker, wenn der Gegner nichts zum dazwischen werfen hat und das ganze für cc4, der mittels Chief Engineer oder dem anderen Guy Runde 3 auf dem Tisch liegt. Ich mein der ist nicht der heilige Gral des Decks und gegen Tokenmassen nicht optimal, aber katastrophal ist mMn echt was anderes. Der Haufen lebt von möglichst früh möglichst viel Druck und das Ding macht das.



#4 MKS-Chicken Geschrieben 21. Januar 2015 - 11:38

MKS-Chicken

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Ok zur Erklärung:

 

Chief Engineer finde ich einfach unpassend, weil er sich maximal selbst für convoke tappt. Alle anderen Kreaturen will ich zum Angriff tappen und nicht um zu convoken, abgesehen vom Renowned Weaponsmith ^^. Bei der Springleafdrum hast du Recht. Hab die jetzt mal gegen den Generator Servant ausgetauscht.

Die Hewed Stone Retainers waren nicht so toll in den Tests ohne Ornitopther. Dann kommen die einfach zu spät. Deshalb erstmal raus.

Habe jetzt 2 Negate reingenommen für die Pilgrims. Und Je 2 Magma Jet (Scry) und 2 Treasure Cruise für die Retainers, wobei ich mir nicht sicher bin, ob ich genug ins Grave bekomme für die Cruise.

 

Das Ganze sieht dann so aus:

 



#5 shecki Geschrieben 21. Januar 2015 - 12:19

shecki

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Ernsthaft Ugin? Das Deck will doch Aggro sein und du willst niemals einen Generator Servant für einen Ugin opfern, sondern ganz klar für eine Scuttling Doom Engine, die in den Gegner brettern soll um dann Futter für Shrapnel Blast zu werden. Bis du 8 Mana zusammen hast, soll das Spiel lange beendet sein. Da empfinde ich auch 24 Länder als viel zu viel.

 

Juggernaut würde ich ganz klar durch Illusory Angel ersetzen, wenn man sich nen Ornithopter aufhebt, den man eh nur legen sollte, wenn man es wirklich muss und nicht einfach dann, wenn man kann, sollte der Engel Turn 3 möglich sein und dank Flying ist er viel konstanter im Schaden als der wirklich schlechte Juggernaut. Zumal er hinten die 4 hat und damit nicht schon am Lightning Strike stirbt und auch mal blocken kann, gerade wenn er frisch gelegt wurde.

 

Springleaf Drum zusammen mit Ornithopter und Ensoul Artifact macht übrigens doch Sinn, einfach weil man damit mehr Ziele für das Ensoul hat und sich auch das Mana fixt. Zusammen mit wieder dem Ornithopter kostet die Springleaf Drum nicht mal Mana, da man es ja direkt wieder bekommt, weil man den Vogel als Kosten auch jederzeit tappen kann.

 

Ich würde die Liste von MKS-Chicken wie folgt ändern:

-2 Island

-1 Mountain

-4 Juggernaut

-2 Ugin

-4 Renowned Weaponsmith

 

+4 Illusory Angel

+4 Springleaf Drum

+2 Phyrexian Revoker (2 Main, 2 SB)

+3 Ghostfire Blade

 

Der Weaponsmith macht mir einfach zu wenig, genauso wie der Chief Engineer. Beide haben als primäres Ziel, eine Doom Engine Turn 3-4 casten zu können, ansonsten machen sie einfach nichts (weil vorne ne 1). Der Generator Servant hat vorne ne 2, stirbt dafür auch viel leichter, erfüllt aber den Job der beiden anderen genausogut und gibt dazu noch Haste. Als schnelles All-In Deck gefällt mir das viel besser und man sollte sich nicht die Geschwindigkeit nehmen, um dann alles auf die Doom Engine zu setzen, weil der Servant macht auch einen Illusory Angel in Turn 3 zu nem Haste-Angreifer, wenn man auf die 6 Mana nicht kommt, die beiden anderen können nur Artefakte beschleunigen und da hat das Deck einfach keine späten, sinnvollen Ziele. Sofern man nicht unbedingt am Juggernaut festhalten will, dann sollte man aber tatsächlich mehr auf die 3-5 Mana-Artefakte schauen und den Plan mit Ornithopter + Ensoul Artifact sein lassen und auf Artefakt-Ramp setzen und dann eben auf die dickeren Kreaturen. Aber nicht einen Hybriden aus beiden Ideen bauen.

