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Kartendesign Primer


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 Silver Seraph Geschrieben 11. Dezember 2005 - 15:01

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Karten designen ist eine schwierige Sache, viel schwerer als manche Leute merken oder sehen. Es gibt viele Kriterien dabei zu beachten, um eine Karte "gut zu designen". Ich bin hier um das etwas genauer zu analysieren, was „gutes“ Design ausmacht, und was eher ein Zeichen für schlechtes ist.

I. Flavor & Farben

Mark Rosewater, der Head Designer von Magic, spricht immer wieder gerne von dem „Trifecta“, das Magic zusammen hält – also die drei Sachen, die Magic zu dem machen, was es ist. Da ist erstens: Trading Card Game – daran ist wenig zu rütteln, und auch wenig zu diskutieren ;)
Zweitens und drittens sind „Mana System“ und „Color Wheel“. Was Mana ist, wissen wir natürlich alle, auch wenn vielen eventuell nicht bewusst ist, inwiefern es Magic besonders macht.
Der Color Wheel bildet, einfach gesprochen, die Grundlage aller Magic Karten:

Eingefügtes Bild

Die Farbzuteilung ist so ziemlich das erste, was passiert. Es ist sozusagen die primäre Einteilung. Daher gilt auch unsere erste Analyse den Farben an sich.

I.1 : Weiß : Ruhe & Ordnung
Weiß ist die Farbe der Zivilisation. Weiß errichtet Gesetze, befolgt Gesetze, und setzt Gesetze durch. Sie haben einen starken Sinn für Gemeinschaft, woran sich alles andere (Auch eben z.B. die Gesetze) orientiert. Selbstlosigkeit und Hilfsbereitschaft hat bei Weiß oberste Priorität. Gleichzeitig ist Weiß nicht einfach die Farbe des „Guten“, wie viele denken. Weiß kann durchaus auch faschistoide Züge aufweisen, ausgedrückt durch Kreuzzüge, göttliche Vergeltung oder durch fanatische Überzeugung von der „guten“ Sache.
Was heisst das für die Karten?
Nun, es sollte keine Karten geben, die Kreaturen einfach so kaputt machen, oder gar direct damage machen. Allerdings darf Weiß Creature Removal haben, allerdings nur als "Punishment" (Chastise, Devouring Light)
Weiß erhält außerdem die meisten Mass Removals, da es nunmal die Farbe da ist, die "reinigt" (Wrath of God, Final Judgement, Winds of Rath, etc. - Es hat in jedem Block einen Wrath-Effekt).
Weiß hält auch das Monopol für Damage Prevention, denn Weiß denkt am loyalsten und es hilft sich gegenseitig - Es redirected auch, selten sogar auf gegnerische Kreaturen. Weiß hatte auch sehr lange Zeit Lifegain primär, doch der Color Wheel verändert sich. Weiß hat immernoch Lifegain, natürlich. Aber nicht mehr so wie früher. Nicht mehr so "Ich spiel das und krieg 4 Life, POW!". Aus diesem Grund wurde Healing Salve durch Mending Hands im Core Set ersetzt. Der verbliebene Lifegain, den es in Weiß gibt (und damit meine ich, "nur" Lifegain auf einer Karte), ist nurnoch ein sehr geringer Anteil (Peace of Mind, und sonst?)
In letzter Zeit kommen auch immer häufiger Landsucher in Weiß, die suchen, wenn man wenig Länder hat (Gift of Estates; Weathered Wayfarer).
Weiß hat auch in letzter Zeit immer weniger, und vor allem, kein billiges (!) Artifact Removal mehr. Und wenn es Artefakte zerstört, dann kann es damit auch Enchantments zerstören ([cardAltar's Light[/card]; [urlcardTerashi's Grasp[/card]). Das "entzaubern" ist immernoch in-color für Weiß, es ist allerdings nicht mehr so billig (das heisst nicht das Disenchant overpowered wäre, aber das ganze entzaubern scheint nun mehr ein Ritual zu sein, dass seine Zeit braucht (z.B. Solemn Offering oder Revoke Existence – nicht so wie grün es z.T. mit archaischer Zerschmetterung versucht ;) )
Kreaturen : Meistens loyale, treue Soldaten oder sonst irgendetwas das das Gesetz beschützt/verteidigt (Kami of Ancient Law; Deftblade Elite), oder heilende Kleriker, Kampfmagier die gegen das Böse/Schlechte dieser Welt kämpfen, Nomaden, Fanatiker. Das sind so die Haupttypen an weißen Kreaturen. Meistens hat Weiß viele schnelle kleine Kreaturen (=Weenies), die schnell da sind um das Böse relativ intolerant zu töten (Weiß ist wenig intressiert, ob der nun wirklich Böse ist oder nicht, wenn sie denken er ist Böse, dann ist er böse!) – Außerdem natürlich beschützende – oder verfolgende (Baneslayer Angel) – Engel…
Zusammenfassung Weiß : Damage Prevention + Redirection; Mass Removal (Da sind auch Karten wie Armageddon mit inbegriffen); "Punishment"-Removal, relativ teure "Disenchants", billige "Demystifies", Menschen (oder was anderes) das das Gesetz und die Gerechtigkeit verteidigt; Weenies
Dieser Farbe vorbehalten : Damage Prevention; gleichmäßiges, bedingungsloses Mass Removal

