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[DTK] Spoiler 3.3.


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89 Antworten in diesem Thema

#81 Xardas Geschrieben 04. März 2015 - 05:26

Xardas

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Es ging mir nicht drum, ob CC besser ist oder nicht und ob der neue Command sich am CC messen muss oder nicht.

 

Ist doch eigentlich egal um was es dir ging bzw ob die Diskussion davor nicht ideal war. Fakt ist, im Modern muss es sich mit CC messen, egal wie man es dreht oder wendet.

 

Und dabei steht und fällt die Karte einfach damit, ob der erste Modus im Deck genutzt wird und vor allem ob das reicht um die Einschränkung nur Kreaturen countern zu können ausgleicht. Der Spell spielt ansonsten nichtmal im Ansatz in der Liga von CC, wenn der erste Modus nicht WIRKLICH reinraut.

Offensichtlicher Kandidat ist und bleibt ofc Goyf ( Stoneforge ist ja banned). Ich mein, Confident, Pyromancer usw sind auch alle nice, aber imho nicht beeindruckend genug und mit Snappy ist es fast ein Nachteil, dass die Kreatur aufs Feld statt auf die Hand kommt ( wird einfach zu teuer dann noch Flashback zu zahlen).

Das einzige wo es sich irgendwie mit CC messen könnte wäre ein Bantcontrolbuild mit Goyfs  und selbst dann wäre ich mir nichtmal sicher, obs sich mit CC wirklich messen klnnte.Ich mein wie bescheuert ist es den bitte mit dem CCM4 Counter castbar auf der Hand zu sterben, weil der Gegner sein Twin auf das Tier legt -.-

 

 

Für Standard ist es halt fine, wobei es irgendwo meh ist, dass Dissolve wahrscheinlich die bessere Karte ist, weil Standard dann doch mal darum resolved, wer einen Planeswalker resolven/schützen kann und da tut das neue Command halt nen schlechten Job.

Sehe es ähnlich wie Lazo. Etwas höhere Manaanforderung und etwas mehr Power  wäre echt nice gewesen, so kommt der Spell irgendwie nicht so wirklich an die Ziellinie

 


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#82 Gast_Niklas_* Geschrieben 04. März 2015 - 07:41

Gast_Niklas_*
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Ich sehe das ehrlich gesagt etwas anders. Für mich konkuriert der Spell wegen des ersten Modus nicht mit cc, sondern eher mit Revelation. Der Command hat sehr gutes Lategame Potenzial, da er virtuell für mehr snapcaster sorgt ohne T4 tot zu sein wie die Revelation. Es gibt im Lategame auch eine Interaktion mit cc. Erst snappi ins Spiel holen und dann wieder auf die Hand. Gut das ist etwas magical christmasland, sollte aber trotzdem erwähnt werden. Den gain life finde ich auch sehr gut. Dadurch muss man selbst weniger von diesen Effekten spielen.

#83 Gast_Fisto_* Geschrieben 04. März 2015 - 07:45

Gast_Fisto_*
  • Gast

Um auch mal meinen Senf zu dieser Sache dazu geben zu können.

 

Vergleichen wir doch mal die Karten:

 

1) Return CMC2-Creature from graveyard to Battlefield, dass schreit grade nach abuse von snapcaster in UWR-Listen! Im Vergleich hierzu der Bounce von CC, natürlich schön aber nicht immer Value und die Kreatur kann noch angezielt werden und im schlechtesten Fall fizzelt das CC. Für mich ein klares UNENTSCHIEDEN!

 

2) Draw Card, ich glaube das müssen wir nicht drüber reden.

 

3) Tap All Creatures vs. Gain 4 = Nach tests gestern durfte ich feststellen das Tap all oft nicht mehr als 6 Schaden verhindern, das ist ein Gain 4 fast genauso gut. Wie jedoch erwähnt wäre es sehr viel besser würde auf der Karte gain 6 stehen wie bei dem guten alten Timely

 

4) Counter target Spell vs. Counter target creaturspell: Fürs Standard wohl relevant im Modern dann doch leider eher Situativ. Vorteil CC

Das sollten die "netten" Manakosten jedoch wieder etwas wett machen.

 

Da ich UWR-Controll Spieler bin haben wir den ganzen Kram gestern mal getestet. Split 3 CC und 2 Ojoutai und ich muss sagen ich bin mehr als überzeugt von den Synergien der beiden Karten. Hier mal ein paar der Szenarien die aufgetreten sind.

