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Lyndarian Crisis


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20 Antworten in diesem Thema

#1 Luhan Geschrieben 27. Februar 2015 - 13:55

Luhan

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Hallo CustomCardFans

 

Ich arbeite seit langem an einer Fantasywelt und dachte mir ich mache nebenbei mal eine Magic-Edition dazu.

 

Ich stelle hier nach und nach ein par Karten rein die zu einem Teil der Welt passen: Lyndaria.

Sobald ich Zeit habe schreibe ich noch eine kurze Erklärung zur Story/Welt.

 

Ein par Eckdaten zur Edition:

 - Sie wird recht kreaturenlastig sein da diese für mich das Wichtigste in Magic darstellen.

 - Das Set soll sich eher langsam spielen

 - Vorerst soll es nicht mit echten Magic-Editionen zusammen gespielt werden.

 - Lyndaria ist ein stark bewaldetes Elfenreich, demnach wird es eine Hauptfarbe geben, und zwar Grün.

 - Bisherige Tribes: Elfen, Drachen, Zentauren, Meles, Vjed, Balverine

 

Neue Begriffe:

 

 - Verbundenheit: Da es hier viele naturverbundene Völker (Elfen, Meles, Elementarwesen) gibt stellt die Verbundenheit hier eine Möglichkeit zum Pumpen der Kreaturen da. Durch bezahlen der Aktivierungskosten (Meist  {G}, {G}  {G}, oder {B}  ) einen Bonus in Form von -+/-+.

 - Stadt/Festung: Soll später noch dazukommen. Sobald das Design steht.

  

Infos zu Lyndaria:

 - Lyndaria ist ein Elfisches Großreich dass neben Lyndaria selbst über mehrere andere Elfische und nicht Elfische Provinzen herrscht. Manche sind damit zufrieden, andere wieder nicht.

 - Die drei großen Zentren des Reichs sind die Hauptstadt Falaren, die Magierstadt Galimdain und die Kriegerstadt Tor Amra.

 - Innerhalb Lyndarias kommt es regelmäßig zu Spannungen zwischen einzelnen Provinzen. Hin und wieder kommt es zu ausgewachsenen Aufständen gegenüber dem Lyndarischen Großreich.

 - Dunkelwald ist die einzige Provinz die einen ausgewachsenen Krieg gegen die Lyndarischen Besatzer führt. (Nebenbei der Hauptgrund für den Editionsnamen.)

 

Cycle:

Spoiler

 

Aufgestiegene bzw Planeswalker:

Spoiler

 

Karten zur Lyndarischen Provinz Dunkelwald: {B} {BG} {G}

Spoiler

 

Karten zur Lyndarischen Provinz Sonnenwald: {W} {GW} {G}

Spoiler

 

Karten zum Dorat und den Lyrandischen Feldern: {R} {RG} {G}

Spoiler

 

Karten zur Lyndarischen Provinz Galimdain: {U} {UR} {R}

Spoiler

 

Karten zum Schwarm des Smaragddrachen: {G} {U} {R}

Spoiler

 

Könnt ihr mir eure Meinungen zu Wording/Balance und Flavour sagen? Es handelt sich zwar nur um ein Fun-Projekt aber ich möchte es trotzdem so gut wie möglich machen.

 

Kartennummern sind absichtlich keine drauf, da ich das Set immer wieder umbaue.


Bearbeitet von Luhan, 25. März 2015 - 09:22.

{W} Lebensmotto: {B} 

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#2 Ceòthach Geschrieben 27. Februar 2015 - 14:19

Ceòthach

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Ich weiß, das soll ein Cycle sein, aber den roten Angriff würde ich mindestens {1} {R} kosten lassen. Spells, die einer Kreatur mit Instantspeed Double strike geben (und noch einen zusätzlichen Bonus haben) waren bisher immer mindestens CC2: Double CleaveBoros CharmTemur Battle RagePsychotic Fury.

 

Grün boostet generell nicht nur Power oder Toughness, ich würde der angezielten Kreatur +2/+2 und Trampel geben.

 

Ansonsten find ich die Karten OK.


Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."


