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Grixis Delver


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447 Antworten in diesem Thema

#441 Sida Geschrieben 20. März 2017 - 20:39

Sida

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@BiG: Serum Visions komplett cutten würde ich auch nicht. Hab sie zwar auch auf drei Exemplare reduziert, aber sie ist einfach zu gut um sie zu cutten. Den vierten Bolt finde ich aktuell einfach nicht soo gut. Bei so vielen Death's Shadow, Tarmogoyfs und Eldrazis hat er imo nicht so viele Ziele...

 

Ja, eigentlich habt ihr recht. Rise // Fall ist zwar nie schlecht, aber eigt. ist das zweite Kolaghan's Command wichtiger...

 

Blood Moon im SB finde ich in diesem Deck ziemlich schlecht. Die Fetchies spielen einfach auch ne große Rolle und drücken mit Hilfe des Death's Shadow den letzten Schaden durch...

 

Zum Thema Delver: mein persönlicher Endgegner sind einfach weiterhin Lingering Souls. Da hilft weder ein geflippter Delver, noch ein Tombstalker. Klar, jeder wie er es am liebsten hat, aber gerade ohne den Ghor-Clan Rampager empfinde ich TBR einfach als notwendig...


Bearbeitet von Sida, 20. März 2017 - 20:39.

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#442 Genu Geschrieben 20. März 2017 - 23:40

Genu

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Den vierten Bolt finde ich aktuell einfach nicht soo gut.


Würde ich auch so unterzeichnen. Ich bin mittlerweile auf 3 Fatal Push hoch und Bolt ist eine der Karten von denen mind. 2 in vielen Matchups rausfliegen - Das gesagt, trifft man auf Infect oder Affinity ist der 4te Bolt Überlebensnotwendig, aber zumindest Lokal ist Aggro ziemlich hinten an, man könnte es sich also aktuell mal leisten.

(...) aber eigt. ist das zweite Kolaghan's Command wichtiger...


Durch Snapcaster bin ich momentan am überlegen, den 2ten Command zu kürzen - er ist vom Mana einfach klobig und hier gilt ein ähnliches Problem wie mit Bolt: KCommand ist zumindest gefühlt kein zuverlässiges Removal aktuell und eher der Backup Threat.

Blood Moon im SB finde ich in diesem Deck ziemlich schlecht. Die Fetchies spielen einfach auch ne große Rolle und drücken mit Hilfe des Death's Shadow den letzten Schaden durch...


Ziemlich schlecht würde ich nicht sagen - die erfolgreichsten Blood Moon Decks in der Vergangenheit waren die, die sich es selbst nur schwer leisten können (vor allem weil niemand damit rechnet). Aber die Funktion der Fetchies ist wirklich auch über Turn 3 hinaus wichtig, sodass es echte kosten hat.

Zum Thema Delver: mein persönlicher Endgegner sind einfach weiterhin Lingering Souls. Da hilft weder ein geflippter Delver, noch ein Tombstalker. Klar, jeder wie er es am liebsten hat, aber gerade ohne den Ghor-Clan Rampager empfinde ich TBR einfach als notwendig...


Falls man wirklich angst vor {W} hat, kann ich Sulfur Elemental oder Illness in the Ranks (handelt auch Eldrazi Scions, kann aber weder gesnapcastert noch commanded werden) empfehlen.
Timely Reinforcements und Lingering Souls stallen auf jeden Fall viel zu lange, aber mit TBR habe ich keine gute Erfahrung machen können.
Genuluth

#443 Optimus Geschrieben 21. März 2017 - 19:40

Optimus

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Schön ist ja irgendwie auch, dass Illness in the Ranks nebenbei auch noch die Saheelicombo verhindert ^^

Bearbeitet von Optimus, 21. März 2017 - 23:15.


#444 Riotary Geschrieben 22. März 2017 - 18:44

Riotary

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Ich hab Blood Moon einfach mal ins SB gedrückt, da ich dachte, dass die Karte ganz gut zu unserer schnellen Clock passt. Bis Turn 3 können wir uns auch schon ordentlich Schaden drücken mit 3x Fetch-Shock, 1x Thoughtseize und 1x Street Wraith cyclen sind wir auf 7 Leben. Der Blood Moon darf natürlich nur in die Matchups reinkommen in denen er den Gegner mehr stört, als uns. Was denkt ihr, wäre sonst guter Tron Hate bzw. brauchen wir überhaupt Hate für das MU? Ich denke zwei alternativen sind Temur Battle Rage für ne schnellere Clock oder Boom/Bust um T3 noch einen Onedrop spielen zu können.

