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Lanoxy Arts|Alpha Edition|Magic|Vorstellung

Lanoxy Art Lanoxy Arts

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40 Antworten in diesem Thema

#21 Ceòthach Geschrieben 08. Februar 2015 - 14:52

Ceòthach

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Also ganz ehrlich: Auf mich wirkt das Ganze einfach so, als ob ihr bei dem Ganzen auf Magic-Grundkonzepte wie die Farben, grundlegenden Mechaniken etc. zurückgreift, weil sie eben schon schön vorgefertigt existieren und man sich nicht mehr so viel Gedanken machen muss. Und auf MSE und das Magic-Template, weil man damit so schön einfach Kartenbilder erstellen kann.

 

Aber eigentlich wollt ihr was komplett anderes machen.

 

Wenn euer Set nicht mal mit anderen Magic-Karten zusammen gespielt werden soll und ihr die Karten bewusst bestimmte Magic-Grundregeln nicht befolgen lasst, wieso macht ihr dann nicht einfach ein komplett neues, eigenes Warhammer-Kartenspiel? Da könnt ihr dann machen was ihr wollt. Mechaniken, Fraktionen, Fähigkeiten ... alles steht euch frei. Aber solange sich diese Edition im Rahmen des Magic-TCGs abspielt, solltet ihr euch auch an gewisse Grundregeln von Magic halten. So zum Beispiel auch Colorpie und alles was dazugehört. Ansonsten ist das alles ziemlich witzlos.


Bearbeitet von Ceòthach, 08. Februar 2015 - 15:04.

  • Bmac hat sich bedankt

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#22 Lanoxy Geschrieben 08. Februar 2015 - 14:54

Lanoxy

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Ich werde deinen Text nun einmal in einige Punkte unterteilen.

Um das hier richtig zu verstehen: Ihr bedient euch der Spielmechanik von Magic: The Gathering und thematisiert das Ganze mit WHFB? Insbesondere mit den Kriegern des Chaos.

 

Okay, soweit so gut, aber wieso behauptet ihr im Einstiegspost ein "neues Spiel" zu entwickeln, wenn sich an den Regeln nichts ändert?

 

Das hier erscheint mir halbwegs "professionell" augezogen zu werden, weshalb ich mich wirklich frage, ob das euer ernst ist? Es ist unendlich schwer die alte Welt mit all ihren Aspekten wiederzugegeben. Schon alleine die Aufgabe dem Spieler das selbe Gefühl zu vermitteln, dass er hatte wenn er sich die Khorne-Warrior im AB angesehen hat ist verdammt schwer.

 

Was ich sagen will: Ein WHFB thematisiertes Set zu erstellen kann jeder mit ein weniger Fantasie und einer Menge Zeit erreichen. Was genau unterscheidet euer Projekt von, ich sage mal "Normalo-0815-Designern"?

 

Das Ganze soll keinen bösen Unterton haben, mich interessiert das Projekt sehr stark. Inwiefern ist das Releasedatum ernstzunehmen? Inwiefern wollt ihr das Set "auf den Markt bringen"?

 

 

 

1:Richtig,wir wollen Warhammer im mit der Spielmechanik von Magic: The Gathering erstellen.Uns ist bewusst, dass uns hier auch Bilder ausgehen werden und wir auf andere Fantasy-Bilder zurückgreifen müssen aber ansich ist die Idee umsetztbar.)


 

 


Um das hier richtig zu verstehen: Ihr bedient euch der Spielmechanik von Magic: The Gathering und thematisiert das Ganze mit WHFB? Insbesondere mit den Kriegern des Chaos.

 

 

 

2a:Die Grundlegenden regeln verändern sich nicht, es wird aber bestimmte Mechaniken geben die es in Magic nicht gibt.

2b:


 

Eine sehr schöne Frage, die einfach zu beantworten ist. Wir greifen auf eine Grundlage zurück die sich viele Sammelkartenspiele zu eigen machen und zwar wie folgt:

Okay, soweit so gut, aber wieso behauptet ihr im Einstiegspost ein "neues Spiel" zu entwickeln, wenn sich an den Regeln nichts ändert?

 

 

 

Wie in Sammelkartenspielen üblich, spielt jeder Spieler anfangs mit einem aus seinen eigenen Karten zusammengestellten Deck, das nicht mit dem des Gegners gemischt wird. Das Deck repräsentiert das Wissen des Zauberers darüber, welche Zauber er gegen seine Gegner einsetzen kann.

Die Spieler starten das Spiel mit einer zuvor festgelegten Anzahl an Lebenspunkten, klassischerweise 20(Bei Magic), und sieben zufällig aus ihrem Deck gezogenen Karten(Bei Magic). Ziel des Spiels ist es, den Gegner durch geschicktes Agieren auf null Lebenspunkte zu bringen oder ihn mittels der so genannten alternate win conditions, zu besiegen. Die häufigst gespielte Strategie ist das Reduzieren der Lebenspunkte.

Von zentraler Bedeutung in Magic-Partien ist die Verwaltung von Ressourcen. Das geschieht hauptsächlich durch Kartenauswahl eines Decks und geschickte Züge. Die wichtigsten Ressourcen eines Spielers sind die Handkarten sowie das Mana (magische Energie in Magic), welches benötigt wird, um diese Karten auszuspielen. In speziellen Decktypen können auch Kreaturen und Lebenspunkte als Ressourcen verwendet werden.

 

 


 

Das hier erscheint mir halbwegs "professionell" augezogen zu werden, weshalb ich mich wirklich frage, ob das euer ernst ist? Es ist unendlich schwer die alte Welt mit all ihren Aspekten wiederzugegeben. Schon alleine die Aufgabe dem Spieler das selbe Gefühl zu vermitteln, dass er hatte wenn er sich die Khorne-Warrior im AB angesehen hat ist verdammt schwer

 

 

3:Um diese Frage zu beantworten bedarf es weniger Worte,Ja ist es.


Z.b bei Khorne haben wir uns für die aggressive Variante endschieden.

 

Khorne:1Schaden,2Ausrüstungen.

1:Die Krieger dieser Fraktion haben den höchsten Schaden.

2:Ausrüstungen spiele eine wichtige Rolle bei dieser Fraktion, sie sollen die Krieger schützen,(z.b Verhüllt,Fluchsicher oder gar Unzerstörbarkeit) aber auch Dmg machen.

 

4:Ich stimme dir zu jeder kann eine Karte Erstellen wie z.b diese bzgu3gbw.png


 

Was uns unterscheidet ,wir können nicht subjektiv Karten erstellen der Grund ist Recht einfach. Wir sind ein Team aus 4 Leuten und jeder hat einmal seine eigende Aufgabe und zum Schluss werden Karten von 4 Leuten noch einmal verglichen und unter umständen noch gepusht oder generft.

Was ich sagen will: Ein WHFB thematisiertes Set zu erstellen kann jeder mit ein weniger Fantasie und einer Menge Zeit erreichen. Was genau unterscheidet euer Projekt von, ich sage mal "Normalo-0815-Designern"?

 

 

 

Ist auch in keinster Weise so angekommen.

Das Ganze soll keinen bösen Unterton haben, mich interessiert das Projekt sehr stark. Inwiefern ist das Releasedatum ernstzunehmen? Inwiefern wollt ihr das Set "auf den Markt bringen"?

 

 

 

Ein Releasedatum einzuhalten ist immer Schwer aber wir hoffen,dass dieses Datum realistisch ist.

Wir stellen dieses Set frei auf den "Markt" Für Zuhause oder wer einfach Intresse hat. Wir machen es aus Spass, nicht weil wir Anerkennung oder gar Geld wollen.

 

_________

 

Ersteinmal ein echt großes DANKE.

ut mir leid Leute, aber da werde ich nur noch skeptischer...

 

Erstmal zum Ästhetischen: Bei Karte 1 Fehlt ein Leerzeichen, bei Karte 2 steht da "Kreatur deine Wahl", da fehlt wohl ein "r", und das zweimal. Außerdem heißt es nicht "bekommt" und "hat" sondern beide Male "erhält", und auch nicht "Bestimme eins" sondern "Bestimme eines". Bei Karte 3 Steht ein Punkt hinter dem Keyword, was sonst auch nie auf Karten der Fall ist.

 

Das ist glaube ich das erste Mal, dass ich überhaupt in diesem Unterforum etwas geschrieben habe, und obwohl ich mich mit eigenem Kartendesign wirklich noch nie beschäftigt habe ist mir das dennoch direkt aufgefallen.

Dann, was ich viel schlimmer finde: Was sind denn das für Kartentypen? Chaos, Dunkelelfen, Chaos/Khorne? Diese Karten kann man, normales Magicregelwerk vorausgesetzt, überhaupt nicht ausspielen, da sie weder Hexerei, noch Spontanzauber noch Kreaturen sind.
Schaut euch mal Tribal Karten an, so müsste das in etwa aussehen: http://magiccards.in...&v=card&s=cname

 

Es geht mir (und ziemlich sicher auch Bmac) nicht darum eure Idee kaputtzumachen. Ich habe mich zwar nie wirklich mit Warhammer beschäftigt, aber finde solche Projekte immer interessant. Aber auch wahnsinnig ambitioniert, allein einzelne Karten designen ist mitunter wahnsinnig schwieri wie der Contestbereich hier zeigt.
Wenn ihr hier extra eure Karten "spoilered" dann wollt ihr ja wohl auch Kritik (das hoffe ich jetzt zumindest mal), aber euer vorgehen verstehe ich nicht. Ich zeigt nach und nach Karten und wollt zu denen ja was hören, wenn man aber sagt, dass sie verglichen mit existierenden Karten nicht viel Sinn ergeben heißt es, dass die Karten ausschließlich zusammen gespielt werden sollen. Das finde ich zwar nicht sehr vorteilhaft (Immerhin wollt ihr doch ein Produkt für Magicspieler und Warhammer Fans erstellen, da die existierenden Spielregeln zu verbiegen scheint mir nicht zielführend), aber ok. Nur wie soll dann Feedback kommen, bevor alle 150 Karten gezeigt sind?.
Und dann schläft alles ein, was auch wieder schade ist.

Habt ihr das komplette Set denn bereits erstellt? Oder zumindest eine Verteilung der Karten nach Rarity/Cardtype/Fraktion/CMC? Und habt ihr Erfahrung mit sowas? Denn die wirklich zentralen Probleme, die Bmac genannt hat, sehe ich nicht gelöst. Zum einen kann man mit nur einem Set alleine kein constructed Spielen, zum anderen kann ich mir auch nicht vorstellen, dass Sealedspiele mit diesem Set unterhaltsam sind. Man will ein paar Doppelländer haben (ist ja irgendwie Ravnica 3.0 nur mit Fraktionen statt Gilden), zum anderen will man mehr als 5 Equipments, viel davon im Commonslot, um die Ausrüstungsfähigkeit sinnvoll und spaßig zu gestalten (und sorry, aber der Name geht echt nicht, mir wird immer noch schlecht, wenn ich daran denke, dass Dredge und Delve früher beide Ausgraben hießen, so doppelverwendungen bitte unbedingt vermeiden. Von mir aus "Aufrüsten" oder was weiß ich :D) UND man braucht auch noch Enchantments/Karten die mit diesen Synergieren. Und außerdem braucht es auch genug einfarbige Karten, die von mehreren Fraktionen genutzt werden können. Da bleibt nicht mehr allzu viel für die Fraktionen übrig und die Draftdecks dürften oft ziemlich ähnlich aussehen.

Darüber sollten sich definitiv Gedanken gemacht werden, ist doch blöd, wenn am Ende 150 Karten da sind, mit denen man aber nicht gut spielen kann :/

 

 

Ersteinmal ein echt großes DANKE.


 

Erstmal zum Ästhetischen: Bei Karte 1 Fehlt ein Leerzeichen, bei Karte 2 steht da "Kreatur deine Wahl", da fehlt wohl ein "r", und das zweimal. Außerdem heißt es nicht "bekommt" und "hat" sondern beide Male "erhält", und auch nicht "Bestimme eins" sondern "Bestimme eines". Bei Karte 3 Steht ein Punkt hinter dem Keyword, was sonst auch nie auf Karten der Fall ist.

 

Wir haben ein neues Programm getestet, um die Arbeit zu verkürzen aber es hat die Texte fehlerhaft eingesetzt oder Wörter gar umgeschrieben.

Ab sofort werden die Karten wieder von "Hand" erstellt.

 

 

 



Dann, was ich viel schlimmer finde: Was sind denn das für Kartentypen? Chaos, Dunkelelfen, Chaos/Khorne? Diese Karten kann man, normales Magicregelwerk vorausgesetzt, überhaupt nicht ausspielen, da sie weder Hexerei, noch Spontanzauber noch Kreaturen sind.
Schaut euch mal Tribal Karten an, so müsste das in etwa aussehen: http://magiccards.in...&v=card&s=cname

 

Ich stimme dir zu, hier haben wir nicht an den Laien für unser Spiel gedacht.

Ich werde mir nachher oder Morgen die Zeitnehmen und oben eine Kartenerklärung schreiben.(Mit Beispielen)

 

 


Es geht mir (und ziemlich sicher auch Bmac) nicht darum eure Idee kaputtzumachen. Ich habe mich zwar nie wirklich mit Warhammer beschäftigt, aber finde solche Projekte immer interessant. Aber auch wahnsinnig ambitioniert, allein einzelne Karten designen ist mitunter wahnsinnig schwieri wie der Contestbereich hier zeigt.
Wenn ihr hier extra eure Karten "spoilered" dann wollt ihr ja wohl auch Kritik (das hoffe ich jetzt zumindest mal), aber euer vorgehen verstehe ich nicht. Ich zeigt nach und nach Karten und wollt zu denen ja was hören, wenn man aber sagt, dass sie verglichen mit existierenden Karten nicht viel Sinn ergeben heißt es, dass die Karten ausschließlich zusammen gespielt werden sollen. Das finde ich zwar nicht sehr vorteilhaft (Immerhin wollt ihr doch ein Produkt für Magicspieler und Warhammer Fans erstellen, da die existierenden Spielregeln zu verbiegen scheint mir nicht zielführend), aber ok. Nur wie soll dann Feedback kommen, bevor alle 150 Karten gezeigt sind?.
Und dann schläft alles ein, was auch wieder schade ist.

 

 

Ist bei uns auch nicht so angekommen, wir freuen uns über Kritik und Anregungen.

