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Grixis Delver


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507 Antworten in diesem Thema

#361 Assimett Geschrieben 18. Januar 2017 - 22:12

Assimett

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Von welcher Liste redest du?

 

Ich habe bisher dieses hier gespielt:

 

 

Deprive wollte ich eh kicken. Mit den 2 Probes sind das 3 Slots. Fatal Push will man ja auch spielen, also vllt +1 Mana Leak +2 Fatal Push? Ich habe leider noch keinen Schimmer wie das Meta so aussehen wird.

 

edit: Sideboard etwas angepasst

 


Bearbeitet von MattRose, 18. Januar 2017 - 22:13.

Lieber gut geleckt, als nicht geschleckt

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#362 User7 Geschrieben 18. Januar 2017 - 23:05

User7

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Da wäre wohl die aktuellste Overturf liste:

 

http://modernnexus.c...se-grixis-moon/

 

Bin was die 4-offs in den Spell angeht auch voll bei Overturf. Macht Spaß, ist konstant, ist gut, trifft alles und jeden.


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#363 Magix28 Geschrieben 18. Januar 2017 - 23:18

Magix28

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Das Deck sieht gut aus, ich würde sogar ein paar Tasigur unterbringen, weil warum nicht. Von Remand bin ich eher kein Fan, auch nicht vom 2ten Electrolyze über dem 3ten K-Command. Kann im neuen Meta wirklich gut werden, würde das aber eher in Blue Moon oder Grixis Control weiterdiskutieren, da hier eindeutig keine Delver drin sind. Gegen andere Midrange Decks ist man aber auch All-In Moon, da man keine Ancestral Vision hat. Bei der Anzahl an Inseln habe ich auch immer iwie das Verlangen ne Vedalken Shackles unter zu bringen.

 

Edit:
Ok gerade den Delver Part gelesen, bin überrascht, dass er nur 1 Push spielt, wo die Karte im ersten Teil so ein Deck hyped ^^


Bearbeitet von Magix28, 18. Januar 2017 - 23:23.

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

https://www.youtube....DXArA/playlists

 

 


#364 smurt Geschrieben 18. Januar 2017 - 23:28

smurt

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Da wäre wohl die aktuellste Overturf liste:

 

http://modernnexus.c...se-grixis-moon/

 

Bin was die 4-offs in den Spell angeht auch voll bei Overturf. Macht Spaß, ist konstant, ist gut, trifft alles und jeden.

 Ganz unten ist neben der Grixis Moon Liste auch seine aktuelle Grixis Delver Liste.



#365 Optimus Geschrieben 21. Januar 2017 - 23:18

Optimus

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Hat irgendjemand eine Idee, wieso in der Delverliste nur ein Push und dafür das volle Playset Terminates drin ist? Push trifft doch auch den allergrößten Teil der Problemkreaturen, ist einfacher zu casten und noch ein Mana günstiger. Ganz ohne Terminate würde ich mit Grixis selbstverständlich auch nicht aus dem Haus gehen, aber Push sehe ich - auch im Hinblick auf Schnappi - eigentlich über Terminate.

#366 Riotary Geschrieben 22. Januar 2017 - 11:25

Riotary

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Ich finde 1x Fatal Push auch zu wenig und kann mir gut vorstellen, dass Overturf die Zahl noch korrigiert, wenn er in den nächsten Wochen öfters mit der Karte spielt. Er hat früher ja auch gemeint, dass er Collective Brutality nicht gut findet und spielts jetzt Maindeck. Außerdem spielt er in der Blue Moon Liste genau das Gegenteil; 4x Push und 1x Terminate. Finds auch verrückt, dass er Vendilion Clique cuttet. 12 Kreaturen sind mir wirklich zu wenig.

Ich persönlich werde anfangs 2x Push und 2x Terminate spielen. Ich denke, man sollte nicht den Fehler machen und viel zu viel Kreaturenremoval spielen. Schließlich gibts so viele Matchups in denen das Removal einfach tot ist.



#367 Genu Geschrieben 23. Januar 2017 - 14:04

Genu

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SCG Modern Classics 6ter Platz, Basis ist wohl die Kevin Jones Liste mit 2 Pyromancern, von der Fatal Push im Slot der Frisch gebannten Gitaxian Probe gespielt wird, Mana Leak über Countersquall (wäre nicht meine Wahl gewesen) und 2 Terminates in Electrolyze und einen weiteren Kolaghan's Command umgetauscht.

