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Grixis Delver


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507 Antworten in diesem Thema

#441 Sida Geschrieben 20. März 2017 - 20:39

Sida

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@BiG: Serum Visions komplett cutten würde ich auch nicht. Hab sie zwar auch auf drei Exemplare reduziert, aber sie ist einfach zu gut um sie zu cutten. Den vierten Bolt finde ich aktuell einfach nicht soo gut. Bei so vielen Death's Shadow, Tarmogoyfs und Eldrazis hat er imo nicht so viele Ziele...

 

Ja, eigentlich habt ihr recht. Rise // Fall ist zwar nie schlecht, aber eigt. ist das zweite Kolaghan's Command wichtiger...

 

Blood Moon im SB finde ich in diesem Deck ziemlich schlecht. Die Fetchies spielen einfach auch ne große Rolle und drücken mit Hilfe des Death's Shadow den letzten Schaden durch...

 

Zum Thema Delver: mein persönlicher Endgegner sind einfach weiterhin Lingering Souls. Da hilft weder ein geflippter Delver, noch ein Tombstalker. Klar, jeder wie er es am liebsten hat, aber gerade ohne den Ghor-Clan Rampager empfinde ich TBR einfach als notwendig...


Bearbeitet von Sida, 20. März 2017 - 20:39.

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#442 Genu Geschrieben 20. März 2017 - 23:40

Genu

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Den vierten Bolt finde ich aktuell einfach nicht soo gut.


Würde ich auch so unterzeichnen. Ich bin mittlerweile auf 3 Fatal Push hoch und Bolt ist eine der Karten von denen mind. 2 in vielen Matchups rausfliegen - Das gesagt, trifft man auf Infect oder Affinity ist der 4te Bolt Überlebensnotwendig, aber zumindest Lokal ist Aggro ziemlich hinten an, man könnte es sich also aktuell mal leisten.

(...) aber eigt. ist das zweite Kolaghan's Command wichtiger...


Durch Snapcaster bin ich momentan am überlegen, den 2ten Command zu kürzen - er ist vom Mana einfach klobig und hier gilt ein ähnliches Problem wie mit Bolt: KCommand ist zumindest gefühlt kein zuverlässiges Removal aktuell und eher der Backup Threat.

Blood Moon im SB finde ich in diesem Deck ziemlich schlecht. Die Fetchies spielen einfach auch ne große Rolle und drücken mit Hilfe des Death's Shadow den letzten Schaden durch...


Ziemlich schlecht würde ich nicht sagen - die erfolgreichsten Blood Moon Decks in der Vergangenheit waren die, die sich es selbst nur schwer leisten können (vor allem weil niemand damit rechnet). Aber die Funktion der Fetchies ist wirklich auch über Turn 3 hinaus wichtig, sodass es echte kosten hat.

Zum Thema Delver: mein persönlicher Endgegner sind einfach weiterhin Lingering Souls. Da hilft weder ein geflippter Delver, noch ein Tombstalker. Klar, jeder wie er es am liebsten hat, aber gerade ohne den Ghor-Clan Rampager empfinde ich TBR einfach als notwendig...


Falls man wirklich angst vor {W} hat, kann ich Sulfur Elemental oder Illness in the Ranks (handelt auch Eldrazi Scions, kann aber weder gesnapcastert noch commanded werden) empfehlen.
Timely Reinforcements und Lingering Souls stallen auf jeden Fall viel zu lange, aber mit TBR habe ich keine gute Erfahrung machen können.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#443 Optimus Geschrieben 21. März 2017 - 19:40

Optimus

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Schön ist ja irgendwie auch, dass Illness in the Ranks nebenbei auch noch die Saheelicombo verhindert ^^

Bearbeitet von Optimus, 21. März 2017 - 23:15.


#444 Riotary Geschrieben 22. März 2017 - 18:44

Riotary

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Ich hab Blood Moon einfach mal ins SB gedrückt, da ich dachte, dass die Karte ganz gut zu unserer schnellen Clock passt. Bis Turn 3 können wir uns auch schon ordentlich Schaden drücken mit 3x Fetch-Shock, 1x Thoughtseize und 1x Street Wraith cyclen sind wir auf 7 Leben. Der Blood Moon darf natürlich nur in die Matchups reinkommen in denen er den Gegner mehr stört, als uns. Was denkt ihr, wäre sonst guter Tron Hate bzw. brauchen wir überhaupt Hate für das MU? Ich denke zwei alternativen sind Temur Battle Rage für ne schnellere Clock oder Boom/Bust um T3 noch einen Onedrop spielen zu können.

 

Ich denke wenn man Delver mit Deaths Shadow spielen will sollte man die Esper Route mit Orzhov Charm gehen. Rot gibt nicht mehr viel wenn K Command nur einmal und Bolt nur zweimal gespielt wird. Dafür kriegt man mit Weiß schicke Dinge wie Lingering Souls und Path to Exile. Es schmerzt, weil Grixis gefühlt zehnmal cooler als Esper ist, aber ich denke Esper ist mit der Strategie am stärksten. Orzhov Charm kann sich natürlich auch als schwächer entpuppen als gedacht und ist evtl. nur auf dem Powerlevel von bspw. Rise/Fall.