Natürlich kann es sein dass dem einen oder anderem Bilder nicht gefallen und manche Karten werden am Anfang auch noch nicht "Perfekt" sein, ob nun Pixel oder Fehler in Namen eine Rollen spielen ist ja Irrelevant.

Wir werden nicht jeden Tag neue Karten hier Hochladen, es wird ca einen Monat vor dem Release eine Rassenaufstellung geben und Preview-Karten zu diesen, somit haben wir einen Monat Zeit auf Kritik und Anregungen einzugehen.

Das Grundkonzeption von Magic: The Gathering bleibt bestehen, grundlegende Mechaniken und Regeln werden nicht geändert sondern um Fähigkeiten und Zauber ergänzt! (Neue Fähigkeiten müssen natürlich auch komplett neue Regeln bekommen.)

Wenn wir versuchen unser Spiel mit dem Magic: The Gathering Universum zu vermischen, kommt es zu bestimmten Konfrontationen mit Effekten und wir sind Massiv in Effekten und Zauber eingeschränkt da wir ja eine gewissen Fairness halten müssen

Wenn unsere Editionen nicht gespielt werden haben wir als Person keinen Nachteil davon. Wir freuen uns wenn wir Fans finden aber wenn keiner unsere Karten spielt ist es für uns ja nicht schlimm da wir es aus eigenen Antrieb machen.

Geplant sind erst einmal die 3 Editionen.

 

 

Habt ihr das komplette Set denn bereits erstellt? Oder zumindest eine Verteilung der Karten nach Rarity/Cardtype/Fraktion/CMC? Und habt ihr Erfahrung mit sowas? Denn die wirklich zentralen Probleme, die Bmac genannt hat, sehe ich nicht gelöst. Zum einen kann man mit nur einem Set alleine kein constructed Spielen, zum anderen kann ich mir auch nicht vorstellen, dass Sealedspiele mit diesem Set unterhaltsam sind. Man will ein paar Doppelländer haben (ist ja irgendwie Ravnica 3.0 nur mit Fraktionen statt Gilden), zum

Wir haben Roh-Typen und Effektideen sowie um die 100 Karten die aber noch keiner Prüfung unterzogen worden sind und auch noch kein Visual Update bekommen haben.

Natürlich kann man nicht auf einen Kartenpool von 14000 Karten zurückgreifen um sich so ein Deck zu erstellen aber welches Spiel konnte es in der "Alpha" schon.

 Magic hatte um die 300 Karten in der Alpha aber hier waren ja auch Standartländer sowie unnütze Karten dabei, wir versuchen Karten zu erstellen die irgendwie von Nutzen sind um schon in der Alpha die Möglichkeit zu haben zwischen Deck-Strategien auszusuchen.

Bei uns gibt es einmal die "Dualländer" und einmal Städte und Festungen. Ich werde auf dieses Thema aber momentan nicht weiter eingehen da wir dort noch dran Arbeiten.

 

 

zum anderen will man mehr als 5 Equipments, viel davon im Commonslot, um die Ausrüstungsfähigkeit sinnvoll und spaßig zu gestalten (und sorry, aber der Name geht echt nicht, mir wird immer noch schlecht, wenn ich daran denke, dass Dredge und Delve früher beide Ausgraben hießen, so doppelverwendungen bitte unbedingt vermeiden. Von mir aus "Aufrüsten" oder was weiß ich :D) UND man braucht auch noch Enchantments/Karten die mit diesen Synergieren. Und außerdem braucht es auch genug einfarbige Karten, die von mehreren Fraktionen genutzt werden können. Da bleibt nicht mehr allzu viel für die Fraktionen übrig und die Draftdecks dürften oft ziemlich ähnlich aussehen.

 

Ausrüstungskarten spielen ja momentan nur bei Khorne eine zentrale Rolle, somit kann man schon zwischen der Aggro-Variante und der Equipe-Variante entscheiden.

Der Name "Ausrüstung" wurde entfernt wir werden uns etwas anderes einfallen lassen.

Da wir versuchen die unterschiedlichen Fraktionen auch ungefähr der Art der führenden Götter anzupassen wird es bei Khorne in der Alpha wahrscheinlich keine enchantment geben da dieser und ich Zitiere ("Er verabscheut die Zauberkünste, er toleriert jedoch Artefakte wie Magische Rüstungen oder Waffen, welche seinen Durst nach Blut und Zerstörung stillen.“)

Für das Problem mit den einfarbigen Karten haben wir schon gelöst.

 

 
Bmac

Geschrieben Heute, 14:30

Zwei Dinge:

 

Zum einen passt das, was ihr hier vorstellt einfach nicht zur professionellen Art, wie ihr das Projekt hier aufzieht. Ihr redet jetzt schon von offiziellen Release-Terminen, während ihr noch nirgendwo gesagt habt, was mit dem Set geschehen soll? Wie soll man das Spiel nach dem Release spielen? Auch Wording Fehler auf offiziellen Previewkarten lassen das ganze wirklich unprofessionell wirken... Auch, dass ihr euch so sicher seid, wie das Set veröffentlicht werden soll, obwohl erst 4 Karten designt sind, macht mich etwas stutzig... (Sieht man an dem X/4 unten auf den Karten) Zuletzt haben eure Karten noch einen wirklich groben Fehler: Euer Name gehört einfach nicht in die Artist Zeile (sofern ihr die Artworks nicht selbst gemacht habt.) 

 

Zum anderen könnt ihr nicht einfach Karten designen, die zwar den Magic Regeln folgen, aber designtechnisch nichts mit Magic zu tun haben. Gnadenloses Abschlachten mit {B}  {B} als Kosten passt einfach so überhaupt nicht... Der eine Teil der Karte ist grün, der andere entweder rot oder weiß...

 

Versteht mich nicht falsch: Ich habe nichts gegen die Projektidee an sich, habe aber immer mehr den Eindruck, dass das Ganze nicht so gut durchdacht ist, wie man so ein Projekt durchdenken müsste...

 

 

Zum einen passt das, was ihr hier vorstellt einfach nicht zur professionellen Art, wie ihr das Projekt hier aufzieht. Ihr redet jetzt schon von offiziellen Release-Terminen, während ihr noch nirgendwo gesagt habt, was mit dem Set geschehen soll? Wie soll man das Spiel nach dem Release spielen?

 

Bitte lese dir auch die Antworten durch dich ich oder wir anderen Spielern geben, meistens wird dort deine Frage schon beantwortet.

Wir erstellen erst mal die Grundlage "Alpha" wo und wie es gespielt wird ist nicht vorgegeben. (Zuhause mit Freunden am Küchentisch, mit Programmen die diese Karten spielbar machen)

Wichtig ist erst einmal das Release.

 

Auch Wording Fehler auf offiziellen Previewkarten lassen das ganze wirklich unprofessionell wirken... Auch, dass ihr euch so sicher seid, wie das Set veröffentlicht werden soll, obwohl erst 4 Karten designt sind, macht mich etwas stutzig... (Sieht man an dem X/4 unten auf den Karten) Zuletzt haben eure Karten noch einen wirklich groben Fehler: Euer Name gehört einfach nicht in die Artist Zeile (sofern ihr die Artworks nicht selbst gemacht habt.) 

 

Wir haben ein neues Programm getestet, um die Arbeit zu verkürzen aber es hat die Texte fehlerhaft eingesetzt oder Wörter gar umgeschrieben den Patzer mit dem Punkt geht dann auf meine Kappe.

Ab sofort werden die Karten wieder von "Hand" erstellt.

Ich bitte euch erst einmal abzuwarten bevor ihr eine Aussage schreibt, wir müssen auch die Zeit finden auf Fragen zu antworten wenn 3 Leute die gleiche Frage stellen oder gar eine Aussage dazu treffen ist es sehr anstrengen all diese Fragen zu beantworten.

 

Bei den Karten die wir vorgestellt haben handelt es sich um Karten die einen Einblick geben sollen wie die verschiedenen Karten aussehen diese Karten wurden separat erstellt

Es wurden 6 Stück erstellt, genommen für unsere Preview wurden allerdings nur 3.

 

Wir möchten dass man unsere Karten klar definieren kann und diese auch einen Erkennungswert haben.

Wir haben auf unserem Server um die 1200 Bilder von über 50 Illustratoren würden wir versuche sie dem jeweiligem Illustrator zuzuordnen wäre es eine Arbeit die nicht rentabel ist.

Die Illustratoren werden aber im Heft erwähnt.

 

 

Zum anderen könnt ihr nicht einfach Karten designen, die zwar den Magic Regeln folgen, aber designtechnisch nichts mit Magic zu tun haben. Gnadenloses Abschlachten mit {B}  {B} als Kosten passt einfach so überhaupt nicht... Der eine Teil der Karte ist grün, der andere entweder rot oder weiß...

 

 

Doch und genau das wollen wir, es ist doch total Irrelevant welche Manakosten die Karten haben könnten sondern viel wichtiger ist Dunkelelfen spielen mit Modale Zau­ber­sprü­chen und Fähigkeiten.

 

 

Versteht mich nicht falsch: Ich habe nichts gegen die Projektidee an sich, habe aber immer mehr den Eindruck, dass das Ganze nicht so gut durchdacht ist, wie man so ein Projekt durchdenken müsste...

 

Ist auch nicht so Aufgenommen worden.

Und genau hier kommen wir zum Thema; Alpha zurück, hier wird ein Grundstein erstellt auf dem unser Spiel aufbauen soll.

(Auch in der Alpha  gab es Karten die nicht überdacht wurden Black Lotus)

 

......

Ich werde versuchen auf jede Frage einzugehen, bitte entschuldigt wenn mir dies nicht immer möglich ist.


Bearbeitet von Lanoxy, 08. Februar 2015 - 20:03.

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#23 Iluminas Geschrieben 08. Februar 2015 - 16:18

Iluminas

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Also ganz ehrlich: Auf mich wirkt das Ganze einfach so, als ob ihr bei dem Ganzen auf Magic-Grundkonzepte wie die Farben, grundlegenden Mechaniken etc. zurückgreift, weil sie eben schon schön vorgefertigt existieren und man sich nicht mehr so viel Gedanken machen muss. Und auf das MSE-Template, weil man damit so schön einfach Kartenbilder erstellen kann.

 

Aber eigentlich wollt ihr was komplett anderes machen.

 

Wenn euer Set nicht mal mit anderen Magic-Karten zusammen gespielt werden soll und ihr die Karten bewusst bestimmte Magic-Grundregeln nicht befolgen lasst, wieso macht ihr dann nicht einfach ein komplett neues, eigenes Warhammer-Kartenspiel? Da könnt ihr dann machen was ihr wollt. Mechaniken, Fraktionen, Fähigkeiten ... alles steht euch frei. Aber solange sich diese Edition im Rahmen des Magic-TCGs abspielt, solltet ihr euch auch an gewisse Grundregeln von Magic halten. Ansonsten ist das alles ziemlich witzlos.

 

 

 

 

Also ganz ehrlich: Auf mich wirkt das Ganze einfach so, als ob ihr bei dem Ganzen auf Magic-Grundkonzepte wie die Farben, grundlegenden Mechaniken etc. zurückgreift, weil sie eben schon schön vorgefertigt existieren und man sich nicht mehr so viel Gedanken machen muss. Und auf das MSE-Template, weil man damit so schön einfach Kartenbilder erstellen kann.

Das Grundkonzept von Magic the Gathering bleibt bestehn, grundlegende mechaniken werden nicht geändert sondern eher ergänzt!

(warum ein komplett neues Kartenspiel erstellen wenn mann zwei erfolgreiche Titel auch zusammenführen kann)

 

 

Wenn euer Set nicht mal mit anderen Magic-Karten zusammen gespielt werden soll und ihr die Karten bewusst bestimmte Magic-Grundregeln nicht befolgen lasst, wieso macht ihr dann nicht einfach ein komplett neues, eigenes Warhammer-Kartenspiel? Da könnt ihr dann machen was ihr wollt. Mechaniken, Fraktionen, Fähigkeiten ... alles steht euch frei. Aber solange sich diese Edition im Rahmen des Magic-TCGs abspielt, solltet ihr euch auch an gewisse Grundregeln von Magic halten. Ansonsten ist das alles ziemlich witzlos.

Es gibt bereits zwei Warhammer Kartenspiele die sich nie wirklich durchgesetzt haben.

Und wie Oben breits erwähnt werden wir die Grundlagen/Regeln beachten allerhöchstens leicht verändern. (neue Fähigkeiten mussen natürlich komplett neue regeln bekommen)

 

 

Vielen dank für die Kritik und Anregungen!! salute.png


Bearbeitet von Iluminas, 08. Februar 2015 - 18:14.

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#24 Lanoxy Geschrieben 08. Februar 2015 - 20:05

Lanoxy

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Ich habe meine Antwort zu Ende geschrieben.

 

Vielen Dank für die Geduld und einen schönen Sonntagabend.

 

Mfg

Lanoxy


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#25 Soerael Geschrieben 09. Februar 2015 - 00:15

Soerael

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Ok, direkt am Anfang: Eurer Name in der Artistzeile ist ein absolutest No-Go (ich bin zwar kein Experte in dem Bereich, könnte aber sogar rechtliche Konsequenzen haben, gerade da ihr euch ja etwas professioneller geben wollt).

Und gerade deshalb sollte es auch keine Entschuldigung sein, dass es zu viel Arbeit sei, einen Artist zuzuordnen.

 

Ein anderes Problem bei euren Karten ist, dass sie zwar ähnlich wie Magickarten aussehen, aber einfach sich nicht so anfühlen:

Kein Flavourtext (auf den ersten Karten, wo ja doch sehr viel Platz ist), keine Reminder bei Mechaniken, unverständliche, zu komplexe Fähigkeiten, überhaupt kein Zusammenhang mit dem Color-Wheel.

 

Ok, zu einigen Punkten noch etwas ausführlicher:

 

Mechaniken:

 

Ausrüsten:

Diese Mechanik verhindert schonmal, dass man eure Karten zusammen mit anderen Magickarten spielen kann, da sie mit einem großen Kartenpool völlig broken ist. Für eure kleine Edition bringt sie den Nachteil, dass ihr vermutlich nur Ausrüsten für 1 oder 2 verschiedene CC machen könnt, da ihr für jeden Slot vermutlich mindestens 3 Equipments haben wollt und sonst eure 150 Karten Edition von den Slots her zu überfüllt ist.