 

Ghostfire Blade würde ich mal probieren. Dank Ensoul kann das ziemlich banane werden:

Turn 1: Darksteel Citadel + Ornithopter + Springleaf Drum + Ghostfire Blade (Land für Drum, Thopter 0, beides tappen für Blade)

Turn 2: beliebiges Land + 2. Ornithopter -> 2. Ornithopter tappen mit Drum für Blau + beliebiges Land -> cast Ensoul auf 1. Thopter, 1 Mana Equip Blade an Thopter, Swing für 7.

 

Klar das ist schon ziemlich Magic-Wunderland mit 7 passenden Karten bei 8 gezogenen on the play (on the draw würde ich eher langsamer und sicherer spielen und das Ensoul auf die Citadel legen), aber Swing für 7 Turn 2 heißt, Turn 4 ist bei keiner Boardstate-Änderung das Spiel vorbei. Das kann für ein Hardremoval knapp sein, weil Murderous Cut bis dahin online haben, erfordert sicherlich Fetchies, Hero's Downfall geht sicherlich, aber dann sitzen auch schon mal 14 Schaden und man selber kann Turn 3 ja auch noch was machen, z.B. in Response auf Downfall mit Shrapnel Blast den Thopter opfern und schon ist der Gegner auf 1. Wenn er gefetcht hat, tot...

 

Zudem ist das Blade einfach auch eine Möglichkeit, Turn 1 was sinnvolles zu spielen, was eine große Menge an Targets hat und einen Ornithopter auch mal ohne Ensoul gefährlich macht und verzauberte Länder oder Drums noch gefährlicher macht. Andere Überlegung wäre, Astral Cornucopia zu spielen, als weiteres 0 Mana-Artefakt für den Engel oder auch als Ensoul target oder auch als Ramp. Turn 2 dank Drum oder Turn 3 gelegt, hilft es bei nem langsamen Draw schneller in die Doom Engine zu kommen. Ist aber vermutlich nicht gut genug und ich halte das Ghostfire Blade für die bessere Wahl.

 

Beim Burn und Counter bin ich zwiegespalten, ob man hier einen 2/2 Split von Negate und Magma Jet main spielen soll. Angesichts der Removal-Menge machen die 2 Negate aber schon Sinn, denke ich, ob Lightning Strike statt Magma Jet sollte man nach Meta entscheiden. Gegen mehr Aggrodecks sind 2 Schaden oft genug und dann sollte man die Upside mit dem Scry nehmen, wenn es auf das Removal ankommt, sollte man entweder den Lighnint Strike nehmen oder auch mal über das mit FRF kommende Reality Shift nachdenken, was gerade bei nem ensoulten Thopter eine sehr valide Option darstellt und auch als "Rettung" für eigene Kreaturen dienen kann, wenn sie nicht zu beschützen wären und dann hat man auch wieder ne farblose 2/2, die man euqippen könnte mit nem Blade und ggf. trifft man auch ne Kreatur, die man aufmorphen und noch besser nutzen kann. Ich denke, ich würde die beiden Jets erst mal gegen zwei Reality Shift tauschen und sehen, ob man die 2 Damage vermisst, gegenüber dem Hard-Removal und ob das Scry zu sehr fehlt.



#6 Schiggy Geschrieben 22. Januar 2015 - 09:21

Schiggy

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Man kann den Haufen versuchen so agressiv wie möglich zu spielen, mittels Ornithopter+Ensoul Artifact Trick, Generator Servant into Scuttling Doom Engine oder halt dem Illusory Angel usw. Das ist seit M15 vielfach versucht worden, aber afiak mit eher bescheidenen Resultaten. Das liegt zum einen daran, dass Aggrodecks normalerweise sehr viel Redundanz haben, wohingegen diese Deck zwar auf den ersten Blick stärkere Plays hat (Turn 2 nen 5/5 Flieger klingt erstmal gut), aber dadurch auch sehr stark auf Synergien angewiesen ist, d.h. die richtigen Karten zur richtigen Zeit zusammenbekommen muss, damit man überhaupt irgendwas relevantes macht. Ornithopter ist bspw. ohne Ensoul eine Karte praktisch ohne Impact, Doom Engine ist ohne den Servant zu teuer, der Servant ohne iwas zum reinrampen (d.h. Doom Engine) bei weitem zu schlecht. Das zieht sich durch das ganze Gebilde und als Krönung brennt man gegen 1-2 gut platzierte Removal leider völlig aus. Das Deck kann schnell und stark abgehen, wenn man den nut-draw hat, aber es tut es mMn nach einfach nicht konstant genug.