I, 2 : Blau : Technologie & Fortschritt
Blau ist die Farbe des Wissens und des Intellekts. Weltliche Belange stört Blau reichlich wenig. Blau strebt lediglich zum Verständnis der Welt, was sie im Innersten zusammenhält. Dementsprechend ist Blau auch nie an Zerstörung beteiligt. Es bevorzugt die Künste der Überredung und Kontrolle. Auch Blau ist nicht als Klischee-Bild eines „weisen Zauberers“ zu verstehen, im Gegenteil. Blau hat keine Rücksicht auf Moral und kann sehr rechnerisch und kalt sein. Gerne mal hat der blaue Magier eine überaus egozentrische Sichtweise…
Was heisst das für die Karten?
Blau ist keine schnelle Farbe. Blau überdenkt alles, trifft keine vorschnellen Entscheidungen. Blau darf keine effizienten billigen Kreaturen haben (Fugitive Wizard, Maritime Guard). Blau kann keine Sachen, die das Spiel betreten, kaputt machen. Es kann sie allerdings Bouncen, und es kann Countern. Blau versucht den Gegner aufzuhalten, während es Kartenvorteil per Carddraw generiert (Jace’s Ingenuity, Opportunity, Thieving Magpie, usw.) während es den Gegner langsam zermürbt während er langsam Out-of-Gas rennt. Blau sollte generell selten ÜBERHAUPT gute Kreaturen kriegen – Frühstens im mittleren bis hohen Teil der Manakurve hat blau überhaupt effiziente Kreaturen, was möglich ist, weil teure Kreaturen ziemlich diametral zum blauen Plan ist – so können sie tatsächlich ziemlich gut sein, weil es ein blaues Deck einfach so stark stört, einmal viel Mana in der eigenen Runde zu investieren – Karten für billiger als vier Mana sollten allerdings eher nicht beeindruckend sein (Argent Sphinx, Sphinx of Lost Truths, Sphinx of Jwar Isle
Blaue Kreaturen sind meistens sich mit Magie einmischende Zauberer/ähnliche Lebewesen. Blau ist, wie gesagt, lausig im Kämpfen.
Blau sucht auch gerne Antworten aus dem Deck, hat also Tutoren, aber nur ganz spezifische (Eerie Procession, Fabricate). Das ist nicht so leicht vom Flavor her zu begründen, aber wohl, weil Blau nunmal alles wissen will, oder zumindest mehr als der Rest – aber im Gegensatz zu Schwarz wohl eine relativ gute Idee hat, wo es das findet, was es sucht ;)
Zusammenfassung Blau : Counterspells, Bounce, KEIN Removal, KEINE guten Kreaturen, viel Cardadvantage via Carddraw; Langsam!; Conditional Tutor
Dieser Farbe vorbehalten : Counterspells, Bounce, mehr als eine Karte mit einer Karte ziehen.

