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[DTK] Spoiler 11.3: Surrak, the Hunt Caller, Duress, Monuments ua.


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69 Antworten in diesem Thema

#61 phyrexianblackmetal Geschrieben 11. März 2015 - 23:10

phyrexianblackmetal

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Kommen ja noch 150 Karten, aber erstmal weinen weil an einem tag nur "schlechtes" und "langweiliges" kam. Wurde mit Atarkas command der neuen Narset und dem neuen Sarkhan doch schon einige relevante Sache gespoilert. Ausserdem Collected company und der abzan Aggro 2drop sowie der WW 2drop. Standard brewen wird spannend, da sich das feld von richtig schnell bis noch langsamer noch weiter verzerren wird.

 

 

Genau darin liegt das Problem. So kurz vor Spoilerende fehlen normalerweise nicht so viele Karten, oder zumindest nicht so viele Rares und Mythics (wie gesagt, es fehlen noch fast 20 Stück). Da finde ich es schon recht merkwürdig dass ein ganzer Spoilertag quasi nur mit Limited-Stuff "verschwendet" wird. Klar, es wurden schon recht viele gute Karten gespoilt und Sachen wie die Manasteine sind schon wichtig, um die neue Limited-Umgebung vorzustellen, aber ein Spoiler soll nunmal die Vorfreude auf das Set erhöhen. Gerade bei solchen Sachen wie Scion of Ugin oder Custodian of the Trove kann ich mir aber nicht wirklich vorstellen, wen diese Spoiler ansprechen sollen, da diese Karten sowohl in Limited wie auch in Constructed nahezu unbrauchbar sind.

 


Bearbeitet von phyrexianblackmetal, 11. März 2015 - 23:14.


#62 MistaMagista Geschrieben 12. März 2015 - 00:00

MistaMagista

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Genau darin liegt das Problem. So kurz vor Spoilerende fehlen normalerweise nicht so viele Karten, oder zumindest nicht so viele Rares und Mythics (wie gesagt, es fehlen noch fast 20 Stück). Da finde ich es schon recht merkwürdig dass ein ganzer Spoilertag quasi nur mit Limited-Stuff "verschwendet" wird. Klar, es wurden schon recht viele gute Karten gespoilt und Sachen wie die Manasteine sind schon wichtig, um die neue Limited-Umgebung vorzustellen, aber ein Spoiler soll nunmal die Vorfreude auf das Set erhöhen. Gerade bei solchen Sachen wie Scion of Ugin oder Custodian of the Trove kann ich mir aber nicht wirklich vorstellen, wen diese Spoiler ansprechen sollen, da diese Karten sowohl in Limited wie auch in Constructed nahezu unbrauchbar sind.

 

Vielleicht machts WotC ja nach dem guten alten "Das Beste kommt zum Schluss"-Prinzip und wir sehen morgen und am Freitag nochmal richtig tolle Karten gespoilert.



#63 Xardas Geschrieben 12. März 2015 - 01:08

Xardas

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Der (neben den 3 Mana für das Artefakt) gemütliche 6 Mana (und zwar ohne Aktivierung des Artefaktes) verschlingt....pro Runde!

 

Manasteine mögen schon Sinn machen und die Drachen sind in Summe auch so teuer, dass es relativ egal ist, ob man nun 2 oder 3 Mana im T2 dafür hinlegen muss, da der Drache ohnehin erst später spielbar wird.


 

 

Ist mir bewusst was die Kosten sind. Machst du halt, wenn du kein Play mehr hast bzw das Play einfacher schlechter ist. Topdeckmodus halt und da dann so einen Thread zu haben ist schon nicht zu unterschätzen.

 

Also ich fand die Runekeys auch scheiße, weil ich Turn 3 einfach irgendwas machen will. Wie soll denn eine Umgebung in deinen Augen aussehen, in der es gut ist bis Turn 3 nichts zu machen? Und gerade die Morphs sind ein Argument gegen die Steine, weil man Turn 3 ohnehin gern einen Morph haben will. Das einzige Szenario in dem sie "gut" sind, ist wenn du sie irgendwann im Mid- oder Lategame legen kannst , das Mana für den 7 Mana Drachen hast und dann mit dem Monument angreifen kannst. Aber "Mit dem Monument angreifen" impliziert, dass du in der Runde eigentlich nix anderes mehr auszocken kannst.

 

Die kosten dich viel zu viel Tempo.

 

 

Eigentlich ist es ganz simpel.

 

Du willst viel Mana für deine Megamorphs? Spiel mehr Länder, denn aktivieren wirst du die Steine bei den ganzen Megamorphs nicht können.

Du brauchst einen Manasink? Spiel weniger Länder und dafür mehr Spells die impact haben.