 

Ich denke wenn man Delver mit Deaths Shadow spielen will sollte man die Esper Route mit Orzhov Charm gehen. Rot gibt nicht mehr viel wenn K Command nur einmal und Bolt nur zweimal gespielt wird. Dafür kriegt man mit Weiß schicke Dinge wie Lingering Souls und Path to Exile. Es schmerzt, weil Grixis gefühlt zehnmal cooler als Esper ist, aber ich denke Esper ist mit der Strategie am stärksten. Orzhov Charm kann sich natürlich auch als schwächer entpuppen als gedacht und ist evtl. nur auf dem Powerlevel von bspw. Rise/Fall.

Vielleicht könnte, wie ein paar Posts über mir schon angesprochen wurde, 4 Color Deaths Delver ohne Grün funktionieren. 2 Orzhov Charm im Mainboard und Lingering Souls und PtE im SB. Oder lohnt der Splash zu rot einfach nicht in so ner Liste?

Hier hat übrigens jemand einen netten Primer zu Esper Deaths Delver verfasst: https://www.reddit.c...rnament_report/

 

Kleiner Nachtrag: Ich denke, ich probiere mal 2 Rise/Fall main und 1 K Command im side zu spielen. Das gibt einem einen besseren Toolboxeffekt zusammen mit Thought Scour, ähnlich wie mit Orzhov Charm, da wir Rise früher und billiger casten können als Command. Muss aber gestestet werden^^ Meinungen dazu?


Bearbeitet von Riotary, 22. März 2017 - 20:18.


#445 Optimus Geschrieben 22. März 2017 - 20:34

Optimus

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Orzhov Charm mutet mit Death's Shadow tatsächlich sehr sehr nice an. Weiß scheint da wirklich die passendere Farbe zu sein. Schade eigentlich, denn ich finde ebenso wie Riotary dass Grixis viel cooler ist als Esper ^^

 

 

Welcher Modus ist eigentlich der hauptsächlich genutzte von Rise // Fall? Ich weiß nicht so recht was ich von der Karte halten soll. Ich sehe in der irgendwie immer eine Art schlechten Hymn to Tourach - Klon. Ist das Unsummon + Raise Dead so stark, dass die Karte spielbar wird? Bin mir da echt unschlüssig.

Ich sehe aber die erwähnte Nähe zu Orzhov Charm, ich finde deine Idee recht interessant und bin auf etwaige Testergebnisse gespannt.



#446 Riotary Geschrieben 22. März 2017 - 22:30

Riotary

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Ich hab Rise/Fall bisher noch zu wenig getestet. Bei nem 1:1 Split mit Kolaghan's Command, sieht man die Karte nicht allzu oft.

Allerdings gibt es einige sehr schöne Synergien in dem Deck.

- Bspw. können wir trotz resolvter Wurmcoil Engine gegen Tron gewinnen, dank dem Bounce.

- Durch unseren normalen Discard kriegen wir perfekte Info über die gegnerische Hand und wissen genau, wann es richtig ist, zu "fallen".

- Wir können im Lategame Snapcaster Mage für Value bouncen und einen Beater aus dem Grave holen.

- Wir können im Lategame unseren Discard dank dem Bounce wieder aktivieren. Kein Removal auf der Hand? Inquisition+Raise regeln das auch. Das macht aus unseren schlechten Topdecks zumindest etwas bessere Topdecks.

- Die Fall Seite ist in einigen Matchups relevant, in denen getargeter Discard nicht so stark ist: Gegen die Decks die Gas brauchen und massenweise gleiche Karten spielen (Burn, Elfen, Stompy, evtl. Bushwhacker Zoo OTP). Allerdings bin ich mir noch nicht sicher wie effektiv der Fall Plan ist, da 2 Mana schon sehr temponegativ sein kann. 

 

Die Karte hat natürlich auch Schwachstellen im Vergleich zu K Command. Wir können weder Chalice of the Void, noch Ensnaring Bridge, noch Oblivion Stone nach dem Resolven händeln. Außerdem ist Instantspeed um einiges stärker, besonders in Zusammenhang mit Snappy. Das heißt im blauen Mirror wären wir mit Rise/Fall wahrscheinlich schwächer aufgestellt.

Aber wie ihr schon gesagt habt: Lighning Bolt räumt im Moment nicht sehr viel ab, der Shock von Command eben auch nicht. Außerdem ist der Discardmode nicht so relevant, evtl. überflüssig, weil wir schon so viele Effekte davon spielen.

