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No. - MonoR Lockdown / Pseudo Stax

Lockdown Lock MonoR Blood Moon Chalice of the Void

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13 Antworten in diesem Thema

#1 Tets Geschrieben 26. Mai 2015 - 18:28

Tets

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No. (MonoR Lockdown/Pseudo-Stax)

45znLqs.jpg

Hierbei handelt es sich um ein Lockdown Deck, dass vor allem 3 extrem starke Lockcards ausnutzt:

  1. Chalice of the Void aka Keine günstigen Spells. Gut gegen Burn, Delver, Infect, generell alle Aggro-, Tempo-, Combo-Decks mit einer niedrigen Kurve. Neutralisiert auch die meisten Counter und Removals.
  2. Blood Moon aka Keine Spezialländer. Gut gegen 3-farbige Decks und Decks mit wichtigen nonbasic Lands. Manascrewed viele Gegner.
  3. Ensnaring Bridge aka Keine angreifenden Kreaturen. Gut gegen alle kreaturenbasierten Strategien.

Alle drei Effekte können Decks alleine aus den Spiel nehmen. Zusammen sind sie noch stärker. Weil aber jeweils nur 4 Karten zuwenig im Deck sind, um sie konstant zu treffen, werden zusätzlich noch Trinisphere, Magus of the Moon und Anger of the Gods gespielt.

 

Um schnell genug zu sein, wird gerampt. Damit kann man theoretisch schon Turn 1 einen Blood Moon legen oder andre Teile der Lock. Etwas Schutz wird auch noch gespielt. Gewonnen wird mit Koth of the Hammer. Das ergibt dann etwa folgende Liste:

Deck: "No." - MonoR Lockdown

1. Ramp

Rampmöglichkeiten
Ramp auf 3 Mana Turn 1
On the play:
Turn 1: Mountain - Simian Spirit Guide - Desperate Ritual
On the draw:
Turn 0: Play Gemstone Caverns
Turn 1: Play Mountain und Simian Spirit Guide
or:
Turn 1: Play Mountain und Desperate Ritual

Ramp auf 2 Mana Turn 1
On the play:
Turn 1: Play Mountain und Simian Spirit Guide
On the draw:
Turn 0: Play Gemstone Caverns
Turn 1: Play Mountain

 

Ramp auf 3 Mana Turn 2
On the play:
Turn 1: Play Mountain
Turn 2: Play Mountain und Desperate Ritual
or:
Turn 2: Play Mountain und Simian Spirit Guide

On the draw:
Turn 0: Play Gemstone Caverns
Turn 1: Play Mountain
Turn 2: Play Mountain


2. Lockdown

NO CHEAP SPELLS

NO SPECIAL LANDS

NO ATTACKING CREATURES

  • Ensnaring Bridge - Stört selbst sehr wenig, da wir vor allem über Direktschaden gewinnen wollen.
  • Anger of the Gods - Räumt zwar den Magus of the Moon ab, aber ansonsten ordentlicher Effekt der gut mit der Bridge zusammenpasst (Kleinvieh entsorgt es, große Viecher haben sowieso meist mehr Power als ich Handkarten).

DO NOT UNTAP

  • Storage Matrix - Stört einen selbst nicht, den Gegner aber meistens schon. Kauft Zeit und hilft auch ein Manascrew beim Gegner zu erzeugen, sofern dieser Kreaturen oder Artefakte mit Mana-Abilities spielt.

3. WIN

  • Koth of the Hammer - Das Ultimate ist schnell erreicht, danach kann mit Gebirgen geschossen werden. Bis dahin kann unser zur Kreatur gewordener Mountain schon oft mal 4-8 Schaden erzeugen, sofern keine Bridge liegt. Liegt ein Moon Effekt draussen, können alle eigenen Länder schießen, da sie aufgrund des Moon Effekts nun alle Mountains sind. Da Counter, Removals und Burnspells oft nicht oder nur schwer gecastet werden können (Chalice, Trinisphere), gegnerische Kreaturen auch nur schwer angreifen können (Bridge, Anger of the Gods), und der Planeswalker nur 3 Runden überleben muss, ist das ein zuverlässiger Finisher.

 

Gedanken dazu:

So ein Deck trägt freilich nicht gerade zur Stimmung bei. Das Deck basiert darauf, den Gegner nicht Magic spielen zu lassen.