 

 

Die Keyrunes waren aber nicht scheisse, auch wenn du sie vll nicht mochtest, von einem objektiven Standpunkt waren alle RtR Keyrunes außer Izzet solide ( der Body der Izzet war einfach zu weak ohne Evasion) und es ist bei weitem nicht so, dass Turn 3 einen Manastein legen immer so unglaublich schlecht fürs Tempo ist. Klar, der 2/3 Vogel für 1WW wäre der coolere 3 Drop in Azorious damals gewesen und die Keyrune hat den Cut echt nicht immer gemacht, aber die Karte war okay. 2 Drop into Manastein into 5 Drop ist halt halt nicht so scheisse immer, besonders wenn der Manastein später auch was tut ( read, zur Kreatur werden).

 

Wie gesagt, guck dir den Unterschied doch bitte an. Die ganzen Megamorphdrachen und einige der anderen Megamorpher kosten 6 oder mehr zum aufdecken und die ganzen Drachen kosten alle 6 Mana. Das ist kein Khans, wo jeder seinen starken Common Morph für seinen Clan hat, der Turn 3 gemorphed und Turn 5 aufgedeckt das gleiche Tempo hätte wie Turn 3 Manastein, Turn 5 Hardcast bzw wo das Tempo sogar schlechter war, wenn man beim Aufdecken auch angreifen wollte.

Du kannst einen CCM6 Drachen mit Aufdeckkosten von 7 damit nicht vergleichen. Das funktioniert nicht

Es fehlen halt noch Unmengen Commons, von daher ist das noch schwer wirklich zu sagen, aber wir haben in den Uncommons jetzt schon Sachen wie  Dragonlord's Servant und   Qarsi Deceiver gesehen. Und da wird sicherlich auch iwas im Commonslot sein das etwas rampt bzw stalled. Wir können das Tempo des Formats nur bedingt einschätzen, was wir wissen ist

a) Das Design des Sets ist darauf ausgelegt und tatsächlich mit all diesen Drachen zu spielen.

b) Was wir an Megamophern bis jetzt sehen sieht klobiger aus als Morph in Khans

c) Wissen wir vor allem nicht um die Qualität der aggresiven Commons.

 

Ich denke Matt hatte es schon irgendwo auf den Punkt gebracht. Da wird sich sicherlich irgendwie ein Dragonramp Archetyp abzeichnen und dieser wird durchaus interesse haben können an den Manasteinen, die Lategame im Topdeck zu Drachen werden.

Ich mein, ich werd mir das offensichtlich genau anschauen, wenn wir den gesamten Spoiler vorliegen haben und wenn ich dann nächste Woche zum Schluss kommen--> Jop taugen nichts, sind genauso schlecht wie die Banner, dann wird das auch im Review niedergeschrieben sein, aber atm kann man die Qualität der Steine noch nicht bewerten ( gut, sie sind langweilig designed auf jedenfall, so alle komplett "gleich") und ich würde eher mal davon ausgehen, dass sie nicht so nutzlos werden in einem Set, in dem wir alle dicke Drachen spielen sollen. Da wird wohl bissl was dahinterstecken.


(21:53:51) ElAzar - ich habe im übrigen festgestellt, das man sich auch gut abregieren kann, wenn man sich 3 min synonyme für falsch überlegen muss,d anach ist man viel relaxter...

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#64 Gast_Saberon_* Geschrieben 12. März 2015 - 01:23

Gast_Saberon_*
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Du redest halt irgendwie an mir vorbei, meine Aussage ist die, dass Manasteine für 3 per Definition schlecht sind, das hat rein gar nichts mit dem Format zu tun. Rampen tun die Dinger nur, wenn man konstant jede Runde ein Land legt bis zu dem Punkt, wo man den Drachen hin legt! Bei dem Turn 5 Play in Runde 4 müssen das schon 4 Länder + der Manastein sein, dabei dürfen Länder #3 und 4 nicht getappt ins Spiel kommen (Was besonders dann relevant ist, wenn das vierte Land getopdeckt wird), wenn du den 6 Mana Drachen beschleunigen willst müssen das schon 5 Länder in der Kurve sein und allerspätestens bei 7 Mana wird es vollkommen utopisch denn idR willst du keine 6 Länder + Manastein in der sechsten Runde im Spiel haben.