#3 Lucasius Geschrieben 27. Februar 2015 - 14:21

Lucasius

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Die weiße Karte und die grüne finde ich vom Powerlevel her ok, aber die grüne ist eher rot von dem Effekt her.
Die schwarze Karte würde wohl fast ausschließlich als Removal verwendet werden, ich weiß nicht, ob das so beabsichtigt ist.
Die blaue finde ich ein bischen schwach. (vgl. Artful Dodge)
Die rote ist viel zu stark. Wenn man sie zum Beispiel auf einen ungeblockten Angreifer mit 2 Power spielt (was für ein Aggrodeck ja nicht schwer zu bewerkstelligen ist), sind das 6 Damage für ein Mana.

#4 Luhan Geschrieben 28. Februar 2015 - 17:19

Luhan

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 - Habe den Angriffscycle mal angepasst. Man kann jetzt nur seine eigenen Kreaturen anzielen.

 - Mutiger Angriff kriegt +2/+2 statt +2/+0

 - Unaufhaltsamer Angriff bekommt zusätzlich den Effekt das der Schaden nicht verhindert werden kann, passt mMn zum Namen und dem Wasserthema.

 - Brutaler Angriff habe ich jetzt mal komplett umgearbeitet. Doppelschlag für cmc1 ist wohl wirklich zu heftig gewesen. Ich wollte trotzdem ein Keyword nutzen das gut zu Rot passt und habe mir im Wiki Raserei rausgesucht. Was haltet ihr davon? Es hilft nicht direkt dabei Schaden zu machen, bringt aber die Wut einer Bestie gut rüber finde ich. Da es ein recht spezifisches Keyword ist habe ich ihm gleich Level 3 verpasst.


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#5 Helios Geschrieben 28. Februar 2015 - 17:49

Helios

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Beim Wording fehlen einige Kommata. Brutaler Angriff ist jetzt sehr ungünstig gewordet. Den kann man so ja nur im Declare Attackers Step sinnvollerweise casten. Das ist total unintuitiv und würde WotC niemals so drucken. 



#6 Luhan Geschrieben 28. Februar 2015 - 18:18

Luhan

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Wo willst du denn bei den kurzen Sätzen noch Kommata reinsetzen? (Hab für sowas ein schlechtes Händchen :blink: )

 

@Brutaler Angriff: Du kannst doch zb. abwarten ob der Gegner einen Mehrfachblock macht oder nicht. Wenn er es macht kannst du sie spielen und damit mehrere Blocker abräumen. Würdest du zu Rampage noch einen Bonus hinzufügen oder komplett anders formulieren?


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#7 Soerael Geschrieben 28. Februar 2015 - 19:56

Soerael

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Das Problem ist, das Rampage triggert, sobald die Blocker declariert werden. Das heißt dann aber auch, dass die Kreatur dann die Fähigkeit schon haben müsste, damit sie den Bonus bekommt.

Vermutlich müsstest du Rampage einfach manuell simulieren : "target attacking creature gets +X/+X for every creature blocking it, except the first".


It's weird how I'm constantly surprised by the passage of time when it's literally the most predictable thing in the universe.


#8 Helios Geschrieben 28. Februar 2015 - 19:59

Helios

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Wo willst du denn bei den kurzen Sätzen noch Kommata reinsetzen? (Hab für sowas ein schlechtes Händchen :blink: )


Relativsätze werden im Deutschen zu beiden Seiten hin per Komma vom Hauptsatz getrennt. Also "Eine angreifende Kreatur, die du kontrollierst, [...]".

Zum Karteneffekt: Siehe Soerael. Rampage triggert, sobald die Blocker deklariert werden, ergo müsste die Kreatur zu dem Zeitpunkt schon Rampage haben. Sie muss aber auch angreifend sein. Ergo kann die Karte nur zwischen dem Deklarieren der Angreifer und dem Deklarieren der Blocker sinnvoll gespielt werden.

Ich empfehle auch, das ganze manuell zu worden.

Bearbeitet von Helios, 28. Februar 2015 - 20:00.


#9 Luhan Geschrieben 04. März 2015 - 15:21

Luhan

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Apdät:

 - Das Wordning des roten Angriffs habe ich überarbeitet.

 - Ein par Infos zum Startpost hinzugefügt.

 - Neuer Heldencycle und mehrere andere Karten hinzugefügt. Beim Cycle hab ich mir schwer getan Stärke/Widerstandskraft im Vergleich zu CMC und Fähigkeiten zu bestimmen, was sagt ihr zu den Werten?


Bearbeitet von Luhan, 04. März 2015 - 15:24.