 

Mutation:

Geschwindkeit Split Second ist so erstmal nicht eindeutig, man weiß bei Split second ja nicht, welche Timing restrictions einzuhalten sind (Sorcery oder Instant). Auch Mutations hat das gleiche Problem wie Ausrüsten, dass ihr hier wieder nur recht wenige Manakosten haben könnt, weil ihr für jede Mutation ja mindestens 2-3 Ziele haben wollt. Nächstes Problem: 5 Mutation wirkt sehr willkürlich, ich glaube nicht, dass so eine Einschränkung nötig ist, allerdings kennt man auch noch keine Mutation, weshalb man zu dieser Mechanik leider noch nicht soo viel sagen kann. 

 

Seuchenträger: 

Allgemein: Eurer Erklärungstext erklärt mir eure Mechanik nicht wirklich. Meine interpretation:

At end of combat bekommt jede Kreatur/Spieler, dem von einer Kreatur mit Seuchenträger X Schaden zugefügt wurde X Seuchenmarken. Im eigenen Upkeep bekommt der Spieler und alle seine Kreaturen X Schaden, wobei X=Anzahl der Seuchenmarken auf einer Kreatur sind.

Wirkt nicht wie eine spaßige Mechanik. Spieler müssen entweder "Markenremoval" spielen oder haben keine Outs gegen einmal gelegt Marken. Falls der Gegner aber keine Marken legt, macht das Markenremoval quasi nichts, was auch frustrierend ist. Dazu kommt, dass diese Mechanik vermutlich Spieler sehr hart bestraft, wenn sie am Anfang sich 1-2 Marken geben lassen, weil sie z.B. gescrewd waren oder ein Loch in der Kurve hatten.

Ein weiteres Problem bei der Mechanik ist, dass sie gegen Kreaturen sehr wenig tut, dafür gegen Spieler dafür sehr viel, was die Mechanik sehr schwer zu balancen macht. Eure jetzige Karte zeigt das schon sehr gut, sie macht alleine nichts, braucht dann nochmal 2 Mana um überhaupt etwas zu tun und hat natürlich immer noch keine guten Stats dann. Wenn die Kreaturen stärker werden wird die Mechanik aber zu unfair.

 

 

Taktiker:

Fähigkeit sagt mir nichts (kann natürlich sein, dass ich nur den Englischen Namen kenne, habe beim schnellen suchen aber nichts gefunden), wird von euch auch nicht erklärt.

 

 

Colorwheel:

Die größte Herausforderung, wenn man Magickarten nach bestehenden Universen/Geschichten/etc. designt ist es, die verschiedenen Rassen/Konzepte vernünftig in Magicfarben auszudrücken. Das ist euch bis jetzt leider überhaupt nicht gelungen. Die Norse ist von den Mechaniken bis jetzt schon eine W/R-Fraktion. Sachen mit Ausrüstungen zu tun ist eigentlich nur in diesen Farben beheimatet, d.h. die gesamte Mechanik der Fraktion sollte in schwarz nicht existieren dürfen. Dazu kommt, dass auf eurer ersten Karte direkt eine klassisch weiße Fähigkeit mit vigilance steht. Die weiter unten stehende Karte passt besser nach B/R, aber da die gesamte Mechanik nicht nach schwarz passt solltet ihr hier euer Konzept überdenken.

Ohne zu wissen was Taktiker macht behaupte ich übrigens einfach mal, dass diese Fähigkeit vom Flavour her auch primär in U/W angesiedelt sein sollte, sekundär könnte ich mir r/g noch vorstellen, B eher weniger. Dies kann natürlich je nach Fähigkeit kompletter Unsinn sein, ich gehe hier wirklich nur nach dem Namen.

Gnadenloses Abschlachten ist ein weiteres Beispiel für eine Karte, die im Colorwheel doch sehr stark verrutscht ist. Combattricks sind primär in G/W und ziemlich sicher kein BB effekt.

 

Powerlvl:

Die ersten 3 Karten ignoriere ich hier einfach mal für meine Bewertung, da man sie nicht einschätzen kann ohne mehr über die Mechanik zu wissen.

Bei den anderen 3 Karten fällt auf, dass Gnadenloses Abschlachten vom powerlvl her sehr schwach ist, übliche combattricks schaffen für das gleiche Mana durchaus beide Effekte zusammen und kosten dabei auch nur 1 farbiges Mana. 

Der Nordman hingegen ist schon eine recht starke Karte, was natürlich kein Problem ist, wenn die anderen Karten aber eher schwach sind könnte das ein Problem sein.

Verzweiflung ist vermutlich ein notwendiger Effekt gegen Seuchenträger, sieht aber sehr sehr schwach aus. Vermutlich müsste statt dem lifelost ein positiver Effekt auf der Karte stehen damit man sie überhaupt im Ansatz spielen möchte. 

 

 

 

Anderen Dinge:

Um euch mehr Feedback zu geben, müsstet ihr ein paar mehr Informationen heraus geben. Hilfreich wäre zum Beispiel euer Editionsschlüssel, also wie viele Karten welcher Rarität und Farbe geplant sind, ohne diesen kann man viele Karten nicht wirklich beurteilen, wie man vielleicht schon oben bei meinem Kommentar zu den Mechaniken sehen konnte.

Ich habe viele Dinge (Allgemeines Aussehen von Magickarten (Creature - Chaos), Name von Ausrüsten etc. noch nicht erwähnt da schon andere dies getan haben und ich nicht alles wiederholen wollte.

 

Gnadenloses Abschlachten als Karte passt so überhaupt nicht. Der Name und die Farbe will ein Removal, der Effekt macht genau das Gegenteil. Das passte nirgendwo oben rein, musste aber einfach mal erwähnt werden.

 

 

Letze Anmerkung: Wie viel Magicerfahrung habt ihr denn im Team, denn eure ersten Karten sehen erstmal so aus, als ob ihr relativ wenig Erfahrung damit habt. Auch das wäre vermutlich eine hilfreiche Information um euch passendere Tips zu geben.

 


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#26 Ceòthach Geschrieben 09. Februar 2015 - 02:33

Ceòthach

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Doch und genau das wollen wir, es ist doch total Irrelevant welche Manakosten die Karten haben könnten sondern viel wichtiger ist Dunkelelfen spielen mit Modale Zau­ber­sprü­chen und Fähigkeiten.

 

Nein, es ist nicht total irrelevant. Jede Farbe in Magic hat bestimmte Dinge, die sie gut kann und bestimmte Dinge, die sie weniger gut oder gar nicht kann. Das soll eine einigermaßen gerechte Verteilung von Fähigkeiten und Effekten ermöglichen. Der Colorpie (also die Zuteilung verschiedener Effekte zu verschiedenen Farben) gehört zu den Grundkonzepten bzw. Grundregeln von Magic und Magic-Kartendesign. Und die gebt ihr ja vor, befolgen zu wollen oder lediglich "leicht zu verändern". Die Karten, die ihr bisher gepostet habt, machen allerdings kaum diesen Eindruck...

 

Einfache Pump-Effekte und das Vergeben von Erstschlag gehören definitiv nicht zu Schwarz (und selbst bei Ausnahmen dann nicht primär). Wenn die Karte im ersten Modus eine Kreatur töten würde (mit Einschränkungen) und im zweiten Modus Lebensverknüpfung oder Todesberührung geben würde, dann wäre sie wirklich Schwarz. Die "Themen" der Dunkelelfen (Modale Zaubersprüche und "Fähigkeiten", auch wenn das irgendwie eine sehr vage Thematik ist...) wär dann trotzdem noch drin und der Name der Karte würde auch viel besser zum Bild passen.


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#27 Lanoxy Geschrieben 09. Februar 2015 - 11:20

Lanoxy

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Ok, direkt am Anfang: Eurer Name in der Artistzeile ist ein absolutest No-Go (ich bin zwar kein Experte in dem Bereich, könnte aber sogar rechtliche Konsequenzen haben, gerade da ihr euch ja etwas professioneller geben wollt).

Und gerade deshalb sollte es auch keine Entschuldigung sein, dass es zu viel Arbeit sei, einen Artist zuzuordnen.

 

Ein anderes Problem bei euren Karten ist, dass sie zwar ähnlich wie Magickarten aussehen, aber einfach sich nicht so anfühlen:

Kein Flavourtext (auf den ersten Karten, wo ja doch sehr viel Platz ist), keine Reminder bei Mechaniken, unverständliche, zu komplexe Fähigkeiten, überhaupt kein Zusammenhang mit dem Color-Wheel.

 

Ok, zu einigen Punkten noch etwas ausführlicher:

 

Mechaniken:

 

Ausrüsten:

Diese Mechanik verhindert schonmal, dass man eure Karten zusammen mit anderen Magickarten spielen kann, da sie mit einem großen Kartenpool völlig broken ist. Für eure kleine Edition bringt sie den Nachteil, dass ihr vermutlich nur Ausrüsten für 1 oder 2 verschiedene CC machen könnt, da ihr für jeden Slot vermutlich mindestens 3 Equipments haben wollt und sonst eure 150 Karten Edition von den Slots her zu überfüllt ist.

 

Mutation:

Geschwindkeit Split Second ist so erstmal nicht eindeutig, man weiß bei Split second ja nicht, welche Timing restrictions einzuhalten sind (Sorcery oder Instant). Auch Mutations hat das gleiche Problem wie Ausrüsten, dass ihr hier wieder nur recht wenige Manakosten haben könnt, weil ihr für jede Mutation ja mindestens 2-3 Ziele haben wollt. Nächstes Problem: 5 Mutation wirkt sehr willkürlich, ich glaube nicht, dass so eine Einschränkung nötig ist, allerdings kennt man auch noch keine Mutation, weshalb man zu dieser Mechanik leider noch nicht soo viel sagen kann. 

 

Seuchenträger: 

Allgemein: Eurer Erklärungstext erklärt mir eure Mechanik nicht wirklich. Meine interpretation:

At end of combat bekommt jede Kreatur/Spieler, dem von einer Kreatur mit Seuchenträger X Schaden zugefügt wurde X Seuchenmarken. Im eigenen Upkeep bekommt der Spieler und alle seine Kreaturen X Schaden, wobei X=Anzahl der Seuchenmarken auf einer Kreatur sind.

Wirkt nicht wie eine spaßige Mechanik. Spieler müssen entweder "Markenremoval" spielen oder haben keine Outs gegen einmal gelegt Marken. Falls der Gegner aber keine Marken legt, macht das Markenremoval quasi nichts, was auch frustrierend ist. Dazu kommt, dass diese Mechanik vermutlich Spieler sehr hart bestraft, wenn sie am Anfang sich 1-2 Marken geben lassen, weil sie z.B. gescrewd waren oder ein Loch in der Kurve hatten.

Ein weiteres Problem bei der Mechanik ist, dass sie gegen Kreaturen sehr wenig tut, dafür gegen Spieler dafür sehr viel, was die Mechanik sehr schwer zu balancen macht. Eure jetzige Karte zeigt das schon sehr gut, sie macht alleine nichts, braucht dann nochmal 2 Mana um überhaupt etwas zu tun und hat natürlich immer noch keine guten Stats dann. Wenn die Kreaturen stärker werden wird die Mechanik aber zu unfair.

 

 

Taktiker:

Fähigkeit sagt mir nichts (kann natürlich sein, dass ich nur den Englischen Namen kenne, habe beim schnellen suchen aber nichts gefunden), wird von euch auch nicht erklärt.

 

 

Colorwheel:

Die größte Herausforderung, wenn man Magickarten nach bestehenden Universen/Geschichten/etc. designt ist es, die verschiedenen Rassen/Konzepte vernünftig in Magicfarben auszudrücken. Das ist euch bis jetzt leider überhaupt nicht gelungen. Die Norse ist von den Mechaniken bis jetzt schon eine W/R-Fraktion. Sachen mit Ausrüstungen zu tun ist eigentlich nur in diesen Farben beheimatet, d.h. die gesamte Mechanik der Fraktion sollte in schwarz nicht existieren dürfen. Dazu kommt, dass auf eurer ersten Karte direkt eine klassisch weiße Fähigkeit mit vigilance steht. Die weiter unten stehende Karte passt besser nach B/R, aber da die gesamte Mechanik nicht nach schwarz passt solltet ihr hier euer Konzept überdenken.

Ohne zu wissen was Taktiker macht behaupte ich übrigens einfach mal, dass diese Fähigkeit vom Flavour her auch primär in U/W angesiedelt sein sollte, sekundär könnte ich mir r/g noch vorstellen, B eher weniger. Dies kann natürlich je nach Fähigkeit kompletter Unsinn sein, ich gehe hier wirklich nur nach dem Namen.

Gnadenloses Abschlachten ist ein weiteres Beispiel für eine Karte, die im Colorwheel doch sehr stark verrutscht ist. Combattricks sind primär in G/W und ziemlich sicher kein BB effekt.

 

Powerlvl:

Die ersten 3 Karten ignoriere ich hier einfach mal für meine Bewertung, da man sie nicht einschätzen kann ohne mehr über die Mechanik zu wissen.

Bei den anderen 3 Karten fällt auf, dass Gnadenloses Abschlachten vom powerlvl her sehr schwach ist, übliche combattricks schaffen für das gleiche Mana durchaus beide Effekte zusammen und kosten dabei auch nur 1 farbiges Mana. 

Der Nordman hingegen ist schon eine recht starke Karte, was natürlich kein Problem ist, wenn die anderen Karten aber eher schwach sind könnte das ein Problem sein.

Verzweiflung ist vermutlich ein notwendiger Effekt gegen Seuchenträger, sieht aber sehr sehr schwach aus. Vermutlich müsste statt dem lifelost ein positiver Effekt auf der Karte stehen damit man sie überhaupt im Ansatz spielen möchte. 

 

 

 

Anderen Dinge:

Um euch mehr Feedback zu geben, müsstet ihr ein paar mehr Informationen heraus geben. Hilfreich wäre zum Beispiel euer Editionsschlüssel, also wie viele Karten welcher Rarität und Farbe geplant sind, ohne diesen kann man viele Karten nicht wirklich beurteilen, wie man vielleicht schon oben bei meinem Kommentar zu den Mechaniken sehen konnte.

Ich habe viele Dinge (Allgemeines Aussehen von Magickarten (Creature - Chaos), Name von Ausrüsten etc. noch nicht erwähnt da schon andere dies getan haben und ich nicht alles wiederholen wollte.

 

Gnadenloses Abschlachten als Karte passt so überhaupt nicht. Der Name und die Farbe will ein Removal, der Effekt macht genau das Gegenteil. Das passte nirgendwo oben rein, musste aber einfach mal erwähnt werden.