 

Gegen Burn:

 

Snap in GY -> OC auf snap + 4 gain + target Helix auf sein Eidolon. Somit Gain 5, problematisches Eidolon entsorgt und wieder nen eigenen Beater aufn Feld

 

OC mit Gain 4 + Draw reicht schon und ist zeimlich gut

 

Gegen Junk im Grind:

 

Snap im GY -> OC auf snap + Counter Rhino + Snap target Cryptic mit Draw bounce Snap Oo WoOT!

 

und das sind nur kleine Auszüge aus dem deck, im endeffekt bekommst man mit dem OC einen "Ersatz" zum Resto welcher den Snap flickert. Jedoch muss ich dazu sagen das mit dem wissen ein OC in der Hand zu haben es für den Controllspieler auch mal nette ist T3 Snapcaster Bolt und Chumpblocken into T5 OC -> Snap into path weg mit dem Rhino etc.

 

Also in meinen Augen ist ein guter Split von CC und OC in nem Controlldeck schon eine harte Waffe. Sei es in UWR oder Esper.

 

Wenn jetzt noch eine UWR-Narset-Walkerin oder ein Mono-U-Taigam-Walker mit relevanten fähigkeiten kommt wissen wir das Wizards UWR wieder im Modern sehen will.

 

My 2 Cents



#84 Flowerpower Geschrieben 04. März 2015 - 07:56

Flowerpower

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Na klar kann das mit Snapcaster super gut sein... aber wenn ich schon 8 Mana ausgebe sollte auch was gutes passieren und ich bin ja schon über die kritischste Phase des Spiels hinaus (4 OC + 4 CC, s. Beispiel über mir)

Dann wäre ne Sphinx für 5 auch spielbeendend gewesen...

 

Aber ich finde die Karte top, nur muss man nicht direkt Magical Christmas Land als Beispiel anführen in dem man schon in Runde 8 ist :D

Alleine schon Counter Creature + Draw oder gain 4 klingt sehr solide.


Modern:

{G}  {B}  {R}  Jund

{R}  {U}  {G}  Delver

{U}  {G}  {0}  Infect

 


#85 Plutoido Geschrieben 04. März 2015 - 08:15

Plutoido

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Ich weiß nicht ob es schon erwähnt wurde, aber ob der UW Drache in modern spielbar ist?

Immerhin kann man in gut schützen. Aber 6 Mana ist halt für das ultrakloboformat auch viel. Da wäre die Klobosphinx wohl besser, und die spielt auch niemand.
Ich weiß nicht ob es schon erwähnt wurde, aber ob der UW Drache in modern spielbar ist?

Immerhin kann man in gut schützen. Aber 6 Mana ist halt für das ultrakloboformat auch viel. Da wäre die Klobosphinx wohl besser, und die spielt auch niemand.

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#86 Sackbert Geschrieben 04. März 2015 - 09:34

Sackbert

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CC ist im Durchschnitt aller Spielsituationen bedeutender.

CC hat schlimmere Manakosten.

CC kann keine Kreatur wiederbeleben.

 

UC ist mir zu stark.

 

Das meinte ich ja nur, ich bin der Meinung, das die Karte viel play sehen wird und hätte lieber Gutes für andere Decktypen gesehen ( {BG} oder {UB} z.B.)


ehemals schMEDDALing


#87 Naglass Geschrieben 04. März 2015 - 10:05

Naglass

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Was haltet ihr denn von dem hier?

 

 Ojutai's Command

 2WU

Instant

Choose two -

* Return target creature card with converted mana cost 2 or less from your graveyard to the battlefield.

* You gain 4 life.

* Counter target creature spell.

* Draw a Card.

 

Sieht interessant aus, ist natürlich schlechter als Cryptic Command, aber eventuell im Modern als 1-2 off spielbar. Findet mit Gofy und Snap relevante Ziele zum reanimieren, zieht Karte, macht leben countert leider nur Kreaturen aber auch nicht komplett irrelevant.

 

Hoffe die bringen noch andere Commands, die mal interessanter sind als die Pendants zum Cryptic, damals.

 

Quelle:

http://mythicspoiler...aiscommand.html

Angehängte Dateien



#88 Gast_Pommi_* Geschrieben 04. März 2015 - 11:29

Gast_Pommi_*
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Ist doch eigentlich egal um was es dir ging bzw ob die Diskussion davor nicht ideal war. Fakt ist, im Modern muss es sich mit CC messen, egal wie man es dreht oder wendet.