 

Mit FRF kommt der dank seiner zweiten Fähigkeit etwas belächelte Renowned Weaponsmith hinzu, der aber nichtsdestotrotz zusammen dem dem Chief Engineer die Möglichkeit eröffnet über Artefaktramp und eine höhere Kurve + mehr Value das Ganze zwar langsamer/midrangiger aber auch vermutlich konstanter aufzuziehen.

Der Star des Decks ist klar die Scuttling Doom Engine, und am Ende sicher auch der Grund weshalb man anstelle von Gx-Ramp into Monsters diesen Weg wählt, denn das Ding ist ein Alptraum für die meisten Decks wenn es mal auf dem Board landet, 6/6 zerprügelt so ziemlich alles was am Boden rumkriecht, chumpblocken is nicht und wenn man das Ding tatsächlich loswerden kann, ist es schmerzhaft und auch nicht immer die beste Idee, v.a. wenn das UR Deck noch mit Reach in Form von Burn daherkommt. Ein Vieh macht den Braten aber leider noch nicht fett, da wären wir sonst wieder beim Problem der fehlenden Redundanz. Zum Glück gibt es tatsächlich noch zwei weiterer spielbare Fatties, zum einen, der hier vielgeschmähte Juggernaut, der zugegeben aktuell nicht  mehr als ein 5/3er Vanilla mit leichter downside ist, der aber wunderbar in die Kurve passt und dank eines turn 2 gelegten Engineers oder Weaponsmiths relativ konstant t3 auf dem Feld landet. Ja vermutlich fängt der sich ein Removal, und 3 hinten ist vs. Lightning Strike sicher nicht das Gelbe vom Ei, aber dies to removal ist wie immer nur ein schwaches Argument und vs. irgendwas anders als burn ist die taffness meist relativ schnurz.  Dafür bügelt der am Boden auch über alles drüber oder tauscht mindestens ab selbst mit Sachen wie Nashorn, Polukranos o.ä., was für ein t3 Thread gar nicht mal so schlecht ist. Gegen Jeskai nicht dolle, gegen Abzan z.B. relativ nett. Ob man den jetzt im Vakuum gut oder schlecht findet sei mal dahingestellt, aber eine Artefakt(ramp)liste, die einen 4-drop sucht, der einigermaßen impact hat, kommt um den schlicht nicht drumrum.

Dritter Kandidat ist die Soul of New Phyrexia, in die es sich ohne Zweifel auch lohnt reinzurampen. Wenn man mit dem Ding untappen kann, ist der Kuchen quasi gegessen.

Zu dem ganzen Kram hat man dann noch burn und counter, meist ferocius erfüllt usw.

Mal ne Liste aus dem Kopf, kann man sicher noch deutlich verbessern, Manabasis anpassen, aber dürfte klar sein, worauf das hinaus will

 

Deck

 

 


Bearbeitet von Chaoslord, 22. Januar 2015 - 10:12.


#7 wolfi1230 Geschrieben 22. Januar 2015 - 10:59

wolfi1230

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Was hältst du vom Scrapyard Mongrel anstatt des juggernaut? Trampelt und ist kontrollierbarer zu spielen.
Ok, passt nicht zum artefakt ramp.

Bearbeitet von wolfi1230, 22. Januar 2015 - 11:04.


#8 MKS-Chicken Geschrieben 22. Januar 2015 - 11:24

MKS-Chicken

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Danke für deine Liste und Ausführungen, aber ich vermisse den Shrapnel Blast in deiner Liste um den letzten Schaden durchzudrücken oder um auf ein Removal reagieren zu können.

Würde vielleicht nen Split aus Lightning Strike und Shrapnel Blast in Erwägung ziehen.


Bearbeitet von MKS-Chicken, 22. Januar 2015 - 11:29.