 

 

Letze Anmerkung: Wie viel Magicerfahrung habt ihr denn im Team, denn eure ersten Karten sehen erstmal so aus, als ob ihr relativ wenig Erfahrung damit habt. Auch das wäre vermutlich eine hilfreiche Information um euch passendere Tips zu geben.

 

 

Ok, direkt am Anfang: Eurer Name in der Artistzeile ist ein absolutest No-Go (ich bin zwar kein Experte in dem Bereich, könnte aber sogar rechtliche Konsequenzen haben, gerade da ihr euch ja etwas professioneller geben wollt).

Und gerade deshalb sollte es auch keine Entschuldigung sein, dass es zu viel Arbeit sei, einen Artist zuzuordnen.

 

Sogenannte "rechtliche Konsequenzen" gibt es schon durch unser Warhammer-Universum (Wird aber schon mit Mythic und anderen Teilhabern besprochen).Wir haben schon Kontakt zu Illustratoren wie, Daarken und Peter Mohrbacher aufgenommen beide sind damit einverstanden das wir ihre Free-Artwork als sogenannte „Publicity“ nutzen.

Es geht weniger um die Arbeitsschritte sondern darum dass viele Bilder nicht zuordnungsbar sind.

 

Ein anderes Problem bei euren Karten ist, dass sie zwar ähnlich wie Magickarten aussehen, aber einfach sich nicht so anfühlen:

Kein Flavourtext (auf den ersten Karten, wo ja doch sehr viel Platz ist), keine Reminder bei Mechaniken, unverständliche, zu komplexe Fähigkeiten, überhaupt kein Zusammenhang mit dem Color-Wheel.

Und genau das wollten wir auch Erreichen, klar für den typischen Magic-Spieler ist  es eine Umstellung von bekannten Modus wie Vintage zu unserem Spiel, ich glaube Spieler aus dem Standard haben es hier um einiges einfacher.

Ich bitte dich unbedingt alle Kommentare durchzulesen, den viele deiner Fragen haben wir schon beantwortet.

z.b

Kein Flavourtext (auf den ersten Karten, wo ja doch sehr viel Platz ist), keine Reminder bei Mechaniken, unverständliche, zu komplexe Fähigkeiten

 

Wurde schon oben schon mehrfach beantwortet.

Die Karten die wir da vorgestellt haben sollen vorerst nur Beispiele sein wie die Karten designt  werden könnten.

Alle Karten aus der Edition (Alpha) werden einen Reminder-Text bekommen, sofern der Platz es zulässt.

Neue Fähigkeiten sind immer schwer zu Inkludierend.

 

 

Mechaniken:

 

Ausrüsten:

Diese Mechanik verhindert schonmal, dass man eure Karten zusammen mit anderen Magickarten spielen kann, da sie mit einem großen Kartenpool völlig broken ist. Für eure kleine Edition bringt sie den Nachteil, dass ihr vermutlich nur Ausrüsten für 1 oder 2 verschiedene CC machen könnt, da ihr für jeden Slot vermutlich mindestens 3 Equipments haben wollt und sonst eure 150 Karten Edition von den Slots her zu überfüllt ist.

 

Wurde oben schon mehrfach beantwortet:

Dieses Karten und Edition soll NICHT gegen normale Magic-Decks spielen, so etwas gilt hier zu beachten.

Die Fähigkeit "Ausrüstung" sucht dir eine 2 Mana Karte (z.b Axt des Khorne (+1/+0 die Kreatur hat Eile) :WICHTIG dies ist nur ein Beispiel, keine Karte die es im Kartenset gibt.!!!

Somit ist haben Uncommons eine Sucherfähigkeit auf (2)Mana und die Stärkeren eben 3 und höher.

Ich und mein Team erstellen dieses Set damit man eine Alternativmöglichkeit hat, ein Kartenspiel zu spielen was genau wie Magic ist sich aber doch in bestimmten Punkten unterscheidet.

Im ersten Set befinden sich um die 150 Karten( KEINE Standartländer, Keine unnütze Karten), dass 2 Set ist von der Anzahl der Karten nicht bestimmt aber jede Alpha ist mit den Anfängen sehr begrenzt, man hat nicht die Möglichkeit auf 14000 Karten zurückzugreifen. Ich würde dich bitten dieses Set Objektiv zu betrachten und nicht mit der Voreinstellung |Magic|.

 

Colorwheel:

Die größte Herausforderung, wenn man Magickarten nach bestehenden Universen/Geschichten/etc. designt ist es, die verschiedenen Rassen/Konzepte vernünftig in Magicfarben auszudrücken. Das ist euch bis jetzt leider überhaupt nicht gelungen. Die Norse ist von den Mechaniken bis jetzt schon eine W/R-Fraktion. Sachen mit Ausrüstungen zu tun ist eigentlich nur in diesen Farben beheimatet, d.h. die gesamte Mechanik der Fraktion sollte in schwarz nicht existieren dürfen. Dazu kommt, dass auf eurer ersten Karte direkt eine klassisch weiße Fähigkeit mit vigilance steht. Die weiter unten stehende Karte passt besser nach B/R, aber da die gesamte Mechanik nicht nach schwarz passt solltet ihr hier euer Konzept überdenken.

Ohne zu wissen was Taktiker macht behaupte ich übrigens einfach mal, dass diese Fähigkeit vom Flavour her auch primär in U/W angesiedelt sein sollte, sekundär könnte ich mir r/g noch vorstellen, B eher weniger. Dies kann natürlich je nach Fähigkeit kompletter Unsinn sein, ich gehe hier wirklich nur nach dem Namen.

Gnadenloses Abschlachten ist ein weiteres Beispiel für eine Karte, die im Colorwheel doch sehr stark verrutscht ist. Combattricks sind primär in G/W und ziemlich sicher kein BB effekt.

 

Wir wollen uns nicht an die Beschränkung "Colorwheel" halten dies hat uns bei Magic schon gestört jede Fraktion hat ihre Möglichkeit z.b Karten zu ziehen hier mal ein Beispiel Sign in Blood für Schwarz,Faithless Looting für Rot.

Die Karten die wir da vorgestellt haben sollen vorerst nur Beispiele sein wie die Karten designt werden könnten.(Ganz oben)

Es soll später um die 13 Fraktionen wenn wir uns dort ans Colorwheel halten schwer eine Individualität zu erstellen.

 

Powerlvl:

Die ersten 3 Karten ignoriere ich hier einfach mal für meine Bewertung, da man sie nicht einschätzen kann ohne mehr über die Mechanik zu wissen.

Bei den anderen 3 Karten fällt auf, dass Gnadenloses Abschlachten vom powerlvl her sehr schwach ist, übliche combattricks schaffen für das gleiche Mana durchaus beide Effekte zusammen und kosten dabei auch nur 1 farbiges Mana. 

Der Nordman hingegen ist schon eine recht starke Karte, was natürlich kein Problem ist, wenn die anderen Karten aber eher schwach sind könnte das ein Problem sein.

Verzweiflung ist vermutlich ein notwendiger Effekt gegen Seuchenträger, sieht aber sehr sehr schwach aus. Vermutlich müsste statt dem lifelost ein positiver Effekt auf der Karte stehen damit man sie überhaupt im Ansatz spielen möchte.

 

Richtig, es gibt bestimmt die Möglichkeit in Magic: The Gathering für (2) Mana viel Stärkere Zauber zu wirken und genau dies störte uns.

Wir möchten nicht eine Kartenpool aus 14000 Karten erstellen in dem 4000-5000 Karten unnütz sind.

Der Nordmann wäre in Magic: The Gathering mit einer der schwächsten Karten für 4 Mana. Du kannst mit einem Mana ein Monodeck in der Ersten Runde besiegen.

Wir wollen solche „one turn wins verhindern.

Verzweiflung: Mit der Beurteilung zu dieser Karte sollte man noch aufpassen, klar 2 Mana wirkt erstmals sehr schwach.

 

Anderen Dinge:

Um euch mehr Feedback zu geben, müsstet ihr ein paar mehr Informationen heraus geben. Hilfreich wäre zum Beispiel euer Editionsschlüssel, also wie viele Karten welcher Rarität und Farbe geplant sind, ohne diesen kann man viele Karten nicht wirklich beurteilen, wie man vielleicht schon oben bei meinem Kommentar zu den Mechaniken sehen konnte.

Ich habe viele Dinge (Allgemeines Aussehen von Magickarten (Creature - Chaos), Name von Ausrüsten etc. noch nicht erwähnt da schon andere dies getan haben und ich nicht alles wiederholen wollte.

 

Natürlich werden wir viele Sachen erläutern, erklären und im Verlauf dieses Monats noch weitere Updates vornehmen.

Zum Thema; Typ und Fraktion werde ich nochmal ein Update vornehmen.

 

Gnadenloses Abschlachten als Karte passt so überhaupt nicht. Der Name und die Farbe will ein Removal, der Effekt macht genau das Gegenteil. Das passte nirgendwo oben rein, musste aber einfach mal erwähnt werden.

 

Wir werden heute ein Update rausbringen, in dem ich einige Beispiel nennen werde wo diese Karten stark sein könnten.

Ich würde dich unbedingt bitten zu versuchen nicht 3 mal auf das gleiche Thema einzugehen in verschieden Anlässen (Thema: Farbe)

 

Letze Anmerkung: Wie viel Magicerfahrung habt ihr denn im Team, denn eure ersten Karten sehen erstmal so aus, als ob ihr relativ wenig Erfahrung damit habt. Auch das wäre vermutlich eine hilfreiche Information um euch passendere Tips zu geben.

Auch hier bitte ich dich nicht mehrfach auf ein Thema einzugehen.(Thema: Karten)

Die Karten die wir als Erstes vorgestellt haben sollen vorerst nur Beispiele sein wie die Karten design werden könnten.

 

Für Tipps und auch Anregungen sind wir aber immer offen und freuen uns auch über Kritiken.

Für ist es einfach schön zu sehen dass es Leute gibt (z.b Shatter und Co) die sich hinsetzten und einen Text schreiben, in dem sie uns Zeigen wo Fehler sind und wo man was besser machen könnte.

Natürlich können wir nicht allen Wünsche nachkommen so etwas ist nicht möglich und wir können es auch nicht jedem recht machen, den jeder hat seine eignende Vorstellung von Karten, Bildern und Effekten.

Wir haben uns entschlossen etwas Neues zu Probieren.

 

_________________________

 

Nein, es ist nicht total irrelevant. Jede Farbe in Magic hat bestimmte Dinge, die sie gut kann und bestimmte Dinge, die sie weniger gut oder gar nicht kann. Das soll eine einigermaßen gerechte Verteilung von Fähigkeiten und Effekten ermöglichen. Der Colorpie (also die Zuteilung verschiedener Effekte zu verschiedenen Farben) gehört zu den Grundkonzepten bzw. Grundregeln von Magic und Magic-Kartendesign. Und die gebt ihr ja vor, befolgen zu wollen oder lediglich "leicht zu verändern". Die Karten, die ihr bisher gepostet habt, machen allerdings kaum diesen Eindruck...

 

Einfache Pump-Effekte und das Vergeben von Erstschlag gehören definitiv nicht zu Schwarz (und selbst bei Ausnahmen dann nicht primär). Wenn die Karte im ersten Modus eine Kreatur töten würde (mit Einschränkungen) und im zweiten Modus Lebensverknüpfung oder Todesberührung geben würde, dann wäre sie wirklich Schwarz. Die "Themen" der Dunkelelfen (Modale Zaubersprüche und "Fähigkeiten", auch wenn das irgendwie eine sehr vage Thematik ist...) wär dann trotzdem noch drin und der Name der Karte würde auch viel besser zum Bild passen.

 

Nein, es ist nicht total irrelevant. Jede Farbe in Magic hat bestimmte Dinge, die sie gut kann und bestimmte Dinge, die sie weniger gut oder gar nicht kann.

 

Bei uns geht es weniger um die Farbe sondern um die Fraktionen.

Bei uns gibt es Fraktionen die etwas gut können und andere die es weniger gut ausführen.(Geschwindigkeit, Schaden…)

 

Das soll eine einigermaßen gerechte Verteilung von Fähigkeiten und Effekten ermöglichen. Der Colorpie (also die Zuteilung verschiedener Effekte zu verschiedenen Farben) gehört zu den Grundkonzepten bzw. Grundregeln von Magic und Magic-Kartendesign. Und die gebt ihr ja vor, befolgen zu wollen oder lediglich "leicht zu verändern". Die Karten, die ihr bisher gepostet habt, machen allerdings kaum diesen Eindruck...

 

Eine gerechte Verteilung von Fähigkeiten und Effekten wird durch den jeweiligen Tribe bestimmt.

Hier muss ich dir Wiedersprechen es besagt in keiner Grundregel dass eine Blaue-Karten keinen Dmg up bekommen darf.(Was im Übrigen auch von Magic gebrochen wird z.b Serra Sphinx hat Wachsamkeit obwohl diese Karte blau ist.)

Von "leicht zu verändern" war nie die Rede.

Das Grundkonzeption von Magic: The Gathering bleibt bestehen, grundlegende Mechaniken und Regeln werden nicht geändert sondern um Fähigkeiten und Zauber ergänzt! (Neue Fähigkeiten müssen natürlich auch komplett neue Regeln bekommen.)Damit ist nicht das Colorwheel gemein.

Magic hat am Anfang einfach einen Farbenkonflikt erstellt wir wollen einen "Fraktion Konflikt" erstellen. Effekte werden nun nichtmehr der Farbe sondern der Fraktion zugeordnet

 Beispiel:

Eine Fraktion aus Kriegern werden Power Ups und taktische Möglichkeiten bekommen.

 

Eine Fraktion aus Z.b Untote ist an ihren Leader gebunden ansonsten sind sie Nutzlos und halten nur als Schild hin.

 

Eine Fraktion aus Zauberern bekommt erstmals die Möglichkeit sich vor diesen zu Schützen um dann auch schaden mit  ihren Zauber zu verteilen.

 

Fraktionen die all dies Vereinen bekommen von allem ein Bisschen aber in einer schwächeren Variante.

 

Einfache Pump-Effekte und das Vergeben von Erstschlag gehören definitiv nicht zu Schwarz

 

Es gibt viele Fähigkeiten die Schwarze Kreaturen mit Pump-Effekte verstärken und auch Schwarze Kreaturen haben Erstschlag (zb.DieVampire Hexmage)

Klar Primär gehört es nicht dazu aber wir legen ja einen neuen Grundstein und somit können wir "Neu" bestimmen.!