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#10 Hanmac Geschrieben 04. März 2015 - 16:28

Hanmac

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ich finde diese Verbundenheits Fähigkeiten interessant ... besonders das +1/-1 und -1/+1 ist da besonders witzig...

aber ich weis nicht ob die Fähigkeiten noch weiter eingeschränkt werden sollten so das man sie zb nur Aktivieren kann wenn man einen Sumpf beziehungsweise einen Wald kontrolliert ...

 

und ich hätte gern eine Kreatur die sowohl Sumpf als auch Wald verbundenheit besitzt ...

 

und das der eine Verteidiger LandTarnung blocken kann ist cool.



#11 Luhan Geschrieben 09. März 2015 - 16:04

Luhan

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@Hanmac:
Die Einschränkung mit "kontrolliere einen Wald" usw wäre aber ziemlich leicht zu erfüllen. Du brauchst sowieso entweder G oder B zum aktivieren, und mit einem solchen Deck wirst du ja mindestens einen Wald bzw Sumpf im Spiel haben. Sonst läuft die Partie nicht so rund würde ich mal sagen^^

 

Meint noch wer die Fähigkeit müsste man einschränken? Ich persönlich würde sie so eigentlich ok finden, da ja doch viel Mana gebunden wird dadurch.
 
@Kreatur mit Sumpf,- und Waldverbundenheit: Gibts bereits, lade ich mit dem nächsten größeren Update hoch. Is ein Dachs ^_^
 
Hier zwei grüne Plänswölka:
(Planeswalker nennt man bei mir Aufgestiegene. Ich wollte die Mechanik etwas and die Welt angepasst haben, darum die Namensänderung. Da ich kein Material habe um verschiedene Versionen eines Walkers zu machen steht als Subtype einfach die Volkszugehörigkeit.)
 
Da Elfen ja der Haupttribe sind: Mirgala, Vertriebene Königin

Spoiler

 

Und weil Drachen gerade voll in Mode sind, hier Uzandar, der Smaragddrache:

Spoiler

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#12 Bmac Geschrieben 09. März 2015 - 16:40

Bmac

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Einmal von vorne:

 

Unaufhaltsamer Angriff: Die Fähigkeit, dass Schaden nicht verhindert werden kann passt meiner Meinung nach eigentlich nur zu Rot, hier passt es zwar zum Flavor (Unaufhaltsam und so), ist vom CW aber eher unpassend...

Verzweifelter Angriff: So wie die Karte jetzt ist, ist sie einfach komplett unspielbar... Wenn man den Effekt nicht auf eigene Kreaturen beschränkt, ist die Karte vom Balancing zwar besser, passt dann aber nicht mehr wirklich ins CW (Zerstören von Angreifern ist weiß, auch wenn +X/-X eher schwarz ist...

Legenden Cycle: Hier sehe ich das Problem, dass die Karten nicht wirklich wie ein Cycle wirken. Ja klar, alles sind legendäre Elfen, allerdings beziehen sich die Effekte von 3 Karten auf Elfen + Klasse, der von einer Karte auf Elfen + Rasse (Bären) und der schwarze Part hat überhaupt gar nichts mit bestimmten Kreaturentypen zu tun. Abgesehen davon finde ich die Effekte einiger Karten irgendwie zu "unlegendär", es sind einfach ein paar Lords mit besseren Stats... Die Rote Karte sollte keine Flieger produzieren können, das passt für Rot bzw. Gruul einfach nicht, Greifen sind würde ich sagen am ehesten weiß.

Wald- und Sumpfverbundenheit: Ich weiß nicht recht, was ich davon halten soll... Standardmäßig sind solche Fähigkeiten auf Blauen Karten ohne spezielles Keyword zu finden. Ob die Fähigkeit so viel Designspace bietet, dass man in nur 2 Farben eine größere Menge an interessanten Karten damit designen kann, weiß ich nicht wirklich... 

Dunkelwald Malmer: Der sollte keine Common sein... UC passt deutlich besser.

Aufgestiegene: Ich finde es schwierig hier "Planeswalker" zu "Aufgestiegenen" abzuändern. Das ist genau wie bei diesem "Lanoxy Arts Projekt" oder wie es heißt. Meiner Meinung nach kann man nicht die Regeln und das Design aus einem Spiel nehmen, diese dann aber in bestimmten Punkten abändern. Ich würde sagen, dass man entweder die Magic Regeln so wie sie sind benutzen soll, oder aber komplett neue Regeln aufstellen. Kann man aber vielleicht auch anders sehen.