Vielleicht könnte, wie ein paar Posts über mir schon angesprochen wurde, 4 Color Deaths Delver ohne Grün funktionieren. 2 Orzhov Charm im Mainboard und Lingering Souls und PtE im SB. Oder lohnt der Splash zu rot einfach nicht in so ner Liste?

Hier hat übrigens jemand einen netten Primer zu Esper Deaths Delver verfasst: https://www.reddit.c...rnament_report/

 

Kleiner Nachtrag: Ich denke, ich probiere mal 2 Rise/Fall main und 1 K Command im side zu spielen. Das gibt einem einen besseren Toolboxeffekt zusammen mit Thought Scour, ähnlich wie mit Orzhov Charm, da wir Rise früher und billiger casten können als Command. Muss aber gestestet werden^^ Meinungen dazu?


Bearbeitet von Riotary, 22. März 2017 - 20:18.


#445 Optimus Geschrieben 22. März 2017 - 20:34

Optimus

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Orzhov Charm mutet mit Death's Shadow tatsächlich sehr sehr nice an. Weiß scheint da wirklich die passendere Farbe zu sein. Schade eigentlich, denn ich finde ebenso wie Riotary dass Grixis viel cooler ist als Esper ^^

 

 

Welcher Modus ist eigentlich der hauptsächlich genutzte von Rise // Fall? Ich weiß nicht so recht was ich von der Karte halten soll. Ich sehe in der irgendwie immer eine Art schlechten Hymn to Tourach - Klon. Ist das Unsummon + Raise Dead so stark, dass die Karte spielbar wird? Bin mir da echt unschlüssig.

Ich sehe aber die erwähnte Nähe zu Orzhov Charm, ich finde deine Idee recht interessant und bin auf etwaige Testergebnisse gespannt.



#446 Riotary Geschrieben 22. März 2017 - 22:30

Riotary

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Ich hab Rise/Fall bisher noch zu wenig getestet. Bei nem 1:1 Split mit Kolaghan's Command, sieht man die Karte nicht allzu oft.

Allerdings gibt es einige sehr schöne Synergien in dem Deck.

- Bspw. können wir trotz resolvter Wurmcoil Engine gegen Tron gewinnen, dank dem Bounce.

- Durch unseren normalen Discard kriegen wir perfekte Info über die gegnerische Hand und wissen genau, wann es richtig ist, zu "fallen".

- Wir können im Lategame Snapcaster Mage für Value bouncen und einen Beater aus dem Grave holen.

- Wir können im Lategame unseren Discard dank dem Bounce wieder aktivieren. Kein Removal auf der Hand? Inquisition+Raise regeln das auch. Das macht aus unseren schlechten Topdecks zumindest etwas bessere Topdecks.

- Die Fall Seite ist in einigen Matchups relevant, in denen getargeter Discard nicht so stark ist: Gegen die Decks die Gas brauchen und massenweise gleiche Karten spielen (Burn, Elfen, Stompy, evtl. Bushwhacker Zoo OTP). Allerdings bin ich mir noch nicht sicher wie effektiv der Fall Plan ist, da 2 Mana schon sehr temponegativ sein kann. 

 

Die Karte hat natürlich auch Schwachstellen im Vergleich zu K Command. Wir können weder Chalice of the Void, noch Ensnaring Bridge, noch Oblivion Stone nach dem Resolven händeln. Außerdem ist Instantspeed um einiges stärker, besonders in Zusammenhang mit Snappy. Das heißt im blauen Mirror wären wir mit Rise/Fall wahrscheinlich schwächer aufgestellt.

Aber wie ihr schon gesagt habt: Lighning Bolt räumt im Moment nicht sehr viel ab, der Shock von Command eben auch nicht. Außerdem ist der Discardmode nicht so relevant, evtl. überflüssig, weil wir schon so viele Effekte davon spielen.

Ich muss jetzt erstmal testen. Vielleicht ist der Bounce+Raise auch zu situativ. Gegen Tron und Combo kann man den nicht sehr früh im Spiel casten. Ich informier euch dann über Ergebnisse :)

 

 

 

 

 



#447 Genu Geschrieben 23. März 2017 - 08:38

Genu

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Es schmerzt, weil Grixis gefühlt zehnmal cooler als Esper ist, aber ich denke Esper ist mit der Strategie am stärksten.

 

Why not both?

 

 

Wie oben bereits erwähnt spiele ich momentan mit 4c Listen herum, Grün bringt mit Abrupt Decay was nettes gegen Planeswalker, aber Decay und Fatal Push ergänzen sich nicht sehr gut. Ancient Grudge hatte ich gerne und Goyf vs Tasigur ist so eine Sache - man kann zwar Thought Scour skippen und hat dafür mehr Slots, aber dafür hat man keinen Threat mehr der Abrupt Decay oder Fatal Push dodget. Aber Abrupt Decay ist eben Bonkers gegen Chalice.