 

Wenn die Karte im ersten Modus eine Kreatur töten würde (mit Einschränkungen) und im zweiten Modus Lebensverknüpfung oder Todesberührung geben würde, dann wäre sie wirklich Schwarz. Die "Themen" der Dunkelelfen (Modale Zaubersprüche und "Fähigkeiten", auch wenn das irgendwie eine sehr vage Thematik ist...) wär dann trotzdem noch drin und der Name der Karte würde auch viel besser zum Bild passen.

 

Die Effekte wie Lebensverknüpfung oder Todesberührung sind für andere Fraktionen vorgesehen.

http://whfb-de.lexic...iki/Dunkelelfen

Wir halten uns an Fraktionen und die Dunkelelfen werden noch Konzipiert.

 

 

Mfg

Lanoxy


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#28 Silver Seraph Geschrieben 09. Februar 2015 - 13:27

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Du sagst jetzt schon zum 10. Mal, dass das nur "Vorschaukarten" o.ä. sind; gerade für die wäre es aber gut, wenn man was mit denen anfangen könnte...kann man aber nicht. Die ganzen Karten sind so fern von allem, was Magic ist, und beziehen sich zusätzlich auch noch auf andere Sachen, die wir noch nicht kennen, bzw. haben Fähigkeiten, die nicht erklärt werden. Nicht unbedingt etwas, was mich "heiß auf mehr" macht... ;)

Habt ihr euch das mit den Fraktionen so vorgestellt, dass man die Fraktionskarten nur untereinander spielen können soll? Eure Kartentypen lassen darauf schließen, dass es so eine Einteilung geben soll? Also soll das auch einen mechanischen Einfluss haben, d.h. man darf nur Karten einer Fraktion im Deck haben?
Egal ob ja oder nein: Ich empfehle, da ihr euch ja regeltechnisch an Magic halten wollt, dass entweder als Typ oder noch eher als Supertype aufzuziehen ("Khorne Creature - Human Barbarian" o.ä., also so wie "Legendary" oder "Snow" als Zusatz, der vor dem Kartentyp steht). Da muss man sich überlegen, wie man das mit multiplen Typen macht. Man könnte schon so "Khorne Chaos Creature - Barbarian" oder was auch immer schreiben, aber wird dann schon sehr gequetscht. Trotzdem. Auf eine Kreatur nicht draufschreiben, dass es keine Kreatur ist, ist nicht sexy.
Falls ihr die Fraktionen nicht miteinander mischen lassen wollt: Das macht es etwas verständlicher, dass ihr den Color Pie außer Acht lassen wollt; schließlich sind die Decks ja dann schon durch die Fraktionen deutlich mehr eingeschränkt. Dann solltet ihr aber auch nicht so tun, als würdet ihr den Magic Regeln folgen, weil das ist eine Abweichung von dem Spiel, die größer fast nicht sein könnte. Außerdem ist es eine der größten Stärken, dass Magic Karten sich innerhalb des Farbsystems messen müssen; wenn man das zum Beispiel mit Hearthstone vergleicht, wo es auch so eine Klassenunterteilung gibt und wo dann jede Klasse so ein paar Karten hat, die so stark sind, dass sie immer im Deck sind und auch in den meisten anderen Decks wären, wenn man sie spielen könnte, merkt man schon, dass so ein System einfach viel unflexibler ist als das Mana System. Durch die theoretische Mischung der Farben ist es eben wichtig, dass Karten im Powerlevel immer vergleichbar bleiben müssen. Gerade am Anfang ist das Problem relativ unsichtbar, da ja wenig Karten im Spiel sind; aber am Anfang sorgt so ein Fraktionszwang halt auch zu einer deutlichen Reduzierung der Möglichkeiten beim Deckbauen, da man die Farben nicht so bunt mischen kann wie in Magic (selbst wenn ihr z.B. 2 Fraktionen zulasst). Das wird gerade bei recht vielen Fraktionen auf relativ wenig Karten ein ziemliches Problem.
Falls ihr die Fraktionen beliebig mischen lassen wollt, und das Manasystem als Abgrenzung verwenden wollt: Gut, ihr spielt also noch Magic :) Dann ist es genauso wichtig wie im normalen Magic auch, dass ihr euch an den Color Pie haltet! Wenn ihr Mechaniken Fraktionen zuteilt, und diese sich bunt in den Farben überschneiden, dass am Ende manche Farben plötzlich alles können, dann habt ihr zwar tolle Fraktionsunterschiede, aber die machen dann überhaupt keinen mechanischen Unterschied mehr. Damit wäre der Color Pie - und damit das Spiel - zerstört; und das so ganz Beiläufig.

Und: Ihr besteht so darauf, dass diese Einteilung in Fraktionen komplettes Neuland wäre oder dass es einem erlauben würde, plötzlich total verrückte Sachen zu tun. Aber die Wahrheit ist doch, in Magic gibt es ständig irgendwelche Fraktionen (Khans of Tarkir gerade ein gutes Beispiel, aber nur eines von vielen), wo sich die Fraktionen über Farbidentitäten hinweg bewegen, aber trotzdem den Farben treu bleiben, und sich zwar gegenseitig mechanisch unterstützen, d.h. den Spieler dazu bewegen will, mehr Karten von derselben Fraktion zu spielen; aber dazu gezwungen ist man nicht, man hat eben immer noch die Flexibilität, die einem das Farbsystem erlaubt, und die Fraktionsvorteile kommen durch mechanische Synergie (z.B. Abzan mit den ganzen Kreaturen, die Kreaturen mit +1/+1 Countern verstärken o.ä.)

Bearbeitet von Silver Seraph, 09. Februar 2015 - 13:30.

  • Bmac hat sich bedankt

End this. What I seek is far greater.


#29 Lanoxy Geschrieben 09. Februar 2015 - 15:01

Lanoxy

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Du sagst jetzt schon zum 10. Mal, dass das nur "Vorschaukarten" o.ä. sind; gerade für die wäre es aber gut, wenn man was mit denen anfangen könnte...kann man aber nicht. Die ganzen Karten sind so fern von allem, was Magic ist, und beziehen sich zusätzlich auch noch auf andere Sachen, die wir noch nicht kennen, bzw. haben Fähigkeiten, die nicht erklärt werden. Nicht unbedingt etwas, was mich "heiß auf mehr" macht... ;)

Habt ihr euch das mit den Fraktionen so vorgestellt, dass man die Fraktionskarten nur untereinander spielen können soll? Eure Kartentypen lassen darauf schließen, dass es so eine Einteilung geben soll? Also soll das auch einen mechanischen Einfluss haben, d.h. man darf nur Karten einer Fraktion im Deck haben?
Egal ob ja oder nein: Ich empfehle, da ihr euch ja regeltechnisch an Magic halten wollt, dass entweder als Typ oder noch eher als Supertype aufzuziehen ("Khorne Creature - Human Barbarian" o.ä., also so wie "Legendary" oder "Snow" als Zusatz, der vor dem Kartentyp steht). Da muss man sich überlegen, wie man das mit multiplen Typen macht. Man könnte schon so "Khorne Chaos Creature - Barbarian" oder was auch immer schreiben, aber wird dann schon sehr gequetscht. Trotzdem. Auf eine Kreatur nicht draufschreiben, dass es keine Kreatur ist, ist nicht sexy.
Falls ihr die Fraktionen nicht miteinander mischen lassen wollt: Das macht es etwas verständlicher, dass ihr den Color Pie außer Acht lassen wollt; schließlich sind die Decks ja dann schon durch die Fraktionen deutlich mehr eingeschränkt. Dann solltet ihr aber auch nicht so tun, als würdet ihr den Magic Regeln folgen, weil das ist eine Abweichung von dem Spiel, die größer fast nicht sein könnte. Außerdem ist es eine der größten Stärken, dass Magic Karten sich innerhalb des Farbsystems messen müssen; wenn man das zum Beispiel mit Hearthstone vergleicht, wo es auch so eine Klassenunterteilung gibt und wo dann jede Klasse so ein paar Karten hat, die so stark sind, dass sie immer im Deck sind und auch in den meisten anderen Decks wären, wenn man sie spielen könnte, merkt man schon, dass so ein System einfach viel unflexibler ist als das Mana System. Durch die theoretische Mischung der Farben ist es eben wichtig, dass Karten im Powerlevel immer vergleichbar bleiben müssen. Gerade am Anfang ist das Problem relativ unsichtbar, da ja wenig Karten im Spiel sind; aber am Anfang sorgt so ein Fraktionszwang halt auch zu einer deutlichen Reduzierung der Möglichkeiten beim Deckbauen, da man die Farben nicht so bunt mischen kann wie in Magic (selbst wenn ihr z.B. 2 Fraktionen zulasst). Das wird gerade bei recht vielen Fraktionen auf relativ wenig Karten ein ziemliches Problem.
Falls ihr die Fraktionen beliebig mischen lassen wollt, und das Manasystem als Abgrenzung verwenden wollt: Gut, ihr spielt also noch Magic :) Dann ist es genauso wichtig wie im normalen Magic auch, dass ihr euch an den Color Pie haltet! Wenn ihr Mechaniken Fraktionen zuteilt, und diese sich bunt in den Farben überschneiden, dass am Ende manche Farben plötzlich alles können, dann habt ihr zwar tolle Fraktionsunterschiede, aber die machen dann überhaupt keinen mechanischen Unterschied mehr. Damit wäre der Color Pie - und damit das Spiel - zerstört; und das so ganz Beiläufig.

Und: Ihr besteht so darauf, dass diese Einteilung in Fraktionen komplettes Neuland wäre oder dass es einem erlauben würde, plötzlich total verrückte Sachen zu tun. Aber die Wahrheit ist doch, in Magic gibt es ständig irgendwelche Fraktionen (Khans of Tarkir gerade ein gutes Beispiel, aber nur eines von vielen), wo sich die Fraktionen über Farbidentitäten hinweg bewegen, aber trotzdem den Farben treu bleiben, und sich zwar gegenseitig mechanisch unterstützen, d.h. den Spieler dazu bewegen will, mehr Karten von derselben Fraktion zu spielen; aber dazu gezwungen ist man nicht, man hat eben immer noch die Flexibilität, die einem das Farbsystem erlaubt, und die Fraktionsvorteile kommen durch mechanische Synergie (z.B. Abzan mit den ganzen Kreaturen, die Kreaturen mit +1/+1 Countern verstärken o.ä.)

 

 

 

 

Habt ihr euch das mit den Fraktionen so vorgestellt, dass man die Fraktionskarten nur untereinander spielen können soll? Eure Kartentypen lassen darauf schließen, dass es so eine Einteilung geben soll? Also soll das auch einen mechanischen Einfluss haben, d.h. man darf nur Karten einer Fraktion im Deck haben?
Egal ob ja oder nein: Ich empfehle, da ihr euch ja regeltechnisch an Magic halten wollt, dass entweder als Typ oder noch eher als Supertype aufzuziehen ("Khorne Creature - Human Barbarian" o.ä., also so wie "Legendary" oder "Snow" als Zusatz, der vor dem Kartentyp steht). Da muss man sich überlegen, wie man das mit multiplen Typen macht. Man könnte schon so "Khorne Chaos Creature - Barbarian" oder was auch immer schreiben, aber wird dann schon sehr gequetscht. Trotzdem. Auf eine Kreatur nicht draufschreiben, dass es keine Kreatur ist, ist nicht sexy.

 

Fraktionen werden nicht gemischt.

Wir wollen hier eine Regel aus dem Warhammer-Kartenspiel: Invasion übernehmen.

Ich denke wir werden uns dort von Magic entfernen wir werden ein Regelheft rausbringen in dem wir bestimmte Sachen ergänzen oder aus einem anderen Kartenspielen übernehmen.

Wodurch wird eine Kreatur beim typischen Magic-spieler bestimmt nicht etwas durch die Bezeichnung; Kreatur sondern durch Stärke und Widerstandskraft.

Wir werden dieses Prinzip beibehalten.(Keine Bezeichnung Kreatur)

 

Falls ihr die Fraktionen nicht miteinander mischen lassen wollt: Das macht es etwas verständlicher, dass ihr den Color Pie außer Acht lassen wollt; schließlich sind die Decks ja dann schon durch die Fraktionen deutlich mehr eingeschränkt. Dann solltet ihr aber auch nicht so tun, als würdet ihr den Magic Regeln folgen, weil das ist eine Abweichung von dem Spiel, die größer fast nicht sein könnte. Außerdem ist es eine der größten Stärken, dass Magic Karten sich innerhalb des Farbsystems messen müssen; wenn man das zum Beispiel mit Hearthstone vergleicht, wo es auch so eine Klassenunterteilung gibt und wo dann jede Klasse so ein paar Karten hat, die so stark sind, dass sie immer im Deck sind und auch in den meisten anderen Decks wären, wenn man sie spielen könnte, merkt man schon, dass so ein System einfach viel unflexibler ist als das Mana System. Durch die theoretische Mischung der Farben ist es eben wichtig, dass Karten im Powerlevel immer vergleichbar bleiben müssen. Gerade am Anfang ist das Problem relativ unsichtbar, da ja wenig Karten im Spiel sind; aber am Anfang sorgt so ein Fraktionszwang halt auch zu einer deutlichen Reduzierung der Möglichkeiten beim Deckbauen, da man die Farben nicht so bunt mischen kann wie in Magic (selbst wenn ihr z.B. 2 Fraktionen zulasst). Das wird gerade bei recht vielen Fraktionen auf relativ wenig Karten ein ziemliches Problem.

 

 

Richtig am Anfang wird es einfach wenige Möglichkeiten geben

Z.b Khorne soll einfach auf Ausrüstungen spielen und diese werden dann Effekte mitbringen.

Hearthstone ist ein Spiel, was mit viel Geld gespielt wird und ist auf die Basis von WOW gehalten (Namen, usw)Dass sich dort eine solche Fan Base aufbaut war zu erwarten.

Dann werden Neutrale-Karten erstellt die umgerechnet 30 Euro kosten und die ein Spiel im Alleingang gewinnen. ( Spielspass gen 0)

Wir willen solche Sachen verhindern indem

 

Vergesse doch mal bitte alle Karten die du von Magic kennst und die komplette Regel dass Rot primär Doppelschlag/Eile Etc haben muss.

Nun vergesse komplett die Farben und alle Regeln die diese Farben betrifft.

Es wird einmal die Fraktionen geben die zu der Seite Böse gehören und jene die zu der seite Gut gehören

 

Jede Fraktion wird erst einmal alleine gespielt.