Ich muss jetzt erstmal testen. Vielleicht ist der Bounce+Raise auch zu situativ. Gegen Tron und Combo kann man den nicht sehr früh im Spiel casten. Ich informier euch dann über Ergebnisse :)

 

 

 

 

 



#447 Genu Geschrieben Gestern, 08:38

Genu

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Es schmerzt, weil Grixis gefühlt zehnmal cooler als Esper ist, aber ich denke Esper ist mit der Strategie am stärksten.

 

Why not both?

 

 

Wie oben bereits erwähnt spiele ich momentan mit 4c Listen herum, Grün bringt mit Abrupt Decay was nettes gegen Planeswalker, aber Decay und Fatal Push ergänzen sich nicht sehr gut. Ancient Grudge hatte ich gerne und Goyf vs Tasigur ist so eine Sache - man kann zwar Thought Scour skippen und hat dafür mehr Slots, aber dafür hat man keinen Threat mehr der Abrupt Decay oder Fatal Push dodget. Aber Abrupt Decay ist eben Bonkers gegen Chalice.

 

Gut dass du es erwähnst, als ich übers Orzhov Charm gestolpert bin, hatte ich einen ähnlichen Gedanken.

 

Die Sache ist aber die: Bei Esper hat mir Bolt Snap Bolt wirklich gefehlt, und ich glaube die Reichweite ist es Wert, Rot zu splashen. Auch ist Esper leicht langsamer im aktivieren vom Shadow, und Bolt kann man auch EOT auf sich selbst schießen um nen Shadow rauszupumpen (oder beim Angriff mit 2 Shadows den Schaden zu verdoppeln.

 

Das Problem mit 4c Mana-Bases in Decks wie Gifts war auch schon immer, dass sie schmerzhaft ist, aber hier ist es ein Vorteil. Das zweite Basic vermisse ich ehrlich gesagt nicht - Es ist im Prinzip eh nur da um Path einen Drawkback zu geben - Island und Swamp machen halt beide nichts gegen Blood Moon, also kann ich besser 2 Shocks der jeweiligen Farbsplashes spielen, um einen Color-Mill durch Thought Scour zu verhindern. Insgesamt sind die Opportunitätskosten für die 4te Farbe also ziemlich gering.

 

W/R gibt auch noch Zugriff auf SB-bomben wie Wear//Tear und Deflecting Palm und vermutlich anderes Zeug das ich vergesse.

 

Ansonsten Änderungen: mit 19 Ländern ist Snapcaster + 2 Mana Spell nicht immer Online, daher Mana Leak für Inquisition getauscht um Effizienter damit umgehen zu können. Bolt auf 3 runter weil mit Path und Orzhov Charm zusätzliche Removal drin sind. Path über Terminate ebenfalls wegen Manakosten mit Snapcaster. Ob man mit Orzhov Charm Lingering Souls oder Ranger of Eos noch braucht, muss sich dann herausstellen, aber ich dachte es wird eher Overkill sein. Engineered Explosives sind Testweise drin, da 4c wesentlich mehr handhaben kann.

 

Am Freitag geh ich damit an den Start, dann gibts auch nen kurzbericht wie es gelaufen ist.


Bearbeitet von Genu, Gestern, 08:39.

  • BiG hat sich bedankt
Genuluth

#448 Riotary Geschrieben Gestern, 12:20

Riotary

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Haha sehr nice. Das ist so ziemlich das selbe Mainboard, das ich mir gestern für n 4 color Deaths Delver zusammengestellt habe. Der einzige Unterschied sind 2x Push mehr und 2x Path weniger. Wahrscheinlich ist Path aber die klügere Wahl. Ich würde das Set dann vermutlich im SB vollmachen. Snappy hast du auch Recht. In der Liste haben wir mehr als genug Kreaturen und Snappy kann clunky sein, sobald man mehr als einen auf der Hand hat. Deswegen der Cut auf 3. Orzhov Charm muss ich einfach mal in Action sehen. Das Problem ist, dass dir der Removalmode in den Matchups Schaden macht in denen du genug Schaden bekommst und keinen Schadrn macht in den MUs in denen du schnell DS droppen willst. Also Ramp und Combo, die keine Kreaturen spielen. D.h. es ist kein pergekter Lifelossersatz für Street Wraith. Kann aber natürlich um einiges mehr. Keine Frage.
Bin aufjedenfall auf deinen Bericht gespannt und teste 4 Farben vielleicht selbst bald.

In der Grixis Version gehe ich vielleicht dazu über, zwei Liliana the Last Hopr zu spielen btw.




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