I, 3 : Schwarz : Opportunismus & Egoismus
Schwarz ist die Farbe der Macht. Nach nichts strebt Schwarz mehr als nach der Macht über so viele Untertanen wie möglich. Dabei geht Schwarz äußerst konsequent um, denn, der Zweck heiligt für es die Mittel. Rücksicht ist ein Zeichen von Schwäche. Kooperation ein Zugeständnis, dass man auf die Hilfe anderer angewiesen ist. Das kommt für Schwarz nicht in Frage. Schwarz verrät selbst engsten Freunde, wenn es nützlich erscheint. Und hält nichts davon, dem Kontrahenten heroisch im Duell gegenüber zu treten – Das empfindet es sogar als äußerst dämlich. Die Klinge aus dem Schatten ist viel effizienter…
Was bedeutet das für die Karten?
Schwarz entledigt sich anderer wesentlich freizügiger, was sich auch in den Karten wiederspiegelt: Hier ist am meisten Spot Removal vorhanden (Doom Blade, Smother, Last Gasp, Rend Flesh, ...)
Schwarz belebt Kreaturen aus dem Friedhof wieder (Disentomb; Rise from the Grave), aber (fast) auschließlich Kreaturen! Schwarz hat Zombies, die oft wiederverwertet werden (Unholy Grotto; Lord of the Undead). Schwarz kümmert sich, wie gesagt, nicht viel um Verluste, wenn es dadurch ans Ziel gelangt - D.h. Lifeloss oder andere Opfer sind in Schwarz Gang und Gäbe (Sign in Blood, Devour in Shadows, Phyrexian Negator), und was da verloren wird, ist ihnen scheiss egal (Attrition).
Schwarz draint, saugt dem Gegner oder einer Kreatur das Leben aus, aber auch wenn da "damage" draufsteht, ist das vom Flavortechnischen nicht mit Direct Damage zu vergleichen (Consume Spirit, Morbid Hunger, Corrupt). Es verschlingt das Gut anderer, um selber ein gutes Leben zu führen.
Schwarz kennt auch keine moralischen Hemmungen – und ist bereit jeden Deal einzugehen. Dadurch entstehen die schwarzen Tutoren, die einem „jeden Wunsch erfüllen können“ – dafür aber meistens auch nicht allzu billig sind (Diabolic Tutor, Death Wish.
Zusammenfassung : VIEL Spotremoval, Kreaturenreanimation, Life Drain, Suicuide-Kosten, KEIN Enchantment o. Artifact Removal, conditional Mass Removal (Infest, Hideous Laughter), Tutor Effekte nach einer ganz beliebigen Karte.
Dieser Farbe vorbehalten : Suicide Effekte für billigere kosten; Kreaturenreanimation (Weiss hat auch ein bisschen)

I, 4 : Rot : Chaos & Freiheit
Rot ist die Farbe der Aktion. Für lange Reden sind keine Zeit, nie. Selbst Nachdenken ist des Öfteren schon zu viel. Rot ist Anarchist. Jede Kette ist in den Augen Rots eine zu viel. Nicht, dass man Rot als Freiheitskämpfer verstehen sollte. Rot ist – ähnlich wie Schwarz – mehr ein Einzelgänger. Nicht wirklich aus Bedacht, aber eine Gruppe größer eins bringt Einschränkungen mit sich, auf die Rot lieber verzichtet. Rot ist geradezu beneidenswert geradlinig: Wenn ein Problem erkannt ist, wird es vernichtet. Wenn man etwas haben will, nimmt man es sich. Kurz gesagt: Für Rot endet die Freiheit eben nicht dort, wo die Freiheit des nächsten beginnt.
Was bedeutet das für die Farben?
Das heisst in erster Linie mal, Rot ist schnell, aggressiv, instabil und hat generell nur EINEN Gameplan - Sollte etwas schieflaufen, läufts halt schief, dumm gelaufen, hau ich noch mehr drauf, wenns nicht klappt, schieb ich die Karten zusammen und gehe nach Hause und mach alles kaputt. D.h. erstmal, Rot hat Haste und insbesondere kleine, schnelle Kreaturen (Raging Goblin, Slith Firewalker), die in erster Linie nicht für den Kampf mit anderen Kreaturen da sind. Sie möchten einfach nur Sachen kaputt machen, die sich nicht wehren können, d.h. Artefakte oder Länder (Demolish, Stone Rain) oder den Gegner.
Rot hat Spot Removal in, und nur in, Direct Damage (Lightning Bolt, Volcanic Hammer. Rot denkt impulsiv, nimmt also immer das, was es grad zieht, und macht keine Library Manipulation oder Card Advantage (den macht Rot höchstens durch Pyroclasm) Rot hat daher das Ziel, das Spiel so schnell zu beenden, dass der Gegner auch keine Zeit hat, Cardadvantage zu generieren. Sobald der Gegner ins Lategame kommt, kriegt Rot nichts mehr gebacken. Fette Kreaturen kann Rot selten ohne Carddisadvantage handlen, daher MUSS es fast immer schnell gewinnen. Deshalb ist Rot auch sehr, sehr selten eine Control Farbe (Manchmal reichtes zu einem Midrange Big Red Deck, das aber auch versucht hat, den Deckel so schnell wie möglich zu zu machen – war zwar im Schnitt etwas später als normal, aber dafür konsistenter – klappt auch nur in Formaten, in denen der Gegner in dem etwas verlängerten Fenster keine sehr problematischen Sachen machen kann).
Da Rot schnell ist und schnell explodieren will, wurde den Ritualen in Schwarz endlich die Axe gegeben - Schwarz hat keine Karten wie Dark Ritual mehr, und das ist auch gut so. Dafür hat Rot jetzt so Karten wie Pyretic Ritual, Seething Song, und in jedem Block hat es auch immer ein random teures "ritual" das fast nie was bringt (Inner Fire; Mana Geyser etc.)
Zusammenfassung Rot: Direct Damage, Artifact & Land Destruction, Weenies, Rituale, auschließlich fürs Early Game ausgerichtet; Keine komplexen Gamepläne.
Dieser Farbe vorbehalten: Direct Damage (incl. Pinger), Land Destruction (zusammen mit Grün), Rituale, Haste (selten auch in grün & schwarz)