 

Ich habe mir überlegt, ob ich irgendwie Faithless Looting oder einen anderen Loot/Filter Effekt inkludieren könnte, damit ich noch mehr Konsistenz in das Deck bekomme und die richtigen Lockkarten gegen die jeweiligen Decks noch zuverlässiger treffe. Das Looting könnte ich zumindest aus den Graveyard spielen, sofern schon eine Chalice auf 1 draußen liegt (Die Chalice hindert einen nicht daran, den Spell von der Hand zu casten. Der Spell wird zwar gecountert, wandert aber trotzdem in den Friedhof.). Außerdem könne ich so auch meine Hand etwas schneller leeren, wenn ich für die Bridge alle meine Handkarten loswerden will.

 

Ebenfalls um mehr Konsistenz reinzubekommen und abgesicherter zu sein, wäre es noch eine Überlegung wert sowas wie Sculpting Steel zu spielen. Nachteil an der Karte wäre, dass damit keine Moon-Effekte kopiert werden können.

 

Ein weiterer Lockeffekt wäre mit Uba Mask möglich. So hat der Gegner keine Chance, sich eine schöne Hand aufzubauen, für den Fall dass er ein Abrupt Decay oder andere Karten trifft, mit denen die Lock gelöst werden kann.

 

Anger of the Gods ist irgendwie auch nicht ganz so toll. Einerseits die Antisynergie mit Magus of the Moon, andererseits ist es keine schlechtere Bridge, sondern erkauft oft nur etwas Zeit. Es gibt da zwar ein paar Karten mit ähnlichen Effekten wie die Bridge, aber ich weiß nicht, ob sich eine davon wirklich auszahlen würde.


Bearbeitet von Tets, 26. Mai 2015 - 22:38.


#2 MistaMagista Geschrieben 26. Mai 2015 - 20:47

MistaMagista

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Schaut auf jeden Fall nach einem interessanten Deck aus. Inwieweit es kompetetiv ist, kann ich als Non-modern Spieler nicht genau sagen.

Hast du denn schon mal Testspiele damit absolviert? Würde mich interessieren ob und wie gut es funktioniert. Wie wäre es wenn man Magus of the Moon ersetzt mit Incendiary Command, Molten Rain, Fulminator Mage oder ähnliches?



#3 Tets Geschrieben 26. Mai 2015 - 21:13

Tets

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Ich hab auf xmage ein paar Testspiele gemacht, aber zu wenig um wirklich etwas handfestes sagen zu können. habe auch noch kein richtiges sideboard erdacht. und einige Spielfehler gemacht. Es hat meistens funktioniert eine Lock zu errichten, aber mitunter hat es zu lange gedauert, bis ich finishen konnte. Da ich doch nur 4 wincons im deck spiele, und mitunter mal eine entfernt wird, kann sich das Spiel doch sehr lange ziehen und der Gegner seine outs finden, sofern er welche hat. Ein paar mal ist es mir auch passiert, dass ich einfach nicht die richtige Lock gegen das gegnerische Deck gezogen habe. Aus den Gründen habe ich auch über einen Loot/Filtereffekt nachgedacht.

 

Es spielt sich zumindest für mich witzig, da es rot-typisch ein wenig ein all-in deck ist. Wenn man auf 6 Karten mulligant, on the draw eine Gemstone Caverns turn 0 ins spiel bringt und eine weitere Karte exiled, und dann turn 1 noch ein land spielt, einen ramp und einen bestimmten Lockeffekt raushaut, hat man fast keine Karten mehr auf der Hand, aber z.B. ziemlich sicher einige Decks schon (fast) besiegt (besonders Game 2, wenn man weiß, was der Gegner spielt und welcher Lockeffekt der Beste ist). Die Gegner finden das freilich meist nicht so lustig, es sei denn sie sind interessiert an außergewöhnlichen Strategien. Ich kann es ja auch verstehen, dass das viele unfair und langweilig finden, wenn ich ihnen gleich Runde 1 oder 2 die Möglichkeit nehme, normal Magic zu spielen, und es dann nur noch darum geht, ob sie ein out ziehen.

 

Ursprünglich habe ich auch kurz überlegt, Molten Rain oder Fulminator Mage zu spielen. Aber diese Karten haben einfach nicht lange genug einen Effekt.

 

Obwohl Magus halt sehr leicht removebar ist, ist der Mooneffekt einfach zu wichtig, als dass ich ihn herausnehmen wollen würde im Moment.



#4 Pecs Geschrieben 26. Mai 2015 - 21:15

Pecs

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wie wäre es mit mehr Ramp? da gibt es auf jeden Fall noch die ein oder andere Option.