Mirgala ist vom Balancing sicherlich eher vorsichtig designt: Man braucht 4 Mana in 2 Farben um in vielen Fällen einfach einen anfälligeren Anthem Effekt zu bekommen, der sogar auf einen Kreaturentyp beschränkt ist. Klar, die zweite Fähigkeit kann auch mal sinnvoll sein, ist allerdings als Sorcery nicht wirklich stark, da sollte man für 2GB mehr erwarten können.

Uzandar ist meiner Meinung nach noch schwächer. 6 Mana ist schon ziemlich viel und die + macht auch leerem Board nichts und wohl auch sonst nicht übermäßig viel, Drachen sind halt nicht der Tribe, bei dem man hunderte Kreaturen hat... auch die - ist seeeehr schwach, vergleiche die mal mit der 0 von Gideon Jura... Auch dass man bei leerem Board durch die hohen Kosten von -4 wirklich nur eine Runde den Drachen nutzen kann, macht ihn nicht wirklich stärker. Die Idee eines grünen Drachen-Walker oder generell eines grünen Drachen außerhalb von klaren Cycles und / oder Sets mit einem expliziten Drachen-Thema gefällt mir nicht wirklich. Drachen und noch mehr Mythic-Drachen-Walker sollten schon rot bleiben...

 

Just my 2 Cents...


Mein Custom-Card-Thread! Über Kommentare freue ich mich :)


#13 Luhan Geschrieben 10. März 2015 - 08:46

Luhan

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Verzweifelter Angriff: So wie die Karte jetzt ist, ist sie einfach komplett unspielbar... Wenn man den Effekt nicht auf eigene Kreaturen beschränkt, ist die Karte vom Balancing zwar besser, passt dann aber nicht mehr wirklich ins CW (Zerstören von Angreifern ist weiß, auch wenn +X/-X eher schwarz ist...

Das Set, bzw die Kreaturen werden schon so ausgelegt dass sie spielbar wird. Also öfters mit mehr Widerstand versehen.

 

Aufgestiegene: Ich finde es schwierig hier "Planeswalker" zu "Aufgestiegenen" abzuändern. Das ist genau wie bei diesem "Lanoxy Arts Projekt" oder wie es heißt. Meiner Meinung nach kann man nicht die Regeln und das Design aus einem Spiel nehmen, diese dann aber in bestimmten Punkten abändern. Ich würde sagen, dass man entweder die Magic Regeln so wie sie sind benutzen soll, oder aber komplett neue Regeln aufstellen. Kann man aber vielleicht auch anders sehen.

Stimmt das sehe ich anders.

Ich will nicht auf Biegen und Brechen ein Set machen wie es WotC machen würde. Das MagicSet ist nur ein Nebenprodukt zu der Fantasywelt an der ich arbeite, darum haben die dortigen Bezeichnungen für mich Vorrang. Es wird im Endeffekt auf nicht so viele Änderungen geben. (Namenstausch für PWs, 2-3 neue Keywords und vielelicht ein neuer Kartentyp, der aber noch Baustelle ist.)

 

Mirgala ist vom Balancing sicherlich eher vorsichtig designt: Man braucht 4 Mana in 2 Farben um in vielen Fällen einfach einen anfälligeren Anthem Effekt zu bekommen, der sogar auf einen Kreaturentyp beschränkt ist. Klar, die zweite Fähigkeit kann auch mal sinnvoll sein, ist allerdings als Sorcery nicht wirklich stark, da sollte man für 2GB mehr erwarten können.

Im Nachhinein sehe ich auch das keiner ihrer Effekte wirklich zu Schwarz passt. Werde also versuchen das noch anzupassen.

 

Uzandar ist meiner Meinung nach noch schwächer. 6 Mana ist schon ziemlich viel und die + macht auch leerem Board nichts und wohl auch sonst nicht übermäßig viel, Drachen sind halt nicht der Tribe, bei dem man hunderte Kreaturen hat... auch die - ist seeeehr schwach, vergleiche die mal mit der 0 von Gideon Jura... Auch dass man bei leerem Board durch die hohen Kosten von -4 wirklich nur eine Runde den Drachen nutzen kann, macht ihn nicht wirklich stärker. Die Idee eines grünen Drachen-Walker oder generell eines grünen Drachen außerhalb von klaren Cycles und / oder Sets mit einem expliziten Drachen-Thema gefällt mir nicht wirklich. Drachen und noch mehr Mythic-Drachen-Walker sollten schon rot bleiben...