 

Und schon wieder ein sogenanntes Totschlagargument, in dem man einfach was aus dem Zusammenhang reisst.

 

Es wird nicht etwas dadurch besser, in dem man es mit falschen Argumenten in ein besseres Licht stellen will. Ich hatte schon geschrieben, das ich den Cryptic Command auch besser finde als den neuen. Aber das damit zu Begründen, dass der Cryptic Command nur einen potenziellen toten Modus hat, der neue aber 2, ist hahnebüschen, da der Cryptic Command (evtl. auch nur in extrem seltenen Fällen) 3 potenziell tote hat.

 

Das Orange näher an Rot ist wie Blau, ist klar. Aber das Orange genauso wenig Rot ist wie Blau dürfte auch klar sein. Und deshalb dürfte ein "counter target spell" ohne Spell genauso tot sein wie ein "counter target creature spell" ohne Creaturespell. Dass es seltener auftritt, hat damit gar nichts zu tun.

 

Und ein "Return target permanent" damit als nicht tot zu bezeichnen, weil man ja ein eigenes Permanent bouncen könnte ist in der Art: Der kann mich nicht beklauen, vorher werfe ich einfach alles weg. Damit das nicht tot ist und/oder sogar selbst ausbremmst (wenn beim Gegner nichts liegt), kommt es auf die Situation an. Und dann kann man auch argumentieren, dass der neue Command Spiele gewinnt, die der Cryptic nicht gewinnt.

 

Angriff mit allem, da tödlich für Gegner. Gegner macht nen Trick, es fehlt 1 Leben (weil er z. B. die dickste Trample-Kreatur von einem überraschend verstärkten Blocker mit in den Tod gerissen wurde). Gegner greift tödlich an, selbst ein Blocker würde einen auf -3 bringen. Dann kommt "dicker Blocker" + "+4 Leben" gerade richtig".

 

Also nicht sagen, der eine ist super, weil er immer was macht (Ist ja auch situativ) und der andere ist gar nicht super, weil er situativ ist.

 

Und wenn du auf meinen Beitrag antwortest, musst du auch mit meinem Beitrag leben. Und kannst nicht sagen, dass das, was ich sage, keine Bedeutung hat, nur weil es aus meiner Sicht so ist.

 

Edit: Und schaut mal über euren Tellerrand. Es gibt nicht nur Modern.


Bearbeitet von Pommi, 04. März 2015 - 11:35.


#89 Xardas Geschrieben 04. März 2015 - 13:55

Xardas

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Okay, dass musst du wirklich mal erklären, wie zur Hölle CC jemals 3 toten Modi hat. Das geht simpel nicht.

 

Der einzige Modus, welcher tot sein kann ist die Tapability ( Gegner spielt keine Kreaturen). Wenn der Countereil nichts tut ( weil der Gegner nichts spielt), dann ist das mal völlig egal!! Du spielst das CC Deck, wenn der Gegner nix tut gewinnst du doch eh, wie zur Hölle ist das bitte ein toter Modus? Du spielst das Kontrolldeck und der Gegner tut nichts und du hast die garantierte!! Antwort auf das erste Play dann von ihm.

Und selbst dann ist CC nicht tot, weil du eot des Gegners Bounce Land + Draw zu machen um ihn discarden zu lassen und/oder ihn behind in Mana zu bringen.. Du hast nie Scapeshift gespielt oder? Da hat man das sogar mal öfter gemacht gegen andere Decks mit Countern. Mit CC eot das Mana des Gegner angreifen, um dann im eigenen Turn den Counterwar zu gewinnen.

Und ja, Counter Target Spell ist in einem Kontrolldeck niemals tot, dass ist völliger Unsinn, vor allem wenn der Spell in Situationen, wo der Gegner vll ein Manland hat+ nichts castet, auch was tut. Die Modi decken sich nunmal ab um niemals tot zu sein

 

Das sind Probleme des neuen Commands. Wenn der Gegner dann mal doch eine Lili legt, oder der Twinspiler sein Twin findet, der Affinity Dude sein Plating topdecked., Scapeshift/Spinx Rev für x=5, Karn oder was sonst noch alles abgeht. Dieser Modus wird über ein Spiel über nicht tot sein ( in der Regel zumindest), aber du willst CC potenziell 3 tote Modi andichten ( das ist einfach Unsinn, ernsthaft) und dann wird das praktisch übergangen? Das ein CCM 4 Counterspell gegen eine ganze Armee spielentscheidener Spells im Format nicht countert ist ein gigantischer Nachteil!!