 

Delver hat eine absolut gute Threatbase gegen gängiges removal und ist effizienter geworden (=besseres Tempo-Game). Kann mir gut vorstellen, dass das Deck noch mehr fahrt aufnimmt.


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#368 Optimus Geschrieben 23. Januar 2017 - 19:20

Optimus

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Danke für den Link, aber im Maindeck fehlen einfach mal 5 Karten ^^

Das Snares fehlen ist glaube ich klar, aber was noch?

#369 Assimett Geschrieben 23. Januar 2017 - 19:24

Assimett

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Da fehlt irgendwie in jedem zweiten Deck was... entweder die fixen das noch, oder man muss warten bis die Decks auf der SCG homepage stehen.


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#370 venser Geschrieben 24. Januar 2017 - 11:10

venser

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Ist bei Delver nun gefixed. Ein darkslick shores  3 spellsnare und ein muderous cut haben gefehlt.

Ich hätte noch ne frage , ob es gegen Bant eldrazi irgendwas gibt was hilft.



#371 Assimett Geschrieben 24. Januar 2017 - 15:23

Assimett

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Terminate. Darum darf man imho nicht den Fehler machen, und nur Terminates für Fatal Pushes cutten. Dann geht man nämlich gegen den Reality Smasher einfach ein.


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#372 ElAzar Geschrieben 26. Januar 2017 - 02:30

ElAzar

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Ok gerade den Delver Part gelesen, bin überrascht, dass er nur 1 Push spielt, wo die Karte im ersten Teil so ein Deck hyped ^^


Ich habe die letzte Woche relativ viel Grixis Control gespielt und auf Modo eine LIste ohne Push und in Cocka eine mit und ich muss sagen:
Das beste an Push ist das Tempoplay, gefolgt von der Möglichkeit für 3 Mana ein (hartes) Removal zu spielen und Spells zu countern sowie der merklichen Aufwertung von Snappy im Midgame, aber die Karte war je nach MU/Boardstate einfach oft auch tot und definitiv nicht "das schwarze StP", mehr als 2 Würde ich vmtl. nicht spielen, v.a. weil es in MU, die tendenziell problematisch sind auch eher wenig macht, ich könnte mir vorstellen, dass man in Grixis einfach nicht mehr als 2 will, oder vlt. 3 zwischen MD & SB splittet.
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#373 Genu Geschrieben 26. Januar 2017 - 15:54

Genu

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In der wenigen Zeit dich ich leider derzeit nur für Magic aufbringen kann Teste ich gerade mit folgender Liste:

 

 

Änderungen gegenüber der Jim Davis-Liste: Gitaxian Probe zu Fatal Push und eine Spell Snare sowie Murderous Cut zu Countersquall gewechselt.

 

Dann noch etwas Kontext: Vor mittlerweile fast einem Jahr habe ich zeitweise Mardu Midrange gespielt (PT Liste von Paul Rietzl), diese spielte bereits 11 Removal im Mainboard (+2 Kolaghan's Command) und hat mir nach dem Eldrazi Winter bereits zeimlich solide Ergebnisse eingefahren. Vor allem aber, war ich gefühlt nie mit removal gefloodet, da sich Lightning Bolt und Lightning Helix immer noch an den Kopf schießen ließen um die Clock zu ändern. Und unter genau diesem Aspekt habe ich mich mit der Auswirkung von Fatal Push auf Delver beschäftigt.

(Davon abgesehen sind aktuelle Jund-Listen auch mit ungefähr der Kombination 4 Lightning Bolt, 2 Fatal Push, 2 Terminate, 2 Abrupt Decay und 1 Maelstrom Pulse = 11 Removal + 2 Kolaghan's Command unterwegs.)

 

Zurück zu Delver: Mit 2 zusätzlichen, effizienten Removal-spells war es mir möglich, im Testen wesentlich mehr Lightning Bolt auf meinen Gegner zu zielen, was die Clock in 2/3 der Fälle um eine Runde verringert hat. Meine Sample Size ist viel zu klein um irgendwelche gültigen Rückschlüsse zu ziehen, aber zuvor ging ca 1/3 aller Lightning Bolts upstairs, mit Fatal Push befindet sich das ganze wesentlich näher an 1/2. Nach meiner Beobachtung ermöglicht Fatal Push, Lightning Bolt aggressiver zu nutzen, was das Deck in Matchups, in denen Fatal Push ohnehin schon gut ist, wesentlich gefährlicher macht.