Die Fähigkeiten korrigiere ich um sie etwas spielbarer zu machen. Drachen sollen, was Manakosten angeht, deutlich spielbarer werden, desshalb der Pumpeffekt. Es geht hier um einen grünen Drachenschwarm der eher in Wäldern lebt. Mit den klassischen Drachenatributen wie Feuerspeichen, Aggressivität und Zerstörung haben sie wenig gemein.

Uzandar kann man zb nicht mit Ugin vergleichen. Ugin lässt ja die anderen Drachen auf Tarkir tun was sie wollen, Uzandar herrscht aber direkt über seinen Schwarm und formt ihn dadurch nach seinen Vorstellungen.


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#14 Silver Seraph Geschrieben 11. März 2015 - 22:09

Silver Seraph

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So ein paar generelle Eindrücke, die ich von den Karten habe:

 

Zu Wald- und Sumpfverbundenheit: Da die Fähigkeit ja quasi suboptimal in genau die beiden Farben gelegt wurde, in die sie am schlechtesten passen (+1/-1 ist für mich {U} {R}, -1/+1 {U}, vllt. noch {W}), würde ich mir wünschen, das ganze mit einem etwas neutraleren Name auszustatten und Kosten als Teil des Keywords zu machen, um sie zu aktivieren, und sie nicht fest auf {G} bzw. {B} zu machen; erstens ist das einfach farbflexibler (was wirklich wichtig ist, deshalb ist ja z.B. auch Fear ausgestorben), zweitens erlaubt es dir auch unterschiedlichere Sachen, z.B. dass der Effekt auch mal {1} {G} oder so kostet.

Dass die Fähigkeiten so als Gegensätze aufgespielt werden, kann man zwar versuchen, aber letztlich sind die Fähigkeiten quasi dasselbe, da die Kreaturen ja so konstruiert werden müssen, dass man, naja, die Fähigkeit auch einsetzen kann. Der einzige Unterschied ist, ironischerweiße, dass die grüne Fähigkeit die aggressivere ist, weil die Kreaturen mehr base Power brauchen; d.h. man muss sie nur aktiv schützen mit der Fähigkeit. Die schwarze Fähigkeit sorgt dafür, dass die Kreaturen mehr Toughness haben d.h. einfacher blocken können, aber viel ineffizienter Schaden machen.

 

Zu dem Grün-Zentrismus: Das ist ziemlich schwierig. Farbbalance ist in Magic sehr, sehr wichtig. Das zu unterdrücken finde ich gefährlich. Eine Waldwelt muss noch nicht unbedingt Grüner sein. Ich würde dich hier mal nach Innistrad verweisen, da musste Wizards quasi dasselbe Problem lösen: "Im Grunde ist hier doch alles schwarz". Es wurde dann ein bisschen umgeschustert und gedoktort, so dass da trotzdem eine farbliche Balance rauskommt (blaue Zombies, rote Vampire, grüne Werwölfe etc. -- das war vorher alles tief schwarz, wurde aber sinnvoll und flavorhaft ausgebürgert :)). Das würde wahrscheinlich als erstes bedeuten, dass alles, was bei dir grün-hybrid ist, einfach nicht-grün einfarbig sein sollte. Bei manchen ist das eh sinnvoller, die Dunkelwald Brigantin ist zum Beispiel üüüüüberhaupt nicht grün. Und außerdem eh zu stark :P

 

Landtarnung ist eine blöde Mechanik und spielt sich schon in einer Welt, in der alle Farben ausgeglichen sind, einfach total dämlich. Würde akut davon abraten, die Fähigkeit zu nutzen, schon gar nicht in Mengen. Dasselbe gilt übrigens auch ähnlich für Schutz.

 

Ein paar Kartenanmerkungen:

Thanok Jagdmeisterin ist eine Unendlich-Kombo mit...äh, sich selbst. Da ist irgendwas ziemlich schief gegangen :D

 

Der schwarze Erkanit und das Zentaurenmädchen gefallen mir mit Abstand am besten bisher von den Karten.