Jedenfalls bedeutet das, wenn man so konstant in Runde 4 4 Länder im Spiel haben will muss man 18 Länder spielen, da ist das Monument also immer Manaquelle #19, so viele habe ich selbst in RoE nur in absoluten Ausnahmefällen gespielt. (Wobei man hier fairerweise sagen muss, dass die Eldrazi Spawns schon geholfen haben auch mit "nur" 18 Ländern regelmäßig auf seine 8 für Ulamog's Crusher zu kommen, ohne die Spawns hätte man wsl. per Default 19 Land spielen müssen)

 

 

Einen wirklichen Rampeffekt haben solche Karten nur wenn sie maximal 2 Mana kosten oder weitere Landdrops sichern (Kodama's Reach). Jetzt kannst du natürlich sagen man MUSS ja nicht unbedingt rampen damit sondern es reicht auch, sie als Land zu sehen aber hier frage ich mich ob dann das weitere Land nicht einfach besser wär, weil es kein Mana kostet und dir die Kurve nicht verkrüppelt.

 

 

Also es kann schon sein, dass die Dinger aus irgend einem Grund tatsächlich gut sind aber damit ein Format so arschlahm und klobig ist, dass es gut ist Turn 3 Manastein zu legen bzw. 19 reine Manaquellen im Deck zu haben darf es ja nahezu keine guten 2-drops und 3-drops geben und das kann ich mir absolut nicht vorstellen.

 

 

PS. Von Keyrunes will ich gar nicht erst reden, obwohl sie einen weiteren sinnigen Zweck neben dem Mana hatten gab es maximal einen Decktypen (Golgari; denn Izzets Keyrune war zu schlecht und zum splashen waren sie auch nicht geeignet, weil man sie dann zu selten aktivieren konnte), der sie spielen wollte, alle anderen hatten auch besseres zu tun als da mit ihren Steinchen rum zu gammeln. Das Format war nun wirklich alles andere als langsam.


Bearbeitet von Saberon, 12. März 2015 - 01:36.


#65 blacklands Geschrieben 12. März 2015 - 07:01

blacklands

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Also mit Elfen kann man auch nett Rampen, und ne Kombi aus Steinen und Elfen dürfte nicht ganz so schlecht spielbarkeit sein (in welchem Format sei mal dahingestellt).
Ja, es gibt besseres als diese Steine, aber für staxx sind die Dinger absolut ne Überlegung als Alternative oder add on zu den cc2 Steinen wegen der möglichen zusätzlichen Clock die weder vom selbst gespielten massremoval getroffen wird, noch von der Mass ld

"What was yours is mine. Your land, your people, and now your live


#66 Rolle Geschrieben 12. März 2015 - 07:26

Rolle

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Gar nicht lange her, gab es im Standard T1 elf, T2 Rune T3 Thragtusk was ich ziemlich gut fand und wenn jetzt wieder Control Decks aufkommen finde ich solche Effekte wie oben schon erwähnt gegen massremoval ziemlich gut. Schade ist, dass es nicht in irgendeiner Form schon vorher Drachen sind, damit man sie für die anderen Sprüche vorzeigen kann um Dracheneffekt auszulösen.

#67 GentlemanJack Geschrieben 12. März 2015 - 07:37

GentlemanJack

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3:3 nixht 2 FRF und 4 DTK? Schade bei der vial hab ich mehr erwartet...

#68 tobster123 Geschrieben 12. März 2015 - 08:32

tobster123

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vtQCBpO.jpg

 

http://www.mythicspo...huntcaller.html

Sollte sich in der Regel im Zug, in dem er ausgespielt wird, selbst Haste geben können. Leider kein Trample. :(

 

Surrak scheint wohl die erste Karte zu sein bei der Formidable wirklich sinnvoll genutzt wurde. Er wird sich oft selber Haste geben oder jeder Kreatur die nach ihm kommt...

Finde den aufjedenfall gut, leider etwas schwächer als der gute alte Polukranos. Mit Trample hätte ich ihn sogar besser als die Hydra gefunden...wäre aber als 5/5 auch okay gewesen...so tauscht er leider nur mit dem Rhino ab, aber für ein R/G o.ä. sicherlich eine gute Karte ;-)

 

Edit: Wizards hats wirklich geschafft, dass Haste auf der Temur Ascendancy unbrauchbar zu machen mMn...(mal abgesehen von dem Combo-Deck)


Bearbeitet von tobster123, 12. März 2015 - 08:34.


#69 Vampire0940 Geschrieben 12. März 2015 - 09:07

Vampire0940

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3:3 nixht 2 FRF und 4 DTK? Schade bei der vial hab ich mehr erwartet...

 

Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass es 1 seeded, 1 FRF und 4 DTK sind. Weiß aber leider nicht mehr wo ich das gelesen habe :/



#70 SebSonar Geschrieben 12. März 2015 - 09:39

SebSonar

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Ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass es 1 seeded, 1 FRF und 4 DTK sind. Weiß aber leider nicht mehr wo ich das gelesen habe :/

 

Ich glaube, was du meinst ist das Pre-Release. Beim normalen Sealed ist es wie bei KTK 3:3. Wobei ich auch 2:4 sinnvoller halte wegen großem und kleinem Set






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