Braid of Fire  Geosurge Pyretic Ritual usw

 

Ich probier so mal ein wenig rum, und poste die Tage noch mal was.... ;)  

 

Landdestructiuon passt finde ich auch super Seismic Spike als Beispiel.

 

Edit: Man müsste für die Locks tutoren können.........

Der Finisher gefällt mir richtig gut! Zur not geht der auch durch die Bridge durch.

Mir fehlt nach wie vor noch ne Tutor möglichkeit, und eventuell etwas mana boost.


Bearbeitet von Cepheus, 26. Mai 2015 - 21:42.

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#5 Tets Geschrieben 26. Mai 2015 - 21:48

Tets

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Vielleicht könnte man noch ein paar Pyretic Ritual spielen, um noch zuverlässiger auf 3 Mana zu rampen. Würde aber eher mal nur 2 davon probieren. Man spielt in der oberen Liste schon 8 (on the play) bzw. 12 (on the draw) Rampkarten. Während 8 ein bisschen wenig ist, finde ich 12 schon ok. Mit 14 hat man ziemlich sicher immer eine Rampkarte auf der Hand. Weiß aber nicht, was ich dafür rausnehmen würde.. man möchte ja schließlich auch genügend Lockkarten treffen.

 

Braid of Fire klingt interessant, wobei ich mir nicht sicher bin, ob das nicht zu langsam wäre, da die karte nur ab und zu hilft, schnell auf 3 Mana zu rampen. Und ob das ganze Mana, das man später generiert, wirklich notwendig ist. Da der Hauptzweck des ramps ist, turn 1 oder 2 eine lock um 3 mana zu legen, finde ich die karte zumindest in diesem Setup nicht passend. Wenn man ein Manasac wie Banefire spielen würde, würde das vielleicht mehr Sinn machen.

 

@ tutor) da müsste man wohl ne 2. farbe spielen. Am besten wohl blau. Man könnte transmute nutzen um nach ner lockkarte zu fischen. Oder einen richtigen Artefakttutor spielen. Vielleicht ist das möglich, habe mich noch nicht damit auseinandergesetzt, wie das Deck 2-farbig laufen würde, insbesondere wie das dann mit den Moon Effekten aussieht und der Wincondition. Aber generell wäre ein 2. Farbe sicher ein Weg das Deck stärker zu machen.. sofern die Grundstrategie eine 2. Farbe verträgt.

 

In rot würde es nur den Hoarding Dragon geben, aber der würde etwas spät kommen, bzw. ist man da auch vom Gegner abhängig.

 

Edit: Die Transmute Abilty würde ich jedenfalls besser finden, da man so auch Blood Moon und Magus suchen kann. Dass fast alles im Deck 3 Mana kostet, schreit ja fast danach, ausgenutzt zu werden.


Bearbeitet von Tets, 26. Mai 2015 - 21:55.


#6 Pecs Geschrieben 26. Mai 2015 - 22:03

Pecs

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ja Transmute dachte ich auch kurz.

den Drachen würde ich nicht spielen, der kommt zu spät, und selbst dann nicht mal zuverlässig.

Bei Braid of Fire habe ich genau das gleiche wie du gedacht. ;)

 

Ich teste noch mal etwas mono Rot, denke aber das W oder B echt gute splash farben wären.

 

Konstanz und speed, und das Deck wäre unglaublich besser. :D


Bearbeitet von Cepheus, 26. Mai 2015 - 22:04.

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#7 MistaMagista Geschrieben 26. Mai 2015 - 22:25

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Inwiefern willst du Braid of Fire nutzen? Du spielst doch nichts mit Instantspeed und das Mana ist sobald du in den Draw wechselst doch wieder futsch. Oder nicht?



#8 Pecs Geschrieben 26. Mai 2015 - 22:28

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:ugly: Ich bin einfach zu klug für diese Welt. 

Natürlich ist das Futsch. :D Fail :/


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#9 Tets Geschrieben 26. Mai 2015 - 22:37

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Na dann wäre das ja mal zumindest mit Braid of Fire geklärt.. auch ganz übersehen.. :D

 

Deck

 

So, habe jetzt mal das provisorische Sideboard fertig erstellt für MonoR. Es sind noch Relic of Progenitus für Graveyardhate und Dragon's Claw gegen Burn hinzugekommen. Statt Imi Statue gegen Affinity könnte man auch Shattering Spree spielen..

