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Einfluss der neuen Mulligan-Regel auf Modern


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30 Antworten in diesem Thema

#21 Quentin Coldman Geschrieben 21. August 2015 - 13:40

Quentin Coldman

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Delver startet sehr oft mit Fetchland, deshalb ist der Einfluss der Regel da ziemlich gering. Unterm Strich sind Fastkombodecks die die am meisten profitieren. Da so etwas im Modern nicht existent ist halte ich den Einfluss der Regel für minimal, abgesehen davon, dass man hin und wieder etwas gierige 6 halten kann die kan sonst evtl gemullt hätte.

#22 Tadyrius Geschrieben 21. August 2015 - 13:54

Tadyrius

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Es gibt schon kleine Unterschiede. Alle profitieren, aber Decks die auf Kombintionen an Karten angewiesen sind eben ein kleines bisschen mehr.

 

Am einfachsten sieht man das bei extremen Beispielen.

Zoo hat eine durchschnittliche 4 Karten Hand mit 1 drop, 3 drop und 2 Lands, fast jede Karte aus dem Deck ist ok.

Tron hat eine durchschnittliche 4 Karten Hand mit 2 Tron Ländern/1 Tron Land 1 Tutor, einem Cycler und einem Walker, die nächsten Karten sind enorm wichtig, da man zeitnah zum Tron kommen muss oder vllt ein Pyroclasm braucht um zeit zu kaufen.

 

Edit: Vom extremen Beispiel mal weg, es gibt einfach Decks, da ist jeder Spell den sie ziehen nützlich und Decks die eine bestimmte Kombination brauchen, 2 Hive Mind für Titan sind nicht so gut wie Hivemind+Pact und im Gegenzug ist es Burn egal ob Bolt oder Spike kommen.


Bearbeitet von Tadyrius, 21. August 2015 - 13:58.


#23 shecki Geschrieben 21. August 2015 - 14:05

shecki

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Der für mich interessanteste Effekt ist eigentlich, dass es Fetchies schwächt.

 

Wenn es wirklich als so stark angesehen wird, diesen Scry-Effekt zu haben, frage ich mich, warum die Theros-Tempel so verpönt sind. Klar im Lategame will man sie nicht wirklich haben, aber wenn das Scry1 wirklich so enorm viel ändert, man aber oft genug eh nicht das Turn 1 Play hat...



#24 Tadyrius Geschrieben 21. August 2015 - 14:14

Tadyrius

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Niemand redet davon, dass Scry 1 viel verändert.

 

Tempel sind zu langsam, füllen den Yard nicht, man kann nicht auf sie fetchen, mehrere davon machen Hände schnell unspielbar, Manlands sind besser.. Je nach Deck gibt´s unterschiedliche Gründe dagegen. ;)



#25 Rotband Geschrieben 21. August 2015 - 14:29

Rotband

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Wenn es wirklich als so stark angesehen wird, diesen Scry-Effekt zu haben, frage ich mich, warum die Theros-Tempel so verpönt sind. Klar im Lategame will man sie nicht wirklich haben, aber wenn das Scry1 wirklich so enorm viel ändert, man aber oft genug eh nicht das Turn 1 Play hat...

 

Gerade im Lategame will ich gerne Scry-Länder. Wenn ich 7 Mana habe ist das 8. oft nicht so relevant und Shocks kommen dann sehr oft (wenn auch nicht immer, ist halt teilweise situativ doch wichtig) eh getapped. Runde 7-9 aber nochmal Scry ist meiner Meinung nach wirklich okay. Problem ist doch viel eher, dass man die im Early Game eben nicht will, weil sie Turn 1 Plays und wenn man multiple Tempel hat auch Turn 2-4 Plays verhindern. Verpönt ist ja auch so eine Sache, da sie vereinzelt Play sehen. Der Nachteil das sie immer getapped kommen und nicht fetchbar sind ist jedoch für sehr viele Decks untragbar.


ehemals Otters Kroxa


#26 Matzekatze1 Geschrieben 21. August 2015 - 17:14

Matzekatze1

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@Schecki: Ich sehe nicht wie das Fetchländer schwächt.

Wieso soll ein Mulligan auf 6 (heute) besser für Fetchländer sein als ein Mulligan + Scry?

Man hält ja ehh zuerst die Hand...



#27 Thamus Geschrieben 21. August 2015 - 17:31

Thamus

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@Schecki: Ich sehe nicht wie das Fetchländer schwächt.
Wieso soll ein Mulligan auf 6 (heute) besser für Fetchländer sein als ein Mulligan + Scry?
Man hält ja ehh zuerst die Hand...


Naja OTP haben halt Decks mit vielen Fetchies nichts von dem "scry" im Gegensatz zu Decks wie z.B. Tron.

Ich finde es generell etwas strange das der neue Mulligan nur im T2 ein bisschen getestet wurde und mit den Ergebnissen auf Modern und Legacy losgelassen wird.


m6aoxof9qso6.jpg


#28 shecki Geschrieben 25. August 2015 - 10:21

shecki

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Matzekatze:

 

bitte kein c... shecki, nicht schecki

 

Und ich sage nicht, dass der Scry an sich schlechter ist, ich sage nur, ein Deck mit Fetchies hat weniger davon, als ein Deck ohne Fetchies, weil man Turn 1 Fetch on the play eben das Scry 1 kaputt macht, wenn die Karte oben bleiben sollte. Deswegen gibt es ja auch Leute, die nach einem Serum Visions trotz Path auf eine Kreatur nicht nach Basic suchen, weil die 1-2 Karten oben ggf. wichtiger sind, als das Land.