Bearbeitet von Silver Seraph, 11. März 2015 - 22:16.

End this. What I seek is far greater.


#15 Luhan Geschrieben 12. März 2015 - 09:21

Luhan

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Über die Keywords werde ich mir noch Gedanken machen. Jedoch will ich genau die Verbundenheitsfähigkeiten nicht für alle Farben haben. Eventuell lasse ich mir für WUR eigene Sachen einfallen oder nehme bekannte Keywords dazu.

 

Ein Hintergedanke zur Verbundenheit ist der dass ich längere Spiele möchte. Mit Kreaturen gefüllte Boards bei denen man genau drauf aufpassen muss ob sich ein Angriff lohnt, und ob/wie sich das Blocken lohnt. Die Verbundenheit soll hier mehr Möglichkeiten schaffen seine fehlgegangenen Angreifer zu schützen, oder die Blocker des Gegners wegzubekommen.

 

Grün-Zentrismus: Eigentlich hätte ich storrytechnisch und was Bildmaterial angeht genug Spielraum für alle Farben. Würde ich das jedoch in einem einzelnen Set verarbeiten würde es in +1000 Karten ausarten. Desshalb dachte ich mir ich gehe eine Region nach der anderen an. Die erste, Lyndaria, wäre halt hauptsächlich Grün, mit nur wenig blauem und rotem Einfluss.

Für die Farbbalance habe ich zwei Möglichkeiten:

 - Entweder so wie bisher weitermachen und danach jedes weitere Set mit einer Hauptfarbe versehen. (Würde was die Welt angeht gut umsetzbar sein.)

 - Oder (sofern ich richtiges Bildmaterial zusammenkratzen kann) normale Farbverteilung anstreben. Wobei ich hier einzelne Karten nicht auf Biegen und Brechen in eine andere Farbe quetschen werde. (zb grüner Walddrache als rote Karte weil Drache zb.)

 

Ich möchte versuchen die Landtarnung spielber zu machen. Hättet ihr dazu Tipps auf was es zu achten gibt?

 

 

Thanok Jagdmeisterin ist eine Unendlich-Kombo mit...äh, sich selbst. Da ist irgendwas ziemlich schief gegangen :D

Ich habe noch keine Karte mit dem Untapp-Symbol in echt gesehen. Dachte das aktiviert sich nur wenn die Kreatur endtappt wird? Dann wärs ja nicht schlimm :huh:

 

Der schwarze Erkanit und das Zentaurenmädchen gefallen mir mit Abstand am besten bisher von den Karten.

Du hast die zwei einfachsten Kreaturen gewählt...you hurt my feelings :-P


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#16 Silver Seraph Geschrieben 12. März 2015 - 13:06

Silver Seraph

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Über die Keywords werde ich mir noch Gedanken machen. Jedoch will ich genau die Verbundenheitsfähigkeiten nicht für alle Farben haben. Eventuell lasse ich mir für WUR eigene Sachen einfallen oder nehme bekannte Keywords dazu.
 
Ein Hintergedanke zur Verbundenheit ist der dass ich längere Spiele möchte. Mit Kreaturen gefüllte Boards bei denen man genau drauf aufpassen muss ob sich ein Angriff lohnt, und ob/wie sich das Blocken lohnt. Die Verbundenheit soll hier mehr Möglichkeiten schaffen seine fehlgegangenen Angreifer zu schützen, oder die Blocker des Gegners wegzubekommen.
 
Grün-Zentrismus: Eigentlich hätte ich storrytechnisch und was Bildmaterial angeht genug Spielraum für alle Farben. Würde ich das jedoch in einem einzelnen Set verarbeiten würde es in +1000 Karten ausarten. Desshalb dachte ich mir ich gehe eine Region nach der anderen an. Die erste, Lyndaria, wäre halt hauptsächlich Grün, mit nur wenig blauem und rotem Einfluss.
Für die Farbbalance habe ich zwei Möglichkeiten:
 - Entweder so wie bisher weitermachen und danach jedes weitere Set mit einer Hauptfarbe versehen. (Würde was die Welt angeht gut umsetzbar sein.)
 - Oder (sofern ich richtiges Bildmaterial zusammenkratzen kann) normale Farbverteilung anstreben. Wobei ich hier einzelne Karten nicht auf Biegen und Brechen in eine andere Farbe quetschen werde. (zb grüner Walddrache als rote Karte weil Drache zb.)