 

..werde das deck noch ein wenig testen, und dann mal überlegen ob ich noch filtercards spiele, womöglich etwas mehr ramp, oder überhaupt eine 2. farbe. wobei ich mir nicht ganz sicher bin, welche Farbe da am besten wäre. Weiß hätte man Ghostly Prison. Blau hätte man transmute counter und transmute länder.. (Denkfehler.. transmute falsch gelesen..) was würdest du schwarz spielen wollen?

Eine Karte, über die man bei MonoR noch nachdenken könnte, wäre Outpost Siege. Das wäre schon ein ordentliches drawengine für das deck und würde auch das problem vermindern, die richtigen lockteile schnell genug zu finden, sowie die wincondition.

 


Bearbeitet von Tets, 26. Mai 2015 - 22:42.


#10 Pecs Geschrieben 26. Mai 2015 - 22:55

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Ich denke die Siege kommt zu spät, die Locks sollten schon max. T3 liegen oder nicht ? Das ist mit der Siege schwer.


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#11 Tets Geschrieben 26. Mai 2015 - 23:18

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Da man soviele lockteile im deck spielt, und auch genug ramp, liegt eigentlich immer zumindest eine lock bis turn 3. Oder irgendwas ist ordentlich schief gegangen (Counter, Discard). Und dann nächster Zug gleich das nächste Teil. die siege würde es den gegner dann erheblich schwerer machen, sich aus der lock zu befreien. und man selbst wäre schneller, weil man jeden Turn zwei Karten zieht statt einer. So legt man einfach immer mehr locks, für die der gegner nicht genügend removals hat. einfach schon aufgrund des kartenvorteils, den man schnell erwirtschaftet, und der redundanz, die man im deck hat. Selbst wenn die Lockkarte das gegnerische Deck nicht aus den Spiel nimmt, solange sie nicht entfernt wird, verlangsamt die den Gegner meist. Mit einer Siege wäre es dann auch wahrscheinlicher, die besten Locks gegen das gegnerische Deck zu treffen. Und da man dann auch schneller die wincondition trifft, hilft das auch, die lock nicht zu verlieren und das spiel zu beenden. Also Quantität vor Qualität.

 

Die Karte hilft aber nicht, die beste Lock gegen das gegnerische Deck schon möglichst früh zu finden. Dafür wäre ein günstiger Tutor oder eine Filtercard besser. Da zählt dann Qualität statt Quantität. Wobei der günstigste Tutor glaube ich auch 3CMC oder so kostet.



#12 Ghoul Geschrieben 29. Mai 2015 - 15:08

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Wir hatten hier auf dem FNM mal ein ähnliches Deck, dass allerdings weiß gesplasht hat und "Das Sideboard" genannt wurde, weil es einfach alle Sideboard-Karten (z. B. auch Rest in Peace, Ghostly Prison oder Torpor Orb) im Main gespielt hat.

 

Es war ein wenig Random, schnitt aber nicht schlecht ab...

 

Magus of the Moon würde ich nicht spielen... ...irgendwas an Kreaturremoval wird der Gegner schon spielen.


Eingefügtes Bild


#13 Tets Geschrieben 30. Mai 2015 - 11:23

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Deck

 

Habe noch etwas an der manabase herumgeschraubt. Nachdem ja nun schon öfters auf Magus of the Moon verwiesen wurde, welche lock könnte man anstelle von magus spielen? Torpor Orb oder ähnlich situative Karten treffen mir zu wenig MB. Man könnte wieder eine Storage Matrix reinnehmen, auch wenn die als 1-off etwas random ist (Mehr möchte ich nicht unbedingt spielen, da ab 2 liegenden Exemplaren der Effekt sich fast zur Gänze aufhebt, und ich aufgrund der bridge zuverlässig meine Hand leer spielen muss.). Oder könnte/sollte man an der Stelle des Magus einfach Filterkarten spielen? Z.B. 1 Storage Matrix & 2 Faithless Looting?

naja, werde das deck noch ein wenig testen ^^



#14 Ghoul Geschrieben 30. Mai 2015 - 15:06

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Faithless Lootings macht Sinn und könnte evtl. auch im Playset gespielt werden. Beißt sich zwar ein wenig mit Chalice of the Void, aber du hast sonst nichts für Runde 1 und in dem Deck wirst du VIELE tote Handkarten haben (einfach, weil man kein zweites Trinisphere braucht oder Desperate Ritual später unbrauchbar sind). Würde ich auch über Outpost Siege spielen.

 

 


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