 

Gut dass du es erwähnst, als ich übers Orzhov Charm gestolpert bin, hatte ich einen ähnlichen Gedanken.

 

Die Sache ist aber die: Bei Esper hat mir Bolt Snap Bolt wirklich gefehlt, und ich glaube die Reichweite ist es Wert, Rot zu splashen. Auch ist Esper leicht langsamer im aktivieren vom Shadow, und Bolt kann man auch EOT auf sich selbst schießen um nen Shadow rauszupumpen (oder beim Angriff mit 2 Shadows den Schaden zu verdoppeln.

 

Das Problem mit 4c Mana-Bases in Decks wie Gifts war auch schon immer, dass sie schmerzhaft ist, aber hier ist es ein Vorteil. Das zweite Basic vermisse ich ehrlich gesagt nicht - Es ist im Prinzip eh nur da um Path einen Drawkback zu geben - Island und Swamp machen halt beide nichts gegen Blood Moon, also kann ich besser 2 Shocks der jeweiligen Farbsplashes spielen, um einen Color-Mill durch Thought Scour zu verhindern. Insgesamt sind die Opportunitätskosten für die 4te Farbe also ziemlich gering.

 

W/R gibt auch noch Zugriff auf SB-bomben wie Wear//Tear und Deflecting Palm und vermutlich anderes Zeug das ich vergesse.

 

Ansonsten Änderungen: mit 19 Ländern ist Snapcaster + 2 Mana Spell nicht immer Online, daher Mana Leak für Inquisition getauscht um Effizienter damit umgehen zu können. Bolt auf 3 runter weil mit Path und Orzhov Charm zusätzliche Removal drin sind. Path über Terminate ebenfalls wegen Manakosten mit Snapcaster. Ob man mit Orzhov Charm Lingering Souls oder Ranger of Eos noch braucht, muss sich dann herausstellen, aber ich dachte es wird eher Overkill sein. Engineered Explosives sind Testweise drin, da 4c wesentlich mehr handhaben kann.

 

Am Freitag geh ich damit an den Start, dann gibts auch nen kurzbericht wie es gelaufen ist.


Bearbeitet von Genu, 23. März 2017 - 08:39.

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#448 Riotary Geschrieben 23. März 2017 - 12:20

Riotary

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Haha sehr nice. Das ist so ziemlich das selbe Mainboard, das ich mir gestern für n 4 color Deaths Delver zusammengestellt habe. Der einzige Unterschied sind 2x Push mehr und 2x Path weniger. Wahrscheinlich ist Path aber die klügere Wahl. Ich würde das Set dann vermutlich im SB vollmachen. Snappy hast du auch Recht. In der Liste haben wir mehr als genug Kreaturen und Snappy kann clunky sein, sobald man mehr als einen auf der Hand hat. Deswegen der Cut auf 3. Orzhov Charm muss ich einfach mal in Action sehen. Das Problem ist, dass dir der Removalmode in den Matchups Schaden macht in denen du genug Schaden bekommst und keinen Schadrn macht in den MUs in denen du schnell DS droppen willst. Also Ramp und Combo, die keine Kreaturen spielen. D.h. es ist kein pergekter Lifelossersatz für Street Wraith. Kann aber natürlich um einiges mehr. Keine Frage.
Bin aufjedenfall auf deinen Bericht gespannt und teste 4 Farben vielleicht selbst bald.

In der Grixis Version gehe ich vielleicht dazu über, zwei Liliana the Last Hopr zu spielen btw.

#449 Genu Geschrieben 25. März 2017 - 00:50

Genu

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So, bin gerade vom FNM zurück und wollt mal kurz berichten:

 

Obige Liste, allerdings habe ich mich kurzfristig aus dem Bauch heraus für Fulminator Mage über Geist of Saint Traft und Nihil Spellbomb über Surgical Extraction im SB entschieden.

(Grund dafür war wohl dass Surgical die letzten male zu wenig war und ich lieber den ganzen Grave loswerden wollte und ich mit Orzhov Charm, Kolaghan's Command und Lili um Threats zurückzukaufen eigentlich das Hexproof nicht brauche)

 

Runde 1: Dredge

Beide games waren knapp, es hat immer nur 1 Attack Step gefehlt.

In Game 1 musste ich aus einer schwachen Position mit Tasigur in doppel-Amalgam reinlaufen (In der Hoffnung dass doppelblock wegen möglichen Removal nicht versucht wird, da diese Situation mein definitiver Sieg gewesen wäre), aber der Doppelblock kam trotzdem und ich hatte das Removal nunmal leider nicht.

In Game 2 habe ich mich einmal zuviel geshockt, was mich das rennen gekostet hat. Ich finde es noch schwer mit dem Deck abzuschätzen, wie schnell die eigenen Lebenspunkte gegen die jeweiligen Decks purzeln.

0-2

 

Runde 2: 8Rack

Als er den Würfelwurf gewinnt und mich zuerst spielen lässt, war mir schon klar, was mir blüht. zu allem Überfluss sind meine Starhände 7 non-Lands, dann ein 1-Länder ohne Threat und 5 mit garnichts.