I, 5 : Grün – Wachstum & Instinkt
Grün ist die Farbe der Natur und Tiere. Im Grunde ist Grün am einfachsten mit den Prinzipien unserer Evolution zu beschreiben: Der Stärkste überlebt. Die Schwachen müssen weichen.
Doch Grün hat diese evolutionäre Komponente durch etwas erweitert: Alles, was diese natürliche Ordnung missachtet oder bricht, ist Grüns Feind. Hinterlist und Tücke verabscheut Grün. Wer sich gegen das grüne System wendet, wird vom gesamten System bekämpft. Alles Unnatürliche wird so schnell wie möglich entsorgt (Naturalize). Grün ist durchaus als oberflächlich zu bezeichnen: Alle Arten von Magie gelten als unnatürlich. Alles, was lebt, hat jedoch einen inhärenten Wert, den Grün nicht verletzt. Und genau wie in unserer Evolution: Das Vernichten von Leben, um Leben zu erhalten, mag brutal aussehen, ist allerdings Grüns Devise.
Was bedeutet das für die Karten?
Grün kann keine Kreaturen zerstören. Keine, außer fliegende (Plummet). Grün sucht den Kampf, und nicht die feige Beseitigung ohne Würde einfach so. Dementsprechend macht es auch am meisten Sinn, das Grün – wenn überhaupt etwas – dann fliegende Kreaturen entsorgen kann, weil die einem ehrlichen Zweikampf am ehesten aus dem Weg gehen…
Also, außer Kreaturen ist Grün nichts heilig (Acidic Slime), diese lästigen Artefakte oder Verzauberungen sind doch niemals gut so! Die entsorgen sie gerne und immer (Mold Shambler, Oxidize). Grün ist, wie gesagt, auch die Farbe des Wachstums, der Nahrungskette etc.. D.h. Grün hat vor allem mal die dicksten Viecher (Enormous Baloth, etc.). Grün hat Wachstum, Beschleunigt also (Llanowar Elves, Cultivate, Rampant Growth), um möglichst schnell an die dicken Viecher ranzukommen - Damit generiert Grün Kartenvorteil - Mit großen Teilen, die den Gegner dazu zwingen, zu chumpen – oder kurz gesagt, in dem sie alles was der Gegner macht „pummeln“, also zu Nebensächlichkeit degradieren, weil du selber schon so viel weiter entwickelt bist.
Zusammenfassung : Artifact/Enchantment Removal. KEIN Creature Removal (ausser Flying), Mana acceleration- und fixing, Fatties
Dieser Farbe vorbehalten : Mana acceleration, Vanilla Fatties

Das sind erstmal die fünf Farbphilosophien sehr grob überschlagen – Ich empfehle allen die Lektüre am Ende des Artikels zu den fünf Farben von MaRo (sind 5 Artikel). Wenn ihr mal Zeit habt, einfach mal durchlesen.

I, 6 : Color Wheel Shift in den letzten Jahren
Der Color Wheel ist ständig in Veränderung, und Wizards versucht ihn mal fest zu machen.
Änderungen in den letzten Jahren :

:D Disenchant -> {G} Naturalize
:D Sacred Nectar -> {G} Natural Spring

{U} Flying Men -> {W} Suntail Hawk
{U} Ray of Command -> {R} Threaten
{U} Prodigal Sorcerer -> {R} Prodigal Pyromancer
{U} Extract -> {G} Cranial Extraction
{U} Deflection -> {R}Shunt
(Inzwischen wohl obsolete, wegen Redirect, dafür:
{U} Twincast -> {R} Reverberate

