Um mal ein bisschen Leben in den Sultai Control Thread reinzubekommen, werde ich hier mal meine Liste zur Diskussion stellen. Nachdem Sultai beim letzten SCG Standard Turnier im Finale gegen RDW stand (das Game hat Sultai leider 1-2 verloren), konnte man die Stärken des Decks schön sehen (allerdings spiele ich meine Liste mit Counterspells). Meine Liste geht in eine ähnliche Richtung, enthält also Demonic Pact, da diese Karte einfach sehr stark ist. Jetzt aber erst einmal die Liste:
Breakdown der einzelnen Choices:
Enchantments (3):
3 Demonic Pact: Carddraw, Boardkontrolle mit Lifegain und Handkontrolle in einem. Was will man mehr von einer Karte. Bevor der letzte Modus kommt, gibt es die Möglichkeit per Disperse oder Silumgar’s Command zu bouncen, außerdem kann man ihn noch per Sultai Charm als Ultima Ratio zerstören. Der Lifegain ist vor allem gegen Aggro relevant, um nicht von einem random topdeck Jeskai Charm, Exquisite Firecraft oder ähnlichem zu sterben. Ich spiele deswegen „nur“ drei Kopien, weil man sonst zu oft mit zu vielen Pacts auf der Hand dasteht.
Sorceries (8):
3 Ruinous Path: Ist unser Hero’s Downfall-Ersatz. Sorcery-Speed klingt erst einmal nicht so gut. Das Problem ist nur, dass es im Standard zurzeit kein Removal mit Instant Speed mit ähnlicher Funktionalität gibt, also nehmen wir es hin wie es ist. Die Awaken-Fähigkeit kann unter Umständen im Lategame ein Mana Sink sein, der Power aufs Board bringt. Achtung: Nicht mit Awaken spielen, falls man absehbar ein Languish zünden will, sonst beschneidet man nur seine eigenen Möglichkeiten. Drei sind im Mainboard, da Sorcery Speed, was ein Control-Deck eigentlich nicht so mag.
2 Transgress the Mind: Wohl auch wieder eine Meta-Choice. Vorteil ist, dass es alles über 3 Mana exilt, wie den Deathmist Raptor oder Siege Rhino, auch eine Jeskai Ascendancy oder eine Sphinx’s Tutelage werden getroffen. Es kann auch sinnvoll sein, einen Split aus Duress und Despise zu spielen und den Discard auf 3 zu erhöhen, damit allerdings weniger Counterspells zu spielen.
3 Languish: Boardsweeper gegen die meisten Kreaturen. Gibt nur wenige Matchups, in denen die Karte nichts macht. Man muss mal sehen, wie sich das Meta entwickelt, eventuell ist hier ein Split mit Crux of Fate sinnvoll. Solange aber Aggro ein DTB bleibt, wovon auszugehen ist, würde ich von dreien nicht runtergehen.
Creatures (5):
1 Nissa, Vastwood Seer: Die Power von Nissa sollte mittlerweile unbestreitbar sein. Hilft uns im schlechtesten Fall, Landdrops zuverlässig zu treffen und ist ein 2/2 Body. Wenn sie flipt, ist die +1-Fähigkeit Kartenvorteil, mit der -2-Fähigkeit kann sie sich selbst und uns beschützen, die Ultimate kommt quasi nie zum Vorschein, wäre aber vermutlich Win. Eine kann man gut ins Maindeck nehmen, da sie doch sehr oft Ziel eines Burnspells wird, mit dem man in der Regel nicht gegen ein Counterspell abtauschen will.
2 Den Protector: Stellt mit seiner aufgemorphten Fähigkeit eine sehr nützliche Rekursion dar. Je nach Boardstate sind mögliche Ziele ein Languish, Ruinous Path oder vieles mögliche mehr. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Mit einer der besten Gründe Sultai statt UB, UW oder Jeskai zu spielen. Zwei sind hier gesetzt, aufgrund der Stärke kann man über drei diskutieren. Mein Grund nur zwei reinzunehmen, ist der Greenwarden of Murasa.
1 Greenwarden of Murasa: Der große Bruder vom Den Protector. Holt uns eine Karte wieder und hilft, die Boardkontrolle zu behalten. Als Threat ist eine 5/4 Kreatur auch gut zu gebrauchen. Wenn sie gehandelt wird, bringt sie uns eine weitere Karte. Halte ich für sehr stark und hab schon überlegt von eins auf zwei hochzugehen.
1 Tasigur, the Golden Fang: Als 4/5 überlebt er einen Languish und kommt meistens für B. Die Ability wird gern genutzt und durch das Delven kann man schön steuern, welche Karten man wiederbekommt. Nur einmal, da er in grün starke Konkurrenz mit dem Greenwarden of Murasa hat und der ebenso stark ist.
Instants (16):
1 Murderous Cut: Allzweckremoval ist im Control immer gut. Man kann nicht alles countern und wenn was durchkommt muss es handlebar bleiben. Für quasi ein Mana gibt es im momentanen Standard nichts Besseres. Hier wird nur einer gespielt, da man nicht seine ganzen Spells rausdelven will, um noch Ziele für den Den Protector oder den Greenwarden of Murasa zu haben. Außerdem sind noch zwei Dig Through Time und ein Tasigur, the Golden Fang drin, die auch noch Futter brauchen.