Also gehts auch schon in Game2, indem mein Gegner mit Urborg, Inquisition, Flagstones und Smallpox beginnt und dann auch direkt mit Liliana weitermacht und die Racks sind eine ziemlich unerbittliche Clock.

0-2

 

Runde 3: Death's Shadow Jund

In Game 1 zeigt sich schon die Stärke vom W-Splash, denn Path und Snapcaster handeln nicht nur das Board sondern stellen auch noch Kolaghan's Command dabei ab, Tasigur bringt den Schmerz, denn durch einen Thougtseize wusste ich, dass mein Gegner mit Fatal Push in der Hand verloren hat.

Im zweiten Spiel ist es erneut der Splash, der für gute plays sorgt: Deflecting Palm sorgt dafür, dass Goyf seine Liliana killt, EoT Orzhov Charm stabilisierte mich und wir waren beide im Topdeck-Modus. Wir finden beide Removal und hintereinander Shadows, doch da ich durch Goyf bereits auf 4 war und er erst auf 9, konnte ich den Chumpblock erzwingen und damit das Spiel machen.

2-0

 

Runde 4: Tron

Im ersten Spiel besiegt Tron sich selbst, er findet keinen Threat und macht den Fehler noch zu Cantrippen, sodass er kein mana für Oblivion Stone übrig hat - den ich mit einem Kolaghan's Command entsorgen kann.

Im zweiten Spiel kommt es zu der besten Situation überhaupt - Ich bin auf 7 Life, habe 2 Death's Shadow und einen geflippten Delver liegen, er hat eine Wurmcoil Engine und ist auf 14 Life. Ich Topdecke Orzhov Charm und denke mir erstmal Schade, das handelt die Wurmcoil garnicht sauber, aber dann macht es click mit dem Lifeloss. Ich darf also mit allem angreifen, er deklariert den Block eines Shadows, vorm Damage caste ich Orzhov Charm target Wurmcoil Engine - ich gehe auf 1, womit der 2te Shadow und der Delver insgesamt 15 Schaden anrichten.

2-0

 

Runde 5: Gegner taucht nicht auf.

Tja. Schade ums testen. Ich spiel noch ein paar Runden mit Tyrael gegen Ad Nauseam. 2x Discard und ein Threat sind wohl die Formel, dem Deck ordentlich einzuheizen. Das Matchup hat sich sehr positiv angefühlt, aber wo es natürlich um nichts geht zog ich jedes mal wie ein junger Gott, von daher glaube ich nicht, dass diese Spiele aussagekräftig sind.

2-0

 

Damit also ein Endergebnis von 3-2. Bolt war die schlechteste Karte des Tages, aber ich bin noch nicht ganz bereit mich davon zu trennen. Die Manabase an sich war nicht ein einziges mal das Problem (Naja mit Ausnahme von sehr vielen Mulligans mit 1-Land Händen), aber die Sample size ist auch nicht relevant.

Deck war solide. Ohne Mana Leak hat sich das Deck von der Kurve besser angefühlt, das bestätigt wohl die letzten Entwicklungen (Inquisition of Kozilek + Stubborn Denial über Mana Leak + Spell Snare) wenn man MTGO betrachtet. Orzhov Charm hat heute geglänzt, sogar gegen Tron indem ich mir einen Snappy bouncen konnte (und die Wurmcoil-Aktion). Die Karte steht unter strenger Beobachtung, heute hat sie hart overperformt.

Path hat definitiv die Spiele gegen DSJ geprägt, einerseits weil es einmal für 3 Mana mit Snacaster nutzbar war, andererseits weil die targets eben nicht in den Friedhof gehen.

 

Der Splash der vierten Farbe hat sich zumindest gut spielbar angefühlt und ist nicht in die Quere gekommen. Das Deck wird erstmal weiter in die Schlacht geführt.


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- Marit Lage


#450 Riotary Geschrieben 25. März 2017 - 01:50

Riotary

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Sauberes Ergebnis und danke, dass du den Tron Spieler mit seiner Wurmcoil Engine so vernichtet hast! Tut gut zu hören  :)

Dredge und 8Rack dürften keine besonders guten Matchups sein, Tron bist du evtl. leicht favored und wahrscheinlich läuft das Ad Nauseam MU oft genau so wie von dir beschrieben ab, außer der Gegner droppt T0 Leyline. 

 

Schade, dass Bolt so underperformt hat. Musstest du dich nichteinmal selbst bolten um Death's Shadow zu pumpen/aktivieren? Wie hat sich denn das 1off K-Command gemacht? Hört sich ganz so an, als ob Esper die richtige Farbkombi wär, wenn man mit Orzhov Charm spielen will. Klar hat man selten Probleme mit der Manabase, aber wenn man keine roten Spells spielt, braucht man auch keine roten Länder spielen  :D

Und wie haben sich die 3 Snappys angefühlt? Zu viel? Zu wenig?