{G} Black: Kein Shift weg
{R} Red: Kein Shift weg

{X} -X/-0 (grün/schwarz) -> {U} Bewilder

I, 7 : Bild & Flavortext

Bild & Flavortext sind kein so zentraler Teil des Flavors, wie man denkt…über Namen & Regeltext kann man eigentlich schon alles ableiten, was man braucht. Flavortext und Bild geben dem ganzen lediglich noch mal wesentlich mehr „Farbe“. Zu Flavortexten gibt es auch einen ganz interessanten Artikel hier.
Aber generell gilt: Wirklich wichtig ist das höchstens, wenn man akribisch versucht, sich seine Welt zu bauen. Ansonsten nimmt man das, was passt, und wenn man einen schönen Flavortext hat, dann hat man einen schönen Flavortext – ist doch schön :)


II. Editionen und zusammenhängende Karten

Editionen, fertige Editionen sind nicht nur viele einzelne Karten, die irgendwie vom Flavor her zusammen passen und das ist dann fertig eine Edition. Es gibt einige Unterschiede zu einzelnd entworfenen Karten.

II, 1 : Cycles

Cycles müssen natürlich nicht innerhalb einer Edition sein, aber sie sind nun mal aneinander gebunden, gehören deshalb auch auf jedenfall hierher.
Nun, ein Cycle erlaubt es einem, über den Flavor hinwegzusehen. So gibt es z.B. Cycles, die jeder Farbe einen Drachen geben, oder [url="http://<a%20href="http://magiccards.info/query?q=o%3Apay+o%3Alife+r%3Acommon+e%3Atr%2Fen&v=card&s=cname"%20target="_blank"%20rel="nofollow">http://magiccards.in...ard&s=cname</a>"]Cycles, die jede Farbe Leben zahlen lassen[/url], und so weiter. Ein relativ interessantes Thema, weil es eine Menge Designspace öffnet, der sonst einfach brach liegen würde – man kann durch Cycles Sachen machen, die sich richtig anfühlen, auch wenn sie in der Farbe eigentlich nicht so richtig beheimatet sind, während man immer trotzdem die grundsätzliche Farbphilosophie noch einhält.

II, 3 : Rarity

Rarity ist nicht nur ein Faktor, der in Editionen eine Rolle spielt. Aber ich liste das mal hier auf, weil es in Editionen auch eine besondere Rolle spielt.
So höre ich z.B. immer wieder Leute, die sagen "Wieso ist der Scheiss Rare?!"
Antwort : Wieso nicht? Wieso sollte dieses Vassal's Duty keine Rare sein?
"Aber sie ist schlecht!"
Das ist sie in der Tat. ABER: Eine Rarity sagt nur sehr bedingt etwas über Powerlevel aus.
Was macht eine Rare zu einer Rare?
In erster Linie erstmal : Eine besondere Eigenschaft; Komplexe Mechaniken. Psychogenic Probe ist nun mal nicht wegen des Powerlevels eine Rare, sondern wegen ihrer merkwürdigen Fähigkeit.
Zweitens, und nur zweitens, das Powerlevel, oder das Powerlevel einer gewissen Ability.
Ich habe das in 2 Sachen unterteilt, weil starke Ability =/= starke Karte.
So ist Exalted Angel eine Rare, weil sie einfach super stark ist. Blazing Archon auf der anderen Seite ist eine Rare, weil sie eine starke Fähigkeit hat.

Und noch spezifischer zum Powerlevel: Limited. Dominiert die Karte das Limited? Wenn ja, wie sehr? Ist das noch irgendwie zu ertragen? Glimpse the Unthinkable war im Playtesten mal eine Common, aber im Draft total broken - wurde zur Uncommon gemacht, dort immer noch zu gut, und von dort rauf zur Rare. Mass Removal ist auch praktisch immer Rare, und wenn es mal nicht Rare ist, sind sie dann doch meistens sehr eingeschränkt, auch wenn immer noch stark (Pyroclasm).

Die meisten Basics sind Common (Stone Rain, Boomerang, Shatter, Giant Growth, Shock, etc.), aber falls sie mal stärker als normal ausfallen (Wie z.B. der Power uncommon Cycle aus Ravnica mit Putrefy, Lightning Helix, etc.), werden sie auf Uncommons aufgestockt. Uncommons sind also meistens wegen dem Powerlevel Uncommon, und nicht Rares. Ich hoffe das hat mal etwas Licht in die Sache gebracht ;)

III. Wording

Ein gutes Wording auf einer Karte zu haben, ist nie verkehrt, wenn auch nicht notwendig, so sieht es doch schon um einiges Besser aus, wenn es sauber geschrieben ist. Ich werde hier auschließlich auf Englische Wordings eingehen, denn es gibt nun mal keinen deutschen Oracletext.