Das kann man so machen, wäre aber zumindest ein ziemlicher Einschnitt im Vergleich dazu, wie WotC es macht -- was aber natürlich erstmal kein Selbstzweck ist. Aber ich finde Farbsymmetrie generell ziemlich wichtig und warne: Wenn du dieses Ungleichgewicht Setweise hast, kannst du es vergessen, mit dem Set Limited, v.a. Drafts zu spielen.
Und zur Verbundenheit: Musst sie ja auch nicht unbedingt in alle Farben machen. Ich empfehle nur, die Fähigkeiten Farbneutral zu halten, so dass man sie in jeder Farbe benutzen könnte -- Irgendwann noch die Möglichkeit dazu zu haben, ist viel wert und kostet nichts!

Ich möchte versuchen die Landtarnung spielber zu machen. Hättet ihr dazu Tipps auf was es zu achten gibt?
 
Ich habe noch keine Karte mit dem Untapp-Symbol in echt gesehen. Dachte das aktiviert sich nur wenn die Kreatur endtappt wird? Dann wärs ja nicht schlimm :huh:
Du hast die zwei einfachsten Kreaturen gewählt...you hurt my feelings :-P

Zu Landtarnung: Landtarnung ist halt einfach total die miese Fähigkeit, weil sie entweder nichts macht, oder die Kreatur gleich unblockbar. Das spielt sich einfach überhaupt nicht gut. Alternativ könntest du so Sachen machen wie "This gets +1/+1 as long as an opponent controls a Forest" oder so...aber eine "Unblockbar"-Mechanik ist grundsätzlich keine sonderlich gute Idee, weil man sie nicht in Massen haben will.
Auch deinem oben erwähnten Anspruch, dass Spiele länger dauern sollen, läuft der Landwalk Idee ziemlich zuwider. So Spiele, wo der Tisch komplett zugestallt ist und ein oder mehrere Landwalk Kreaturen einfach stupide durchlaufen, will niemand.
Auch noch mal zu den "längeren Spielen": Da muss man aufpassen. Denk dran, dass das Combat System, wie es in Magic funktioniert, eh schon dafür sorgt, dass der Verteidiger deutliche Vorteile hat. Es braucht nicht viel Zusatzaufwand, so dass das Spiel einfach zu einem kompletten Halt kommt.

Das Untap-Symbol sind Kosten, so wie das Tap-Symbol. Das was du willst, macht zum Beispiel die Inspired-Fähigkeit aus Born of the Gods.

Und zu den "einfachsten" Kreaturen: Du darfst das als Kompliment sehen :P

End this. What I seek is far greater.


#17 Hanmac Geschrieben 12. März 2015 - 14:23

Hanmac

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Das Untap-Symbol sind Kosten, so wie das Tap-Symbol. Das was du willst, macht zum Beispiel die Inspired-Fähigkeit aus Born of the Gods.

 

stell ich mir grade besonders fies vor wenn eine Insired Kreatur gleichzeitig eine Untap fähigkeit hat XD



#18 Luhan Geschrieben 12. März 2015 - 19:26

Luhan

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Und zur Verbundenheit: Musst sie ja auch nicht unbedingt in alle Farben machen. Ich empfehle nur, die Fähigkeiten Farbneutral zu halten, so dass man sie in jeder Farbe benutzen könnte -- Irgendwann noch die Möglichkeit dazu zu haben, ist viel wert und kostet nichts!

Wie würdest du das Wording in dem Fall gestallten? Wenn man davon ausgeht dass die beiden Versionen +1/-1 und -1/+1 erhalten bleiben sollen.

 

So etwa?

Verbundenheit {G} : Diese Kreatur erhällt -1/+1, bis zum Ende des Zuges.

Oder:

Verbundenheit ( {G} : Diese Kreatur erhält -1/+1, bis zum Ende des Zuges.)

 

Manakosten und Effekt in verschiedenen Variationen.


Bearbeitet von Luhan, 12. März 2015 - 19:27.

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#19 Luhan Geschrieben 18. März 2015 - 09:51

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Apdät:

 

 - Nachdem wegen dem Wording keine Info mehr kam habe ich es mal so gemacht wie ich es für richtig halte.

 - Einige Änderungen an den vorhandenen Karten.

 - Startpost aktuallisiert.