 

Ich hab das Gefühl, dass Orzhov Charm besonders in den fairen Matchups glänzt und in den schnellen MUs nicht so nützlich ist, weil du erst das Setup brauchst (Shadow im Grave) und die Kombo Scour + Charm dann zu temponegativ ist. Bei Traverse in der Jund Version ist das anders, weil du deine Kreatur eben für nur 1 Mana tutoren kannst.

Die extra Grindyness würde Grixis mit K Command und Snap aber eigentlich gar nicht brauchen. Oder was meinst du? Sind die anderen 2 Modi vom O-Charm wirklich relevant? Finde in letzter Zeit targeted Removal echt schwach in Modern, wenn man nicht gerade Deaths Shadow Decks im Meta hat (Das ist auch der Grund, warum ich im Moment zu aggressiveren Listen tendiere).

 

Ich spiele morgen wieder auf nem kleinen Turnier mit der Grixis Liste mit 2 Temur Battle Rage im MB. Ich weiß einfach nicht was die richtige Anzahl an TBR ist  :rolleyes:

Das Besondere sind aber die 3 Kiln Fiend und 1 zusätzliches Temur Battle Rage im SB. So kann ich vom Control Deck mit Aggro-Combo Elementen zum Aggro-Combo Deck mit Control Elementen switchen für die MUs zum racen und ohne viel Interaktion. Dabei kommen Dinge wie K-Command, 1-2 Snaps und totes Removal raus.

Bin wirklich gespannt, ob die Strategie ansatzweise hinhaut. Meinungen dazu? Zu verspielt?

Ich liebe einfach Morphpläne, sorry.

 

...

 

Ich glaube es wird Zeit einen neuen Thread für UBx Death's Shadow Decks zu eröffnen.

 


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#451 Genu Geschrieben 25. März 2017 - 11:26

Genu

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Schade, dass Bolt so underperformt hat. Musstest du dich nichteinmal selbst bolten um Death's Shadow zu pumpen/aktivieren? Wie hat sich denn das 1off K-Command gemacht? Hört sich ganz so an, als ob Esper die richtige Farbkombi wär, wenn man mit Orzhov Charm spielen will. Klar hat man selten Probleme mit der Manabase, aber wenn man keine roten Spells spielt, braucht man auch keine roten Länder spielen  :D
Und wie haben sich die 3 Snappys angefühlt? Zu viel? Zu wenig?


Bolt hat in erster Linie wegen den Matchups underperformed, gegen Dredge ist removal der erste cut weil man die Enabler noch angreifen können möchte, aber er bleibt halt drin weil er im Gegensatz zum rest noch flexibel ist, dennoch ist er dort einfach nicht gut.
Gegen 8Rack verhält es sich genauso - Er ist Reichweite gegen Bridge aber wirklich sehen will man ihn nicht. Gegen Tron hatte ich auch nur einen drin behalten für evtl Karn, aber ebenfalls will man den hier nicht wirklich sehen, nur hat man mit 3x Fatal Push, 1x Inquisition, 2x Lightning Bolt auch schon wieder genug gecuttet.
und gegen DSJ habe ich auch nur einen behalten um evtl Lili anzugreifen oder ausburnen zu können, aber dort trifft er eben keinen Threat.

Insgesamt will ich Bolt trotzdem haben - gegen Revolt Zoo, Affinity, Infect, Merfolk, CoCo.Decs ist es zu wichtig die early Threats zu handhaben damit die nicht am Ende in der Breite an unseren dicken Tretern vorbeigehen.
Bolt war an dem Tag die schlechteste Karte, aber das lag nicht an Bolt selbst, sondern an den Matchups die ich erwischt habe. Path nimmt gegen Dredge eben wirklich was raus, handelt Wurmcoil sauber und killt große Goyfs und Shadows.

KCommand war solide und ich würde nicht auf 0 gehen - gegen Tron hat Shatter O-Stone, Shock mich selbst ein Game gewonnen, es ist eine MD-Lösung für Ensnaring Bridge, unheimlich wichtig gegen Affinity und gegen Midrange immer Grundsolide. Orzhov Charm ist auch anders - es ist kein CA. Allerdings ist EoT einen Shadow zurückbringen verdammt gut, einfach weil er direkt angreifen kann, oder ich hab gegen DSJ vor den Blocks nen Shadow zurückgeholt - ohne das Terminate hätte ich so aus einem scheinbar freien Angriff nen Trade und eine Boardposition bekommen.
Das Problem mit KCommand sind tatsächlich eher die cmc - Snapcaster KCommand ist die Kombination die den Command in Grixis Control so gut macht, aber mit 19 Ländern will man auch garnicht an 5 Mana kommen sondern lieebr Gas ziehen.

Aus dem gleichen Grund haben sich 3 SCM besser angefühlt - wobei ich durch die leicht gedrückte Manakurve (Inquisition statt Mana Leak, Path statt Terminate, Orzhov Charm anstelle KCommand und weiterem Mana Leak) evtl. wieder auf 4 hochgehen kann. Aber einen richtig großen unterschied zwischen 3 und 4 hab ich zumindest an dem Tag nicht feststellen können.
 