 Eine Kartenbeschreibung wird erstellt.

Wir empfinde es als Beschränkung sich an die Farbe zu halten

Wieso sollte eine Karte Rot weiß sein wenn sie zur Fraktion Böse gehört.

Die Farben bestimmen bei uns nur ob eine Kreatur gut oder Böse ist und selbst dort wird es unterschiede geben.


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#30 Ceòthach Geschrieben 09. Februar 2015 - 15:30

Ceòthach

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Vergesse doch mal bitte alle Karten die du von Magic kennst und die komplette Regel dass Rot primär Doppelschlag/Eile Etc haben muss.
Nun vergesse komplett die Farben und alle Regeln die diese Farben betrifft.

 
Aber genau das ist es doch, was Magic in seiner Essenz ausmacht!

Wenn man sich ein Einsteiger-Themendeck kauft, ist so ein Beipackzettel mit dabei. Nun rate mal, was auf diesem Zettel unter anderem groß abgedruckt ist. Richtig, das Colorwheel mit Beschreibungen, was die einzelnen Farben können und nicht können. Das ist so ziemlich das erste, was jeder Anfänger über Magic lernt. Ihr könnt das Colorwheel nicht einfach so über den Haufen werfen, wenn ihr behauptet, "die Grundkonzeption" von Magic behalten zu wollen.
Illuminas hat gesagt: "Warum ein komplett neues Kartenspiel erstellen wenn man zwei erfolgreiche Titel zusammenführen kann". Was ihr hier macht ist allerdings nicht das Zusammenführen von Magic und Warhammer, sondern das Erstellen eures eigenen Warhammer-Kartenspiels, das ihr mit irgendwelchen Magic-Elementen ausschmückt, die euch gerade in den Kram passen.

 

Aber je mehr Posts ich von euch hier lese, desto verwirrter und uneinsichtiger erscheint ihr mir. Ihr schreibt ellenlange Posts mit teils fehlerhafter Grammatik, unvollendeten Sätzen und drückt euch umständlich und nebulös aus. Verständliche Präsentation ist was anderes. Irgendwie fühlt sich das Ganze sogar ein bisschen wie Trolling an. Bereit für Änderungen an den Karten scheint ihr jedenfalls nicht zu sein, da ihr dafür von eurem "Projekt" zu überzeugt seid.

 

Postet doch einfach erst mal den Rest des Sets. Wer weiß, vielleicht ist das Ganze am Ende ja alles ganz toll. Wenn die einzelnen Karten aber nur im Zusammenhang mit dem Rest Sinn ergeben, kann man sich ellenlange Diskussionen über sie auch sparen, solange hier nur weniger als 50 Karten im Vakuum rumschweben. Deswegen ziehe ich mich aus dem Gespräch jetzt erst mal zurück.


Bearbeitet von Ceòthach, 09. Februar 2015 - 15:44.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#31 Soerael Geschrieben 09. Februar 2015 - 15:51

Soerael

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Ok, wenn ich alles vergessen soll, was ich von Magic weiß, dann frage ich mich, warum ihr Magickarten machen wollt, bzw euer Set so ankündigt, dass es Magickarten enthält.

Ihr macht also einfach ein eigenes Kartenspiel, was sich einige Regeln von Magic leiht, dann einige von einem Warhammer-Kartenspiel und dann einige eigene. Und wenn ihr quasi alle Designkonzepte aus Magic über den Haufen werfen wollt, dann frage ich mich, was ihr für ein Feedback erwartet in einem Magicforum.

 

 

Ps: Euer HS-Vergleich ist einfach falsch, zum einen weil man in HS keine Kartenpreise festsetzen kann, da man keine Einzelkarten kaufen kann. Dazu ist der Preis vermutlich überzogen und man kann auch durchaus ohne spezielle Legs gewinnen, bzw sogar optimale Decks spielen.

 

PPs: http://www.mtg-forum...al-fantasy-vii/

http://www.mtg-forum...e-pony-edition/

Das sind z.B. 2 Threads, die ein bestehendes Universum in Magickarten ausdrücken, und es schaffen sich dabei an bestehende Magickonzepte zu halten.


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#32 Lanoxy Geschrieben 09. Februar 2015 - 16:15

Lanoxy

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Aber genau das ist es doch, was Magic in seiner Essenz ausmacht! 
Illuminas hat gesagt: "Warum ein komplett neues Kartenspiel erstellen wenn man zwei erfolgreiche Titel zusammenführen kann". Was ihr hier macht ist allerdings nicht das Zusammenführen von Magic und Warhammer, sondern das Erstellen eures eigenen Warhammer-Kartenspiels, das ihr mit irgendwelchen Magic-Elementen ausschmückt, die euch gerade in den Kram passen.

 

Aber je mehr Posts ich von euch hier lese, desto verwirrter und uneinsichtiger erscheint ihr mir. Ihr schreibt ellenlange Posts mit teils fehlerhafter Grammatik, unvollendeten Sätzen und drückt euch umständlich und nebulös aus. Verständliche Präsentation ist was anderes. Irgendwie fühlt sich das Ganze sogar ein bisschen wie Trolling an. Bereit für Änderungen an den Karten scheint ihr jedenfalls nicht zu sein, da ihr dafür von eurem "Projekt" zu überzeugt seid.

 

Postet doch einfach erst mal den Rest des Sets. Wer weiß, vielleicht ist das Ganze am Ende ja alles ganz toll. Wenn die einzelnen Karten aber nur im Zusammenhang mit dem Rest Sinn ergeben, kann man sich ellenlange Diskussionen über sie auch sparen, solange hier nur weniger als 50 Karten im Vakuum rumschweben. Deswegen ziehe ich mich aus dem Gespräch jetzt erst mal zurück.

Richtig, es werden Elemente aus Magic und Warhammer zusammengelegt.

Ich bitte dich dieses Projekt also eine Arbeit anzusehen und es nicht als "Kram" abzuspeisen.

 

Uneinsichtig ?

In keinster Weise, wir haben nur einen bestimmten Pfad dem wir folgen wenn Person X sagt wir sollen es so machen und Person Y sagt sie hätte es lieber anders, können wir nicht alles umwerfen um diese Wünsche anzupassen.

 

 

Ihr schreibt ellenlange Posts mit teils fehlerhafter Grammatik, unvollendeten Sätzen und drückt euch umständlich und nebulös aus.

 

Hier fängt es dann an beleidigend zu werden, wir versuchen auf Fragen und Thematiken einzugehen und diese wirklich unpersönlich zu beantworten und die eignende Meinungen außen vor zu lassen.

Sollte unsere Grammatik oder gar die Ausdrucksweise dich stören bist du nicht gezwungen diesem Thema zu folgen.

Das wir uns „nebulös“ ausdrücken liegt daran das wir keine verbindliche Zusage machen können und wollen.

 

 

 

 

 

Ok, wenn ich alles vergessen soll, was ich von Magic weiß, dann frage ich mich, warum ihr Magickarten machen wollt, bzw euer Set so ankündigt, dass es Magickarten enthält.

Ihr macht also einfach ein eigenes Kartenspiel, was sich einige Regeln von Magic leiht, dann einige von einem Warhammer-Kartenspiel und dann einige eigene. Und wenn ihr quasi alle Designkonzepte aus Magic über den Haufen werfen wollt, dann frage ich mich, was ihr für ein Feedback erwartet in einem Magicforum.

 

 

Ps: Euer HS-Vergleich ist einfach falsch, zum einen weil man in HS keine Kartenpreise festsetzen kann, da man keine Einzelkarten kaufen kann. Dazu ist der Preis vermutlich überzogen und man kann auch durchaus ohne spezielle Legs gewinnen, bzw sogar optimale Decks spielen.

 

PPs: http://www.mtg-forum...al-fantasy-vii/

http://www.mtg-forum...e-pony-edition/

Das sind z.B. 2 Threads, die ein bestehendes Universum in Magickarten ausdrücken, und es schaffen sich dabei an bestehende Magickonzepte zu halten.

 

 

Entschuldige es war wahrscheinlich sehr ungünstig ausgedrückt.

Ich möchte nur dass man dieses Spiel nicht auf die Farben reduziert, sondern einfach die Karten als solches ansieht.

Wir machen dies in keinster Weise um euch dieses Spiel aufzuzwingen, sondern für Fans der Warhammer-Welt ein Kartenspiel zu ermöglichen welche ein Solides Regel-set hat.(Von Magic)

Und eben eins wo die Effekte verständlich und überschaubar sind (Bei Magic)

Deswegen stellen wir es hier in diesem Forum vor.

Dass wir uns bei den Farben starsinnig Verhalten, liegt daran dass wir  uns von Farben abkapseln möchten.

Wenn dir die Version von Warhammer nicht liegt schau im August noch mal rein oder später wenn wir andere Fantasykarten erstellen. Die man auch mit unseren Editionen zusammen spielen kann.

 

Mfg

Lanoxy


Bearbeitet von Lanoxy, 09. Februar 2015 - 16:37.

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#33 Silver Seraph Geschrieben 10. Februar 2015 - 00:56

Silver Seraph

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Zu Hearthstone: Mir ging es lediglich um das Klassensystem, da es das ähnlichste war was ich zu eurem Fraktionssystem kenne und das eben auch populär ist, d.h. ich eher davon ausgehen konnte dass du es auch kennst ;)
Wie gut designed HS ist, gehört hier wohl nicht hin. Aber noch kurz: Du beschwerst dich über Karten, die teuer sind, Spiele sofort gewinnen etc.; ironischerweise ging es mir genau nicht um die Karten. Sondern: So ein Fraktionssystem erlaubt es quasi, z.T. extrem starke Karten zu machen, die nur deshalb nicht unfair sind, weil ihnen der Kontext fehlt. In dem Sinne erlaubt HS also sogar mehr Karten als Magic, zumindest in dem Kontext (jede Karte kann mit jeder anderen Karte interagieren). Aber es ist eben einfach sau gefährlich. Wieviele Druiden-Decks hast du schon gesehen, die kein Swipe oder kein Innervate spielen? Wieviele Paladin Decks ohne Truesilver Champion und Consecration? Wieviele Mage Decks ohne Frost Bolt? Das ist das Resultat von erstmal natürlich einem geringen Kartenpool, der sich nicht vermeiden lässt. Andererseits ist er eben auch einfach dem verschuldet, dass man Klassen attraktiv machen will, und zwar schon auf einem sehr fundamentalem Level, auf dem Strategien erst später aufgebaut werden. Es formt die Klassen um sich, so wie in Magics Vergangenheit, wo Dark Ritual schwarze Karten für Jahre hinweg um sich geformt hat, bis man auf die Idee kam, dass es vielleicht keine so gute Idee ist, eine Farbe quasi grundsätzlich nerfen zu müssen, um die Karten im Kontext von Dark Ritual fair zu machen.
Das ist das Problem, dass ich mit dem Fraktionssystem habe. Dadurch, dass die Karten in disjunkten, nie ineinander überführbaren Pfaden leben, bildet sich ein Druck in eine Richtung; z.B. eine sehr aggressive Fraktion wird zuerst aggressive Karten bekommen, klar. Aber wie ein Flussbett entwickelt sich eine Dynamik, die nicht mehr aufzuhalten ist; da man eine Strategie grundsätzlich nicht mit den Vorteilen einer anderen Strategie mischen kann, kann man durch Einzelkarten kaum noch Einfluss darauf nehmen, was für Strategien entstehen. Um überhaupt noch relevante Karten zu machen, muss man also entweder Karten in einer absurden Quantität nachrücken lassen (die dann auch irgendwie der Philosophie der Fraktion widersprechen), oder halt den eingelegten Weg weiterschreiten, was aber Powercreep bedeutet: Neue aggressive Karten für aggressive Decks sind nur dann interessant, wenn sie mindestens genauso gut sind.
Da Strategien so vorgefertigt sind durch Fraktionen (übrigens, ob ihr wollt oder nicht. Selbst wenn ihr Karten bunt zusammenmischt in einer Fraktion, würde das passieren), ist auch das Deckbauen viel langweiliger, weil man sich halt für eine Fraktion entscheidet, und dann den stärksten Karten der Philosophie folgt. Übrigens hat Hearthstone es auf dem Level wirklich komplett verblüffend geschafft (zumindest für mich), doch in sehr vielen Klassen sehr unterschiedliche Decktypen entstehen zu lassen. Was aber auch daran liegt, dass die Klassen weniger mechanisch, als philosophisch verbunden sind, so dass Abseits der "Staples" wirklich Karten sehr unterschiedliche Strategien unterstützen.
Wenn ihr allerdings eure Fraktionen schon mechanisch so festzurren wollt, wird es halt in jeder Fraktion recht flott ein bestes Deck geben.

1. Im Vergleich dazu ist Magic's Manasystem. Das erlaubt immer das Mischen von Strategien, zu einem Preis, der quasi erst durch seine statistischen Auswirkungen an Relevanz gewinnt: Wie sehr schade ich meiner Manabasis, wenn ich wie viele Farbe spielen? Zusätzlich dazu entscheidend ist die Topografie der aktuell verfügbaren Ländern, die in ihrer Beschaffenheit eben eher das Mischen von schnellen oder von langsamen Strategien begünstigen (Painlands vs. Scry-Lands zum Beispiel).
Letztlich bietet das Mana System eine ultimative Möglichkeit, semipermeable Grenzen zwischen den Farben zu schaffen: Grundsätzlich überwindbar, aber zu Preisen, die für unterschiedliche Strategien unterschiedlich verkraftbar sind. Letztendlich entsteht so ein kombinatorisches Wirrwarr, dass die Kombinationsmöglichkeiten von per Hand erschaffenen Fraktionen um Größenordnungen übertrifft, unabhängig von der Fraktionsanzahl. Dementsprechend verspreche ich dir, dass euer Fraktionssystem dem Manasystem unterlegen sein wird, egal ob ihr 150 oder 1500 Karten zur Verfügung stellt.