2 Silumgar’s Command: Eine sehr schöne Allzweckwaffe des Decks (wer die entsprechende Deck Tech kennt: „Bad Cryptic Command“). Mit den Modi kann man den eigenen Demonic Pact bouncen, einen Planeswalker des Gegners zerstören oder countern, eine Kreatur abschießen plus einen anderen Thread bouncen oder alle aufgeführten Möglichkeiten in Kombination. Allerdings mit 5 Mana sehr teuer. Zwei rechtfertigen aber die Stärke der Karte.
2 Sultai Charm: Hier sind ebenfalls die verschiedenen Modi sehr relevant. Zum Einen ist ein Ultimate Price möglich, der ein Mana teurer ist, klingt erst einmal nicht so gut, der Spell hat zum Glück Flexibilität, was die Kosten rechtfertigt. Der zweite Modus kann ein Enchantment zerstören wie den eigenen Demonic Pact oder die Sphinx’s Tutelage eines Gegners oder sonst ein Enchantment Removal wie Stasis Snare. Die letzte Möglichkeit ist der Card Draw, was in einem Control-Deck nie eine schlechte Idee ist, da Control eben über Kartenvorteil gewinnt. Zwei reichen, da der Ultimate Price-Modus wahrscheinlich an Stärke durch die Devoid-Kreaturen verlieren wird und die Flexibilität eingeschränkt wird.
2 Disperse: Sieht merkwürdig aus, ist aber ein echter Allrounder. Man kann, wie oben schon erwähnt, seinen eigenen Demonic Pact bouncen oder aber seine Kreaturen vor Removal schützen, was nicht gerade unerheblich ist. Wenn der Gegner einen Fatty legt, kann es außerdem ein netter Time Walk sein. Mehr als zwei sind nicht nötig. Die Karte ist zwar stark, aber die Slots werden noch woanders benötigt.
2 Clash of Wills: Guter Earlygame-Counter, gerade gegen Aggro sehr gut geeignet. Aber auch Midrange Builds laufen gerne mal rein. Im Lategame weniger zu gebrauchen, da er dann extrem teuer wird. Zwei sind aber gut, da Control erst einmal in der Minderheit bleiben wird und gegen Aggro sehr gut performt.
2 Horribly Awry: Trifft sehr viel an relevanten Kreaturen und exilt sie. Eine Lösung für die Deathmist Raptor-Rekursion. Trifft außerdem Siege Rhino und sonstige formatbestimmende Karten, die ich hier nicht alle aufzähle. Die Stärke sollte erkennbar geworden sein. Zwei sind wohl für die meisten Umgebungen gesetzt, über mehr entscheidet das Meta.
3 Scatter to the Winds: Ein Cancel mit Upside. Momentan bester Counterspell im Standard, da er alles trifft und mit der Awaken-Fähigkeit im Lategame ein Manasink darstellt. Drei reichen meiner Meinung nach für diesen Build aus, da die meisten Threads auch noch gehandelt werden können, wenn sie liegen, man also nicht so abhängig von Counterspells ist wie beispielsweise UW Control.
2 Dig Through Time: Erwirtschaftet ordentlich Kartenqualität. Ein Spell, der in allen anderen Formaten gebannt bzw. restricted ist, kann im Standard nicht schlecht sein. Hier nur zwei, weil man in der Regel nicht so viel aus seinem Friedhof rausdelven will.
Planeswalker (2):
1 Kiora, Master of the Depths: Klingt in einem Control-Deck erstmal komisch vor allem mit so wenigen Kreaturen. Die +1-Fähigkeit hilft, sich Mana für Counterspells offen zu halten. Außerdem kann Lumbering Falls damit für 2 Mana mit 3/3 angreifen. Die -2-Fähigkeit lässt und Landdrops treffen, den Friedhof für Delve füllen und uns eventuell einen Finisher finden. Die Ultimate-Fähigkeit wird man auch hier wahrscheinlich nie zu Gesicht bekommen, würde aber das Spiel gewinnen. Insofern ist sie als One-off wohl gut genug, um es ins Deck zu schaffen.
1 Ob Nixilis Reignited: Der letzte Planeswalker im Deck. Mit seiner +1-Fähigkeit schafft er Kartenvorteil, was Control-Decks immer wollen und die -3 lässt ihn sich selbst beschützen, was einen großen Vorteil gegenüber anderen Planeswalkern schafft. Die Ultimate-Fähigkeit entscheidet hier wohl auch das Spiel. Indiskutabel ist, dass er ins Deck gehört, aber da man mit Kiora, Master of the Depths zugriff auf noch einen starken Walker hat, erst einmal ein One-Off.
Lands (26):
4 Opulent Palace: Sichert den Zugriff auf alle Farben. Im Control-Deck sind Tapped-Länder auch keine so große Downside wie in Aggro-Decks. Vier sind gesetzt, da wir in Sultai Farben nur Zugriff auf ein Battleland (Sunken Hollow) haben.