Ich hab das Gefühl, dass Orzhov Charm besonders in den fairen Matchups glänzt und in den schnellen MUs nicht so nützlich ist, weil du erst das Setup brauchst (Shadow im Grave) und die Kombo Scour + Charm dann zu temponegativ ist. Bei Traverse in der Jund Version ist das anders, weil du deine Kreatur eben für nur 1 Mana tutoren kannst.
Die extra Grindyness würde Grixis mit K Command und Snap aber eigentlich gar nicht brauchen. Oder was meinst du? Sind die anderen 2 Modi vom O-Charm wirklich relevant? Finde in letzter Zeit targeted Removal echt schwach in Modern, wenn man nicht gerade Deaths Shadow Decks im Meta hat (Das ist auch der Grund, warum ich im Moment zu aggressiveren Listen tendiere).


Gestern habe ich alle 3 Modi benutzt, gegen Tron Bounce SCM für zusätzliches Thoughtseize, Removal gegen die Wurmcoil, Threat ausgraben gegen DSJ.
In fairen Matchups ist die Karte definitiv besser - ich habe die Karten beim Boarden meist als Removal betrachtet und nicht als Extra-Threat, daher ist sie in schnelleren Matchups noch in Ordnung (einmal 3 von Nacatl nehmen beim killen ist besser als mehrfach 3 nehmen). Wenn man natürlich von Ad Nauseam redet ist die Karte absolut nutzlos.
Also gegen schnelles Kreature Aggro würde ich sie behalten, Ausgraben kann relevant sein, Removal kann relevant sein, Bounce um Blocker zu saven kann auch relevant sein, und man hat einfach Karten wie Thougtseize die man dort eher rausboarden will.
Gegen Combo fliegt eh alles Removal und man braucht den Buyback nicht, dafür kann man dann die Bolts drinnen halten um evtl noch einen Turn schneller zu werden.
 

Bin wirklich gespannt, ob die Strategie ansatzweise hinhaut. Meinungen dazu? Zu verspielt?
Ich liebe einfach Morphpläne, sorry.


Mit Kiln Fiend ist das auch eine ganz andere Geschichte - damit hast du eine Karte mit der sich Battle Rage absolut abusen lässt. Den Morphplan find ich garnicht so verkehrt - aktuell ist es ja meisten dass man von Semi-Aggro zu Voll-Midrange wechselt, warum also nicht von Aggro-Combo zu Semi-Aggro?

Allerdings würde ich das Morphboard wechseln (Kiln Fiend ins Main) - Es hat ja Vorzüge ein Deck zu spielen, dass gerade Game 1 das Potential auf "Free Wins" aufgrund der Geschwindigkeit hat (Dazu gabs sogar mal nen Artikel, The Virtue of Free Wins) - vor allem da Kiln Fiend auch schlecht gegen Karten ist, die gegen Shadow gut sind und die du Postboard sowieso sehen wirst.


Bearbeitet von Genu, 25. März 2017 - 11:28.

"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage


#452 Riotary Geschrieben 25. März 2017 - 19:23

Riotary

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Danke nochmal für die ausführliche Antwort. 

Wieso boardest du Inquisiton gegen Tron raus? Finde die Karte eigentlich ganz gut in dem MU. Bei Bolts bin ich mir nie sicher, wie viele drin bleiben sollen. Bolt Snap Bolt ist schon was Feines, aber ein Bolt auf der Starthand macht alleine nicht viel.

Und lasst ihr K Command gegen Tron drin? Finde die Karte etwas zu grindy für das Matchup. Kann zwar genial sein, einen O-Stone zu shattern, aber vielmehr macht die Karte eigtl. nicht. Da würde ich eher Rise/Fall reinbringen um Blocker zu bouncen.

 

Ich persönlich hatte gehofft, dass Orzhov Charm UB Deaths Shadow Decks ein ähnliches Tool wie Traverse gibt und konsistent für einen Shadow sorgt, wenn man ihn braucht. Das ist, glaube ich nicht der Fall, auch wenn der Charm natürlich trotzdem super gut in dem Deck ist. Habe das Gefühl, dass er nicht unbedingt notwendig ist. Er ist einfach ein weiteres Taschenmesser im Deck. Ich teste weiterhin noch die Grixis Variante, werde aber auch mal einen Blick in 4 Color und Esper werfen.

 

Bei mir ist es heute auf dem kleinen Modern Turnier mit 10 Personen sehr gut gelaufen. Ich wurde mit 3-1 knapp Erster.

 

Das Sideboard sah so aus:

Deck

 

Im Mainboard waren, wie bereits gesagt, noch 2 weitere Battle Rages.

 

Das Sideboard gefällt mir ganz gut. Was auffällt ist, dass ich keine spezifischen Hatekarten spiele, sondern sehr allgemeine Antworten. Ich denke, so sollten Controldecks in Modern aussehen. Ein eigener Tempoplan Game 1 und dann in Game 2 richtig racen können oder die Kontrollrolle mit perfekt passenden Karten zu spielen. 3 Kiln Fiends waren aber sehr viel. Einer wandert für 1 Fatal Push raus.