Das einfachste, wie man das richtige Wording „erlernt“, ist einfach gute Regel Basics zu haben. Was ist eine aktivierte Fähigkeit, was eine ausgelöste, was eine statische; was ist ein Replacement Effect, wie wirkt er im Vergleich zu einer triggered Ability, also wieso muss Clone ein Replacement Effect haben und kann nicht einfach triggern (Antwort: Weil er sonst sofort sterben würde) etc. – aber zum Karten entwerfen ist das auf keinen Fall notwendig, es sieht nur schön aus. Ansonsten, immer Karten suchen, die ähnliches machen und Wording vergleichen. Da lernt man auch sehr viel.

IV. Powerlevel


Powerlevel ist eine stetige Variable. Natürlich spricht man oft vom „Power Creep“ (dem stetigen Anstieg des Powerlevels, um die neuen Karten interessant zu halten), und tatsächlich ist über die Jahre zumindest ein sehr unterschiedliches Powerlevel in verschiedenen Gebieten zutage getreten. Allein der Wandel von Lightning Bolt zu Shock zurück zu Lightning Bolt zeigt sehr viel, wie sehr sich die Stärke einer Karte wandeln kann. Allerdings ist es nicht ein kontinuierlicher Creep nach oben – es gibt immer mal wieder stärkere und schwächere Phasen, bzw. diametrale Richtungen für unterschiedliche Kartentypen (z.B. Kreaturen immer stärker, Instants tendenziell schwächer etc.)
Wichtig ist, das Powerlevel der Karte im Vergleich zu den Manakosten zu skalieren…wie unfair kann eine billige Karte sein? Wie stark darf eine Karte sein, wenn man sie teuer genug macht? Das sind keine Fragen, die man allgemein beantworten kann, aber das solltet ihr euch bei jeder Karte fragen – und auch mit (guten) Karten (die dasselbe kosten) vergleichen, die, auch wenn sie was anderes machen, eine gute Basis liefern können, ob eure Karte nicht vielleicht doch zu unfair (oder zu schwach) ist.

V. Multicolor Karten


V, 1: Normale Multicolor Karten

Multicolor Karten können sehr einfach designed sein, sie können auch sehr komplexe Effekte haben, die auf einfarbigen Karten so einfach nicht möglich gewesen wären. Generell kann man Multicolor Karten in drei Kategorien einteilen:
1. Die effiziente Karte: Durch das Multicolor sein kann man die insgesamten Kosten reduzieren, weil die Multicolor Anforderungen das ausspielen schon erschweren (z.B. Sprouting Thrinax und Woolly Thoctar, die beide mono grün sein könnten – dann aber ein gutes Stück teurer). Damit ist sehr vorsichtig umzugehen, weil es generell gar nicht so schwer ist, die richtigen Farben zu sammeln und so das Powerlevel von bestimmten Decks doch sehr dramatisch angehoben werden kann.
2. Die additiven Karten: Es wird einfach eine Karte genommen, und von jeder Farbe ein Effekt „aufaddiert“, und das ergibt dann die Karte. Beispiele wären dafür zum Beispiel Absorb, Bant Charm (und die anderen Charms). Die Karten sind nicht unbedingt besonders elegant, aber man kann auch damit sehr interessante Synergien herstellen, die auf einfarbigen Karten so nicht möglich wären.
3. Die gemeinschaftlichen Karten. Mit Sicherheit die schwersten Multicolor Karten, da hier durch das Multicolor-Sein nicht durch Optionen erweitert, sondern durch Aussortierung reduziert wird. Damit meine ich Karten, die entweder etwas machen, was beide Farben können (Hindering Light), oder etwas, das nur in genau dieser Farbkombination Sinn macht.


V, 2 : Multicolored Activation Cost
Es gibt auch multicolor Karten, die gar keine multicolor Karten sind (z.B. Transluminant). Es sind meistens Karten, die man vorher unter 2.) einteilen würde – einfach sie machen Sache A, die Farbe A gut kann, und wenn man Mana von Farbe B hat, machen sie eben auch noch B, was Farbe B gut kann. Sehr simpel eigentlich.

