Meine Antwort oben war etwas kurz und technisch sehr ungenau.
Wenn wir (oder das Spiel) ermitteln wollen, welche Objekte wie aussehen, fangen wir immer damit an, alle Objekte so zu betrachten, wie sie gedruckt sind, und dann wenden wir in Layerreihenfolge alle continuous effects an.
In diesem Fall sieht das dann so aus:
- Gedruckte Objekte:
Overgrown Tomb (OT), Thespian's Stage (TS), kopiert OT, Blood Moon (BM) - Layer 1 (Kopiereffekte)
Hier kopiert TS das OT.
Wir haben also folgende Objekte: OT, TS/OT, BM - Layer 2 (Effekte, die Kontrolle über Objekte ändern), Layer 3 (textändernde Effekte)
Hier haben wir keine Effekte.
Also immer noch die Objekte: OT, TS/OT, BM - Layer 4 (typändernde Effekte)
Hier schlägt BM zu. BM "sieht" zwei non-basic lands (das Original-OT und das TS, das das OT kopiert) und macht sie zu Mountains
Jetzt haben wir also diese Objekte: Mountain (OT), Mountain (TS/OT), BM - Layer 5 (Farbe), Layer 6 (Fähigkeiten), Layer 7 (Power/Toughness)
Keine Effekte, die Objekte ändern ihr Aussehen also nicht mehr.
Dein Verständnisproblem scheint hier zu liegen: Wann immer das Spiel wissen will, wie ein Objekt jetzt gerade aussieht, durchläuft es diesen Prozeß von "fange mit den gedruckten Objekten an, wende in Layerreihenfolge alle Effekte an". Er "merkt" sich nicht, daß es ein Objekt ja schonmal berechnet hatte. Deswegen ist das OT in dem "Moment", in dem der Kopiereffekt von TS angewandt wird, immer ein OT.
(Das Wort "Moment" ist vielleicht irreführend. Die Layerregeln sind ein Algorithmus, um ein Endergebnis zu erreichen. Dieser Algorithmus hat zwar einzelne Teilschritte, aber das Spiel "sieht" immer nur das Endergebnis; es gibt keinen Zeitpunkt, wo ein Teil der Effekte schon angewandt wurde, ein anderer Teil aber noch nicht.)
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