3 Llanowar Wastes: Im zweiten Turn will man eigentlich schon ein ungetapptes Land bringen, um Zugriff auf Clash of Wills oder Horrible Awry zu bekommen, um Aggro ein bisschen den Speed zu nehmen. Außerdem brauchbares Colorfixing, deswegen bleiben wir bei drei.
4 Polluted Delta: Stabilisierung der Manabase. Holt uns außerdem Sunken Hollow aufs Board, wegen der Untertypen Insel und Sumpf. Vier sind deshalb gesetzt.
2 Swamp: Macht schwarzes Mana. Hilft außerdem Sunken Hollow ungetappt ins Spiel zu bringen und schon früh im Spiel die BB Kosten von Ruinous Paht bezahlen zu können, wenn man mit seinem Mana nichts Besseres vorhat.
3 Island: Gleiche Argumentation wie der Swamp, nur dass man frühen Zugriff auf Scatter to the Winds hat, was unter Umständen nötig sein kann.
2 Forest: Hier werden zwei gespielt, da man noch eine Fetchmöglichkeit für Nissa, the Vastwood Seer haben sollte, wenn sie ins Spiel kommt, um die Landdrops zu treffen.
3 Sunken Hollow: Endlich Duals im Standard! Hier kann man natürlich auch 4 spielen, ich habe aufgrund der Farbsicherheit ein One-off Evolving Wilds geaddet, ist sicherlich Geschmackssache und eine Frage des Builds.
1 Evolving Wilds: Holt uns notfalls noch einen Forest aus dem Deck, wenn nötig. One-off sollte genügen.
3 Lumbering Falls: Sichert uns den Zugriff auf grün und blau. Dass es getappt ins Spiel kommt, ist vernachlässigbar. Die Eigenschaft als Manland ist sehr stark. 3/3 Hexproof ist Instant sehr schwer abzuräumen. Kann außerdem als Blocker fungieren, was man mehrheitlich eigentlich nicht will. Kann aber mit angreifen und ein bisschen mehr Schaden durchdrücken. Wegen der Eigenschaften durchaus auch als Finisher zu gebrauchen.
1 Blighted Fen: Ein Land, das gleichzeitig auch noch ein Diabolic Edict ist? Kann nicht verkehrt sein. Hilft gegen Hexproof-Threads wie Silumgar, the Drifting Death, die durchgekommen sind oder auch gegen andere liegende Kreaturen. Bei 25 Ländern würde ich nicht mehr als eins spielen.
Sideboard (15):
2 Orbs of Warding: Hilft gegen Aggro, zumindest wenn man es bis Turn 5 geschafft hat. Außerdem ungehandelt ein Sieg gegen Decks, die auf Sphinx’s Tutelage basieren. Rettet auch gegen Random Burnspells.
3 Jaddi Offshoot: Durch den 0/3 Body besser als Feed the Clan in dieser Liste, da Ferocious zu selten triggert. Kann noch kleinere Tiere blocken und bringt jede Runde ein bisschen Leben mit.
2 Virulent Plague: Die Hatekarte gegen Token im Standard. Ich gehe davon aus, dass es Decks wie Sultai Ramp schaffen werden, mit Eldrazi Token in einen Ulamog, the Ceaseless Hunger zu rampen. Stellt also Eldrazi Token ab und auch gegen Thopter-Wellen durchaus brauchbar.
2 Disdainful Stroke: Günstiger Counter gegen Mid- oder Lategame Spells. Gegen sehr viele Decks gut und deswegen als Allrounder in der Liste.
1 Negate: Spiele ich über Dispel, da Negate für ein Mana mehr einfach mehr trifft. Ein Mana mehr im Standard ist häufig nicht so relevant.
1 Sultai Charm: Allrounder gegen kreaturenlastigere Decks. Mal Removal, mal Carddraw, die Stärke habe ich im Maindeck schon ausreichend diskturiert.
2 Ultimate Price: Vor allem gegen Aggrodecks wie Atarka Red, die ich zunächst sehr stark erwarte. Wie sich die Devoid-Kreaturen entwickeln, muss man abwarten.
2 Crux of Fate: Hier habe ich zuerst einen Split aus Languish und Crux of Fate ausprobiert. Jedoch ziehe ich die Möglichkeit vor, verschiedenes Removal zu haben, die auch gegen liegende Siege Rhino, Tasigur, the Golden Fang oder ähnliches noch gut sind.
Anmerkungen:
Jace, Vryn’s Prodigy sollte in dieser Liste eigentlich ein Auto-Include sein, weil er wirklich sehr stark ist, allerdings muss man hierfür die komplette Countersuit cutten, um ihn auch richtig nutzen zu können. Mit Jace wird das Deck auch einfach ganz anders gespielt, deswegen denke ich, dass die Liste mit Counterspells trotzdem ihre Berechtigung hat.
Wer es bis hierhin geschafft hat, kann gern seine Meinung dalassen, ich bin für alle Vorschläge offen.
Bearbeitet von AggroPlay, 02. Oktober 2015 - 23:37.