#9 Schiggy Geschrieben 22. Januar 2015 - 11:34

Schiggy

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wie gesagt, die Liste ist ein Rohentwurf aus dem Kopf, und kann durchaus verbessert werden, würde vom gefühl her aber sagen, dass man den Blast in dieser Liste nicht braucht oder will, da die Threats + Burn in positiver Boardsituation (wo man ja hin will) ausreichen dürften, und man dann eigtl. keinen davon random opfern will. Removal begegnet man mit der ability der Soul, einem Counter oder bzw. die Doomengine darf alternativ auch gern dann einfach mal draufgehen. Shrapnell Blast erzeugt nur wieder das Problem, dass man eine sehr spezielle Karte spielt, die man nur in bestimmten Situationen überhaupt auf der Hand sehen will, was ich in der Liste eigtl. vermeiden wollte, wohingegen der andere generische burn hilft sowohl im early game um aggroviecher zu bremsen als auch um den "letzten" Damage durchzubringen, somit eigtl. selten ein schlechter topdeck ist. 

 


Bearbeitet von Chaoslord, 22. Januar 2015 - 11:38.


#10 shecki Geschrieben 22. Januar 2015 - 13:08

shecki

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Ich gebe dir recht Chaoslord, dass die Aggro-Variante seit M15 möglich ist und nur im Draft/Limited spielbar war bzw. Versuche, das auf FNM zu tragen, eher mäßig erfolgreich waren. Das wird durch das Ghostfire Blade nicht wirklich geändert, auch wenn das mit relativ schlechten Karten schon den 2/4 Flyer, aka Ornithopter equippt, ermöglicht und damit auch keine schlechten 1:2 Trades anbietet, wie z.B. das Ensoul. Ebenso ist das Deck ziemlich all-in und dementsprechend anfällig.

 

Die Ramp-Variante kann man sich daher auch mal anschauen.

23 Länder zu spielen, scheint dann eine passende Wahl, bleiben also 37 Slots.

8 Slots besetzen dann sicherlich die beiden Ramp-Kreaturen, die Artifacts ermöglichen sollen, beide blau -> 29 Slots

4 Scuttling Doom Engine sind dann absolut gesetzt, weil definitiv bestes Ramp-Ziel -> 25 Slots

Um den 4 Mana-Slot zu füllen, würde ich aber immer noch keinen Juggernaut spielen wollen, weil keine Evasion und daher easy zu jumpblocken. Das er dabei nicht sonderlich schwer zu entsorgen ist, kommt noch dazu. Angesichts zu erwartender Token-Horden gefällt es mir aber einfach nicht, dass er (auch Turn 3) gelegt, nicht wirklich aggro ist und das beste, auf was man hoffen kann, den ebenfalls Turn 3 kommenden Polukranos damit traden zu können oder eben Kleinvieh zu entfernen, das sich heldenhaft in den Weg wirft.

Hier würde mir Haunted Plate Mail besser gefallen. Es bleibt nach einem Sweeper liegen und kann für 0 Mana zum 4/4 Flyer werden und da es ein Artefakt ist, darf man den Weaponsmith auch für das Equippen nutzen.

Aber generell ist der 3-5 Mana Slot im aktuellen Standard einfach nicht mit guten Artefakt-Kreaturen gesegnet. Juggernaut finde ich sehr mäßig und selbst das Equipment ist bestenfalls mittelprächtig, auch wenn es natürlich interessante Optionen bietet.

Mit der Soul hat man dann wieder einen super soliden 6-Drop, den man sicherlich auch im Playset andenken kann, ist ja nicht legendär und damit auch mehrfach gelegt einfach gut, zumal sie mit Trample Evasion vorweisen kann.

Sagen wir einfach mal, wir nehmen 4 4-Drops, ob nun Juggernaut oder die Plate Mail und dazu 4 Souls wären dann noch 17 Slots offen und das Deck ist immer noch mono-blau.

 

Bevor wir die weiteren Slots füllen, schauen wir mal den Deckkern an und fragen uns: Wo sind eigentlich die kleinen Kreaturen, die wir für das Convoke nutzen können, dass alle unsere Artefakte nun haben? Eigentlich ist da nur der Chief Engineer selber, der das liefern kann und das ist dann doch ziemlich wenig. Also brauchen wir günstige, kleine Kreaturen, die eben genau das liefern: Convoke

Ich machs kurz: Jetzt plötzlich dann doch wieder Ornithopter zu spielen, halte ich für den komplett falschen Weg und ich würde daher eher für "klassischeren" Ramp plädieren, der auch nicht so leicht entfernt werden kann: Astral Cornucopia. Damit kann man Turn 4 die Doom Engine spielen, zumindest gegen den Goldfisch (Turn 2 den Weaponsmith, Turn 3 das Horn, Turn 4 6 bzw. 7 Mana verfügbar).