 

Wie schon gesagt, die wirkliche Power im Spell liegt im ersten Modus + nette Alternativen noch zusätzlich zu haben. Wenn man das zum funktionieren bringt ( und abseits in Bant mit Goyf wird das eh nichts) könnte der Spell vll sogar spielbar sein, aber wenn ihr ernsthaft einem verkaufen wollt man müsste über seinen Tellerrand schauen und die Stärke des neuen Commands bestärken wollt über einen Vergleich, wo CC angeblich 3 tote Modi potenziell hat, dann kann man das schwerlich ernst nehmen.

 

Das der Spell im Standard vll Play sieht hat afaik auch niemand bestritten. Im Kontrolldeck vll eher weniger, weil im Standard Planeswalker nicht countern zu können für einen Counterspell eigentlich so gar nicht geht, aber in einer Temposhell ist es wohl machbar.


Bearbeitet von Xardas, 04. März 2015 - 13:57.

(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#90 Gast_Pommi_* Geschrieben 04. März 2015 - 16:58

Gast_Pommi_*
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@Xardas: Siehste dein Problem? Du gehst von 1, 2 oder vielleicht 3 Decks aus, in denen der Cryptic niemals tot ist. Genauso wird es 1, 2 oder 3 Decks geben, in denen der neue Command nienals tot ist.

 

Und ich habe auch geschrieben, das es seltenst vorkommt, das der CC 3 tote Auswahlmöglichkeiten hat. Aber dann Situativ irgendwas zu konstruieren, nur um zu beweisen, wie sch*** doch der neue Command ist, ist irgendwie falsch gedacht.

 

Stimmt, man kann damit den Gegner vom Mana abschneiden. Aber schau dir doch mal die Diskussion an. Egal was gegen den CC gesagt wird, immer kommt ein Konstrukt herbei, dass es gar nicht so ist. Und wenn dann darauf ein Einwand kommt, wird wieder was anderes konstruiert, in dem dann das erste konstruierte gar nicht mehr vorkommt. Dann kommt der nächste Hinweis und es wird das nächste konstruiert, in dem die beiden ersten gar nicht mehr vorkommen. Und wenn man dann im ganzen was dagegen sagt (nicht gegen den CC, sondern die Art, wie er in den Himmel gelobt wird [Auch wenn der der Ansicht mancher dahingehört, was ich nicht bestreite]), wird man dahingestellt, als ob man sich in Magic am besten komplett raushalten soll, weil man ja keine Ahnung hat.

 

Ja, Cryptic Command ist in der Regel besser als dieser neue Command. Aber dann argumentiert bitte mit der Wahrheit. Und setzt nicht beide Command ins gleiche Deck und ins gleiche Meta und vergleicht sie dann. Sondern vergleicht sie einfach mal so. Und dann wird man sehen, das es Situationen gibt, in denen dann evtl. doch der neue die Nase vorne hat. Und das wird hier die ganze Zeit vehement abgestritten. Und jetzt komm mir nicht: Das kommt dann aber auf die ganz spezielle Situation an. Denn es kommt immer auf die spezielle Situation an.

 

Nur mal als Beispiel:

 

Gegner greift mich mit einer 4/x Kreatur bei sonst leerem Board an. Ich habe beide Commands auf der Hand und kann sie spielen.

Cryptic = Draw a card, bounce Permanent (hier die Kretaur)

Der neue = Draw a card, gain 4 Life

Endeffekt bei beiden= 1 Karte mehr, kein Leben weniger. Aber spielt der Gegner z. B. einen Boomerang auf seine Kreatur oder gibt ihr Schutz vor blau, hatt man beim neuen (bei dem der Gegner dann ja nichts spielt) immer noch 1 Karte mehr und keinen Leben weniger, beim Cryptic hat man aber keine Karte mehr (da von den Regeln gecountert) und beim Schutz auch noch 4 Leben weniger.

 

Ja, ich weiß. Konstruiert. Aber das sind deine Beispiele in deinem Beitrag auch. Denn sie können einfach so in Magic passieren. Das ist ja das schöne an Magic.






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