#29 Magix28 Geschrieben 25. August 2015 - 11:08

Magix28

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Ich finde die Aussage von Thamus, das Decks mit Fetchies OTP nichts vom Scry haben zu pauschal. Es gibt auch MUs oder Starthände, wo man nicht T1 fetchen muss, obwohl man 8-x Fetchländer spielt. Wenn ich an mein Twin oder Grixis Deck denke, kann man auch eins seiner 4-5 Basics oder 3-5 Shockländer oder vllt. sogar ein Tar Pit auf der Hand haben und damit eröffnen. Das ist vorallem in Control Mirrors oder Midrange vs Midrange der Fall. Bin ich natürlich der Aggressor in einem MU und muss T1 fetchen, weil ich nur Fetchies auf der Hand habe, ja dann bringt es das Scry 1 etwas weniger. Dennoch ist es eine kostenlose Information die einem auch nicht schadet. Spiele ich gegen Dredge und sehe über das Scry 1 die Nihil Spellbomb oder gegen Bloom und sehe nen Blood Moon, dann überlege ich mir das fetchen auch, selbst wenn ich nur Fetchies habe und z.B. ggf. Turn 1 nen Nacatl. Einfach weil die passende Hatekarte das Spiel alleine gewinnt.


Bearbeitet von Magix28, 25. August 2015 - 11:10.

Mein YouTube Kanal mit Modern und Pioneer Content. Viel Spaß :-)!

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#30 Tets Geschrieben 27. August 2015 - 16:22

Tets

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finde ich jedenfalls eine gute Änderung, und freu mich darüber als burn- und aggrospieler :D generell würde ich ja meinen alle decks profitieren irgendwie gleichermaßen davon. Ob man jetzt die richtige Kreatur trifft, ein Komboteil, ein Land, einen Counter, die Chance dass man einen guten ersten draw hat steigt jedenfalls für alle. Man könnte vielleicht überlegen ob schnelle decks mehr davon profitieren, da sie wenn alles gut läuft weniger Karten sehen als controldecks. und das deshalb für sie noch wichtiger ist, einen guten ersten draw zu haben.

 

Generell mindert es das Problem, dass ein mulligan oft sehr schwer ins gewicht fällt - besonders für aggrodecks wie burn. Einen mulligan also weniger schlimm zu machen, geht finde ich in die richtige Richtung.



#31 Genu Geschrieben 11. September 2015 - 09:58

Genu

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Zusätzlich besteht die Option, je nachdem wie essentiel die oberste Karte ist (z.B. Hate aus dem SB) das Fetchland nach dem Draw zu benutzen.

Es gibt auf Starcitygames und MtgGoldfish genügend Artikel die sich mit den Zahlen zu der neuen Regel auseinandergesetzt haben. Ich versuch noch einmal den Artikel zu den Siegchancen zu finden.

 

Nagelt mich jetzt bitte nicht auf die Zahlen fest, die kommen gerade aus dem groben Gedächtnis da ich zu faul bin nochmal nachzurechnen und den Artikel noch nicht gefunden habe.

 

Da gabs mal eine Rechnung für ein reduntantes Deck aus 18 Ländern und 42 Lightning Bolts,

und zu einem Deck wie Twin mit 22 Lands, 6/4 Combo Piece Split und rest Grizzly bears. Das Ergebnis sah in Etwa so aus, dass das reduntante deck beim Goldfishen nach Mull auf 5 zu 2% einen Turn eher killt  als der normale Mull auf 5 und bei einem Mull auf 6 mit Scry zu auch knapp 2% einen Turn eher als der alte Mull, was nicht sonderlich drastisch ist, und das Twin Combo deck bei Mull auf 6 zu 0,2% öfter die Combo T4 als beim alten Mull auf 6. Gut, hier sind die Cantrips nicht eingerechnet, aber das verhältnis von mit /ohne Cantrips sollte ca. gleich bleiben.

 

Dann wurde noch berechnet, wie oft man den Gegner bis T6 töten konnte um daraus die Änderung der Siegchancen zu berechnen, was sich dann auf knapp 1% mehr Siegchance bei Mull auf 6 und 3% bei Mull auf 5 umrechnen ließ. Und das spiegelt letzendlich wieder, was sich Wizards dabei dachte: Die halbe Karte zusatzinformation ist halt stärker, je weniger ausgangskarten man besitzt (Bei 6 Karten 8% mehr Information, bei 5 Karten 10% mehr Information, bei 4 Karten 12,5% mehr Information) um die Anzahl der frustrierenden Spiele zu verringern.

 

Der Zugewinn beim goldfishen beider Deckarten gleicht sich insgesamt wieder aus, da Combo-Decks leicht öfter an die Karten kommen, die Aggro decks aber eine leicht schnellere clock besitzen beim Mulligan auf 6 gegenüber zuvor. Bei Mull 6 vs Mull 7 sind immernoch die knapp 30% aus MTGO bestätigte verringerte Siegchance aufgrund der einen Karte weniger zu berücksichtigen. Wenn man mit Mull 6 vs 7 also zu 1% öfter Siegen kann, ist das nicht der "Rise of the Combo" von dem viele Angst haben.

 

Insgesamt sehe ich die Änderung sehr positiv.

 


"Ich bin der Schrecken der die Nacht durchflattert! Ich bin der nach sieben Zügen immer noch ungeflippte Delver, das Mana-Screw welches deine Starthand versaut, das Wheelslam Bonfire welches dir die Pro-Tour stiehlt!"

- Marit Lage





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