Hier sieht man aber auch das Problem: Turn 1 hat man nichts wirklich sinnvolles, also kann man hier wunderbar ein Tapland unterbringen, Turn 2 will man einen Ramper legen, Turn 3 hätte man dann 5 Mana für ein Artefakt zur Verfügung, nur gibt es hier kein wirklich gutes. Die 4-Mana Sachen gefallen mir nicht, auf 6 Mana kommt man einfach nicht Turn 3.

Zudem muss man nun den Punkt erreichen, an dem man den Sack schnell zumacht, denn das gegnerische Board dürfte verdammt gut entwickelt sein und wenn das Removal für den Weaponsmith noch nicht kam, dann wird es bald folgen oder das Board des Gegners ist wirklich schon sehr voll.

Daraus würde ich folgende Idee basteln: Turn 3 hat man 5 Mana (wenn alles gut geht) und Ugin's Nexus kostet genau 5 Mana und ist DAS optimale Target für einen Shrapnel Blast. Natürlich ist das eine verdammt fragile Sache, aber da man sich gewissermaßen was comboeskes drum strickt, würde ich den Nexus trotzdem 4 mal spielen, auch weil wenn man den 2. legt, einer gehen muss und man damit den Extra-Turn hat. Turn 4 hat man dann die gewünschten 6 Mana für den eigenen dicken Drop, sprich Doom Engine oder Soul und sollte sich damit (hoffentlich) stabilisieren können. Turn 5 geht man mit Dig Through Time auf die Suche nach dem Shrapnel Blast und hält sich wohl prinzipiell das Mana offen und versucht dann eben Extraturns zu chainen und mit dem eigenen dicken Klopps binnen 2-3 Turn den Sack zuzumachen. Damit das Chainen der Turns auch klappt, wäre dann Temporal Trespass wohl auch gesetzt.

 

Ok, machen wir mal ein Deck aus dem bisher gesagten:

Deck: UR Artifact Ramp

 

Das ließe 9 Slots offen für Protection Spells oder Kreaturen im 3-5 Mana-Bereich oder weiteren Ramp. Mein Bauchgefühl tendiert zu 4 Astral Cornucopia + 3 Illusory Angel + 2 Negate und Sideboard packt man dann Anger of the Gods (eventuell kritisch wegen Doppel-Rot), Swan Song, Tormod's Crypt, Reality Shift, ...

 

Aber irgendwie fühlt sich das auch sehr inkonstant an und auch wenn das Meta nicht das Schnellste ist, erst Turn 4 so richtig loslegen zu können und auch nur, wenn der Gegner einen brav machen lässt und sich das Removal wohl schon bei ihm staut, gefällt mir als Plan noch viel weniger, als eben auf pures Aggro gehen und auf den 5/5 in Turn 2 zu schielen, der den Sack hoffentlich schnell zumacht bzw. den Gegner in Burn-Reichweite bringt.


Bearbeitet von shecki, 22. Januar 2015 - 13:11.


#11 Schiggy Geschrieben 22. Januar 2015 - 13:37

Schiggy

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mir persönlich wäre die liste zuviel zeugs was auf synergien angewiesen ist, aber alleine nichts macht (shrapnell blast, Ugin's Nexus, temporal trespass) und  va. zuwenig schnelle aggrostopper. ich spiele nicht ohne hintergedanken 8x 1/3er und 8x billigen burn +counter, damit man heil durch die ersten Züge kommt und zudem eine halbwegs vorteilhafte boardsituation entwickeln kann. vlt. kann man in einem comboesken approach darauf verzichten, ka. müsste man ausgiebig testen, sieht aber tbh nicht wie ein Deck aus, was ich persönlich spielen wollen würde.

mein grundgedanke an der liste war möglichst wenig zwingende synergien und damit auch möglichst wenig schlechte topdecks zu spielen, counter und burn gehen immer und jeder der klöpse bringt auch ohne weiteren support ein gewisses offensives potential. Wie ich den juggernaut sehe, hab ich denke ich ausreichend dargelegt, wer den partout nicht spielen will, muss es sicher auch nicht. Souls kann man sicher mehr als 2 spielen, bin damit nur erstmal vorsichtig da man sich auch leichter die Hand verklobt wenn man acht cc6 klöpse spielt.