 

Da meine Testspiele vor allem gegen Decks gespielt wurden, bei denen Fatal Push zu einem Großteil auch ohne Revolt aktiv ist, sind die Opportunitätskosten der Karte noch nicht klar abgesteckt.

Wenn ich hier die Erfahrung von ElAzar mitwerte und einbeziehe, würde ich wohl noch einen Fatal Push für eine weitere Spell Snare oder ein Spell Pierce austauschen und explizit Tron, Bant Eldrazi, G/R Valakut und Ad Nauseam testen um die Kosten von MD Fatal Push in diesen Matchups besser bewerten zu können.

 

Fatal Push hilft an Delver an mehreren Ecken - einerseits lässt es sich Problemlos verwenden, andererseits ist man selbst zu einem guten Teil Immun.

Wenn Delver of Secrets selbst nur nicht so unzuverlässig als Clock wäre ... dann wäre Grixis Delver vermutlich sogar ein Tier1 Kandidat.


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#374 Riotary Geschrieben 28. Januar 2017 - 15:18

Riotary

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Ich poste auch einfach mal meine überarbeitete Liste hier rein. Vielleicht kann ja jemand Feedback geben.

 

 

Die große Änderung an der Liste sind die 3 Discardspells in Form von 2 IoK MD und 1 Thoughtseize SB.

Ich habe zwar schon öfter davon gesprochen Discard in Delver zu spielen, konnte es bisher aber nur mit Proxies gegen immer gleiche Decks testen.

Inzwischen habe ich die Karten gekauft und werde sie beim nächsten FNM testen.

 

Das Thoughtseize hilft gegen gegnerische SB Hoser wie RiP und Choke, um auch mal sorgenfrei austappen zu können.

Außerdem ist es super gegen Ramp Decks und Eldrazi, gegen die ich, dank Fatal Push, schwächer aufgestellt bin. Außerdem gibt das dem Deck mehr Proaktivität, beispielsweise mit Young Peezy.

TS würde ich MD spielen, wenn nicht so viele Burnspieler in der Umgebung ihr Unwesen treiben würden. 

 

IoK ist drin, genau wie TS, um einen anderen Interaktionswinkel zu bekommen. Man bekommt die Handinformation wie bei Gitaxian Probe und kann gleichzeitig noch die beste Karte nehmen.

Es kommt zu oft vor, dass man zum austappen gezwungen wird und der Gegner dann seine wichtigste Bombe platzen lässt, während man mit 2 Leaks auf Hand ausgetappt ist.

Die größten Nachteile von Discard: Tempoloss und schlechte Topdecks. 

IoK ist keine Ausnahme und nicht nur ein mieser Topdeck, sondern auch schlecht mit Tasigurs Fähigkeit. Aber im Ernst: Es gibt einige tote nachgezogene Karten im Deck. In Runde 10 will ich genauso wenig ein Mana Leak sehen. 

Ich denke der Tempoloss ist zu verschmerzen. Serum Visions ist ebenfalls immer ein Tempoloss. IoK cantripped zwar nicht, interagiert dafür aber.

Mit unseren situativen Countern kann es auch mal schnell passieren, dass wir einen Tempoloss erzeugen, wenn wir die Situation falsch einschätzen und nicht austappen, dann der Gegner nix spielt und wir keinen Manasink haben.

IoK kann solche Situationen sogar vorbeugen mithilfe von perfekter Information.

 

Eine weitere Änderung war das Cutten des einen MD Collective Brutality. Eine Kopie bleibt im Sideboard.

Brutality fand ich immer underpowered. Es ist auch lediglich ein Temposwing, wenn man gegen Burn spielt, wiel man dann alle 3 Modis wählen kann. 

Schlechtes Duress + schlechtes Disfigure ist sicherlich nicht der Hammer. Im besten Fall hat der Gegner nichtmal ne Instant oder Sorcery und im noch besseren Fall topdecked er Collected Company im nächsten Zug...

Da spiel ich lieber Push+Inquisition in einem Zug. Beide sind unendlich flexibler und Push ist dazu noch ein Instant.

 

Vielleicht habt ihr ja nochmal Lust zu diskutieren :)

 


Bearbeitet von Riotary, 28. Januar 2017 - 15:19.