 - Mehrere neue Karten. U.a. 1 Planeswalker und 1 Mythic.


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#20 Ceòthach Geschrieben 22. März 2015 - 16:40

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Schwarm des Smaragddrachen:

 

Ich verstehe ja den Wunsch nach mehr Drachen im unteren CMC-Bereich, aber der Eichelstrauchdrache ist dann schon etwas sehr kümmerlich (auch wenn das Bild passt). Die Karte würde ich vielleicht zu irgendeinem Menschen machen, der den Smaragddrachen verehrt. Oder so. Den Jäger ist meiner Meinung nach in dieser Hinsicht auch hart an der Grenze, aber OK.

 

Provinz Galimdain:

 

Der Lehrling ist OK. Die Blitzformerin würde ich vielleicht {1} {R} {U} kosten lassen, da man mit ihrer Fähigkeit im Limited schon gut Boardvorteil erwirtschaften kann. Ich kann mich spontan auch an keinen Pinger erinnern, der 2 Schaden schießt...

 

Dorat und Lyrandische Felder:

 

Erst mal vorweg: Die Namen aller Kreaturen könnten einen Bindestrich zwischen den beiden Teilworten oder eine direkte Zusammenschreibung vertragen. In diesem Punkt unterscheiden sich Deutsch und Englisch eben ;)

Beutegreifer-Shuka: "Wenn der ~ angreift, erhält er +1/+0 bis zum Ende des Zuges für jede andere Karte namens Beutegreifer-Shuka, die du kontrollierst" (Referenz: Wolf des Waldrudels).

Thanok-Jagdmeisterin: Ping in Mono-Grün? Irgendwie komisch. Eventuell 2 Schaden auf eine fliegende Kreatur? Ansonsten würde ich noch "Bogenschütze" in die Typenzeile packen (statt Krieger), die Frau ist nämlich auf jeden Fall einer.

Thanok-Meisterschütze: Auch hier - Direktschaden in Grün ist sehr ungewöhnlich. Schaden gegen fliegende Kreaturen würde hier besonders gut passen, da er auch Reichweite hat. Bei den P/T-Werten wäre 2/3 auch OK. Bogenschütze in die Typenzeile.

Zentaurenmädchen: Ein besserer Arbor Elf? Muss meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Man könnte das Mädchen zu einem Functional Reprint von Voyaging Satyr machen.

Leichte Zentaurenrüstung: "~ kann nur an Zentauren angelegt werden".

 

Aufgestiegen und Planeswalker:

 

Mirgala: Die erste Fähigkeit finde ich irgendwie nicht so prall, da sie auf leerem Board nichts macht und Mirgala auch nicht selbst beschützt. Für eine Plus-Fähigkeit hat sie aber gleichzeitig auch ein bisschen viel Power, finde ich. Vielleicht "bis zu zwei Elfen, die du kontrollierst erhalten...".

Uzandar: Bei der Plus-Fähigkeit gilt dasselbe wie bei Mirgala, außer dass sie vielleicht als Plus-Fähigkeit OK ist, da der PW immerhin CMC6 hat. Das Ulti wirkt ziemlich eingeschränkt. Wird es viele Befestigungen und Städte geben? Zumindest außerhalb der Edition kann ich mir nicht vorstellen, dass es sonderlich stark sein würde.

Arjane: Eine {G} {W} - Karte, die Drachen aus der Bib sucht? Sehr ungewöhnlich! Das Ulti ist auf jeden Fall zu teuer, vor allem, da die Plus-Fähigkeit nur +1 macht und Arjane mit 2 Loyalität startet. Die +1 kann man prinzipiell nur offensiv nutzen, ist das so gewollt? Auf jeden Fall kann ein wiederholtes Akroma's Blessing ziemlich stark sein. Insgesamt wirkt die erste Fähigkeit ziemlich random, da sie sich nicht (wie der Rest) auf Drachen bezieht... Andererseits passt sie (wie bereits gesagt) im Großen und Ganzen besser zu den Farben der Karte als die beiden Minus-Fähigkeiten...


Bearbeitet von Ceòthach, 22. März 2015 - 16:45.

Forest, Samenschaukelhexe, Go!

 

"Spiele ein normales Magic-Spiel, vielleicht mit einem zusätzlichen Block oder einem riskanten Angriff, und genieße es, wenn dein Unterholz anfängt zu arbeiten."





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