 

Antestbare Karte fürs Board ist btw  Curse of the Swine, das ist im Midrange Matchup vermutlich ziemlich cool und die Schweine bleiben an den blauen Dorks hängen und interessieren die Doom Engine halt auch nicht. Nachteil gegenüber Reality Shift ist der Sorcery Speed und die höheren Kosten bei einem Target, Vorteil ist, dass man mehr als 1 Vieh exilen kann und dass die Schweine halt am Boden laufende 2/2er sind und keine böse Überraschung beinhalten können.

Vielleicht kann man auch spasseshalber tatsächlich ein kleines equippackage spielen, Ghostfire Blade kann man ja auch an blaue Viecher anlegen und der lustige Heart piercer Bow als 1-off ist vlt. auch gar nicht mal so dumm, wenn der Weaponsmith in eot raussuchen kann, falls er nichts besseres zu tun hat. Gegen Token hat man mit z.B. Scouring Sands ein ganz brauchbares out fürs SB (oder wer will auch main).


Bearbeitet von Chaoslord, 22. Januar 2015 - 13:45.


#12 Morrys Geschrieben 22. Januar 2015 - 14:53

Morrys

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Ich wollte nur kurz darauf hinweisen, das man mit liegendem Ugin's Nexus auch selber keine Extraturns mehr bekommt. Wenn man also den zweiten Nexus spielt und einen wegen der Legendenregel opfert, dann verhindert der zweite immer noch einen Zusatzturn. Gleiches bei Temporal Trespass und liegendem Nexus.

 

Um noch was zum Artefaktdeck zu sagen:

 

Es kann äußerst Explosiv sein und somit kann es mit dem Nut-Draw eig kaum geschlagen werden. Das Problem sind die mittelmäßigen und schlechten Hände, die meistens kaum konkurrenzfähig sind. 

 

Mit der neuen Edition ist ein blaubasierendes Artefakt-Ramp möglich?


Eingefügtes Bild

#13 Traumdrache Geschrieben 25. Januar 2015 - 12:08

Traumdrache

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Ich bin noch nicht sehr erfahren im (erfolgreichen) Deck bauen. Aber erstmal hier meine Version. Ich habe mir darauf konzentriert so schnell wie möglich (Zug 3 oder 4 siehe unten) große Kreaturen Scuttling Doom Engine und Soul of New Phyrexia aufs Feld zu kriegen. Ensoul Artifact ist mehr als Alternative zu sehen.

 

Meine erste Idee war rein blau und mit vielen Countern um die eigenen Kreaturen bzw Ensoul Artifact zu beschützen. Verbunden mit etwas lifegain Siehe hier:

(darf auch gern bewertet werden)

 

 

 

Zu den einzelnen Karten:

Springleaf Drum ist drin um einerseits Mana zu produzieren, vorallem für die Counter oder als weiteres Ziel für Ensoul Artifact, da mir das sonst zu wenig Ziele wären.

Die Counter sind eigentlich selbsterklärend. Für Planeswalker, Zerstörungs- und Exilzauber und ein paar für große Kreaturen. Mit ein bisschen Glück kann man durch Springleaf Drum auch Counter countern.

"Kombis", so das es möglich ist die 6/6 schon im Zug 3 oder 4, mit oder ohne Eile zu beschwören (wenn ich mich nicht vertan habe):

Chief Engineer ist hier auf 3 gesetzt da er nicht an allen "Kombis" beteiligt ist.