#375 Alsvatr Geschrieben 29. Januar 2017 - 13:33

Alsvatr

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Mal so als Frage(n):

Lohnt das dritte Spell Snare wirklich so sehr?
Warum dafür nicht nen drittes Terminate / Fatal Push?
Und warum 2 Inquisition of Kozilek?
Dafür kann man dann doch besser 2 Countersquall zocken. Disruption ind Counter sind nicht ganz so geil.

Zudem würde ich nicht Anger of the Gods zocken, da wäre mir das Risiko zu hoch sich selber aus dem Spiel zu nehmen.
Beim Thoughtseize sehe ich genau das gleiche Problem wie bei der Inquisition of Kozilek, da gibt es wirklich besseres.
Ancestral Vision finde ich für Delver viel zu langsam und dafür 3 Slots verwenden nicht gut. Wogegen will man die spielen? Da finde ich die Surgical Extraction universeller und runder im generellen Spielfluss.
Dann lieber:
-3 Ancestral Vision
-2 Anger of the Gods
-1 Thoughtseize
-1 Ghost Quarter
+3 Surgical Extraction
+2 Engineered Explosives
+1 Collective Brutality

Man kann noch überlegen Platz für Fulmis zu machen, die sind einfach klasse und können das Tron MU etwas aufwerten und evtl nötige Zeit kaufen.


Das wäre jetzt so mein Eindruck.

#376 Assimett Geschrieben 29. Januar 2017 - 14:58

Assimett

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Spell Snare countert (eine Auswahl der momentan meistgespielten CMC 2 Spells):

Collective Brutality
Tarmogoyf
Snapcaster Mage
Scavenging Ooze
Spellskite
Terminate
Mana Leak
Dark Confidant
Arcbound Ravager
Cranial Plating
Steel Overseer
Sylvan Scrying
Temur Battle Rage
Farseek
Sakura-Tribe Elder
Boros Charm
Eidolon of the Great Revel
Cathartic Reunion
Rest in Peace
 
Die Grün markierten Karten lassen sich auch gleichwertig mit Removal beantworten, die gelben nur mit Nachteil und die Roten lassen sich nur mit Spell Snare bzw einem anderen Counter beantworten (preboard).
Es ist natürlich auch abhängig, wie das Matchup sonst gegen die Decks ist, die diese Karten spielen. Aber wenn ich mir die Liste ansehe, bietet Spell Snare mehr Flexibilität für geringe Kosten (man braucht U offen und die Snare im richtigen Moment).

Bearbeitet von MattRose, 29. Januar 2017 - 14:58.

Lieber gut geleckt, als nicht geschleckt

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#377 Alsvatr Geschrieben 29. Januar 2017 - 15:20

Alsvatr

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Jo, das ist mir bewusst, nur sah ich nie einen Grund drei mal Spell Snare zu zocken.
Es ist ein guter Counter, das steht ganz außer Frage.
Nur ist die Frage, ob es sinnvoll ist 3 zu spielen.

Ich meine, wenn man sich damit wohlfühlt und die Dinger in der lokalen Meta so gut sind okay.
Nur sehe ich kaum Listen die 3 spielen.

Lasse mich aber auch gerne vom Gegenteil überzeugen. :)

#378 Riotary Geschrieben 29. Januar 2017 - 16:48

Riotary

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Danke Alsvatr für deine Antwort und Meinung!

Und danke für die schöne Liste mit relevanten Snarezielen, MattRose :)

 

Spell Snare ist so ne Sache. Klar kann sie mal tot sein, wenns blöd läuft. Aber so gut wie jedes Deck spielt doch 2 drops. Und wenn Snare gut ist, ist sie richtig gut. 

Bei mir im Meta ist aufjedenfall viel Titanshift, Burn und Jund unterwegs. Da ist Spell Snare der Hammer.

Vorallem gegen Burn gewinnt Snare Spiele und ermöglicht solche Spielzüge: T1 Fetch, Snare; T2 Fetch, Scour, Tasigur; T3 Snap-Snare.

 

Aber nicht nur ich spiele so viele Spell Snares. Kevin Jones spielt inzwischen doch auch wieder 3 und Ryan Overturf sowieso das volle Playset.