 

Match 1 gegen RG Titanshift (2-0)

Ich hatte viel Discard und ne schnelle Clock. So wies laufen soll.

G2 hat er anscheinend Anger drin gelassen und ich konnte genau das gleiche machen wie in G1.

 

Match 2 gegen Elfen (1-2)

Gott. Dieses Matchup. Das erste Match hab ich mit Ach und Krach dank Temur Battle Rage gewonnen.

Zweites Game musste ich auf 5 mulliganen, da ich keine Länder hatte.

Drittes Game gabs die klassische Elfenklatsche. Infinite Blocker und Kartenvorteil. Hier habe ich aber wirklich unglücklich gezogen...und dumm gesideboardet. Habe nämlich die Kiln Fiends rein, um das Spiel schnell zu beenden, ohne Battle Rage werden die aber einfach totgeblockt. Ich hab alle 3 Fiends, 2 Shadows und 2 Tasigur in dem Spiel gesehen. D.h. weniger Interaktion und wenig Stoff um die ganzen Threats zu aktivieren. Ich denke deshalb, dass 2 Fiends im SB reichen. 

 

Match 3 gegen 8Rack (2-0)

Sehr knappes Ding und sehr forderndes MU.

Habe sehr risikoreich gespielt, als es darauf ankam ob er Push oder Thoughtseize topdeckt, aber ich hatte Glück und mein Death's Shadow konnte als Two-Turn-Clock das Spiel entscheiden.

 

Match 4 gegen Revolt Zoo

G1 genau das gleiche wie gegen Elfen. Ich musste auf 5 mulliganen und hab auf die Nase bekommen.

G2 hat mir Anger gewonnen.

G3 habe ich eine langsame Hand mit 3 Snaps, 1 Bolt, 1 Thoughtscour und 2 Ländern gekeept. Ich dachte mir, wenn er einen schnellen Start hat, verlier ich und wenn nicht, gewinne ich ziemlich safe. T2 hat er Hidden Herbalists gecastet ohne Folgekreaturen mit dem gewonnen Mana zu spielen. Thoughtscour hat mir noch Push in den Friedhof gelegt und da war mir klar, dass ich das Game hab.

 

 Erwähnenswert ist vielleicht noch, dass ich alle Spiele on the Play war  :D Das macht natürlich auch viel aus.

Nur gegen 8Rack habe ich den Würfelwurf verloren, aber er hat mich anfangen lassen.

Das Deck hat aufjedenfall Spaß gemacht und hat sich sehr stark angefühlt  :) Kolaghan's Command habe ich heute aber kein einziges mal gecastet.

 

Zu deinem Vorschlag Kiln Fiend im Main: Ich will eigentlich keine boltbaren und schlechten topdeck Kreaturen im MB spielen. Es macht natürlich schon Sinn, da Shadow Hate auch Kiln Fiend trifft, allerdings ist das Postboard gegen uninteractive Combo oder Tron relativ egal. Da hat man dann eben seinen Folgethreat, während die ihren Gameplan delayed haben. 


  • Genu hat sich bedankt

#453 Genu Geschrieben 26. März 2017 - 00:51

Genu

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lasst ihr K Command gegen Tron drin?


Kann Oblivion Stone entsorgen, Wurmcoil Shattern und vor allem einen Threat durch Discard entsorgen sobald man Tron in den Topdeckmodus gespielt (Wenn eine Bombe liegt und der Tronspieler noch Handkarten hat hat die Disruption nicht funktioniert und dann ist meist eh aus. KCommand kann aber dadurch nochmal nen Extra-Turn kaufen.).

Was Inquisition angeht - Sie trifft halt die Landsucher, aber keine Threats - das möchte ich in der Regel nicht nachziehen. ICh boarde aber meist nur eine von beiden raus.
Mit Grixis Control ging man immer auf 2 Lightning Bolt runter um was gegen downtick Karn zu haben, ansonsten geht der maximal ins gesicht oder an einen Wurmcoil token - da man versucht, Wurmcoil nicht resolven zu lassen und auch nicht mit der Wurmcoil zu traden ist Bolt also nur okay wenn es schlecht läuft, aber gelegentlich kann er das Spiel um eine Runde verkürzen.
Ich hab den Plan daher mal übernommen und Bolts gecuttet, aber nur einen für Karn drin gelasse. Meiner Erfahrung nach fühlt sich Bolt gegen Tron zu spielen in 99% der Fälle schlecht an, aber er amcht eben noch mehr als z.B. Fatal Push, sodass es dringendere Cuts gibt.

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#454 .:Sera:. Geschrieben 31. März 2017 - 15:18

.:Sera:.

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Hallo ,

 

ich hab mal ne Frage.

 

Hat wer von euch schon mal Goblin Rabblemaster in Grixis Delver probiert ?

 

Ich finde er passt gut und kostet 3 was wir gerade noch so verkraften können.

 

Ich werde ihn mal heute oder morgern testen.

 

Meine Liste sieht so aus mal schaun was geht.

 


Bearbeitet von .:Sera:., 31. März 2017 - 15:19.