V, 3 : Bleed Spells

Dann gibt es noch die so genannten Bleed Spells. Bleed Spells sind monocolored Spells, die mit zusätzlichen Kosten aus anderen Farben zusätzlich aufgewertet werden. Im Grunde ähnlich und vom Konzept her dasselbe wie mit den Aktivierungskosten – z.B. Seed Spark & Anavolver

V, 4: Hybrid Sprüche

Hybrid ist interessant, weil es im Gegensatz zu den letzten zwei nicht die 2.) Möglichkeit, multicolor Spells zu machen, versucht, sondern die 3.) – man versucht, Gemeinsamkeiten zu finden, z.B. [card]Turn to Mist[Card] oder [card]Guttural Response[/card]. Hybrid kann aber auch in die andere Richtung gehen und den Farben Sachen ermöglichen, Dinge zu tun, die sie sonst nicht können – Giant Solifuge ist ein Beispiel dafür – es gibt rot Shroud und grün Haste? Nicht etwas, was man alle Tage sieht…generell sollte man mit solchen Karten sehr vorsichtig umgehen, weil, so multicolor die Karte aussieht, letztlich ist es eben doch ein 4/1 Shroud Mann für 2RR wenn es drauf an kommt.
Ich rate außerdem davon ab, normale Manasymbole mit Hybrid-Manasymbolen zu mischen (z.B. eine Karte die {W}{U}:blink:{WU} kostet). Einfach deshalb, weil Hybrid schon etwas besonderes ist, das genau diese etwas merkwürdigeren Anwendungsgebiete erlaubt. Eine Karte mit dein Beispielmanakosten würde hingegen die Karte auf ein ziemlich rein-blau/weißes Deck beschränken, d.h. sie könnte auch einfach {W}{W}{U}{U} oder :P{W}{U} kosten, ohne das sich viel ändern würde. Möglich ist natürlich so etwas wie Jund Hackblade oder Slave of Bolas, weil dort das normale Hybrid Konzept zwar etwas eingeschränkt wird, aber auch ganz neue Möglichkeiten bietet.

VI, Synergie


Synergie ist im Grunde das wichtigste auf einer Karte. Im Grunde ist Synergie nicht viel mehr als ein Synonym für „Sinn“. Also, macht die Karte überhaupt Sinn? Ein Beispiel:

Chuck Norris
:P{R}{R}{R}{R}{R}
Legendary Creature – Chuck Norris
Haste, Unblockable
{T}: You win the game.
"Once, I'll reach 15 mana!"
20/20

Das ist die Antisynergie nach dem Avatar of Woe-Style - Ich hab einen 6 Power Body der gern angreifen würde, aber er muss leider Kreaturen zerstören…es ergibt nicht viel Sinn zwei starke Effekte auf einer Karte zu bündeln, wenn man immer eine gleichzeitig benutzen kann. So etwas sollte man möglichst vermeiden.

Synergie ist die Interaktion einer Karte mit sich selbst (oder mit anderen Karten). Ein gutes Beispiel dafür sind die ganzen Entwine Karten, aber es gibt natürlich auch unendlich andere Karten, die das tun (Savage Beatings) – die zwei Effekte sind sehr synergetisch, da sie zusammen genommen den Schaden der Kreaturen eben vervierfachen, sie jede einzelnd aber „nur“ verdoppelt. Auch bei Karten wie Tooth and Nail ist die Synergie sehr eindeutig…

Karten müssen nicht immer 2 Fähigkeiten haben, um eine Antisynergie, oder auch Synergie zu haben. Z.B. ist es auch synergetisch, wenn man einfach ein Yavimaya Wurm anschaut: Hey, eine fette Kreatur mit Trampel…das macht Sinn! (= die Karte profitiert sehr von ihrer Konstellation = Synergie).

VI, 2 : Komplexität

Generell gilt es, die Karten so wenig Komplex wie möglich zu machen. Das unterschätzen alle Kartendesigner mal aufs mal. Es gilt: Das Spiel ist kompliziert genug, haltet die Karten simpel. Das bedeutet: Versucht nicht auf biegen und brechen, eine Synergie mit multiplen coolen Effekten auf einer Karte zu erzeugen…und wenn ihr was habt, werft nicht einfach so eine „coole“ Mechanik drauf – wenn ihr einen Effekt habt, der für sich schon ziemlich interessant ist, baut die Karte drum herum, und werft ihn nicht zufällig auf irgendeine Karte drauf…

Es gibt außerdem noch einen Unterschied zwischen „Antisynergie“ und „keine Synergie“. Keine Synergie bedeutet einfach, die Karte tut (mindestens zwei) komplett voneinander unabhängige Fähigkeiten, die auch wirklich gar nichts miteinander zu tun haben…bestes Beispiel dafür wieder unser Avatar of Woe. Antisynergie wäre zum Beispiel sowas wie Razorjaw Oni oder Ernham Djinn – als Nachteil auf einer Karte, die relativ kosteneffizient ist; Antisynergie wird hergestellt, in dem ein Nachteil generiert wird, der spätestens ab dem Punkt einer ist, ab dem ihr die Karte kontrolliert (das alle meine schwarzen Kreaturen nicht blocken können, ist erst relevant, wenn ich auch eine habe – zufälligerweise ist der Oni eine…ähnliches gilt natürlich für den Djinn).