 

Zu deinen anderen Fragen und Vorschlägen, Alsvatr:

Discard gibt einfach ne neue Möglichkeit mit dem Gegner zu interagieren. Ein dicker Pluspunkt ist aufjedenfall die gewonnene Information. Es gibt Matchups in denen Countermagic glänzt. In anderen MUs sind unsere Counter aber schwach und da glänzt dann Discard. Das sind dann Matchups wie Burn, Hatebears oder Ad Nauseam, die perfekt drumrum spielen können (Aether Vial), in denen wir sowieso Tempo durch Countern verlieren (Mana Leak deinen Lightning Bolt) oder gegen die wir nicht auf dem Stack kämpfen wollen (Pact of Negation).

Aber ich hab, wie schon gesagt, nicht zu viel Erfahrung mit Discard in Delver. Vielleicht ruder ich auch wieder zurück nach ein paar Test-FNMs.

 

Anger of the Gods finde ich einfach sehr flexibel. Ich will keine Surgical Extraction spielen, weil ich die zu spezifisch finde und sowieso kaum Dredge im Meta habe. Falls ich dann doch mal Dredge begegne habe ich aber Anger, Spray und Staticaster.

Anger bringst du ja gegen die Decks rein, die das Board flooden und Value und Kartenvorteil erzeugen. Das sind Decks wie Hatebears mit Kitchen Finks und Voice of Resurgence, Elfen mit Collected Company und Tokens. Die Decks sind meistens zu schnell oder erzeugen zu viel Value, als dass du sie racen kannst.

Da fahre ich lieber die Kontrollschiene. Turn 1 kann ich ja immernoch Delver spielen. Den lass ich paar mal hauen gehen und wenn ich zu weit zurück liege, kann ich das Board resetten mit Anger. YP und Snappy sind sowieso 3 drops und keine 2 drops.

Young Peezy kommt auch meistens raus gegen Decks, die das Board flooden.

Anger kann auch was gegen Infect, weils nicht targeted.

 

Den Ancestral Vision Plan finde ich immernoch super. Im letzten Sommer haben doch 2 Delver Decks ordentlich damit abgeräumt. Wenn man auf einige URx und BGx trifft, machen so viele dedizierte SB Slots Sinn. Dann kann man perfekt zum leanen Kontrolldeck werden. Oft werden dann die Delver gecuttet, weil sie in den MUs sowieso an Bolt in Turn 1 sterben.

Av ist auch sehr nice gegen Lantern Control. Einfach den Gegner 3 ziehen lassen und mit Delver and Friends angreifen.

 

Thoughtseize ist einfach universell einsetzbar und hilft beim schlechten Tron Matchup. Auch gegen Eldrazis wichtig.

 

Engineered Explosives habe ich ewig gespielt und jetzt zum ersten mal auf 0 gecuttet. Ich muss ehrlich sagen, dass ich die Karte am aller wenigsten reingeboardet habe. Dank Discard kann ich auch besser Problemkarten händeln.

 

Ein zweites Collective Brutality könnte ich durchaus noch ins SB drücken. Schon allein wegen Burn.

 

Warum würdest du Ghost Quarter cutten? Ist doch gut gegen Manlands und Tron. Ich brauch aufjedenfall mehr Landhate als Blood Moon. Was würdest du stattdessen spielen?



#379 Alsvatr Geschrieben 29. Januar 2017 - 17:37

Alsvatr

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Das Ghost Quarter war nur eine Schnapsidee, als ich den Post dann gesehen hatte wars zu spät.
Mobil bearbeiten geht irgendwie nicht.

Sonst wäre die Idee dafür Desolate Lighthouse zu zocken.

Tron habe ich bis jetzt sowieso als sehr problematisch gesehen und ein gerade dafür dediziertes Sideboard gespielt. Fehler.


Habe nie Disruption im Delver gezockt sah es immer zu problematisch, aber "Why change a running system?".
Also wenns klappt ist doch gut.

#380 Magix28 Geschrieben 30. Januar 2017 - 10:21

Magix28

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Tron gewinnst du mit LD + Surgical Extraction. SE ist eben nicht nur gegen Dredge gut, sondern auch in diesen Ramp und Combo MUs. Vorallem wenn du auch noch Discard dazu zockst. Je nach Anzahl der K-Commands ist Fulminator Mage hier auch besser als GQ. Statt GQ würde ich sogar Molten Rain bevorzugen, weil du in den MUs der Agressor bist und die 2DMG gerne mit nimmst.
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