2. Jetzt wo das gesagt ist: Wenn ihr eure Karten in Fraktionen unterteilt, sind Farben auch ziemlich obsolet. Da empfehle ich, lieber gleich zum Hearthstone/WoW System mit quasi nur farblosem Mana überzugehen. Das erspart euch hier auch jede Menge Stress mit den ganzen Leuten, die darüber schreien, was welche Farbe nun genau können darf :D
Letztlich ist das Mana System mechanisch gesehen an erster Stelle für die Einschränkung zuständig. Das schafft es durch Wahrscheinlichkeiten, deren Symptom v.a. Frust ist. Wenn ihr zweifarbige Fraktionen schafft, die eh schon alles einschränken, und dazu die Leute noch durch die Mana-Varianz quält (gerade mit einem so kleinen Set wird wenig Platz bleiben für sinnvolles Fixing), kombiniert ihr quasi lediglich alle schlechten Teile des Manasystems mit keinem der guten. Länder könnten dann auch eine andere Funktionalität übernehmen, wenn ihr Farbe entsorgt -- was sie fraktionsübergreifend nützlicher macht (auch wenn ihr natürlich trotzdem noch fraktionsgebundene Länder machen könnt) und gleichzeitig, ähnlich wie bei Quests im alten WoW Kartenspiel, Effekte verteilen könnt, die Länder auch im späteren Spielverlauf nützlich machen (da muss man aber vorsichtig sein, auch der Komplexität wegen!). Letztlich fände ich auch irgendwelche zusätzlichen Hürden sinnvoll, aber das Farbsystem von Magic scheint hier für mich ziemlich ungeeignet. Ich würde mir dieses Fraktionssystem noch mal sehr genau durch den Kopf gehen lassen und es an der Substanz überprüfen, wie man das am besten machen will. Ich sage ja auch nicht, dass das Mana/Farbsystem von Magic perfekt ist. Aber es ist trotz - und ironischerweise auch gerade wegen - seiner Schwächen immer noch das beste Dispersionswerkzeug, um Strategien organisch zu verteilen - und einzugrenzen.

Bearbeitet von Silver Seraph, 10. Februar 2015 - 00:59.

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#34 Lanoxy Geschrieben 10. Februar 2015 - 13:54

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Zu Hearthstone: Mir ging es lediglich um das Klassensystem, da es das ähnlichste war was ich zu eurem Fraktionssystem kenne und das eben auch populär ist, d.h. ich eher davon ausgehen konnte dass du es auch kennst ;)
Wie gut designed HS ist, gehört hier wohl nicht hin. Aber noch kurz: Du beschwerst dich über Karten, die teuer sind, Spiele sofort gewinnen etc.; ironischerweise ging es mir genau nicht um die Karten. Sondern: So ein Fraktionssystem erlaubt es quasi, z.T. extrem starke Karten zu machen, die nur deshalb nicht unfair sind, weil ihnen der Kontext fehlt. In dem Sinne erlaubt HS also sogar mehr Karten als Magic, zumindest in dem Kontext (jede Karte kann mit jeder anderen Karte interagieren). Aber es ist eben einfach sau gefährlich. Wieviele Druiden-Decks hast du schon gesehen, die kein Swipe oder kein Innervate spielen? Wieviele Paladin Decks ohne Truesilver Champion und Consecration? Wieviele Mage Decks ohne Frost Bolt? Das ist das Resultat von erstmal natürlich einem geringen Kartenpool, der sich nicht vermeiden lässt. Andererseits ist er eben auch einfach dem verschuldet, dass man Klassen attraktiv machen will, und zwar schon auf einem sehr fundamentalem Level, auf dem Strategien erst später aufgebaut werden. Es formt die Klassen um sich, so wie in Magics Vergangenheit, wo Dark Ritual schwarze Karten für Jahre hinweg um sich geformt hat, bis man auf die Idee kam, dass es vielleicht keine so gute Idee ist, eine Farbe quasi grundsätzlich nerfen zu müssen, um die Karten im Kontext von Dark Ritual fair zu machen.
Das ist das Problem, dass ich mit dem Fraktionssystem habe. Dadurch, dass die Karten in disjunkten, nie ineinander überführbaren Pfaden leben, bildet sich ein Druck in eine Richtung; z.B. eine sehr aggressive Fraktion wird zuerst aggressive Karten bekommen, klar. Aber wie ein Flussbett entwickelt sich eine Dynamik, die nicht mehr aufzuhalten ist; da man eine Strategie grundsätzlich nicht mit den Vorteilen einer anderen Strategie mischen kann, kann man durch Einzelkarten kaum noch Einfluss darauf nehmen, was für Strategien entstehen. Um überhaupt noch relevante Karten zu machen, muss man also entweder Karten in einer absurden Quantität nachrücken lassen (die dann auch irgendwie der Philosophie der Fraktion widersprechen), oder halt den eingelegten Weg weiterschreiten, was aber Powercreep bedeutet: Neue aggressive Karten für aggressive Decks sind nur dann interessant, wenn sie mindestens genauso gut sind.
Da Strategien so vorgefertigt sind durch Fraktionen (übrigens, ob ihr wollt oder nicht. Selbst wenn ihr Karten bunt zusammenmischt in einer Fraktion, würde das passieren), ist auch das Deckbauen viel langweiliger, weil man sich halt für eine Fraktion entscheidet, und dann den stärksten Karten der Philosophie folgt. Übrigens hat Hearthstone es auf dem Level wirklich komplett verblüffend geschafft (zumindest für mich), doch in sehr vielen Klassen sehr unterschiedliche Decktypen entstehen zu lassen. Was aber auch daran liegt, dass die Klassen weniger mechanisch, als philosophisch verbunden sind, so dass Abseits der "Staples" wirklich Karten sehr unterschiedliche Strategien unterstützen.
Wenn ihr allerdings eure Fraktionen schon mechanisch so festzurren wollt, wird es halt in jeder Fraktion recht flott ein bestes Deck geben.

1. Im Vergleich dazu ist Magic's Manasystem. Das erlaubt immer das Mischen von Strategien, zu einem Preis, der quasi erst durch seine statistischen Auswirkungen an Relevanz gewinnt: Wie sehr schade ich meiner Manabasis, wenn ich wie viele Farbe spielen? Zusätzlich dazu entscheidend ist die Topografie der aktuell verfügbaren Ländern, die in ihrer Beschaffenheit eben eher das Mischen von schnellen oder von langsamen Strategien begünstigen (Painlands vs. Scry-Lands zum Beispiel).
Letztlich bietet das Mana System eine ultimative Möglichkeit, semipermeable Grenzen zwischen den Farben zu schaffen: Grundsätzlich überwindbar, aber zu Preisen, die für unterschiedliche Strategien unterschiedlich verkraftbar sind. Letztendlich entsteht so ein kombinatorisches Wirrwarr, dass die Kombinationsmöglichkeiten von per Hand erschaffenen Fraktionen um Größenordnungen übertrifft, unabhängig von der Fraktionsanzahl. Dementsprechend verspreche ich dir, dass euer Fraktionssystem dem Manasystem unterlegen sein wird, egal ob ihr 150 oder 1500 Karten zur Verfügung stellt.

2. Jetzt wo das gesagt ist: Wenn ihr eure Karten in Fraktionen unterteilt, sind Farben auch ziemlich obsolet. Da empfehle ich, lieber gleich zum Hearthstone/WoW System mit quasi nur farblosem Mana überzugehen. Das erspart euch hier auch jede Menge Stress mit den ganzen Leuten, die darüber schreien, was welche Farbe nun genau können darf :D
Letztlich ist das Mana System mechanisch gesehen an erster Stelle für die Einschränkung zuständig. Das schafft es durch Wahrscheinlichkeiten, deren Symptom v.a. Frust ist. Wenn ihr zweifarbige Fraktionen schafft, die eh schon alles einschränken, und dazu die Leute noch durch die Mana-Varianz quält (gerade mit einem so kleinen Set wird wenig Platz bleiben für sinnvolles Fixing), kombiniert ihr quasi lediglich alle schlechten Teile des Manasystems mit keinem der guten. Länder könnten dann auch eine andere Funktionalität übernehmen, wenn ihr Farbe entsorgt -- was sie fraktionsübergreifend nützlicher macht (auch wenn ihr natürlich trotzdem noch fraktionsgebundene Länder machen könnt) und gleichzeitig, ähnlich wie bei Quests im alten WoW Kartenspiel, Effekte verteilen könnt, die Länder auch im späteren Spielverlauf nützlich machen (da muss man aber vorsichtig sein, auch der Komplexität wegen!). Letztlich fände ich auch irgendwelche zusätzlichen Hürden sinnvoll, aber das Farbsystem von Magic scheint hier für mich ziemlich ungeeignet. Ich würde mir dieses Fraktionssystem noch mal sehr genau durch den Kopf gehen lassen und es an der Substanz überprüfen, wie man das am besten machen will. Ich sage ja auch nicht, dass das Mana/Farbsystem von Magic perfekt ist. Aber es ist trotz - und ironischerweise auch gerade wegen - seiner Schwächen immer noch das beste Dispersionswerkzeug, um Strategien organisch zu verteilen - und einzugrenzen.

 

 

Das ist das Problem, dass ich mit dem Fraktionssystem habe. Dadurch, dass die Karten in disjunkten, nie ineinander überführbaren Pfaden leben, bildet sich ein Druck in eine Richtung; z.B. eine sehr aggressive Fraktion wird zuerst aggressive Karten bekommen, klar. Aber wie ein Flussbett entwickelt sich eine Dynamik, die nicht mehr aufzuhalten ist; da man eine Strategie grundsätzlich nicht mit den Vorteilen einer anderen Strategie mischen kann, kann man durch Einzelkarten kaum noch Einfluss darauf nehmen, was für Strategien entstehen. Um überhaupt noch relevante Karten zu machen, muss man also entweder Karten in einer absurden Quantität nachrücken lassen (die dann auch irgendwie der Philosophie der Fraktion widersprechen), oder halt den eingelegten Weg weiterschreiten, was aber Powercreep bedeutet: Neue aggressive Karten für aggressive Decks sind nur dann interessant, wenn sie mindestens genauso gut sind.
Da Strategien so vorgefertigt sind durch Fraktionen (übrigens, ob ihr wollt oder nicht. Selbst wenn ihr Karten bunt zusammenmischt in einer Fraktion, würde das passieren), ist auch das Deckbauen viel langweiliger, weil man sich halt für eine Fraktion entscheidet, und dann den stärksten Karten der Philosophie folgt. Übrigens hat Hearthstone es auf dem Level wirklich komplett verblüffend geschafft (zumindest für mich), doch in sehr vielen Klassen sehr unterschiedliche Decktypen entstehen zu lassen. Was aber auch daran liegt, dass die Klassen weniger mechanisch, als philosophisch verbunden sind, so dass Abseits der "Staples" wirklich Karten sehr unterschiedliche Strategien unterstützen.
Wenn ihr allerdings eure Fraktionen schon mechanisch so festzurren wollt, wird es halt in jeder Fraktion recht flott ein bestes Deck geben.

 

Im Grunde hast du Recht aber es ist schwer die Philosophie der Fraktionen aufrecht zu erhalten, wenn man anfängt die Decks zu ändern.

Ich werde gleich eine Thread aufmachen in dem dies diskutiert werden kann und Vorschläge eingegeben werden dürfen.

 

 

1. Im Vergleich dazu ist Magic's Manasystem. Das erlaubt immer das Mischen von Strategien, zu einem Preis, der quasi erst durch seine statistischen Auswirkungen an Relevanz gewinnt: Wie sehr schade ich meiner Manabasis, wenn ich wie viele Farbe spielen? Zusätzlich dazu entscheidend ist die Topografie der aktuell verfügbaren Ländern, die in ihrer Beschaffenheit eben eher das Mischen von schnellen oder von langsamen Strategien begünstigen (Painlands vs. Scry-Lands zum Beispiel).
Letztlich bietet das Mana System eine ultimative Möglichkeit, semipermeable Grenzen zwischen den Farben zu schaffen: Grundsätzlich überwindbar, aber zu Preisen, die für unterschiedliche Strategien unterschiedlich verkraftbar sind. Letztendlich entsteht so ein kombinatorisches Wirrwarr, dass die Kombinationsmöglichkeiten von per Hand erschaffenen Fraktionen um Größenordnungen übertrifft, unabhängig von der Fraktionsanzahl. Dementsprechend verspreche ich dir, dass euer Fraktionssystem dem Manasystem unterlegen sein wird, egal ob ihr 150 oder 1500 Karten zur Verfügung stellt.

Stimme ich dir zu aber gerade für Anfänger ist es doch viel Angenehmer wenn man sich erst mal eine Fraktion aussucht und diese dann nach und nach Ausbaut.

Wir wollen versuchen, dass man mit der Fraktion jede Fraktion besiegen kann.

Das bestimmte Fraktionen Langsamer sind als andere ist klar und unvermeidbar.

Wir werden später die Möglichkeit bieten die Decks zusammen spielen zu können. Nur erst mal wollen wir  die Alpha rausbringen. (Wie sie dann gespielt werden soll darf auch gerne von der Fanbase entschieden werden.

 

Jetzt wo das gesagt ist: Wenn ihr eure Karten in Fraktionen unterteilt, sind Farben auch ziemlich obsolet. Da empfehle ich, lieber gleich zum Hearthstone/WoW System mit quasi nur farblosem Mana überzugehen. Das erspart euch hier auch jede Menge Stress mit den ganzen Leuten, die darüber schreien, was welche Farbe nun genau können darf :D
Letztlich ist das Mana System mechanisch gesehen an erster Stelle für die Einschränkung zuständig. Das schafft es durch Wahrscheinlichkeiten, deren Symptom v.a. Frust ist. Wenn ihr zweifarbige Fraktionen schafft, die eh schon alles einschränken, und dazu die Leute noch durch die Mana-Varianz quält (gerade mit einem so kleinen Set wird wenig Platz bleiben für sinnvolles Fixing), kombiniert ihr quasi lediglich alle schlechten Teile des Manasystems mit keinem der guten. Länder könnten dann auch eine andere Funktionalität übernehmen, wenn ihr Farbe entsorgt -- was sie fraktionsübergreifend nützlicher macht (auch wenn ihr natürlich trotzdem noch fraktionsgebundene Länder machen könnt) und gleichzeitig, ähnlich wie bei Quests im alten WoW Kartenspiel, Effekte verteilen könnt, die Länder auch im späteren Spielverlauf nützlich machen (da muss man aber vorsichtig sein, auch der Komplexität wegen!). Letztlich fände ich auch irgendwelche zusätzlichen Hürden sinnvoll, aber das Farbsystem von Magic scheint hier für mich ziemlich ungeeignet. Ich würde mir dieses Fraktionssystem noch mal sehr genau durch den Kopf gehen lassen und es an der Substanz überprüfen, wie man das am besten machen will. Ich sage ja auch nicht, dass das Mana/Farbsystem von Magic perfekt ist. Aber es ist trotz - und ironischerweise auch gerade wegen - seiner Schwächen immer noch das beste Dispersionswerkzeug, um Strategien organisch zu verteilen - und einzugrenzen.