Jede Karte sollte eine gewisse Menge an Zusammenarbeit mit sich selbst mitbringen. So 2 völlig unterschiedliche Effekte wie oben kombiniert, das macht einfach keinen Sinn. Kreaturen mit simplen Effekten können natürlich keine Synergie aufweisen, wie z.B. Wood Elves oder Shock. Aber dort erwartet es auch keiner.
Solche Karten weisen dann Synergie mit einem Deck auf. Ein Deck das schnell Mana Acceleration braucht und gerne noch einen Chump Blocker hat, spielt halt Wood Elves, während ein Deck das Rot spielt und billiges Spot Removal braucht, halt Shock spielt, weil es eine gute Karte ist. Solche Karten synergieren dann eher im Gesamtzusammenhang des Decks. Wood Elves beschleunigt einen, aber das bedeutet, das man früh wenig Defensive hat – da ist es ganz praktisch, das mein Landsucher sich auch noch vor eine Kreatur werfen kann.

VII. Lektüre

Es gibt ein paar Sachen die der durchschnittliche Kartendesigner gelesen haben sollte - Einige Artikel von MaRo, um genau zu sein.

1. Rare, but well done
Beinhaltet in meinem Punkt 3 - Rarity. Hier geht MaRo darauf ein, warum eine Karte seine Rarity hat. Sollte jeder, der komische farbige Symbole an den rechten Rand seiner Karte setzt, gelesen haben.

2. Zen and the Art of Cycle Maintenance
MaRo erzählt uns, was mit Cycles so alles geht...ich glaube, das wurde zumindest z.T. hier auch beredet. Aber sollte man auch gelesen haben, v.a. wenn man selber eine Edition bauen will.

3. This Land is my Land
Die Regeln für Nonbasic Lands.

4. Design 101
Sagt generell nicht viel, was ich nicht auch gesagt hab, sind häufige Fehler betreffend Carddesign.

5. The Value of Pie
MaRo erklärt uns, warum der Color Pie so wichtig ist.

Farb-Philosophien:

6. The Great White Way
Weißer Flavor

7. True Blue
Blauer Flavor

8. In the Black
Schwarzer Flavor

9. Seeing Red
Roter Flavor

10. It's not easy being green
Grüner Flavor

NEU
So, aktualisiert. Das gibts neues:

11. Slow and Steady
Kombination von weiss-blauem Flavor und der Azorius-Gilde.

12. Playing by their own Rules
Kombination von weiss-schwarzem Flavor und der Orzhov-Gilde.

13. Disorderly Conduct
Kombination von rot-weissem Flavor und der Boros-Gilde.

14. Group Think
Kombination von grün-weissem Flavor und der Selesnya-Gilde.

15. Pretty Snake, Sis
Kombination von blau-schwarzem Flavor und der Dimir-Gilde

16. Creative Differences
Kombination von blau-rotem Flavor und der Izzet-Gilde.

17. Improving Upon Nature
Kombination von grün-blauem Flavor und der Simic-Gilde.

18. Hedonism with Attitude
Kombination von schwarz-rotem Flavor und der Rakdos-Gilde.

19.Life and Death
Kombination von schwarz-grünem Flavor und der Golgari-Gilde.

20. Aaaargh!!!
Kombination von rot-grünem Flavor und der Gruul-Gilde.

21. The Good, the Bad, and the Ugly Truth
Eher unwichtig, nur für Leute, die ihre eigene Edition bauen: Behandelt das Thema, warum es schlechte Karten geben muss (s. auch Rare, but well done)

22. Midas Touch
Erklärung, wie Multicolor Karten aufgebaut werden. Das ist nochmal wesentlich detaillierter als meins und bezieht sich nur auf Multicolor (und nicht auf z.B. Bleed Spells).


So, das ist bei weitem nicht alles, aber das ist erstmal alles von mir! Und ich hoffe, das ihr etwas daraus gelernt habt… :)

Seraph

1. Änderung: Breath of Life Wheel Shift entfernt
2. Änderung: Mehr Lektüre!
3. Änderung: Komplette Neuüberarbeitung!

Bearbeitet von Silver Seraph, 30. September 2010 - 14:47.

End this. What I seek is far greater.


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#2 Silver Seraph Geschrieben 30. September 2010 - 14:48

Silver Seraph

    Deranged Hermit

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Generalüberholung durchgeführt. Ein paar Sachen sind zwar immernoch erhalten geblieben, aber so im Großen und Ganzen ist es jetzt doch weniger peinlich :P

End this. What I seek is far greater.





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