Runde 3

Renowned Weaponsmith + Ornithopter + Springleaf Drum

Generator Servant + Ornithopter + Springleaf Drum -> Eile

Runde 4

Renowned Weaponsmith + 4 Mana

Renowned Weaponsmith + Chief Engineer + 3 Mana

Renowned Weaponsmith + Generator Servant + 2 Mana -> Eile

Chief Engineer + Generator Servant + 3 Mana -> Eile

Chief Engineer + Ornithopter + 4 Mana

Generator Servant + 4 Mana -> Eile



#14 MKS-Chicken Geschrieben 26. Januar 2015 - 13:03

MKS-Chicken

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Hui. 2 Versionen. Ok. Version 1 mit Countern und Monocolor war in der Form noch nicht hier vertreten. Sieht lustig aus, aber das Problem ist hier auch wieder, dass du ne sehr niedrige Manakurve (abgesehen von den dicken Kloppern) hast, dir sehr schnell die Hand leer spielst, keinen Craddraw hast und somit zwangsläufig auf dein Topdeck angewiesen bist. Radiant Fountain ist in meinen Augen einfach nur schlecht, genau wie Staff of the Mind Magus. Die machen in deinem Deck nichts, außer dir n bisschen Leben zu geben, dass du aber nicht brauchst. Du brauchst Länder, die es dir ermöglichen deine Karten raus zu spielen. Wenn du bei 8 farblosen Ländern davon 3 auf der Starthand hast, kotzt du nämlich erstmal. Würde an Stelle des Staff of the Mind Magus ein wenig Carddraw reinnehmen á la Treasure Cruise. Und anstatt Radiant Fountain ruhig noch 4 Inseln mehr spielen. Trotz allem, wirst du mit dem Deck beim FNM nicht viel reißen können, da du immer auf ganz bestimmte Karten angewiesen bist. Die Kombo aus Ornithopter und Ensoul Artifact ist super. Keine Frage, aber alleine machen beide Karten nichts. Wenn du deine Manamacher mal nicht ziehst ist es auch sehr unwahrscheinlich, dass du bei 22 Mana deine dicken Klopper rechtzeitig gelegt bekommst und sie beschützen kannst. Zumal du den Chief Engineer in den meisten Fällen nur für sich selber tappen wirst, weil alle anderen Kreaturen bei dir was besseres zu tun haben. Ok Ornithopter, aber dafür gibts ne Springleaf Drum, die in meinen Augen hier viel mehr macht als der Chief Engineer.

 

Zum 2ten Deck. Die 2te Idee wurde hier in ähnlichen Versionen schon vorgebracht und hat leider auch zuviele Schwächen. Einfach mal ein bisschen weiter oben lesen. Wenn du die Artefakt Idee weiter verfolgen möchtest, empfehle ich dir das Deck von Chaoslord vom 22. Januar n bissel weiter oben. Das sah mir bisher am konstantesten aus.



#15 Traumdrache Geschrieben 27. Januar 2015 - 08:48

Traumdrache

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Vielen Dank für die gute Rückmeldung.
Bei dem blauen Deck habe ich mich für Dig Through Time anstatt Treasure Cruise entschieden, da es vielleicht besser ist 2 von 7 Karten auszuwählen, als 3 "beliebige" zu Ziehen.
Beim Rote/blauen Deck habe ich Chief Engineer gegen Haunted Plate Mail ausgetauscht, da ich finde das er den Raum zwischen Manarampkreaturen und den 6/6ern besser ausfüllt und vielseitiger ist (siehe oben).
Ich erwarte auch nicht viel am gameday zu "reißen", vor allem gegen Decks die 5-10x so teuer sind ... Es soll Spaß machen und ich glaub das tut die Deckidee.

#16 wolfi1230 Geschrieben 27. Januar 2015 - 16:23

wolfi1230

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Hi,

 

ich verfolge den Thread seit Beginn mit großer Aufmerksamkeit und kann auch die Argumente für/gegen Ensoul Artifact gut nachvollziehen. Meine Liste würde so aussehen:

 

 

Ich bin der Meinung, dass sowohl die Ensoul Artifact als auch der Ramp gemeinsam gespielt werden können.

 

Generator Servant

Beim Ramp habe ich mich bewusst dafür entschieden, da er den fetten Viechern Eile gibt, ausserdem habe ich eigentlich keine Kreaturen in meiner Liste, die ich für einberufen tappen will, daher anstatt dem Chief Engineer.

 

Der Rest der Kreaturen ist meiner Meinung nach gesetzt (in meiner Kreaturen lastigen Liste).

 

Wild Slash

Es ist nicht ungewöhnlich, dass wir in T3 einen Juggernaut mit Eile rampen, bei Ligthning Strike/Magma Jet versauert dann ein Mana, mit wild slash kann es noch genutzt werden. Ausserdem erreichen wir quasi immer ferocious.

 

Shrapnel Blast

Ist zwar sehr spezifisch, aber situativ mit Scuttling Doom Engine eigentlich unglaublich. 11 Schaden für 2 Mana, wo gibt es das sonst noch?

 

Stubborn Denial

Ferocious werden wir ab T4 hoffentlich immer haben, ansonsten ev. auch hilfreich gegen ein ganz frühes Thoughtseize.