 

Wollte wir auch erst so machen aber das Karten design würde darunter leiden.
 

Es wird auch Neutrale Fraktionen geben und später kann man auch Fraktionen zusammen spielen.

Z.b Alle Chaos Fraktionen haben X und Schwarz somit müsst an nur ein 3 Mana-Deck spielen

Wir wollen einfach schauen ob es klappt, dass es schwer wird ist uns bewusst.

Es wir ja eignende Länder geben( 5 Unterschiedliche pro Fraktion) klar es dürfen auch Normale Länder gespielt werden und man könnte auch ein Khorne/Nurgle deck spielen wenn man will.

Mir gefallen deine Anregungen echt sehr gut man merkt hier ganz klar dass man es mit jemanden zu tun hat der sich schon lange damit beschäftig und einen Beitrag unpersönlich schreibt.(Es macht für mich einfach viel mehr Spaß solchen Beiträgen zu antworten.

Wir wäre es ich schicke dir 5 Bilder du machst mir Warhammer bezogene Karten (Jede Art einmal) und du darfst sie so Gestalten wie du willst ?

am besten dann via Pn.

 

Mfg Lanoxy


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#35 Silver Seraph Geschrieben 11. Februar 2015 - 03:18

Silver Seraph

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Im Grunde hast du Recht aber es ist schwer die Philosophie der Fraktionen aufrecht zu erhalten, wenn man anfängt die Decks zu ändern.
Ich werde gleich eine Thread aufmachen in dem dies diskutiert werden kann und Vorschläge eingegeben werden dürfen.

Kapier ich nicht^^
Was meinst du mit "Decks ändern" -- Wie man das Deck innerhalb einer Fraktion baut, bleibt ja wohl dem Spieler überlassen, oder? (Auch wenn das einer meiner Kritikpunkte ist, dass es schwierig sein wird, wirklich verschiedene Decks zu bauen, und das auch wenn ihr mehr Karten macht.
 

Stimme ich dir zu aber gerade für Anfänger ist es doch viel Angenehmer wenn man sich erst mal eine Fraktion aussucht und diese dann nach und nach Ausbaut.
Wir wollen versuchen, dass man mit der Fraktion jede Fraktion besiegen kann.
Das bestimmte Fraktionen Langsamer sind als andere ist klar und unvermeidbar.
Wir werden später die Möglichkeit bieten die Decks zusammen spielen zu können. Nur erst mal wollen wir  die Alpha rausbringen. (Wie sie dann gespielt werden soll darf auch gerne von der Fanbase entschieden werden.

Inwiefern es für Anfänger einfacher ist, ist zwar wichtig, aber nicht unbedingt ein Kriterium. Vor allem hier nicht, wo jeder eh direkt alle Karten zur Verfügung hat, weil man, wenn man damit spielen will, die sich ja einfach ausdruckt :P (Und außerdem hier auch jeder schon ein grundsätzliches Verständnis von TCGs haben wird). Und ein Deck bauen und immer weiter verbessern, kA, das klingt für mich so nach Legacy-Spieler Klientel, ich könnte damit nix anfangen :D
Dass die verschiedenen Fraktionen sich unterscheiden, und damit auch in ihrer Geschwindigkeit unterscheiden, hoffe ich doch; das ist nicht mein Problem ;) Mein Problem ist, dass die Möglichkeiten innerhalb einer Fraktion sehr eingeschränkt sein werden.
 

Wollte wir auch erst so machen aber das Karten design würde darunter leiden.
 
Es wird auch Neutrale Fraktionen geben und später kann man auch Fraktionen zusammen spielen.
Z.b Alle Chaos Fraktionen haben X und Schwarz somit müsst an nur ein 3 Mana-Deck spielen
Wir wollen einfach schauen ob es klappt, dass es schwer wird ist uns bewusst.
Es wir ja eignende Länder geben( 5 Unterschiedliche pro Fraktion) klar es dürfen auch Normale Länder gespielt werden und man könnte auch ein Khorne/Nurgle deck spielen wenn man will.

Das hat es für mich jetzt nicht verständlicher gemacht, was man von dem Fraktions-Mana-Hybrid gewinnt. Dass alle Probleme mit farblosen Karten und Fraktionszwang behoben werden, behaupte ich auch nicht. Ich sage nur, dass ich nicht glaube, dass das Manasystem irgendeins eurer Probleme löst. Ihr kriegt das sicher aber irgendwie hin... :P

Mir gefallen deine Anregungen echt sehr gut man merkt hier ganz klar dass man es mit jemanden zu tun hat der sich schon lange damit beschäftig und einen Beitrag unpersönlich schreibt.(Es macht für mich einfach viel mehr Spaß solchen Beiträgen zu antworten.
Wir wäre es ich schicke dir 5 Bilder du machst mir Warhammer bezogene Karten (Jede Art einmal) und du darfst sie so Gestalten wie du willst ?
am besten dann via Pn.

Bisher habe ich von eurem Set ein paar diffuse Karten mit übertrieben komplizierten oder unerklärten Mechaniken gesehen, die keine Farbidentität in dem Sinne in dem ich sie kenne aufweisen, und dazu ein paar grobe mechanische Vorstellungen. Habe weder von dem Warhammer Universum noch von eurer Vision eine Ahnung. Da kann ich euch leider nicht so konkret helfen :P

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#36 Lanoxy Geschrieben 16. Februar 2015 - 11:47

Lanoxy

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Update 16.02.2015

Die Fraktion <Khorne> ist so gut wie fertig und auch die ersten Ausrüstungen erblicken die Welt.

Ich Hoffe euch gefällt unser "Art"work.

 

f52siqcs.jpg

 

Mfg

Lanoxy


Bearbeitet von Lanoxy, 16. Februar 2015 - 11:47.

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#37 Silver Seraph Geschrieben 18. Februar 2015 - 22:39

Silver Seraph

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Bei Kreaturen "Creature" weglassen, fand ich schon nicht gut, bei Equipments "Artifact" wegzulassen, finde ich noch schlimmer. Würde euch echt noch mal ans Herz legen, das ins Supertype-System, dass es in Magic schon gibt, zu integrieren.

Dass ihr die Equip-Fähigkeit verändert habt und limitieren wollt, ist auch wieder symptomatisch für eure Fähigkeiten, die aus flavorgründen immer komplizierter werden. Klaro ists komisch, dass irgendwer so unendlich Waffen trägt, andererseits ists auch schon komisch, wenn ein Birds of Paradise ein einzelnes Schwert bringt. D.h. vom Flavor her gewinnt ihr nicht mal viel. Und wenn ihr denkt, dass diese Einschränkung sowohl regelmäßig aufkommt und relevant ist, dann spielen wir nicht dasselbe Spiel. Ich meine, wenn 3 von solchen oder so ähnlichen Equipments auf einer Kreatur liegen, hat das schon unendlich Mana gekostet und die Kreatur wird eh schon das größte Viech sein, das man in Stadt und Land findet.
Ich meine, du musst es schaffen, a.) eine Kreatur zu haben, b.) MEHR als 3 Equipments im Spiel zu haben (!) und c.) die alle auch noch auf eine Kreatur anlegen zu wollen. Wie oft soll das passieren? Ich kann dir sagen, im normalen Magic ist mir das wohl noch nie passiert - aber okay, sagen wir, vielleicht einmal? Zweimal? Und glaub mir, ich habe seit Mirrodin viele Spiele gespielt...und dafür willst du alle diese Zeile lesen und verarbeiten lassen? Bitte nicht...
Sollte eure Equipment-Raussuch-Mechanik dafür sorgen, dass das Spielfeld mit Ausrüstungen überflutet wird, würde ich euch raten, lieber an der Fähigkeit zu schrauben als an den Equipments selber. Denn das ist ja immer noch keine sinnvolle Einschränkung, dann hab ich halt noch ne zweite Kreatur, und bevor ich mehr als sechs Equipments habe, friert nun wirklich die Hölle zu.

Finde übrigens immer noch, dass in die Artist Zeile der Artist gehört.

Damit zu der Karte selbst auch noch was gesagt ist: An sich ist sie okay. Im normalen Magic wäre sie okay aber manaintensiv. Farblos, wie sie bei euch ja fast ist, wäre sie sicher am stärkeren Ende von Equipments, zumindest fürs Limited Play. Im Constructed würde man sie wohl eh nur mit einer sinnvollen Anzahl an guten Warriors spielen können, wo sie dann aber auch recht potent wäre, aber wohl ok.


Bearbeitet von Silver Seraph, 11. März 2015 - 22:13.

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#38 Lanoxy Geschrieben 31. März 2015 - 21:27

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Lanoxy Art Alpha: Ankündigung für das Update am 03.04.2015 mit folgenden Themen.

 

  • Von Karten und ihre Typzeile
  • Von Karten und ihr Wörding
  • Von Fähigkeiten und Zaubersprüchen
  • Änderung der Grundausrichtungen der Fraktionen
  •  Neue Preview-Karten
  • Neue Editons-Artwork

Bearbeitet von Lanoxy, 02. April 2015 - 21:45.

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#39 Iluminas Geschrieben 03. April 2015 - 19:37

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Update 03.04.2015

 

 

Von Karten und ihre Typ-zeilen.
Die Karten werden nun Klassisch ausgerichtet.

Von Karten und ihr Wörding.
Die Beschreibung b. z das Wörding der Karten wird angepasst auf die neuste Schreibweise des letzten 3er Blocks.

Von Fähigkeiten und Zaubersprüchen.
Zaubersprüche und Fähigkeiten werden nun genauer erklärt
Die Fähigkeiten werden komplett überarbeitet, diese werden wir auch auf der ersten Seite neu Anzeigen.

Änderung der Grundausrichtungen der Fraktionen.
Die Fraktionen bekommen neue und angepasste Fähigkeiten.
Die Änderungen sind auf der Ersten Seite genau erklärt.
 


gl8nxmab.png


#40 Silver Seraph Geschrieben 03. April 2015 - 20:25

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Keine Ahnung, woher dieser Trend kommt, alles in den Startpost zu editieren, aber es soll mal gesagt werden, dass ich das ziemlich zum kotzen finde :D

Neue Dinge sollten auch "neu" im Thread stehen. Das macht so den Fortschritt übersichtlicher bzw. es wird viel klarer, was eigentlich so passiert ist. Außerdem invalidiert man damit nicht die ganze Diskussion, die vorher stattgefunden hat und die dann oft keinen Sinn mehr macht. Wenn man den Startpost aktuell halten will, kann man sich gerne den Mehraufwand machen und das auch noch zusätzlich rein editieren, aber mir wäre es lieb wenn neue Karten/Mechaniken/Änderungen usw. immer im neusten Post sind.

 

Zu den Änderungen:

Kartentyp standardisiert ist schon mal spitze :D Jetzt sieht es aber so aus, als gibt es keine Fraktionen mehr im mechanischen Sinn. Ist das so gedacht? Oder wollt ihr sie weiterhin komplett getrennt halten? Wenn ihr mischen erlauben wollt: Dann sieht das so toll aus :D

Wenn ihr sie getrennt halten wollt: Dann empfehle ich schon zusätzlich noch einen "Fraktions-Supertype" (a la Snow, also so wie Snow Land dann halt Khorne Creature oder so). Das hat noch mehr Vorteile, wie zum Beispiel dass man Hoser besser supportet (Destroy target khorne permanent etc.).

 

Mechaniken:

Bin mit keiner der Mechaniken üüübermäßig glücklich, aber sie passen inzwischen immerhin farblich -- falls Farbe bei euch überhaupt eine Bedeutung hat :P

Transfigure: Erstmal wieder diese stillen Änderungen, Sorcery-Fähigkeiten zu Instant-Fähigkeiten zu machen, naja, brrr. Ich sage es mal so, die Fähigkeit spontan aktivierbar zu lassen sorgt für übertrieben komplizierte Boardsituationen, wo der eine Spieler einfach nur hilflos und der andere komplett überfordert sein wird... :D

Generell ist so eine "Tutor-Mechanik" halt auch grundsätzlich erst mal problematisch weil man davon echt nicht so viele machen kann, weil sie schon an sich die Spiele immer gleicher machen (Tutoren generell), das Ganze als Mechanik sorgt sehr einfach dafür, dass solche Matchups sehr wenig Wiederspielbarkeit haben. Außerdem glaube ich auch tatsächlich nicht, dass man mit der Fähigkeit so viele interessante Kreaturen entwerfen kann, weil die Kreatur selbst relativ redundant wird weil man sie eh austauscht und das sowieso recht stark bepreist werden muss. Man kann natürlich ein bisschen mit "When this dies"-Triggern rumbasteln, im Großen und Ganzen fürchte ich aber dass das schwierig wird.

 

Trophäe: (Erstmal zum Wording nochmal :P -- "diese Karte" sollte man entweder durch den Kartenname austauschen oder durch "diese Kreatur" -- und vor "stirbt" muss noch ein Komma sein)

Leider auch eine Mechanik, die sehr wenig Anwendungen hat. Der Effekt ist einfach sehr, sehr schwach; man kann etwas drum rum bauen und als kleine Mechanik ist das schon okay, aber der Effekt ist langweilig, tritt fast nie auf und bringt den meisten Karten auch einfach nix (wie z.B. dem 2/1er für 1 als Beispiel). Man kann aber einige synergetische Effekte ganz gut damit kombinieren (fight- oder ping-artige Effekte), so dass es wenigstens etwas Potential hat :)

 

Seuchenträger: Wording sollte wohl einfach sein "Immer wenn diese Kreatur einer anderen Kreatur oder einem Spieler Schaden zufügt, lege so viele (oder X) Seuchenmarken auf diese Kreatur oder diesen Spieler" oder so ähnlich. Mit der Fähigkeit kann man sicher einiges machen, aber sie hat das Problem, dass sie überhaupt nicht kompatibel ist mit, naja, irgendwelchen anderen Karten halt. Das ist immer etwas schwierig, weil dann die Seuchenverteilungskarten auch schon gleich Seucheneffekte machen müssen (meistens), da man keine zwei verschiedene Karten haben will, die ohne die jeweils andere gar nichts machen. Und das führt dann oft dazu, dass die Karten dann, naja, ziemlich hart skalieren wenn man mehrere davon hat. Man kann das schon versuchen, so wie z.B. auch mit Infect eben, aber will nur anmerken das auch das nicht so einfach wird :D

 

 


End this. What I seek is far greater.





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