#455 Optimus Geschrieben 31. März 2017 - 22:59

Optimus

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Ich bin auf deine Ergebnisse gespannt.
Mir erschließt sich allerdings nicht, wieso der so gut hier reinpassen soll. Was ist denn der Grund für diese deine Einschätzung?


Unter folgendem Link habe ich eine ganz klassische Grixis Delver-Liste gefunden, mit der ein SCG Invitational Qualifier gewonnen wurde (wobei ich offengestanden nicht wirklich weiß, wie groß und wie aussagekräftig solche Qualifier sind):

https://mtgdecks.net...mstrong/678493/

Mir persönlich gefällt die Liste gut, sie scheint ein ausgewogenes und gutes Verhältnis an Disruption, Removal, Draw und natürlich Beatern zu haben. Ohne Schnörkel, einfach effizient. Was denkt ihr?

Ich finde es cool dass man wohl auch noch mit nem klassischen Delverdeck mithalten kann :)

#456 .:Sera:. Geschrieben 01. April 2017 - 01:46

.:Sera:.

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Naja ich habe immer wieder das Gefühl , das dem Deck Tempo fehlt oder Druck.

 

Deswegen finde ich Karten gut die in der Lage sind für "wenig" Mana Spiele zu entscheiden.

 

Genau da passt der Rabblemaster für mich rein.

 

Wenn alles gut geht und man ihn gut verteidigt oder man das Feld abräumt beendet er halt das Spiel in 2-3 Zügen.

 



#457 Rotband Geschrieben 01. April 2017 - 02:37

Rotband

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Wenn du es schaffst das Feld freizuräumen würde aber der Young Pyromancer auch fix den Sack zumachen und die Token hätten den massiven Vorteil nicht in den Tod rennen zu müssen gegen Blocker, wodurch man Board aufbauen kann bevor man swingt. Natürlich auf defensiv wesentlich besser Chump-Blocker generieren zu können. Habe ihn zwar nie in Grixis gespielt, fand den Rabblemaster aber immer sehr, sehr enttäuschend, da man viel Mana für eine 2/2 Wurst investiert. Kostet Tonnen an Momentum und Tempo wenn der sich einfach einen Bolt fängt.


Bearbeitet von Rauptro, 01. April 2017 - 02:39.

  • Genu hat sich bedankt

ehemals Otters Kroxa


#458 Optimus Geschrieben 01. April 2017 - 10:15

Optimus

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@Sera
Danke für deine Erläuterungen. Ich verstehe was du meinst, aber beim Rabblemaster sind für mich ein bisschen zuviel wenn's mit dabei. Ich kann mich nur der Aussage von Rauptro anschließen. Ich würde den Pyromancer aus den bereits genannten Gründen auch vorziehen.


Allgemein würde ich im Grixis Delver immer versuchen den Pyromancer zu zocken. Auch wenn man im Modern keine Sachen abziehen kann wie Deathrite Shaman into Pyromancer + Gitaxian Probe + doppelte Cabal Therapy bleibt er dennoch ein Threat, der ungehandlet das ganze Spiel dominieren kann. Im Hinblick auf DSJ erzeugt er ne Menge Chumpblocker, die aufgrund der eigenen Counter eigentlich nur mittels Ghor-Clan Rampager überwunden werden können. TBR kann ja gecountert werden. Im Hinblick darauf weird demnächst mal folgende Liste versucht werden:


Ausgehend von der Liste aus dem Link habe ich hier ein wenig am Hardremoval gekürzt, dafür sind nun 2 CB im Deck für etwas mehr Proaktivität. Das harmoniert gut mit dem nun inkludierten Pyromancer und ist eine starke Karte besonders gegen Burn, was ja ein eher schlechtes Matchup ist.

Dreadbore hatte ich mir im Hinblick auf Liliana, the Last Hope auch noch überlegt. Die wird die letzte Zeit ja sehr gerne gespielt, aber ich bin mir nicht sicher ob sich das lohnt. Was denkt ihr denn?

Bei den Fastlands bin ich mir noch nicht so ganz sicher, ob der Split nicht umgedreht sein sollte. Das wird sich noch zeigen müssen.


Bearbeitet von Optimus, 01. April 2017 - 19:23.


#459 .:Sera:. Geschrieben 01. April 2017 - 11:15

.:Sera:.

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Danke für eure Meinung werde ihn aber mal 2-3 Wochen testen. Gute bei Rabblemaster ist das man keine weiteren Karten für ihn braucht :).

 

also ich spiele 1x Spirebluff Canal 1x Darkslick Shores und 3 Inseln und 2 Sümpfe. Bei uns haben wir viele Bloodmoons :o.



#460 Optimus Geschrieben 02. April 2017 - 12:49

Optimus

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Ich bin auf deine Erkenntnisse gespannt :)


Nur 2 Fastlands zu zocken ist natürlich auch eine Möglichkeit. Leidet dann die Farbstabilität nicht ein wenig zu sehr? Grixis ist ja ziemlich gierig was die Manaanforderungen betrifft.




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