 

Wie schon des öfteren angemerkt, ist man mit meiner Liste sehr von seiner Starthand abhängig, eventuell könnte man 2 removal/counter durch TC/DTT ersetzen.

 

Ganz allgemein schliesse ich mich aber der Meinung an, dass die Deckidee nicht turniertauglich ist, vielleicht bastel ich es mir trotzdem zusammen, und spiele damit im Freundeskreis ein paar Runden, denn prinzipiell würde mir das Deck großen Spaß machen (denk ich mal).



#17 MKS-Chicken Geschrieben 27. Januar 2015 - 16:42

MKS-Chicken

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Das Deck ähnelt sehr den Obigen, bis auf 1-2 Karten, die es aber daurch auch nicht besser machen. Mich würden mal Spielberichte interessieren vom realen FNM oder nem Turnier. Hab meine damals hier gepostet: Bin damals glaub ich 1-4 oder so gegangen. Hat trotzdem Spaß gemacht (War zu M14 Zeiten) ^^
Kleine Anmerkung: Du bekommst beim Shrapnel Blast nicht 11 Schaden für 2 Mana. Das bekommst du nur in Verbindung mit der Scuttling Doom Engine (Zusammen für 8 Mana), was die Sache schon wieder relativiert. Ohne die Scuttling Doom Engine ballerst du dir nämlich nur ein Artefakt weg und schießt 5 Schaden. Das mag erstmal gut klingen. Hilft in den meisten Fällen aber dem Gegner mehr als dir.
Also ich bin geheilt von meiner Shrapnel Blast Affinität. Bis zu Dragons of Tarkir, dann kommt die Überkarte ^^


Bearbeitet von MKS-Chicken, 27. Januar 2015 - 16:43.


#18 Urban Savage Geschrieben 30. Januar 2015 - 00:33

Urban Savage

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Mal ein kleiner Denkanstoß: Was haltet ihr von ner Soulfire Grandmaster, Arcbond und Soul of New Phyrexia Combo. Die Soul kann zu dem Zeitpunkt wenn die Kombo zündet ja ruhig im Friedhof liegen und sich seinen Shrapnel Blast mit dem Grandmaster zurück zu holen funktioniert ab Runde 6 ganz gut und würde eine gute Menge kontrolle und life gain bedeuten, solang man genug Artefakte zum verheizen hat. Für die Kombo braucht man blau nicht unbedingt, aber man könnte es auch in Jeskai und controllastiger spielen, da man nicht unbedingt auf Ensoul angewiesen ist, auch wenn es dennoch nett ist Ensoul zu haben.

Man könnte das Deck so bauen, dass man sich alle Möglichkeiten offen lässt und Doom Engine + Shpranel Blast und Orni + Ensoul drin behält und nur die Seele, Arcbound und den Grandmaster dazu schmeißt, aber man könnte es natürlich auch ganz aufs Lategame auslegen und den Ensoul Kram für mehr Kontrolle weg lassen. Dann bräuchte man eventuell auch blau nicht mehr und hätte die Möglichkeit R/W oder auch Mardu zu spielen.

 

Natürlich wäre das in keiner Weise mehr irgendwas, was irgendwie mit Budget zu hat. ^^


Bearbeitet von Urban Savage, 30. Januar 2015 - 00:35.


#19 MKS-Chicken Geschrieben 30. Januar 2015 - 08:50

MKS-Chicken

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Prinzipiell ne gute Idee. Das Problem ist, dass Arcbond Lifelink nicht nutzt, da es nur die Kreatur anzielt und diese dann Schaden macht. Da triggert lifelink nicht, es sei denn, du zielst den Soulfire Grandmaster an, da er selbst Lifelink hat. Bei Shrapnel Blast funktioniert das, aber da bringt dir die Soul of New Phyrexia nix, denn indestructible schützt vor opfern nicht ;)



#20 Urban Savage Geschrieben 30. Januar 2015 - 09:14

Urban Savage

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Außerdem braucht es zwei mal Arcbond oder ne Möglichkeit um den Spell zu vervielfältigen, damit daraus ne Combo wird. Ja, die Idee war nicht sooo gut. ^^

 

 

Das Problem mit dem Lifelink lässt sich allerdings recht einfach ausräumen, indem man Seeker of the Way verwendet. Leider bringt der, abgesehen vom Lifelink, allerdings keine anderen Vorteile.






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